Jump to content

Патчи, Халява и другие новости.



383 replies to this topic

#1 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 20 April 2014 - 12:55 PM

Добро пожаловать в архив.


Данная тема создана для сбора и хранения информации о развитии проекта. Тут вы сможете ознакомиться с новыми сведениями касающимися проекта, а также (если повезёт) узнать какие изменения были внесены в проект за прошедшее время. Т.к. архив только основан, сведения о прошлых обновлениях отрывочны, по возможности я буду заполнять пробелы.

Первые посты данной темы содержат несколько подразделов архива, это сделано для упрощения редактирования разделов. Этот вид архива ещё не окончателен, впоследствии названия подразделов и содержащиеся в них архивы могут меняться или объединяться друг с другом.

Новые материалы будут добавляться путём публикации постов содержащих тексты обновлений, а также дублированием их в архив. Сведения об обновлении архива будут записываться в начале темы.

Убедительная просьба! Не флудите в этой теме. Если у вас есть вопросы пишите в личку или в профильные темы, если хотите поблагодарить то плюсаните какой-нибудь пост в теме. Не надо отписываться в этой теме, она не для обсуждений, а для сбора информации.

Разделы:
Патчноуты часть 1 (совмещён с главной страницей)
Патчноуты часть 2
Апдейты часть 1
Апдейты часть 2
Общение с сообществом часть 1
Общение с сообществом часть 2
Объявления
Разное

Разделы добавляются по мере необходимости, по этому порядок постов с ними не соответствует порядку в оглавлении.

Ниже будет приводиться список обновлений темы:

21.04.2014 Основание архива.
22.04.2014 В раздел "Общение с сообществом" добавлена выжимка NGNG #108 и #109
23.04.2014 В раздел "Общение с сообществом" добавлена выжимка из MD&B #15
24.04.2014 В раздел "Объявления" добавлено объявление о тесте модуля запуска 24 апреля
26.04.2014 В раздел "Апдейты" добавлен Апдейт теста модуля запуска.
29.04.2014 В раздел "Патчноуты" добавлен патчноут от 29 апреля. Новые правила матчмейкера и лобби.
3.05.2014 В раздел "Апдейты" добавлен апдейт модуля запуска. Косяки 3/3/3/3 и группы.
7.05.2014 В раздел "Патчноуты" добавлен патчноут от 6 мая. IV4 и висюльки
8.05.2014 В раздел "Объявления" добавлена информация касательно турнира МВО
11.05.2014 В раздел "Общение с сообществом" добавлена выжимка NGNG #110 Интервью с Карлом Бергом. Джампы, скилы и прочие сказки.
17.05.2014 В раздел "Разное" добавлено расписание ввода кланмехов.
20.05.2014 В раздел "Патчноуты" добавлен патчноут от 20 мая Герой-табурет и флаги.
23.05.2014 В раздел "Общение с сообществом" добавлен перевод интервью с Рассом Баллоком
29.05.14 В раздел "Общение с сообществом часть 2" Добавлен перевод Dev Vlog #4
29.05.14 Добавлен перевод апдейта вооружения.
3.06.14 В раздел "Патчноуты" добавлен патчноут от 3 июня. Иконки кланов, 12 триалов и блэкджек.
4.06.14 В раздел "Разное" добавлены сведения об откате таймлайна
7.06.14 В раздел "Апдейты" добавлены Мини апдейты. Нагрев джампов, клановые лого, урон от падений, ММ и СРМ6
8.06.14 В раздел "Апдейты" добален апдейт Принципы работы компьютера наведения и командной консоли.
8.06.14 В раздел "Апдейты" добавлен апдейт кланового и сфероидного оружия.
17.06.14 В раздел "Патчноуты" добавлен патчноут от 17 июня. Релиз кланов и кучка фиксов.
23.06.14 В раздел "Апдейты" добавлен апдейт матчмейкера, размера команд, падений, нагрева джампов.
3.07.14 В раздел "Патчноуты" добавлен патчноут от 3 июля. Компьютеры наведения, 3х4, фиксы и т.д.
8.07.14 В раздел "Апдейты" добавлен апдейт Джамп джетов. Нагрев и тяга.
9.07.14 В раздел "Разное" добавлено обоснование стоимости омнимехов.
15.07.14 В раздел "Патчноуты" добавлен патчноут от 15 июля. Клановые ЛРМ, балансер матчмейкера и багофиксы
16.07.14 В раздел "Общение с сообществом часть 2" добавлен перевод 2nd Annual RJC memorial 24 hour charity livestream event
29.07.14 В раздел "Патчноуты часть 2" добавлен патчноут от 29 июля. Новая система модулей, квирки и песочница(пока маленькая... размером с куличик)
5.08.14 В раздел "патчноуты часть 2" добавлен патчноут от минипатча 7 августа. Геройский баттлмастер, багофиксы и "Target destroyed".
7.08.14 В раздел "Разное" добавлены материалы по интерфейсу управления юнитами.
7.08.14 В раздел "Апдейты" добавлен августовский апдейт. Ивенты и первая фаза CW.
8.08.14 В раздел "Апдейты" добавлен апдейт оружия.
19.08.14 В Раздел "Патчноуты часть 2" добавлен патчноут 19 августа. Оптимизация, геройский виндикатор, правка текстур.
22.08.14 В раздел "Общение с сообществом часть 2" Добавлен Dev Vlog 7.
26.08.14 В раздел "Патчноуты часть 2" добавлен патчноут от 26 августа. Формирование юнитов и виндикаторы
5.09.14 В раздел "Апдейты часть 2" Добавлен апдейт балансировки кланмехов.
5.09.14 В раздел "Патчноуты часть 2" Добавлен патночут 5 сентября. Балансировка оружия и багофиксы.
9.09.14 В раздел "Общение с сообществом часть 2" Добавлена выжимка из Town Hall.
9.09.14 В раздел "Патчноуты часть 2" добавлен патчноут 9 сентября. Sparky и модификация чата.
9.09.14 В раздел "Разное" добавлен FAQ по взаимосвязи MWO и нового проекта пираний "P2"
10.09.14 В раздел "Апдейты часть 2" Добавлены сведения по второй фазе CW.
12.09.14 В раздел "Апдейты часть 2" Добавлен н{отредактировано}ольшой апдейт по второй фазе.
15.09.14 В раздел "Разное" добавлено сообщение о возможности амнистии забаненных игроков.
15.09.14 В раздел "Разное" добавлены сведения о наградах в честь 1го дня рождения МВО и о 2й волне вторжения кланов.
18.09.14 В раздел "Разное" добавлен обзор плюшек получаемых при покупке 2й волны вторжения кланов.
23.09.14 В раздел "Патчноуты часть 2" Добавлен патчноут 23 сентября. Mad Dog, Завод и багофиксы.
24.09.14 В раздел "Разное" добавлена информация по улучшению A La Carte. Обновлён 1 октября. Добавлена возможность покупки ALC 2й волны.
25.09.14 В раздел "Апдейты часть 2" Добавлен апдейт 2й фазы CW
25.09.14 В раздел "Апдейты часть 2" Добавлен FAQ к апдейту 2й фазы CW
30.09.14 В раздел "Апдейты часть 2" Добавлена дорожная карта на октябрь.
30.09.14 В раздел "Разное" Добавлены сведения о частичной активации хранимого премиум времени
7.10.14 В раздел "Разное" Добавлен сведения о новой системе выбора режим игры.
7.10.14 В раздел "Патчноуты часть 2" добавлен патчноут 7 октября. Оставшиеся модули и обновление системы выбора режима.
8.10.14 В раздел "Разное" Добавлены сведения о голосовании за сохранение/отмену новой системы выбора режима
9.10.14 В раздел "Апдейты часть 2" Добавлен апдейт 2й фазы CW от 8 октября
9.10.14 В раздел "Апдейты часть 2" Добавлен FAQ для апдейта 2й фазы CW 8 октября
11.10.14 В раздел "Разное" Добавлен сведения о новых системах оплаты и продлении дэдлайна для наград за лояльность.
21.10.14 В раздел "Патчноуты часть 2" добавлен патноут 21 октября. Наградные мехи, награды 2.0, багофиксы.
4.11.14 В раздел "Патчноуты часть 2" добавлен патчноут 4 ноября. Ice Ferret, квирки, багофиксы.
18.11.14 В раздел "Патчноуты часть 2" добавлен патчноут 18 ноября. Болото, герои Локуст и Шадоухоук.

PS Если вы найдёте переводы которые я не занёс в архив или сведения которые могут представлять интерес, напишите мне в ЛС.

PPS Я не лингвист, переводами занимаюсь для общего развития и на истину в последней инстанции не претендую. Если вы нашли ошибку в переводе сообщите мне об этом.


Патчноуты
В этом подразделе хранятся тексты патчноутов и хотфиксов. Он будет обновляться по мере выпуска новых патчей.
Spoiler

Edited by Varhait, 13 February 2015 - 12:31 AM.


#2 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 20 April 2014 - 01:33 PM

Апдейты.
В этом подразделе будут храниться технические апдейты, апдейты проекта и "быстрые" апдейты


Spoiler

Edited by Varhait, 08 August 2014 - 09:11 PM.


#3 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 20 April 2014 - 01:43 PM

Общение с сообществом.
В этом разделе будут храниться все попытки PGI наладить двухстонроннюю связь с сообществом, путём выпуска Dev Vlog.
(Если я наконец смогу воспринимать подкасты NGNG на слух, или раздобуду где-нибудь их тексты то постараюсь выкладывать и их переводы.)

Spoiler

Edited by Varhait, 11 June 2014 - 10:06 AM.


#4 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 20 April 2014 - 01:46 PM

Объявления.
В этот подраздел будут заноситься различные объявления,которые трудно отнести к тому или иному подразделу, сделанные руководством проекта.

PS Еженедельные скидки и распродажи тут выкладываться не будут.


Spoiler

Edited by Varhait, 08 May 2014 - 01:16 AM.


#5 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 20 April 2014 - 01:58 PM

Разное.

Данный раздел предназначен для хранения материалов, которые не оказывают прямого влияния на игру, но могут быть интересны.

Spoiler

Edited by Varhait, 15 October 2014 - 11:35 PM.


#6 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 21 April 2014 - 09:23 PM

Апдейты Часть 2

Spoiler

Edited by Varhait, 15 October 2014 - 11:38 PM.


#7 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 23 April 2014 - 09:54 AM

Общение с сообществом часть 2
Spoiler

Edited by Varhait, 09 September 2014 - 09:20 PM.


#8 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 26 April 2014 - 09:35 AM

Патчноуты часть 2

Spoiler

Edited by Varhait, 18 November 2014 - 11:00 PM.


#9 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 02 May 2014 - 09:53 PM

3 мая Апдейт модуля запуска.

29 апреля был запущен модуль запуска, а вместе с ним был обновлён матчмейкер. Изменения матчмейкера включали ввод 3/3/3/3 системы ограничений которая должна была обеспечить в матчах набор из 3 лёгких, 3 средних, 3 тяжёлых и 3 штурмовых мехов. Кроме того было добавлено новое ограничение которое должно было ограничить количество групп в командах, по 1 на команду. Те из вас кто участвовал в открытом тесте этих нововведений, знают, что тест был успешным, и большое количество участников получали удовольствие от нового формата игры.

К сожалению, после запуска патча 29 апреля, нам пришлось отключить оба этих нововведения из-за проблем которые возникли с матчмейкером. В довесок к отключению этих изменений, всплыл новый баг, его суть в том что группы из 12 игроков выставлялись против соло/групп 2-4 игроков.

Всю эту неделю мы были очень заняты работая над исправлением этих проблем, чтобы вернуть всё к патчу 6 мая.

Вот апдейт текущего статуса:

Баг приводящий к сражениям между группами из 12 игроков и соло/групп из 2-4 игроков был вычислен, его фикс будет 6 мая.

Проблема одной группы на команду{Напомню. Сейчас в командах вполне могут столкнуться по 2-3 группы премейдов с разных сторон-Varhait} в матчмейкере, была вычислена, фикс будет в патче 6 мая. Это функция будет заново введена; однако, за ней будут пристально наблюдать. В случае повторного появления проблем с матчмейкером, нам возможно придётся отключить его.

Ограничение 3/3/3/3 создавало значительные очереди (как и предполагалось); однако, это выделило косяк в системе, который не считался серьёзным. Мы надеемся решить проблему так быстро как только сможем и будем держать вас в курсе.

Мы благодарим всех за ваше терпение, пока мы работаем над возвращением 3/3/3/3 и 1 группы на матч.

Мнения и комментарии слать сюда.

Edited by Varhait, 02 May 2014 - 10:08 PM.


#10 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 11 May 2014 - 02:17 PM

NGNG#110 Карл Берг. Выжимка от от Peiper.
Оригинал темы
Подкаст
Записан 7 мая, выпущен 9 мая.

Модуль запуска

3.00 разговор о проблемах проявившихся в первые часы работы модуля запуска.

5.0 Шон говорит exspecially [Шон, exspecially это не то слово-Peiper][примечание 6] {я так понимаю экс-особенно/экс-важно или что-то подобное-Varhait}

6.00 Карл: То что мы не можем получить доступ к мехлабу из частного лобби было "задачей разработчиков", это не было недосмотром, но он не знает ПОЧЕМУ мы не можем получить его.

7.25 Он предполагает что связи между мехлабом/лобби не оказалось т.к. было необходимо экономить время. За это была отвественна команда разработки UI, которая уже была перегружена. [Теория от Peiper в примечании 1]

8.10 Шок указывает на то что несмотря на то что матчмейкер работает не как положено, но частные лобби работают почти безупречно.

11.10 Карл: Система одна группа примейдов на команду может быть не слишком жизнеспособна. Нам приходится смотреть кто совершает дроп так что время ожидания не бесконечно. 3ки определённо, должны оказаться более жизнеспособны. Текущий алгоритм матчмейкера стар и был переработан несколько раз. Поэтому они работают над переписыванием матчмейкера, чтобы заставить 3ки работать как надо. Это "текущая" приоритетная задача.

12.00 Предполагается, что 3/3/3/3 (весовое ограничение) влияет на победу/поражение значительнее чем количество премейдов на команду. Вопрос для обсуждения: если бы пришлось выбирать: количество примейдов или весовое ограничение, чтобы вы выбрали? [примечание 2]

14.07 Карл: PGI сейчас в разгаре изучения, как забалансить группы в дропах.

Джампы.

15.00 Шон предполагает что к джампам добавят нагрев, чтобы забалансить преимущество в движении (чтобы забалансить их относительно мехов у которых ограничена возможность движения из-за невозможности прыгать.) Он преддагает систему при которой чем дольше ты держишь кнопку тем сильнее нагреваешься. Он предполагает что количество джампснайперов снизится из-за того что они будут перегреваться.[Примечание 3] Автор подкаста соглашается с ним и они соглашаются друг с другом.

19.20 Тайлер (я думаю он): предлагает ущерб ногам при приземлении. [Примечание 4] Карл говорит что механика приземлений/падений ещё не проработана, но они над этим работают.

Дерево меха/пилота

20.30 Шон говорит о том чтобы встроить особенности в дерево меха: таким образом вместо однотипного дерева 8/4/1 которое есть сейчас, мы бы получили дерево навыков зависящее от роли конкретного меха. Возможно сделоть несколько веток из которых можно выбрать, но не больше, скажем, 3 из 6 возможных. Это может помочь сделать некоторых мехов более интересными и играбельными. Это позволило бы даже принять в расчёт некоторые особенности меха например: у этого меха щит на левой руке, скошенная броня здесь, слишком большая часть там. [примечание 5] Вот как PGI это себе представляет?

20.20 Карл: хотелось бы пересмотреть систему навыков. Он бы хотел видеть систему навыков отражающую стиль игрока, вместо того чтобы каждый мех/игрок был одинаковым.

23.30 Карл: когда создавалось дерево навыков, оно подразумевалось как кросс-вариантное, а при необходимости должно было стать общим. Надеюсь в будущем мы увидим больше уникальных опций. Он не хотел бы видеть какой либо ГСЧ (генератор случайных чисел). Например: купить что-нибудь для атласа 8Q что имеет 50% шанс снизить нагрев от РРС на 50%.

25.00 Шон говорит что каждый мех в классе ощущается/двигается одинаково. Например дженнер такой же проворный как локуст, не смотря на то что почти в два раза тяжелее. Также упоминает что кинтаро и шадоухоук весят по 55 тонн, но у одного нет джампов - так какой смысл игроку брать кинтаро вместо шадоухоука? Возможно особенности шасси которые сделают кинтаро более привлекательным, помогут забалансить бонусы от джампов шадоухоука. [хорошая идея-Peiper] Другой участник подкаста напоминает, что размер двигателя влияет на скорость и скорость поворота торса. Возможно будет рассмотрено снижение бонусов от размеров двигателя [примечание 7]

28.00 Карл хочет увидеть как минимум своё дерево для каждого класса. Лайтам скилы основанные на ловкости, штурмовикам что-нибудь другое.

Система модулей.

28.35 Шон говорит, что чем выше ваше Эло, тем больше арт/авианалётов видно в бою. Иногда 20+ ударов на матч. Другая проблема в том что большая часть модулей не специализированы для какой либо роли.

29.45 Карл: Помните, Брайн говорил о разных типах слотов для модулей. Так что у вас может быть 1 модуль пилота, но 3 модуля на оружие доступных для данного типа шасси/роли. Пересмотр системы модулей уже в процессе (внутренняя документация PGI), но пока ещё слишком много над чем надо работать. Шон говорит, что сейчас много модулей, особенно на оружие, практически бесполезны - частично из-за того что нет смысла ставить их вместо арт и других расходников. В основном, они согласны что необходимо разделить типы модулей стимулировать игроков использовать разные модули, а не только расходники. Какой смысл покупать оружейные модули если они стоят как новый мех?

34.15 Карл: Оружейные модули должны были быть дополнением к основным модулям, но их хардпоинты пока не добавлены.

36.00 Карл: Система модулей и и особенностей сейчас в разработке (вместе с кланами). Дерево пилота пока не перерабатывается.

38.18 какие нибудь новые модули, или переделка имеющихся? Карл: планируем снизить ущерб или увеличить разброс от арт. Шон предлагает снизить урон на 25-35% и устранить возможность хэдшота (в данный момент есть риск получить ас40 с неба). Но даже в этом случае, люди скорее всего продолжат использовать арты т.к. они позволяют заработать с-биллы и не такие дорогие как другие модули.

40.20 Карл: хотелось бы переделать advanced target decay, т.к. ЛРМ бафнуты, сейчас они сильнее чем когда либо. Шон: считает что UAV должен дольше держаться в воздухе. Система это хорошая идея, но она требует пересмотра. шон считает что cool shot является большой ошибкой. Расходники не должны наносить ущерба, но это здорово, что они позволяют манипулировать полем боя (например арта заставляет людей менять позиции)

Серия турниров МВО.

45.35 Шон говори что сейчас идёт процесс набора команд для турнира. Кто решает, кому участвовать? Он считает что турнир должен проходить по принципу баскетбольных брэкетов, все должны принять участие: никаких привилегий и "кто встал того и тапки". PGI должны сообщать капитанам когда начинается матч и если прощёлкал клювом то ты проиграл. Он понимает что идея пока на сталии беты, но что насчёт того что команды согласовывают время своих сражений? Слишком много серых пятен и временная зона является значимым фактором в участии команд.

Свободная камера для съёмок.

48.00 Свободная камера обсуждается. Пока летает вокруг меха, команды чётко определены, вы видите меха, процент здоровья, при нисходящем обзоре можно видеть движение всех мехов с возможностью перескочить в кабину пилота. Спасибо Брайну Бактону и Карлу Бергу за это.

Примечания автора выжимки.

Примечание 1: Вы в курсе, что мехлаб это инструмент флэш плеера, а всё в нём разделено поэтому за раз происходит не так много действий? Пример: вкладка social отделена отstore который отделён от мехлаба. Добавление и перестройка вкладок может замедлить некоторые вещи. Я не техник, но они разделили части UI с какой то целью. Собрать их все в одной корзине может оказаться шагом назад. Не то чтобы они слишком старались выпрямить игру. Я по прежнему ненавижу мехлаб UI 2.0. БЫЛО важно добавить выбор модулей в лобби. Никто бы в жизни не дропнулся если бы пришлось каждый раз разбивать команду чтобы пополнить модули. -Peiper

Примечание 2: Почему бы не заставить работать весовы И командные ограничения снова вместе? Если вам нужно выбрать между ореховым маслом и желе... если им нужно соблюдать только баланс веса, тогда размеры команд более 4х должны быть рассмотрены. Закончите бред с синхродропом. Может стоит создать очередь только для соло, не думаю что очереди пугов будет до этого особое дело. До тех пор пока размеры команд лучшее на что они способны, это не будет иметь значение для пугов. Они лучше воспользуются преимуществами хорошей или плохой команды. В противном случае, чем это отличается от лотереи которую мы имеем сейчас? Я думаю пуги выигрывают от наличия премейдов в команде, но повторюсь, я не идиот, чтобы дропаться соло и ныть что я один. Это КОМАНДНАЯ игра не важно как они поощряют игроков за индивидуальные действия. Мне надоело видеть стены штурмовиков в командах. Я соглашусь что 3/3/3/3 важнее чем количество групп в команде, чисто для сохранения разнообразия -Peiper {А я хочу отдельный режим для штурмовиков, хочу видеть как толпы атласов, горцев, матрасов и баттлмастеров поливают друг друга из всех стволов и закидывают артобстрелами, видеть как мехи трясёт от попаданий и от них отрываются куски , мне это больше нравится чем неубиваемые лайты носящиеся по полю боя. Ну что тут поделать, я люблю прямые столкновения грудь на грудь, а не маневровые бои- Varhait}

Примечание 3: Джампснайперы были бы менее эффективны если бы нам не позволили делать высокоальфовые дальнобойные франкенмехи. Тоже самое с ураганами ракет или гуськатями/ягербомбами. В очередной раз кастомизация PGI отвесила им пинка. Я немного завидую что Шон Лэнг может сесть и поговорить с разработчиками касательно их идей, но нас так редко замечают. -Peiper

Примечание 4: Может падение было бы фактором с которым я бы согласился, вместе со смертью с небес. Но мехи способные прыгать, были СПРОЕКТИРОВАНЫ так чтобы прыгать и приземляться не разваливаясь. Я хотел бы чтобы большие мехи получали ущерб более пропорционально от падений/соскальзываний с гор в сравнении с лёгкими. Нет смысла в том, что лёгкий мех получает больше ущерба от приземлений/падений/соскальзываний. Но ПРЫГАЮЩИЙ мех не должен получать ущерб от ПРИЗЕМЛЕНИЙ если он приземляется с высоты не большей чем максимальная высота на которую мог поднять стоковый мех. В этом случае если мех прыгает со скалы то он должен получить ущерб -Peiper.

Примечание 5: Ограниченные размеры хардпоинтов тоже могли бы сделать некоторые мехи более популярными. Ханч стал бы более интересным мехов если бы среди средних мехов ТОЛЬКО он мог нести ас20... вы даже не представляете как вымораживает слушать как они игнорируют основной косяк который делает мехи уникальными. Гост хит стал бы ненужен, перекачанные/эксклюзивные ЕСМ могли бы быть переработаны и т.д... вся проблема во франкенмехах и том как их можно переделать. Есть простое решение вместо постоянных костылей. Если у вас болит голова вы же не станете ломать пальцы чтобы избавиться от неё! -Peiper

Примечание 6: переводить не стал т.к. оно совсем не имеет смысла, но текст оставил, если он вас интересует.
Spoiler


Примечание 7: в правилах настолки, в мех можно установить только специальный двигатель, зависящий от множителя тоннажа, количества хексов на которые он мог перемещаться. Например 100 тонный атлас мог получить двигатель мощностью 100, 200, 300, 400. Вот почему Авесом шёл с 240 двигателем а не 250 или 275. В МВО мы можем поставить меху любой двигатель в определённом интервале. Это сильно влияет на франкенмехов. В данный момент, многие используют XL300 на дженнерах, я же ставлю XL295 чтобы сохранить ВАР и полную броню. По правилам настолки дженнер может использовать только кратные 35 двигатели. Так что я мог бы поставить только 280 или 315 двигатель, но никак не 295 или 300. Ввод такой шкалы мог бы оказать серьёзное влияние на метабилды. Я уверен, что оптимальные билды остались бы, но с определёнными оговорками, мы бы увидели как 45 тонный мех в некоторых случаях мог оказаться лучше чем 50 тонный и т.д. Аналогично в ситуации с выбором между 80 тонным прыгуном и 85 тонным, потому что для 85 тонных джампы весят по 2 тонны. -Peiper

Edited by Varhait, 11 May 2014 - 02:18 PM.


#11 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 17 May 2014 - 01:10 AM

Расписание ввода кланмехов.

Posted Image


Июнь 2014
3 неделя
Выпуск клановой коллекции, доставляются все предзаказанные мехи.

Июль 2013
2 неделя
Kit Fox за МС
4 неделя
Nova за МС

Август 2014
2 неделя
Summoner за МС
Kit Fox за Ц-биллз
4 неделя
Dire Wolf за МС
Nova за Ц-биллз

Сентябрь 2014
2 неделя
Adder за МС
Summoner за Ц-биллз
4 неделя
Stormcow за МС
Dire Wolf за Ц-биллз

Октябрь 2014
2 неделя
Timber wolf за МС
Adder за Ц-биллз
4 неделя
Warhawk за MC
Stormcrow за Ц-биллз

Ноябрь 2014
2 неделя
Timber Wolf за Ц-биллз
4 неделя
Warhawk за Ц-биллз

Все желающие приобрести кланпак за реал и получить ранний доступ, могут успеть до 17 июня.

Edited by Varhait, 17 May 2014 - 01:12 AM.


#12 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 23 May 2014 - 02:33 AM

Перевод интервью Расса Баллока
http://mwomercs.com/forums/topic/159433-ask-russ-your-questions-on-reddit/

В. Можете сказать что нибудь про СРМ и оружия для браулеров, в плане исправления регистрации повреждений и общего баланса оружия? Есть ли планы баффов, можете дать нам какие-нибудь наводки? Если нет, можете объяснить почему разработчики считают нынешний баланс подходящим?

О. Вчера мне удалось перевести Neema, нашего эксперта по регистрации повреждений, на работу с СРМ и регистрацию повреждений в общем. Он начал изучение того что назвали открытием Брайна Бактона. Мысль была в том чтобы не ограничиваться одной конкретной областью кода СРМ, а провести полную ревизию СРМ и системы регистрации повреждений. Мы подумываем запустить открытый тест по некоторым критериям. Моя цель в том чтобы позволить ему потратить ещё один значительный отрезок времени на работу с кодом регистрации повреждений и не только существенно увеличить регистрацию повреждений СРМ, но и провести улучшение всей системы. У меня пока нет конкретных сроков или обещаний но мы крайне заинтересованы в улучшении СРМ и геймплее браулеров о котором вы говорили.

В. Каков прогресс CW?

О. Хорошие новости в том что у нас появился UI, Модуль запуска, а скоро и релиз кланов. Могу сказать что мы перебросим все ресурсы на CW. Кое-что сможем перевести через 2 недели, а что-то только после 17 июня. Разработчики начали программирование и мы ожидаем быстрое продвижение до 1й версии CW. Могу предположить что осенью 2014, это настолько точно, насколько я могу сказать, но это произойдёт.

В. Какие ошибки PGI сделали в прошлом (в плане разработки, общения и т.д.), что PGI сделает чтобы исправить их, и что будет делать чтобы избежать их в будущем?

О. В первую очередь - мы чувствуем себя гораздо лучше благодаря прогрессу игры и выполнению обязательств перед сообществом. В 2014 году многие основные фичи уже выпущены и мы сможем работать быстрее и аккуратнее, вводя новые. Главной ошибкой прошлого было не полное понимание отставания которое появилось за время ЗБТ и при переходе в ОБТ. Когда мы начали ОБТ стало ясно, что для того чтобы выпустить фичи которые нужны игрокам придётся позаботиться об огромном количестве невыполненных обещаний и постоянном давлении со стороны различных сообществ внутри МВО, требующих их. На данный момент у нас всё ещё есть много невыполненных обещаний которые мы хотим воплотить, они важны но они не мешают нам двигаться вперёд в плане основных элементов. Что касается будущего, я думаю мы разобрались с общением и ожиданиями и PGI больше не следует отключаться, как это было в 2013.

В. Механика на подобии гостхита, тряски в прыжке и пневмогаусса останется без изменений или вы планируете альтернативные методы балансировки?

О. МВО от прошлых частей МВ отличает то, что мы пытаемся сбалансировать типы вооружения, если вы играли в МВ4 или другие, вы знаете что это так. Когда начали работать над МВО одной из основных проблем было беспокойство игроков о том что МВО тоже будет не сбалансирован. Поэтому моё основное утверждение, ДА, мы приложим все усилия чтобы сделать сбалансированную игру которая представит НАШЕ видение того каким должен быть Mechwarrior/Battletech. Однако, мы всегда открыты для предложений. Я думаю мы сможем найти согласие с различными фракциями путём добавления новых опций в частные матчи. Как мы уже сказали это то место где ВЫ диктуете условия того как по вашему мнению должен выглядеть и играться МВ.

В. В марте 2013 сплэш был удалён с SRM, урон порезали с 2,5 до 1,5. С тех пор(даже после бафа урона до 2,0), большинство игроков считает их мусором. Они не видят никакого действия в игре, даже в пугодропах, они практически всегда проигрывают автопушечным/лазерным бравлерам из-за малого радиуса SRM и сильного разброса урона. Я понимаю, что ключ к оживлению СРМ это исправление регистрации повреждений, почему про них забыли на целый год, когда простые изменения характеристик (снижение нагрева, увеличение скорости, снижение разброса, увеличение скорострельности) могли подкорректировать ситуацию?

О. Мы точно не забывали про них и даже в последние пару месяцев мы вылавливали множество багов и вносили улучшения, но, как я уже говорил в аналогичном вопросе, мы только начали то что, как я думаю, будет полной переоценкой СРМ.

В. Кланы выходят через месяц, у нас нет никаких деталей о том как они будут работать, мы даже не знаем какие варианты шасси мы получим. Можете сказать что-нибудь ?

О. Насколько я знаю в командном кресле рассказано почти всё касательно их работы, гляньте ещё раз. Однако у меня с собой есть список с вариантами мехов

Adder:
o Prime
o A
o D
• Dire Wolf:
o Prime
o A
o B
• Kit Fox:
o Prime
o D
o S
• Nova:
o Prime
o B
o S
• Stormcrow:
o Prime
o C
o D
• Summoner:
o Prime
o B
o D
• Timber Wolf:
o Prime
o C
o S
• Warhawk:
o Prime
o A
o B

Их полное снаряжение скоро будет опубликовано на сайте.

В. Скажите что-нибудь о дополнительном оружии, которое появится в МВО? В частности меня интересует ARRO IV, т.к. клановское оружие превосходит большинство систем сферы, нам нужно что-то чтобы противостоять.

О. Мы не заглядывали так далеко. Балансировка сложное дело, как только мы выпустим кланы и приведём баланс в соответствие мы сможем глянуть на новое оружие. Также, не раньше чем мы будем полностью удовлетворены СРМ и регистрацией повреждений для всего оружия.

В.Можете прокомментировать механику подъёмов в гору/скатываний?
Она была представлена почти год назад. Однако, с тех пор она является серьёзной проблемой для браулеров, поскольку заметно снижает скорость движения по карте, в то время как джампснайперы вообще её не чувствуют.
Кроме того, есть постоянная проблема со всякими застряваниями на препятствиях . Есть ли планы по пересмотру механики подъёмов, может слегка подправить значения, чтобы сделать подъём возможным в больем количестве мест и не таким медленным?

О.Согласен, на стоит пересмотреть механику подъёмов. Многие карты были разработаны до её введения. Нам нужно провести ревизию как кода механики, так и геометрии уровней. Niko и QA открыли тему в general discussions посвящённую этому.

В. Как вы планируете стимулировать лайтов и медов? Очки в игре по прежнему сильно завязаны на ущерб, а пока урон остаётся важным, должен быть какой-то стимул для выполнения целей на карте. Это достаточно болезненный выбор, решить между нанесением урона и помощью в сборе очков за конквест. ЕСЛИ мы побеждаем капом, я получаю пустяковое количество ХР, гораздо эффективнее пойти настрелять мехов.

О. Вы правы, мы согласны с тем что необходимо найти время и и обеспечить поддержку ролей для разведчиков и мехов поддержки.

В. Баланс
-Мы когда нибудь увидим откат шкалы нагрева? Она ломает многие каноничные билды, например Nova Prime и HBK-4P
-Есть ли какие-нибудь планы исправить мету с подавляющим уроном в точку?

Кланы
-Что такое warhorns?
-Что дают бонус модули и модули?
-Какие альтернативные конфигурации клановых мехов мы увидим?
-Какие особенности(quirks) мы увидим на вариантах?

О. В твоём посте есть противоречие. Откат шкалы нагрева приведёт к ещё большему превосходству точечного урона.

Вархорны, модули и бонус модули планируется открыть на следующей неделе. Про альт конфиги я уже сказал.

В. Что за модули включены в кланпак? Если не можешь сказать, то хотя бы укажи направление. И будут ли они действительно уникальными (невозможно купить после выхода)?

О. Модули и вархорны объявят на следующей неделе. У них буду "уникальные аспекты" которые будут недоступны после выхода кланов.
Тем не менее, эти модули не будут P2W.

В. Какие-нибудь новости про интернациональные сервера?

О. Как вы видите у нас есть вебсайты на немецком и французском и я могу сказать что мы уже близки к созданию клиента на немецком и французском. Как только закончим, следующим шагом станет интернациональный сервер. Это всё что я могу сказать Ещё раз спасибо нашим игрокам из других стран.

В. Насколько PGI и MWO здоровы и жизнеспособны в финансовом плане?
Многие на форуме считают что MWO на грани закрытия и дальнейшие вложения будут потеряны т.к. игру закроют.
Недостаток информации о количестве игроков, отсутствие общения PGI с форумом, отсутствие прогресса по целям, баги всплывающие с патчами и не исправляемые по несколько дней/недель, и распродажи которые по сути являются попыткой набить карманы и являются компенсацией/отвлечением от багов патчей; всё это убеждает в том что игра на грани закрытия.
Убедите меня что форум ошибается и PGI и MWO здоровы.

О. В этом ничего нового, люди предсказывают скорое закрытие с анонса MWO. Я также могу напомнить всем что мы недавно получили продление лицензии от MSFT до 2020 года. Также напомню, что PGI ведёт набор сотрудников и за 6 месяцев увеличилось на 25%. Мы были здесь 14 лет и я уверен будем ещё много лет. Я планирую выпускать контент для MWO ещё долгое время. Вы можете продолжить оказывать нам доверие или его отсутствие с помощью вашего кошелька и сердца.

В.
-У вас есть какая-нибудь телеметрия которая показывает неэффективные мехи/варианты и что вы планируете сделать чтобы сбалансировать эти мехи? Пожалуйста просветите нас о конкретных меха, если возможно.
-Туда же, что PGI думает о системе перков для менее привлекательных мехов. Например, создание послабления нагрева для Матрасов 8Q или 9M, которое позволило бы избавить их от пенальти на стоковом конфиге.

О. Я хотел бы вернуться назад и подкрутить недооценённых мехов и геройских мехов, но я не могу даже думать об этом пока мы не выпустим кланы. В данный момент у нас нет на это времени.

В.Я скучаю по одной вещи: Сигналу "Enemy mech destoyed" из старых игр МВ. Есть ли шанс их услышать?

О. Отличная идея. Спасибо.

В. Есть ли планы о введении рангов для игроков? Например бронза, серебро, золото и т.д.? Даже если это будет основано только на очках Эло, это будет неплохая составляющая меты. Система на подобии доски лидеров поможет поддерживать интерес к игре и даст цель превзойти товарищей.

О. Нам бы хотелось отработать каждый аспект который сделал бы MWO интереснее в плане кибер-спора. Пока это находится в списке вещей над которыми будут работать если появятся лишние ресурсы в процессе работы над CW.

В. Фикс ракет кажется где-то затерялся... что вы планируете делать по этому поводу?

О. Пожалуйста посмотри ответ который я уже дал в аналогичном вопросе. В данный над этим и другими возможными косяками СРМ и регистрации повреждений работает Neema

В. Вопрос по CW:
Вы заявили что в ближайшее время переведёте частные матчи на систему МС за использование, без какого-либо доступного описания. Там будет возврат оплаты игрокам которых выбросило во время запуска, сколько это будет стоить и является ли это необходимым в вашем видении CW?
PS Цена будет одинаковой как для 1х1 так и для 8х8 или частных 12х12?

О.Не могу сказать наверняка. Однако я считаю, что стоит продолжить использование премиум аккаунтов для доступа к особым функциям. Это уже есть и я думаю в основном игроки не будут против иметь подписку для доступа к фичам которые их интересуют.

В. Каков статус новых карт? Скриншоты?

О. Приостановлено. Все ресурсы направлены на выпуск кланов, однако я позабочусь чтобы после выпуска часть ресурсов была переброшена на разработку карт.

В. Несколько вопросов:
-Проблемам регистрации повреждений установлен высокий приоритет? Думаю с этим надо разобраться прежде чем вносить серьёзные изменения в баланс или роли классов, т.к. это имеет шанс перевернуть всё с ног на голову.
-Игроки считают, что текущая мета находится в застое. Снайпинг (в частности джампснайпинг) кажется наилучшей тактикой. Комьюнити ошибается или есть планы по балансировке в сторону от джампснайпинга?
-Мы когда нибудь увидим браул-апокалипсис? Если да то когда?
-У UI куча проблем с управлением. Есть ли планы по его оптимизации, если да то какие цели вы ставите в первую очередь?
-почему вы прявязались к 3/3/3/3 классовому балансеру? Какие проблемы это решит и почему нельзя решить их другими способами, которые не включали бы увеличение времени в очереди и игрокам не пришлось бы выбирать между игрой на любимом мехе и более длительным ожиданием?
-очки лояльности-о них ещё не забыли? Когда мы начнём получать их?

О. Интересные вопросы, но могу коснуться только некоторых частей.

Как я уже несколько раз говорил, я направил Neema повторное исследование этой части кода и поиск способов улучшения, у неё наивысший приоритет.
Я думаю число браулеров будет постепенно расти по мере исправления системы регистрации повреждений и благодаря новому экрану очереди.
После релиза кланов UI будет посвящено время на доработку, у нас уже есть куча данных из фидбэка.

В1. Вы не думали провести на тестовом сервере ивент для всех желающих попробовать кланмехи? Я думаю многие хотели бы испытать их прежде чем купить.
В2. Вы планируете сделать региональные сервера в том же стиле что и DOTA2 или War Thunder где все данные игрока игрока глобальны и он может решать на каком региональном сервере хочет играть?

О1. Хотелось бы, но времени нет. Так что кланы приземлятся как снег на голову т.е. неожиданно.
О2. Мы надеемся сделать нечто подобное.

В.Вот ещё 4 вопроса:
-Вы когда нибудь планировали установить как "колонны гемплэя" CW, Ролевку, информационную войну и т.д.?
-Вы правда верите что UI2.0 это интерфейс который является высококачественным продуктом и соответствует высоким стандартам индустрии?
-Почему группы 5-11 не были заново введены когда все остальные попытки починить матчмейкер можно назвать неудачами?
-Вы всё ещё считаете что фанаты ВТ, которые дали средства на ваш проект на стадии фаундеров, населяли сервер на стадии закрытой беты, затаскивали людей на открытую бету, и обеспечивали десятки страниц фидбэка и идей по балансировке, "находятся на острове" и не являются основой вашей аудитории? Дополнительный вопрос: Если фанаты BT не ваша целевая аудитория, то кто?

О. Да - CW это одна из колонн, которой не достаёт других колонн.

Это качественный продукт, но его нужно ещё допилить, займёмся после релиза кланов.

Я планирую запостить обновление по поводу матчмейкера сразу как закончу здесь. (кстати оно уже есть. Займусь как закончу с вопросами-Varhait)

Я никогда не считал что они не являются нашей целевой аудиторией. По поводу острова был просто забавный комментарий, на деле я имел ввиду, что существует множество фракций и точек зрения на работу матчмейкера. Ещё раз прошу прощения у тех кото задел этим комментарием. Давайте начнём с начала, я хочу услышать идеи от фанатов ВТ и тщательно взвесить их и согласовать с другими участниками.

В. Механика гостхита, тряски в прыжке, пневмогаусса останется без изменений или вы планируете альтернативные методы балансировки?

О. Кажется я уже отвечал на этот вопрос, но ответ куда-то пропал.
Нам нравятся ограничения на ущерб в точку и наша цель продлить жизнь, позволяя игрокам дольше оставаться в строю на огромном мехе способном выдержать достаточное количество ущерба и возможно даже пережить неприятное столкновение, если будут правильно действовать, нам кажется что именно таким и должен быть мехварриор.
Однако, я считаю что окно частных матчей позволит нам добавлять всё больше и больше опций а эту зону, таким образом вы игроки сможете решать какой по ВАШЕМУ должна быть игра.

В. Когда наконец я смогу использовать по назначению фениксовые медальоны?

О. Осенью 2014

В. Год назад Брайн Экман заикнулся что конечный продукт будет "эпичным", и что это будет захватывающе и окупит все усилия, но выдал не так много деталей.
Можете рассказать что же с этим стало?

О. Я не знаю об эпичности, но мы планируем выбраться за "выравнивание" МВО, чтобы люди могли действительно почувствовать нечто особенное - сравнимое с эпосом.

В. Что насчёт режима Дропшип? Мне кажется что режим о котором говорилось ранее (где можно заранее выбрать несколько мехов) избавит от кучи проблем в геймплэе. Например, вместо ограничения матчмейкера и принудительного поиска игроков с мехами схожих размеров, игроки могут быть ограничены индивидуальным лимитом тоннажа на каждый матч. Это также даст средним и тяжёлым мехам преимущество, например если ограничение 200, игроку придётся оценивать плюсы и минусы от возможности взять в бой 2 тяжёлых штурмовиков и локуста или нескольких тяжёлых и стредних мехов чтобы занять все 4 меха. Это также решит некоторые проблемы с природой игры. Фокусированный огонь часто ведёт к тому что все кучкуются в одном месте. Когда несколько мехов уничтожаются шансы на победу значительно возрастают для команды которая которая больше. Это также значительно увеличит время проводимое игроками в матче в сравнении с временем поиска матча. Наконец, это обеспечит вам дополнительный доход. Игроки не смогут постоянно перетаскивать один набор модулей или переставлять двигатели. Им придётся использовать наиболее подготовленные машины, поэтому наиболее вероятно, что им придётся использовать премиум для фарма на эти вещи. Новый геймплэй также даст причину пользователям покупать новый контент.

О.Мне всё ещё очень нравится идея режима. Но опять же всё зависит от ввода CW и других эпохальных аспектов боя, которые позволят таскать в сражение по 4 меха, на данный момент перевод игры в 48х48 не ведётся.

В. Как будет выглядеть первая стадия CW? Это будет просто система очков для каждой фракции, как на последнем фракционном турнире, или что-то более интерактивное?

О. Более интерактивное. Вы увидите карту внутренней сферы или по крайней мере оспариваемую часть. Кланы вторгаются, выбери сторону и каждый матч зарабатывай очки в пользу вторжения или защиты.

В. Вы смотрели матчи турнира? Что думаете?

О. Хорошее начало. Это вытянуло на свет тонны сетевых, клиентских и спектровских фич которые мы хотели бы ввести. Мы може обещать только что каждый следующий турнир будет лучше предыдущего.

В. Как игрокам доверять вам если выговорите что некоторые элементы CW выйдут вскоре после релиза кланов 17 июня, если тоже самое вы говорили после релиза игры в сентябре? Откуда нам знать что это не очередная попытка вытянуть из нас средства ещё на пару кланпаков?

О. Да. Весь фокус меняется в июне но выпуск CW V1 будет осенью 2014. Да, осень длится до 21 декабря 2014. У меня нет точных дат и нет желания ещё раз ошибиться. Это лучшее, что я могу сказать на данный момент.

В. У вас есть какие-нибудь планы о том как вернуть людей которые разочаровались (по тем или иным причинам) в MWO/PGI?

О. Когда мы начали проект, прошло уже более 10 лет с последней игры по МВ и поверьте, никто не планировал делать новую. PGI начали работу на свои средства со сложными IP, запутанной историей чтобы возродить брэнд, который был неинтересен другим компаниям. Это было непросто и мы сделали не совершенный проект. Но мы продолжаем двигаться вперёд и если сделать шаг назад, то мы понимаем что мы сделали весьма неплохой Мехварриор в 2014 году, в котором есть некоторые нововведения которых не было в прошлых играх серии, И лучшее ещё впереди. У нас есть лицензия на многие годы и мы планируем делать игру лучше с каждым патчем. Вот наш план чтобы заново завоевать всех кто разочаровался и чтобы двигаться вперёд делая игру лучше.

В. KING CRAB? Год назад это было бы превосходящее всех шасси, он идеально приспособлен для сражения с Daishi, схожий радиус, броня, тоннаж, скорость и снаряжение. Алекс уже сделал великолепный набросок кинг краба, а герой на основе кланбастера продавался бы на ура.

О. Да, Алекс уже давно говорит об этом. В следующий раз когда зайдёт речь о штурмовиках я подниму эту тему.

В. В апреле Карл Берг упоминал о Traсk IR и хэдтрэкинге. Мы увидим его интеграцию в игру в этом году?

О. Да, работы завершены и возможно будет введён с патчем 3 июня.

В. Каковы планы касательно C3/VoIP?

О. Cкорее всего без С3. Мы работаем над VOIP. Т.е. интеграцией в игру.

В. Ваш взгляд на будущее BT?

О. Продолжим развитие MWO, будем расти к PvE или даже к Синглплеерному контенту. Моя мечта.


Послесловие:
Обновление статуса матчмейкера.
Текст оригинала аналогичен заявлению Баллока.

Я внёс эту информацию в новый VLOG запись которого мы только что закончили, однако я решил как можно быстрее поделиться этой информацией с сообществом.

Статус матчмейкера. Есть хорошие и плохие новости. Ввод 3/3/3/3 был столь же разочаровывающим для нас как и для вас. Многие начали предполагать что фича оказалась не жизнеспособной и необходимо провести поиск альтернативных решений по балансировке. Начнём с хорошей новости. На деле оказалось что фича довольно таки жизнеспособна и интересна. Объясню: теперь когда появилось окно очереди мы можем подтвердить, что игроки стараются больше играть на лайтах и медах. Мы видим что очереди для 4 классов мехов выравниваются достаточно эффективно. Все заметили что матчи стали веселее и более соревновательны. А теперь о плохом. Фича не жизнеспособна в нынешнем матчмейкере. Более того, необходимо переписать код матчмейкера. Стоит сказать, что матчмейкер всегда было необходимо переписать чтобы поддерживать мачи основанные на фракционной составляющей для CW, но мы надеялись что в это время 3/3/3/3 будет активен. Таким образом, это изменило наши планы и нам придётся заняться матчмейкером в первую очередь.Карл Берг назначен ответственным за начало и завершение процесса переписи и начнём мы с доведения имеющегося 3/3/3/3 и его поддержке CW. Таким образом касательно дат которые я упомянул во VLOG'е, я обещаю что уточню их в течении 2 недель, но я надеюсь что уложимся в рамки 1 месяца.

В общем: 3/3/3/3 выглядит весьма интересно, жизнеспособно и конкурентоспособно. Но чтобы его включить, необходимо время на перепись матчмейкера. В течении двух недель я предоставлю уточнённые временные данные.

Всем спасибо.

Edited by Varhait, 02 June 2014 - 02:45 AM.


#13 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 28 May 2014 - 11:34 AM

Перевод Dev Vlog 4





Первый вопрос для Мэта Ньюмана.

Вархорны - что это и как работает?

Вархорн это устанавливаемый в кабину предмет. Если в бою вы убьёте противника он будет проигрывать звук . Некоторые из них даже анимированы. Вы можете взглянуть на Heavy metal в момент убийства противника, точно также будут работать вархорны, за исключением наличия рупора в кабине. Если вы прикрутите его к Heavy Metal то звук вархорна будет перекрывать мелодию металлистки.

Следующий вопрос Алексу Шмидту. Что за уникальные бонус модули и как они работают?

Эти модули сделаны для клан-пака, это значит что они будут выпущены вместе с клан-паком. Будет 5 различных модулей, 2 оружейных и 2 обычных модуля для меха(наверное всё таки 3 модуля, но оставлю как в оригинале - Varhait). Оружейные модули: один увеличивает скорострельность АМС, второй увеличивает длительность работы и радиус поражения NARC. Модули для меха: один снижает урон от падений, второй позволит двигаться быстрее в случае потери ноги, третий позволит мгновенно сбросить лок если вы вышли из поля зрения. Если вы оформляете предзаказ на один из клан-паков, в зависимости от типа клан-пака вы получите некоторые из этих модулей вместе с уникальным визуальным и/или аудио эффектом.

Далее, Пол Иноэ, поделится инфой о клановском оружии и текущем состоянии баланса.

Клановое оружие - тут не так много можно добавить, в некоторых постах командного кресла и некоторых интервью объяснялось, что Клановое оружие будет отличаться. Например, автопушки будут стрелять очередями, ЛРМ будут лететь потоком. У лазеров будет большая длительность луча. Мы говорили о возможности смены типов боеприпасов для клановских LBX, в данный момент мы столкнулись с проблемами в нашей системе вооружений, которые не позволяют нам ввести смену боеприпасов. Мы ищем возможные пути решения и дадим вам знать как только сумеем накрутить что-нибудь. Пока это выглядит как смесь LBX и клановской автопушки.Таким образом, вместо смены типов боеприпасов, вы сможете сменить тип орудия. В баланс особых изменений не вносилось. Тут две причины. Сейчас идёт турнир по этому мы не можем менять механику геймплэя, но мы работаем над косяками СРМ. Есть штука называемая "Button Fix"-Брайн все ещё работает с ней чтобы убедиться, что она правильно распространяется по сети для улучшения регистрации повреждений. Нерф автопушек, который мы прикрутили к ас2, мы планируем прикрутить его к остальным автопушкам, ас5, ас10 и ас20. Мы планируем изменить дальность автопушки превратив их в оружие браулеров, которым они и должны быть. ас2 и ас5 по прежнему будут эффективны на дальних дистанциях, просто у них снизится DPS. Есть некоторые беспокойства касательно артиллерии и авианалётов, мы хотим немного подправить баланс. Возможно урон по площади слишком высокий. Мы изучим вопрос, возможно снизим общее количество урона. Одна из вещей которая беспокоит нас, это сообщения о том что удары ариллерии попадают точно в голову. Ущерб от артударов который попадает в голову это не урон по площади, просто снаряд попадает точно в голову, в этом нет ничего странного. Мы изучим это и если будет необходимо снизить ущерб попадающий в голову, мы это сделаем. Другая проблема, над которой работает Алекс Шмидт, это урон от падений. Ущерб который получает лайт значительно выше чем ущерб который получает тяж при падении с одинаковой высоты. Мы планируем привязать его к системе шкал. таким образом, чем больше мех тем больше урона он получит.

Апдейт матчмейкера от Расса Баллока.

Для начала переименуем 3/3/3/3 в 4х3. Это одна из частей модуля запуска. Модуль запуска вышел, команды прекрасно поработали и очевидно это большой успех для нас, мы уже используем его для турнира, хотя есть ещё много аспектов которые нужно улучшить, ещё больше опций которые мы хотим добавить в окно частных матчей, данный аспект прекрасно работает. Другой стороной является 4х3. Он работает не так хорошо. Мы разочарованы текущей ситуацией. Для начала, хотелось бы поделиться хорошими новостями - во время открытого теста мы проверили множество параметров, мы проверили 4х3, быстренько глянули на 4х4 как мы это назвали, более чем 4 на класс, 1 группу на сторону и множество комбинаций нам удалось улучшить телеметрию и собрать так много данных как возможно.

К сожалению открытый тест не предоставил нам всей необходимой информации. Даже с учётом того что на сервере было 400+ человек, это всё равно не тоже самое что несколько тысяч на нормальном. Другой вещью которая волновала нас было принятие изменений пользователями. Станут ли люди больше играть на медах и лайтах чтобы сбалансировать очереди, ведь это необходимо чтобы 4х3 работал эффективно и доказал жизнеспособность.

Хорошие новости в том что это подтвердилось. С последним патчем появилось окно которое показывает как много тех или иных мехов в очереди. Поведение игроков показало рост с 11% до более-менее честной игры. После выпуска 4х3 игра стала более соревновательной и весёлой. Это жизнеспособный режим игры. Но проблема в том что текущий код матчмейкера не работает в спарке с 4х3, это выразилось в длительных поисках матчей. В итоге код матчмейкера переписывается. Дату выхода пока назвать не могу, над этим работают мои лучшие сотрудники. В качестве примечания отмечу, что это было неизбежно, как вы знаете скоро должен выйти CW, после выпуска кланмехов это станет нашей основной целью, а для этого необходимо переписать часть матчмейкера для фракционных войн. Так что для правильной работы 4х3 и поддержки CW необходимо начать перезапись. Всё что я могу обещать это то что мы дадим апдейт в ближайшие 2 недели с момента выпуска видео. Таким образом коротко суммируем - 4х3 не провалился; напротив, очень даже понравился. К сожалению матчмейкер в нынешнем состоянии не может его поддержать, так что мы начали его переписывать, дата запуска неизвестна, ждите апдейт в ближайшие 2 недели, это необходимо сделать в любом случае т.к. для фракционного CW всё равно нужно переписывать. До тех пор придётся играть в то что есть. Всем спасибо.

Edited by Varhait, 28 May 2014 - 01:45 PM.


#14 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 28 May 2014 - 07:47 PM

Изменения характеристик оружия.

Прошло немало времени с последнего обновления оружия. Тому было две причины.

Первая это турнир, во время которого мы не могли вводить изменения в оружие. Это не значит что в ходе турнира не проводилось изучение и апдейты. 3го июня часть оружия будет подрегулирована.

Вторая причина в том что был ряд потенциальных изменений для СРМ. Хотя они и были улучшены, это не значит что их полностью починили. Программисты всё ещё работают над ними и ищут корни проблем.

Вот список вооружения которое подвергнется изменению.

Для начала... автопушки.
Posted Image
Дальность будет снижена по принципу ас2. Вместо тройной максимальной дальности, у всех автопушек станет двойная. Это сведёт автопушки до дистанции браулеров а также слегка понизит эффективность комбинаций АС/РРС на дальней дистанции.

-Дальность AC5 и UAC5 будет снижена с 1700 до 1240 метров.
-Дальность АС10 снижена с 1350 до 900
-Дальность АС20 с 810 до 540.

Далее СРМ. Изучая фиксы СРМ мы заметили что значение разброса составляет 6 метров. Это значит что разброс СРМ2 такой же как у СРМ6. Это было подкорректировано чтобы добавить естественности и жизнеспособности для систем СРМ.

-Разброс СРМ2 снижен с 6м до 4,8м
-Разброс СРМ4 снижен с 6м до 5,2м
-Разброс СРМ6 снижен с 6м до 5,7м

Также всем СРМ бафнули урон на 0,15. Это сделано чтобы сбалансировать ДПС от косяков HSR.

-Урон СРМ увеличен с 2 до 2,15 на ракету.

Кроме того, комьюнити вычислило что импульс от СРМ4 отличался от всей системы СРМ. Поэтому все значения были сведены к СРМ4

-Импульс(тряска экрана) от СРМ2 снижена с 0,192 до 0,11
-Импульс СРМ4 остался без изменений.
-Импульс(тряска экрана) от СРМ6 снижена с 0,192 до 0,11

Далее лазеры. Чтобы добавить жизнеспособности для смолов (SL и SPL) и немного увеличить их ценность для браулеров, мы немного бафнули им минимальный радиус. Теперь малые лазеры могут действовать за пределами мёртвой зоны РРС.

-Дальность малых лазеров и малых импульсных лазеров увеличена с 90 до 100 метров, максимальная дальность увеличена со 180 до 200 метров.

Средние импульсные лазеры тоже были изучены и подкручены до состояния сопоставимого с обычными средними лазерами при учёте их двойного веса. Выделение тепла снижено, дальность увеличена.

-Дальность средних лазеров увеличена с 200 метров до 220, максимальная дальность увеличена с 400 до 440 метров
-Выделение тепла снижено с 5 до 4,6.

И последнее, артиллерийский удар и авиа налёт. Цель данного оружия в том чтобы не позволить врагам собираться в одной точке. Это работает, но количество урона слишком высокое. Были применены следующие изменения:

-Авиа налёт, расстояние между снарядами увеличено на 20%. Это около 8-9 метров.
-Артиллерийский удар, радиус увеличен с 60 до 75 метров (увеличено расстояние между снарядами)
-Урон обоих, артиллерийского удара и авиа налёта, снижен с 40/снаряд до 35/снаряд.

Мы продолжаем следить за использованием оружия и будем продолжать балансировку оружия когда можем и там где можем.

Edited by Varhait, 28 May 2014 - 08:25 PM.


#15 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 06 June 2014 - 09:00 PM

Рыбы выпустили сразу пачку апдейтов по разным темам. Запилю всё в один пост.

По чуть-чуть обо всём.


Нагрев джампов.

На данный момент нагрев джампов не совсем правильно прикручен к джампам. Мы заново вводим систему которая заставит каждый отдельно взятый джамп вырабатывать тепло в зависимости от продолжительности работы.

Каждый класс Джампов будет обладать собственным значением нагрева, которое будет использоваться чтобы определить как много тепла выделяется. Класс V (самые маленькие) Джампы, будут выделять самое малое количество тепла, в то время как Класс I (самые большие) будут выделять больше всего. Ниже показан пример графиков нагрева.

Posted Image


Если мы установим значение нагрева для джампов V класса (например тех что ставят на пауках) на 0,1 каждый установленный на пауке джамп будет выделять 0,1 тепла в секунду пока джампы работают. Если установлено 8 джампов то прыжок будет выделять по 0,8 тепла за секунду полёта. И снова, шкала нагрева будет своя у каждого класса джампов.

Хотя мы и понимаем что правила настолки немного отличаются, ввод значений согласно стратегии, слишком сильно воздействовал бы на малых мехов в условиях реального времени.

ПРИМЕЧАНИЕ: Все значения приведённые выше только примерные. Точные значения будут представлены в патчноуте, когда выпустят фикс.


Апдейт клановых логотипов.

Я надеялся запилить опрос сегодня, вот самые последние планы: Наш лучший художник по UI Карла(Charla) начала разрабатывать дизайн Клановых логотипов по принципу "Лёгкое обновление" , думаю они достаточно близко к тому что нам нужно.

Однако, я узнал что Дэннис, наш бесстрашный арт-директор, возвращается в офис в понедельник. Я хочу показать ему эмблемы до того как представлю их вам.

Так что, прошу вас дать нам ещё пару дней чтобы дать возможность Дэннису взглянуть на эмблемы , чтобы он можг внести последние изменения и мы убедились что они соответствуют текущим эмблемам сферы, которые он создал.

Комменты сюда

Ремонт системы урона от падения.

Чтобы достичь лучшего игрового опыта, мы работаем над переделкой системы урона от падений. На данный момент каждый мех получает 0,3-0,5 урона на каждую ногу, в зависимости от скорости падения и времени в воздухе.

Новая система падения будет учитывать не только скорость падения и время полёта, но и вес меха и броню.

Это значит, что урон будет тем больше, чем тяжелее мех. Малые мехи получат значительно меньше урона, в сравнении со Штурмовиками, если они упадут на землю с одинаковой скоростью.

Чуть подробнее:
Если мех в воздухе дольше чем [1] секунда, система начнёт обсчитывать броню меха вместе со здоровьем ног. Чтобы определить урон, будет высчитываться определённый процент т.е. лёгкие мехи = [1]%, средние = [2]%, тяжёлые=[3]%, штурмовики=[4]%.

В зависимости от скорости падения (от [30] футов/сек до [60] футов/сек) базовый урон будет умножаться на другую величину (от [1] до [1,4])

Выходное значение урона от падения зависит от скорости и весового класса меха.

Вот пример значений
Лайты: минимальный урон=[0,67]/максимальный=[0.938]
Меды: минимальный урон=[2,14]/максимальный=[2.996]
Тяжи: минимальный урон=[3,75]/максимальный=[5,25]
Штурмы: минимальный урон=[7,28]/максимальный=[10.192]

ПРИМЕЧАНИЕ: все представленные выше значения являются примерными. Реальные значения будут представлены в патчноутах. Мы планируем ввести это как можно скорее после выпуска Кланпака.

Апдейт матчмейкера

В последнем Влоге, я упомянул, что буду держать всех в курсе статуса и сроков апдейта ММ. Хотя у меня есть ещё пара дней до дэдлайна, я хочу дать вам небольшой апдейт по ММ.

Если коротко, Карл Берг последние пару недель работал над переписью матчмейкера и дела шли весьма неплохо. Фактически, я могу подтвердить, что мы тестируем 3/3/3/3 (4х3) и он работает гораздо лучше того что было раньше. Фактически, могу сказать что этот аспект почти завершён и работает.

В данный момент, Карл Берг работает над далекоидущими целями балансировки по тоннажу и кланмехам. Мы практически уверены, что сможем протестировать и выпустить матчмейкер содержащий как минимум 4х3 в следующем после выпуска кланов патче.

Есть ещё некоторые бонусные аспекты группировки, которые сейчас в разработке и тестировании, они тоже могут стать частью того же релиза, однако, я придержу это пока мы не закончим тесты.

Подведём черту, я рад сообщить что мы увидим новый ММ гораздо раньше чем я планировал изначально, цель установлена на следующий после кланов патч.

Комментарии сюда


Апдейт СРМ

Вот и оно!

"Фикс Бактона" как это называется, был завершён. Брайн Бактон провёл большую работу определяя потенциальную проблемную область и записывая видео. В дополнее, Ниима, вложивший кучу времени в систему регистрации повреждений и HSR, провёл много часов изучая проблему и доделывая фикс.

Вы правильно поняли, фикс завершён и мы выкатим его в патче 17 июня. Если коротко, иногда бар работал так: даже если сервер и клиент соглашались, что вы ПОПАЛИ, часть кодов взрывов ракет игнорировали урон который должен был быть нанесён. В итоге мы получим больше урона от СРМ и я по крайней мере могу утверждать, что вы точно заметите разницу.

Фикс будет введён 17 июня.Комментарии сюда.

Edited by Varhait, 06 June 2014 - 10:11 PM.


#16 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 07 June 2014 - 10:26 PM

Компьютер наведения и командная консоль.

Есть хорошие новости и плохие.

Плохая - компьютеры появятся вместе с кланмехами 17 июня, но работать не будут.
Хорошая - они заработают в следующем после релиза патче, кроме того наконец-то заработает командная консоль(правда, весьма своеобразно).

Компьютер наведения(targeting computer)

По настолке, это кусок кланового снаряжения улучшающий точность попадания баллистики и лазеров. От размеров компьютера зависит прирост процента баффа. В МВО будет введено несколько компьютеров в зависимости от веса и размера от 1 слот/1 тонна(Мк I) до 7 тонн/7 слотов (Мк VII). Если по канону кланмех снаряжён компьютером то в МВО он получит компьютер соответствующий весу/слотам компьютеру и мануалов настолки.

Каждый компьютер влияет на одни и теже аспекты что и остальные, но чем больше компьютер, тем больший бафф он даёт. За раз на мех можно установить только 1 компьютер.

ПРИМЕЧАНИЕ: все значения только для примера. Лучевое оружие включает все лазеры. Баллистическое включает все гаусс винтовки, РРС и автопушки кроме LBX.

Компьютер наведения Мк I
вес 1 тонна
слоты 1
дистанция зума(увеличения) [+2,25]%
радиус сенсоров [+2,25]%
время на сбор информации [-22,5]%
Скорость снаряда баллистики [+4,5]%
Оптимальная дальность луча [+4,5]%
Максимальная дальность луча [+4,5]%
Увеличение крит шанса для баллистики и лазеров [+14,5]%

Компьютер наведения Мк II
вес 2
слоты 2
дистанция зума(увеличения) [+3,25]%
радиус сенсоров [+3,25]%
время на сбор информации [-32,5]%
Скорость снаряда баллистики [+6,5]%
Оптимальная дальность луча [+6,5]%
Максимальная дальность луча [+6,5]%
Увеличение крит шанса для баллистики и лазеров [+16,5]%

Компьютер наведения Мк III
вес 3
слоты 3
дистанция зума(увеличения) [+4,25]%
радиус сенсоров [+4,25]%
время на сбор информации [-42,5]%
Скорость снаряда баллистики [+8,5]%
Оптимальная дальность луча [+8,5]%
Максимальная дальность луча [+8,5]%
Увеличение крит шанса для баллистики и лазеров [+18,5]%

Компьютер наведения Мк IV
вес 4
слоты 4
дистанция зума(увеличения) [+5,25]%
радиус сенсоров [+5,25]%
время на сбор информации [-52,5]%
Скорость снаряда баллистики [+10,5]%
Оптимальная дальность луча [+10,5]%
Максимальная дальность луча [+10,5]%
Увеличение крит шанса для баллистики и лазеров [+20,5]%

Компьютер наведения Мк V
вес 5
слоты 5
дистанция зума(увеличения) [+6]%
радиус сенсоров [+6]%
время на сбор информации [-60]%
Скорость снаряда баллистики [+12]%
Оптимальная дальность луча [+12]%
Максимальная дальность луча [+12]%
Увеличение крит шанса для баллистики и лазеров [+22]%


Компьютер наведения Мк VI
вес 6
слоты 6
дистанция зума(увеличения) [+6,75]%
радиус сенсоров [+6,75]%
время на сбор информации [-67,5]%
Скорость снаряда баллистики [+13,5]%
Оптимальная дальность луча [+13,5]%
Максимальная дальность луча [+13,5]%
Увеличение крит шанса для баллистики и лазеров [+23,5]%

Компьютер наведения Мк VII
вес 7
слоты 7
дистанция зума(увеличения) [+7,5]%
радиус сенсоров [+7,5]%
время на сбор информации [-75]%
Скорость снаряда баллистики [+15]%
Оптимальная дальность луча [+15]%
Максимальная дальность луча [+15]%
Увеличение крит шанса для баллистики и лазеров [+25]%


Командная консоль.

Обладает частью возможностей компьютеров наведения.
Примечание: значения условные

Вес 3
слоты 1
Дальность зума [+5,25]%
дальность сенсоров [+6]%
Время на сбор информации [-20,5%]

Жалобы и сопли сюда.

Edited by Varhait, 07 June 2014 - 10:27 PM.


#17 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 08 June 2014 - 08:30 AM

Апдейт оружия.

Появилась некоторая информация о клановом оружии, а также апдейт оружия сферы.

Gauss Rifles.

Гауссы будут работать как сейчас, но за раз можно заряжать только 2 гаусса. Например на Dire Wolf теоретически можно установить 4 гаусса. Это будет очень неприятный противник т.к. гауссы не выделяют тепла и могут стрелять синхронно. Из-за больших затрат энергии, мех может поддерживать зарядку только 2 гауссов за раз. Если на одну группу вы установите 4 гаусса то увидите что при выстреле заряжаются только 2. Если вы не выстрелите, то зарядка 2 гауссов спадёт, а 2 других начнут заряжаться. Если вы выстрелите из первой пары, то вторую пару можно начать заряжать сразу же. В общем, за раз можно стрелять только из 2 гауссов. Это правило также будет применено и к сфере.

Клановские ER-PPC.

Клановские ER-PPC будут наносить урон по нескольким локациям. Как вы знаете, клановские ERPPC наносят 15 урона в сравненни с 10 которые наносят сфероидные. Дополнительные 5 урона будут размазываться по 2 смежным локациям (2,5 на локу). Например, если вы попадёте клановой ERPPC в ЦТ противника, 10 урона уйдут в ЦТ и по 2,5 в РТ и ПТ. Если вы попадёте в компонент рядом с которым не связанного компонента, 2,5 урона просто растворятся. Например если вы выстрелите в руку то 10 урона уйдут в руку, 2,5 в полуторс. Оставшиеся 2,5 просто пропадут т.о. пипца нанесёт всего 12,5 урона. О применении подобной системы к сфере уже довно говорили, но мы прикрутим её только к клановским ERPPC чтобы хоть как-то забалансить их со сферой. Сфероидные РРС останутся без изменений. Мы будем смотреть за тем что происходит на поле боя и внесём изменения при необходимости.

Клановские LBX, выбор между кластерными зарядами и обычным снарядом.

Как уже говорилось в Dev Vlog, мы столкнулись с проблемой при введении возможности переключать типы снаряды во время матча. Это не изменилось. За прошедшее время мы скрутили оружие обладающее теми же характеристиками что и LBX в плане веса, размеров, но стреляющее снарядом с характеристиками как у клановской UAC2. Например, клановская LBX2 стреляет дробью и в общем наносит 2 урона. Клановская AC2 выпускает очередь из 2 снарядов с уроном 1, в сумме 2. Игрокам придётся выбирать в зависимости от стиля игры. Размеры и вес клановой автопушки аналогичны размеру и весу клановой LBX. Дальность, механика стрельбы, урон и т.д. аналогичны клановой UAC (за исключением возможности стрелять в два раза чаще). Эти клановые "автопушки" останутся в игре до тех пор пока мы не сможем прикрутить механику смены боеприпасов.

Клановые LRM, минимальный радиус.

У клановых ЛРМ не должно быть минимального радиуса. К сожалению, мы не успеем прикрутить это до выпуска. На время разработки этой фичи, выпустим в ближайшее время после релиза кланов, у них будет такой же минимальный радиус как и у сфероидных ЛРМ 180 метров. Мы извиняемся за это, но мы не забудем это исправить. Все материалы у кодеров на руках, они займутся этим как только будет время, наиболее вероятно что исправим уже в первом, после выпуска кланов, патче. Вот как это планируется, у клановых ЛРМ не будет мёртвой зоны но на урон пудет падать на дистанции 0-180. Падение будет не линейным (т.е. на 90 метрах будет не половина урона). С 0-100 урон будет расти медленно,а со 100 до 180 быстро. Точные значения будут объявлены когда начнём тестить.

Жалобы сюда

#18 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 17 June 2014 - 08:54 AM

Спецификации кланмехов.

Примечание:
-Значения подвижности торса, рук и другие особенности всё ещё регулируются. Как только они будут окончательно доведены до ума документ будет обновлён.
-Всё перечисленное оружие и снаряжение является клановой версией оружия/снаряжения (если таковые существуют)
-"Базовый" список для каждого меха является суммой фиксированного снаряжения и других свойств меха, которые не могут быть изменены.
-Prime(G) и Prime(I) варианты имеют тоже оружие/снаряжение что и стандартные Prime варианты мехов, за исключением 30% бонуса на C-Bill
-Все Омниподы имеют бонус за комплект, установка омниподов одной модели (например все омниподы от TBR-A), включая омнипод цт, обеспечивает 2,5% бонус на XP. Это значение может быть изменено до релиза.

Правила актуаторов рук.

-Наличие Lower Arm и/или Hand Actuator определяется Омниподом установленным на руку меха.
-Lower Arm и Hand Actuators могут быть включены или выключены пользователем.
-Lower Arm и Hand Actuators выбрасываются если в руку установлена автопушка (включая ультры и LBX), гаусс или РРС.
-Правила углово поворота рук
--0 актуаторов = 0 угол горизонтального поворота.
--1 Lower arm Actuator = 10 градусов горизонтальный поворот (в данный момент действителен для всех мехов, отдельные значения могут измениться в будущем)
--2 Lower arm actuators = отлично для каждого меха.


Таблицы снаряжения.

Adder
Spoiler


Dire Wolf
Spoiler


Kit Fox
Spoiler


Nova

Spoiler


STORMCROW

Spoiler


Перевод продолжается... много и нудно... поэтому и долго.

Edited by Varhait, 26 June 2014 - 09:01 PM.


#19 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 23 June 2014 - 12:40 PM

Открытый тест, матчмейкер, большие размеры команд и т.д.

В первую очередь, хотелось бы сказать, что в связи с тем что 1 июля в Канаде праздник, 1-июльский патч переносится на среду 2 июля.

Апдейт матчмейкера.
Новый матчмейкер будет содержать 3/3/3/3, он же 4х3. Однако, ММ был сделан более гибким, в ситуациях когда игроков будет слишком мало, ММ сможет запустить матч слегка в другом формате. Даже в этом случае ММ будет придерживаться равных весовых параметров для каждой команды. По факту, все параметры ММ могут быть подкорректированы в режиме реального времени без отключения серверов. Это позволит нам продолжить работу над улучшением функциональности в преддверии CW.

Теперь о хорошем: новый ММ позволит создавать группы более чем из 4 человек. Т.е. 2-10 и 12. Игроки которые запускаются в командах 5-10 или 12 всегда будут запускаться в "групповых очередях", группы 2-4 будут появляться как в "групповых очередях" так и в "Соло очередях". В соло очередях будут появляться только группы 2-4 человека. В случае запуска группы из 12 человек, ММ в первую очередь попытается отыскать аналогичную группу, если не получится то он соберёт 12 человек более мелкими группами, ожидающими в групповых очередях.

Групп 11 человек не будет. Т.к. с ними одни проблемы. Либо придётся закидывать довесок из одного ничего не понимающего соло игрока без связи к команде из 11, где он окажется в совершенно невыгодных условиях, либо добавлять опцию для соло очередей, которая позволит пугам попытать счастье в бою против 12 игроков.

Кнопка "Mech Select" из окна частного матча переползёт в окно группы. Это упростит выбор меха и расходников находясь в группах.

Напоследок по этой теме, теперь придётся уделять больше внимания окну очереди. Это не только приведёт к снижению времени ожидания, но и посзволит 4х3 функционировать более гладко. Я продолжаю думать над способом награждения игроков выбирающих рекомендуемый весовой класс. .

Клановый компьютер наведения и командная консоль.
Мы рады сообщить, что эти фичи скоро будут введены в строй. Мы можем предоставить некоторые цифры касательно их работы уже на этой недели, фидюэк поможет нам подкорректировать и настроить их.

Ущерб от падений.
Отныне вы не сможете позволить себе упасть, неважно на какую высоту вы взлетите с помощью джампов. Система ущерба основана на тоннаже меха, лайты практически не заметят изменений, а вот тяжи и штурмовики достаточно быстро их увидят. Теперь джампснайпинг на тяже или штурмовике может привести к повреждению ног. Пилотам придётся учиться прыгать осторожнее и сохранять часть топлива в джампах, чтобы обеспечить безболезненную посадку. Это сделано для снижения преимущества мехов способных прыгать.

Открытый тест.
Во вторник 24 июня. Апдейт матчмейкера, клановский TC и ущерб от падений будут включены в программу.

Дата 24 июля.

Испытываются:
Матчмейкер
-правило 4х3
-соло очередь
-соло очередь(2-4)
-групповая очередь(2-4)
-групповая очередь(5-10)
-групповая очередь(12)

снаряжение
-клановый компьютер наведения
-командная консоль

Система урона от падения

Время теста
начало 4PM PDT / 7 PM EDT / 11 PM UTC
длительность 4 часа

Все кто зарегистрировался до 23 июня 2014 4.30 PМ PDT могут принять участие.

Нагрев джампов.
Хотя и не включена в тест, эта фича должна была быть введена в патче 2го июля, однако я решил придержать выпуск и вот почему: фича работает так как надо и выгляди хорошо. Однако, прежде чем создать эту новую систему нагрева джампов, мы уже были в курсе необходимости доработки кода джампов: многие игроки использовали только один джамп и получали слишком сильное ускорение для одного джампа. Даже при том что код нагрева джампов работает как нужно; если мы выпустим его без устранения косяков с ускорением, это только обострит существующие проблемы. Любой крупный мех на котором будет установлено 4 джампа будет выделять значительно больше тепла чем лайт с одним джампом. Это заставит игроков приспосабливаться к игре с одним джампом и особенно сильно ударит по определённым клановым мехам, с фиксированнымм количеством джампов. поэтому мы придержим код нагрева джампов до тех пор пока не решим вторую часть проблемы и не убедимся что ускорение от каждого джампа исправлено. Это значит, что ускорение от одного джампа будет более ограничено чем сейчас и игрокам придётся устанавливать больше джампов чтобы достичь нынешних результатов. Как только мы будем довольны результатами настроек тяги джампов мы выкатим эти изменения вместе с кодом нагрева джампов как полную систему. Плюс в том, что мы успеем выкатить и собрать отзывы о системе урона от падений чтобы лучше отрегулировать значения тяги и нагрева джампов.

#20 Varhait

    Archivarius

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 9,698 posts

Posted 24 June 2014 - 01:29 AM

Техноапдейт за июнь.

Прошло много времени с последнего обновления, прошу прощения за молчание, мы были заняты выпуском кланов. Начнём с этого, естественный вопрос: "Почему открытый тест прошёл более гладко чем релиз, что случилось в день релиза?"

Во время теста кланов мы увидели существенную нагрузку на систему ввода паков. Из-за некорректной работы скрипта, возникла чрезмерная нагрузка на базу данных в момент подключения аккаунтов на тесте. Мы заметили это и переключили скрипт на более оптимизированный метод работы. После этого фикса, дела стали идти более гладко для теста, к сожалению, была и более глубокая причина, которую мы не заметили до запуска.

Когда началась раздача паков, мы заметили огромную нагрузку на базу данных, которая не проявлялась во время теста. Чтобы снизить нагрузку на базу данных мы отключили доступ к сети, далее наш администратор начал поиск источника проблемы. Мы заметили тысячи запросов в инвентарь которые производились когда каждый игрок посещал мехлаб. Нашим инженеры провели целый день работая над оптимизацией кода инвентаря чтобы изолировать лишние вызовы.

Баг инвентаря заставлял UI загружать с сервера данные инвентаря значительно чаще чем было необходимо. До выпуска кланов, этот баг не вызывал особых проблем, т.к. система вполне справлялась с дополнительной нагрузкой, однако, когда кланы были выпущены, эта нагрузка стала достаточно сильной.

С выпуском хотфикса нагрузка на базу данных значительно снизилась, все операции с мехлабом стали более отзывчивыми. Спасибо комьюнити за информативные ответы и рапорты. Также мы рады видеть что СРМ снова в игре и работают как надо.

Теперь, к тому над чем ещё, кроме кланов, работают наши разработчики...

Матчмейкер

Как уже сказал Расс, код матчмейкера был переработан и будет применён на тесте и запущен в патче 2го июля.

UI

Команда работающая над UI занимается некоторыми работой над твиками UI 2.0 которые позволят улучшить эргономику, кое-что из этого уже будет включено в тест и патч 2го июля. Другие будут включены в следующие патчи.

Производительность.

Недавно были сделаны некоторые перестройки HUD в основном фокусировались на клановском HUD и работе 3D. В основном в HUD были внесены мелкие изменения т.к. мы фокусировались на новых фичах. Мы знаем о некоторых проблемах с кодом, их исправление потребует дополнительных усилий мы займёмся ими как только найдётся место в расписании. Эти исправления и поддержка 3D находятся в стадии теста и будут введены с патчем 15 июля.

Также была проведена работа с поддержкой SLI которая перешла в состояние теста. Необходимо убедиться что несколько видеокарт смогут обеспечить лучшую производительность. Как уже упоминалось с окончанием работы над поддержкой 3D HUD'ом, мы сможем перебросить дополнительные силы на SLI.

Улучшение систем управления.

Были внесены некоторые улучшения в систему, чтобы убедиться что колесо мыши и привязка работает корректно, также была улучшена работа джойстиков и некоторые другие изменения, например движение при открытой боевой сетке. Это также испытывается и будет введено 15 июля.

Стабильность.

Мы знаем, что есть ряд проблем со стабильностью, в частности с загрузкой оперативной памяти и некоторые оставшиеся баги DX11. Мы продолжим работу над их устранением.

Визуализация.

Мы изучаем некоторые улучшения для визуальной составляющей, также работаем над багом с Motion blur.

Геймплей.

Как всегда, тюнинг различных геймплейных фич, но я оставлю это Полу, как вы уже знаете последнее время мы работали над джампами и падениями.

Мы рады видеть кланы на поле боя, и рады что вы наслаждаетесь ими также как и мы.

Вы уже в курсе. что теперь наши усилия будут переведены на новый матчмейкер, а затем и на CW.

Спасибо за поддержку во время запуска кланов.

Жалобы и предложения сюда.





1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users