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Firestarter - Die Unterschätzte Gefahr?


68 replies to this topic

#21 H I A S

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Posted 15 May 2014 - 12:05 AM

Quote

Es ist ja nicht so, dass ich die Jux und Dollerei einpacke


Doch genau das ist es, die Ausführungen zum Case sind nämlich korrekt.

#22 Shin Igami

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Posted 15 May 2014 - 12:12 AM

Ahhh ganz übersehen....

View PostRillerK1ller, on 14 May 2014 - 11:19 PM, said:

Case ist bei einer XL sinnlos. Case verhindert nicht, dass die Munition zerstört wird. Es sorgt nur dafür, das die angrenzenden Bereiche (Center-Torso, Arm...) keinen Schaden nehmen, d.h. der komplette Schaden bleibt im Seitentorso und geht auf die dort vorhandenen Komponenten. Auch auf die Engine bei einer XL.


Sag das mal PGI, denn laut ihrer Erklärung reduziert ein Case den maximalen Schaden auf eine Tonne. Hast du zb. 5 Tonnen Munition im Torso und kein Case, kommt es beim Treffer zur Explosion von den vollen 5 Tonnen und deren Schaden. Mit Case reduziert sich der Schaden wie gesagt auf eine Tonne.

Quote

CASE does not prevent ammo explosion damage, what it does is reduce the damage those explosions cause to the equivalent of 1 ton of ammo. For example if you have 6 tons of ammo on your right torso and you add CASE, if any of that ammo explodes you'll only take damage equivalent to 1 ton of ammo instead of all 6.

That damage can bleed to the CT and if your CT internals are already weakened, it is definitely possible that your engine will explode at that point.

Reppu
Senior GameMaster
MechWarrior® Online™

Quelle


@Karl Streiger

Was soll das bringen? Gaussmunition explodiert doch nicht und das Case schützt dich nicht vorm explodierenden Gaussgeschütz ;)

Edited by Shin Igami, 15 May 2014 - 12:25 AM.


#23 JD R

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Posted 15 May 2014 - 12:28 AM

Ich weiß es.

CASE verhindert nur die weiter Leitung von Schaden. Und bitte nicht das sterben an XL oder Gauß als Munitionsexplosion werten. Und der Schaden der Munitionsexplosion richtet sich nach dem DMG den die explodierende Ammo ausrichten würde. Und das reicht eigentlich immer bei ner vollen Tonne um alles zu ruinieren.

#24 Karl Streiger

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Posted 15 May 2014 - 12:31 AM

View PostShin Igami, on 15 May 2014 - 12:12 AM, said:

Sag das mal PGI, denn laut ihrer Erklärung reduziert ein Case den maximalen Schaden auf eine Tonne. Hast du zb. 5 Tonnen Munition im Torso und kein Case, kommt es beim Treffer zur Explosion von den vollen 5 Tonnen und deren Schaden. Mit Case reduziert sich der Schaden wie gesagt auf eine Tonne.

Quelle


Echt? Das ist ja eine richtige Drecks Implementierung. Sprich CASE bring auch auf einem STD Reaktor kaum was?
Das würde freilich auch erklären wieso mich letzte auch ne Gauss Explosion im Arm meines STD Reaktor Highlander dahin geraft hat (trotz CASE) - (nicht das ich ohne die Explosion länger gelebt hätte - war schon alles Orange/Rot

Edited by Karl Streiger, 15 May 2014 - 12:32 AM.


#25 cry-

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Posted 15 May 2014 - 12:41 AM

11 DHS reichen eigentlich für 4 MLs. Das macht Platz für AMS gegen LRMs und SSRMs.

So sieht mein Ember aus, so ziemlich das Standard-Modell:

http://mwo.smurfy-ne...abf042023520b87

Edited by Las51, 15 May 2014 - 12:42 AM.


#26 _Nevyn_

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Posted 15 May 2014 - 12:46 AM

AMS verrät aber auch deine Position. Mit Lights ist man doch so schnell, dass man den Raketen ausweichen kann.

Zur Case-Problematik: Wenn es wirklich so ist, wie der Gamemaster in dem anderen Thread es geschrieben haben soll, widerspricht das allen bisherigen Beschreibungen der Funktionsweise. Etwas skeptisch bin ich da schon. Müsste man mal in einem Private Match austesten.

#27 cry-

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Posted 15 May 2014 - 12:51 AM

Ups, hab die zweite Seite gar nicht gelesen. Zur CASE Diskussion: Selbst wenn nur eine Tonne Mun. im Seitentorso explodiert, war's das mit dem Firestarter ;)

#28 Shikata nai

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Posted 15 May 2014 - 01:01 AM

Case bringt bei XL eigentlich nie was. IdR reicht die Munitionsmenge sowieso um den Seitentorso vollends mitzunehmen oder so zu beschädigen dass man dich nur noch kitzeln braucht... erst recht bei nem Light.
Lohnt sich nur bei Standardengines wenn eine Seite des Mechs entbehrlich ist. Dann verpufft zwar der Seitentorso und der Arm aber der rest bleibt heil.
Gibt aber nur selten Loadouts wo ich das in Anspruch nehmen würde... Banshee 3E mit bestimmten Loadouts wäre ein Beispiel.

#29 Shin Igami

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Posted 15 May 2014 - 01:23 AM

View PostKarl Streiger, on 15 May 2014 - 12:31 AM, said:


Echt? Das ist ja eine richtige Drecks Implementierung. Sprich CASE bring auch auf einem STD Reaktor kaum was?


Ja ist echt, ich saug mir die verlinkte Quelle ja nicht aus den Fingern ;)
Natürlich bringt ein Case auch bei STD was. Wenn zb. mein erwähnter JM6-DD keine Case hätte, können mir pro Seite immerhin 6 Tonnen MG-Muni auf mal um die Ohren fliegen und mit Case bleibt es halt bei 1t. Das kann je nach Situation über leben und tot entscheiden.

@RillerK1ller

Von wem waren denn die anderen Beschreibungen? Von PGI oder von einem User?
Man kann mich naiv nennen, aber ich behaupte einfach mal, dass die Leute von PGI ihr Spiel am besten kennen "sollten" :lol:

@Las51 & Lachesis Muta

Ich hab beim Ember Vorgestern erst eine Tonne MG-Muni verloren und überlebt. Ka. wie das bei LRM, SRM Munition ist, aber zerstörte MG-Muni habe ich auch schon bei meinem SDR-5V gehabt und überlebt.

#30 cry-

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Posted 15 May 2014 - 01:27 AM

Mir ist gestern sogar Ammo im Kopf meines Banshees zerstört worden. Ist aber komischerweise nicht explodiert.

#31 Shin Igami

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Posted 15 May 2014 - 01:51 AM

Mit Munition (abgesehen von Gauss) im Kopf oder in den Gliedmaßen, habe ich keinerlei Erfahrung, aber seit dem letzten Patch ist so einiges etwas ominös ;)
Was für eine Munition ist da genau zerbröselt?

#32 cry-

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Posted 15 May 2014 - 02:05 AM

30 Schuss AC5 ;). Hatte danach nur noch 8 Schuss in den Beinen übrig.

#33 H I A S

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Posted 15 May 2014 - 02:37 AM

Muni im Kopf wird als erstes verschossen und somit war sie alle und nichts konnte hoch gehn.

#34 cry-

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Posted 15 May 2014 - 02:51 AM

Offensichtlich nicht. Denn vorher hatte ich noch 30 Schuss mehr. Und es kann nur die Muni im Kopf erwischt worden sein, weil ich in River City nur den Kopf kurz über Rampe bei der Zitadelle hochgehoben hatte, wo mich ein Glückstreffer erwischt haben muss. Danach kam die Warnung "Head, critical damage" und "Ammo destroyed".

PS: Ich weiss natürlich das Ammo normalerweise von oben nach unten und je nach Nähe zur munitionsverbrauchenden Komponente verbraucht wird.

Edited by Las51, 15 May 2014 - 02:55 AM.


#35 H I A S

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Posted 15 May 2014 - 02:55 AM

Dann haben sies geändert. Meines Wissens nach war/ist die Reihenfolge:
Kopf
CT
RT/LT
Arme
Beine

Allerdings müsste dir der Kopf platzen, da er wenig interne Struktur hat .

Edited by HiasRGB, 15 May 2014 - 02:56 AM.


#36 Gonzo123

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Posted 15 May 2014 - 02:59 AM

Kann aber auch ein Fehler beim Abzug der Muni gewesen sein.
Bei Detonation richtigerweise nur die Munitionsrestmenge berücksichtigt.
Bei der Muni Gesamtmenge aber ne ganze Tonne abgezogen.
Wäre zumindest ein klassischer Bug, der einem i.d.R. eh nicht auffällt.
Da würde ich mir mal so ne Art Damage-Log am Ende des Fights wünschen.
Hab mich schon oft gefragt, was mich denn nu so alles gekillt hat ;)

#37 cry-

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Posted 15 May 2014 - 03:00 AM

Deswegen war es so seltsam. Dachte immer Ammo die zerstört wird explodiert. Habe vor ein paar Wochen einen Twitch-stream von Jager angeschaut, wo die auch behauptet haben das Ammo im Kopf immer als letztes verbraucht wird. Ich neige jetzt dazu dem zuzustimmen ;)

Kann mit den neuen private matches ja mal getestet werden.

Edited by Las51, 15 May 2014 - 03:02 AM.


#38 H I A S

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Posted 15 May 2014 - 03:02 AM

Muß ich mal testen...

#39 VitusFitzWoven

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Posted 15 May 2014 - 05:23 AM

View PostLas51, on 15 May 2014 - 03:00 AM, said:

Deswegen war es so seltsam. Dachte immer Ammo die zerstört wird explodiert.


Ich hatte im Anfängerthread mal was dazu geschrieben:

View PostVitusFitzWoven, on 04 March 2014 - 02:00 PM, said:

Lektion 4: Munitionsexplosionen

Das Bauteil Munition belegt immer einen Bauplatz in einer Komponente und verfügt über 10 Trefferpunkte. Wird Munition zerstört, entweder durch einen kritischen Treffer oder durch Zerstörung der Komponente in der sie gelagert ist, besteht immer eine Chance von 10%, daß eine Munitionsexplosion auftritt. Bei einer Munitionsexplosion wird der gesamte Schaden entfesselt, der zu diesem Zeitpunkt noch im Munitionsbauteil enthalten ist. Sind z.B. in einem Bauteil AK10 Munition noch 5 Schuss enthalten, hat die Munitionsexplosion ein Schadensvolumen von 50 (5x10).

Zerstört eine Munitionsexplosion eine Komponente wird überzähliger Schaden, wie bei kritischen Treffern, auf die nächste innenliegende Komponente übertragen. Im Gegensatz zu normalen kritischen Treffern wird bei Munitionsexplosionen allerdings der gesamte überzählige Schaden übertragen und nicht nur 50%.

Im Kontext von Munitionsexplosionen sollte noch die Sonderrolle des Gauss Rifle erwähnt werden. Bei einem Gauss sind die Rollen von Waffe und Munition vertauscht. Gauss-Munition kann nicht explodieren, die Waffe selbst allerdings schon. Ein Gauss Rifle hat 3 Trefferpunkte und explodiert mit einer Chance von 90% wenn es zerstört wird (es wird deshalb oft als "Glaskanone" bezeichnet). Wenn ein Gauss Rifle explodiert verursacht es einen Schaden von 20.


#40 Vincent Lynch

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Posted 15 May 2014 - 12:52 PM

Falls das mit CASE so stimmt, bin ich richtig stinkig auf PGI.
Es ist ziemlich scheixxe, im Gegensatz zum Kanon zu implementieren, wenn es dafür nicht mal einen Grund gibt!!

Was Gaussgeschütze angeht, deren Explosion sollte das CASE an sich sehr wohl auch vom Center Torso fernhalten, aber das fällt dann wohl auch unter diese hirnverbrannte "1-Tonnen"-Implementation.





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