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Ama-Event (Ask Me Anything) Auf Reddit

AMA Reddit

89 replies to this topic

#1 Skyther

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Posted 22 May 2014 - 12:52 AM

Grüße, MechWarrior

Da in der letzten Zeit einige heiße Themen aufgekommen sind freuen wir uns, euch mitteilen zu können, dass wir ein spontantes Reddit-AMA-Style Event auf dem OutreachHPG Subreddit abhalten werden.

Auf eure Fragen wird niemand geringeres als Russ Bullock, Präsident von Piranha Games, antworten.

Wir würden uns wünschen, dieses AMA auf die derzeitigen Hot-Topics fokussieren zu können, also Clans, Matchmaking, Community Warfare. Aber natürlich sind wir auch für andere größere Themen offen.

Dieses Event wird am 23. Mai um 01:00 Uhr beginnen.
Das AMA-Event ist für 2 Stunden geplant und wir werden Fragen behandeln, welche in diesem Zeitraum gestellt werden.

Dieses einzigartige Event wird hoffentlich von Reddits einzigartigem Design profitieren, welches dafür bekannt ist, für derartige Dialoge ausgelegt zu sein. Wir möchten diese Gelegenheit auch nutzen, die MechWarrior auf Reddit zu beleuchten und zu erkennen, viele von ihnen haben ihren Teil dazu beigetragen, ein hilfreiches Outlet für unsere Community zu schaffen.
Die MWOMercs-Foren bleiben natürlich der Hauptanlaufspunkt für die Community, daher bieten wir unseren Foren-Gängern die Möglichkeit, ihre Fragen hier mit anderen vor dem Event zu besprechen. Zusätzlich wird das Q/A hier im Forum geposted werden.

Wir bitten respektvoll darum zu bedenken, dass das OutreachHPG eine von Fans betriebene und administrierte Seite ist, was seine eigenen moderativen Standards mit sich bringt, die auf ihrer Side-Bar dargestellt sind. Nikolai Lubkiewicz wird ebenfalls anwesend sein, um unterstützend die Fragen zu beantworten, die im Vorhinein bereits gestellt wurden, so dass Russ sich auf die großen und neuen Fragen konzentrieren kann.

Während wir hoffen, alle eure Fragen (oder so viele wie möglich) beantworten zu können, werden wir unsere Aufmerksamkeit auf die Fragen konzentrieren, welche den größten Wert haben. Um dies möglich zu machen bitten wir die Spieler darum, ihre Fragen so simpel wie möglich zu halten, damit wir die Gelegenheit haben, so viele Fragen wie möglich in der gegebenen Zeit zu beantworten.

Ihr seid herzlich willkommen, eure Fragen zu formulieren und anderen zu helfen, die bestmöglichen und spezifischsten Fragen im geposteten Thread zu gestalten! Wir werden den Reddit-Thread verlinken, sobald das Event startet!

#2 MW Waldorf Statler

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Posted 22 May 2014 - 01:34 AM

Danke Skyther :unsure: man kann viel gegen PGI sagen ,aber nicht ,das PGI nicht schnell reagiert :ph34r: das ist mal wieder ein positives Zeichen !

#3 Skyther

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Posted 22 May 2014 - 01:35 AM

View PostCSJ Ranger, on 22 May 2014 - 01:34 AM, said:

...man kann viel gegen PGI sagen...


Und an den Punkten arbeiten wir noch :ph34r:

#4 BladeXXL

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Posted 22 May 2014 - 02:28 AM

19:00 ist falsch.. das die EDT-Zeit
CEST wäre dann 01:00

#5 Skyther

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Posted 22 May 2014 - 02:31 AM

Du hast völlig Recht, Blade. Ich habe die Zeit aktualisiert. Danke für den Hinweis

#6 Kinski Orlawisch

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Posted 22 May 2014 - 08:55 PM

Entnehme ich dem Richtig das es im Prinzip nur 2 Parteien geben wird? Ergo die IS zusammengeschmissen wird gegen die Clans?
Entnehme ich dem Richtig das CW bisher nur heiße Luft ist und Sie 0 getan haben bis jetzt?

#7 Fanatic

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Posted 22 May 2014 - 11:37 PM

Hier eine Zusammenfassung : http://themittani.co...ident-hosts-ama

#8 cry-

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Posted 23 May 2014 - 12:16 AM

Ich lese das so, das immer noch kein Schlag hinsichtlich CW gemacht wurde. Ahja, Dezember gehört auch noch zum Herbst...

#9 Fanatic

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Posted 23 May 2014 - 12:41 AM

Interssant das die Map Designer beim erstellen der Clan Mechs aushelfen müssen.
Interessant das CW nur ein IS vs Clan wird (?) aka Team Blau vs Team Rot ;)
Interessant das man die 12er Public Queue canceln wird, weil man doch so toll Private Lobbys mit der umfassenden Search-Funktion (nicht) finden kann.

#10 Skyther

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Posted 23 May 2014 - 01:13 AM

Wir arbeiten gerade an der kompletten Übersetzung des AmA's und bitten um etwas Geduld. Aufgrund der schieren Masse an Text dauert es dieses Mal etwas länger.

#11 One Way Pilot

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Posted 23 May 2014 - 01:13 AM

View PostFanatic, on 23 May 2014 - 12:41 AM, said:

Interssant das die Map Designer beim erstellen der Clan Mechs aushelfen müssen.

Weil Mechs und Maps nun mal von den gleichen Leuten gemacht werden können, da die Anforderungen vergleichbar sind. Desweiteren sind die Ressourcen bekanntlich begrenzt.

Interessant das CW nur ein IS vs Clan wird (?) aka Team Blau vs Team Rot ;)

Wie hättest du es dir denn vorgestellt? Das ein bestimmter Clan entsprechend der Lore auf eine ausgewählte Fraktion der IS trifft, mal illusorisch vorausgesetzt das von beiden Parteien auch entsprechende Spieler(-gruppen) online sind? Und weil es so schön ist setzten wir das Matchmaking noch obendrauf und hoffen dann, das überhaupt noch jemand gefunden wird?

Das ist doch jetzt nicht so schwer zu erkennen, warum muss ich das noch näher ausführen? B) Die machen sich auch nen Kopf, auch wenn mancher es bezweifelt.
Die Lore getreuen Fraktions-Kämpfe kann man via Privatematches machen, nur dort lässt sich so etwas organisieren.

Interessant das man die 12er Public Queue canceln wird, weil man doch so toll Private Lobbys mit der umfassenden Search-Funktion (nicht) finden kann.

https://mwolobby.com/ da werden sie geholfen. Davon abgesehen, das so etwas Ingame zumindest mit einem Global Chat zu erreichen und auch nötig ist, sind die Private Matches in der jetzigen Form genauso wie zuvor angekündigt und darüber herzuziehen reichlich daneben.

Edited by One Way Pilot, 23 May 2014 - 01:14 AM.


#12 Kinski Orlawisch

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Posted 23 May 2014 - 01:22 AM

@Oneway Pilot. Bei einer Simulation des Pazifik Krieges kämpft auch keiner mit der Bismarck. Ergo sollte Liao und Marik nicht dabei sein. Zudem fehlt Comstar. Das ganze ist etwas unausgegoren und defenetiv nicht das was angekündigt wurde. Heisse Nadel?

#13 One Way Pilot

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Posted 23 May 2014 - 01:32 AM

View PostMarc von der Heide, on 23 May 2014 - 01:22 AM, said:

@Oneway Pilot. Ergo sollte Liao und Marik nicht dabei sein. Zudem fehlt Comstar. Das ganze ist etwas unausgegoren und defenetiv nicht das was angekündigt wurde. Heisse Nadel?

Sollten Liao und Marik Piloten dann nicht teilnehmen können? Über die Details ist doch noch gar nichts gesagt, ebenso über die Fraktionszugehörigkeit bei den Kämpfen. Ausgewählte Clans gegen ausgewählte IS Fraktionen zu stellen ist praktisch nicht durchführbar in Public Games, nichts anderes sagte ich.
Was wurde deiner Meinung nach angekündigt?

#14 Marko1303

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Posted 23 May 2014 - 01:42 AM

View PostMarc von der Heide, on 23 May 2014 - 01:22 AM, said:

@Oneway Pilot. Bei einer Simulation des Pazifik Krieges kämpft auch keiner mit der Bismarck. Ergo sollte Liao und Marik nicht dabei sein. Zudem fehlt Comstar. Das ganze ist etwas unausgegoren und defenetiv nicht das was angekündigt wurde. Heisse Nadel?


Also möchtest du einem Teil der Spieler sagen, dass sie sich eine neue Fraktion suchen sollen oder nicht CW spielen dürfen?

Dein Beispiel ist auch nicht unbedingt passend, da es diverse Spiele zum Thema 2. Weltkrieg gibt wo es durchaus möglich ist mit der Bismarck vor Japan zu kreuzen.

#15 Fanatic

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Posted 23 May 2014 - 02:38 AM

View PostOne Way Pilot, on 23 May 2014 - 01:13 AM, said:




Wie hättest du es dir denn vorgestellt? Das ein bestimmter Clan entsprechend der Lore auf eine ausgewählte Fraktion der IS trifft, .....

äh... ja so habe ich es mir vorgestellt ;)
Ich habe mir sogar vorher Gedanken darüber gemacht. Siehe Community Warfare - Clans
PGI nimmt mal wieder die einfachste/simpelste Möglichkeit ......Team Blau vs Team Rot (das was wir seit ca. 2 Jahren spielen)


mal illusorisch vorausgesetzt das von beiden Parteien auch entsprechende Spieler(-gruppen) online sind?

Über die Anzahl meiner (Fraktions-)Mitspieler muss ich mir keine Gedanken machen, sondern PGI die das Spiel entwickeln bzw. IGP die das Marketing innehaben. Es gibt Methoden im Spiel Anreize zu schaffen, damit Leute in einer bestimmten Fraktions-Queue droppen, sollte diese unterbesetzt sein.

Die Lore getreuen Fraktions-Kämpfe kann man via Privatematches machen, nur dort lässt sich so etwas organisieren.

und wie hat das Auswirkung auf das offiziele CW ?


https://mwolobby.com/ da werden sie geholfen.

Nett genauso wie Smurfy.... ändert aber nichts daran das die Basics von seitens PGI implementiert werden müssen im Spiel. PGI muss nicht das Rad neu erfinden, das ganze was fehlt ist teilweise schon 10 Jahre alt und in anderen aktuellen f2p bzw Multiplayer Spielen schon vorhanden. Bin mir nicht sicher ob PGI sich andere (erfolgreiche) Spiele anschaut (protip an PGI : Lieber gut geklaut, als schlecht selbst gemacht gar nicht gemacht) oder wirklich nur einfach inkompetent ist.

.....sind die Private Matches in der jetzigen Form genauso wie zuvor angekündigt und darüber herzuziehen reichlich daneben.

Ich habe schon vorher darüber den Kopf geschüttelt. Herziehen muss ich nicht, nur darauf hinweisen.

Edited by Fanatic, 23 May 2014 - 02:39 AM.


#16 Kinski Orlawisch

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Posted 23 May 2014 - 02:56 AM

Nun Liao hat keine Grenze mit den Clan Welten. CW ist auch Liao gegen Davion z. B.
Warum machen die nicht jedes Reich separat. Können doch Hausführer bestimmen.
Jeder Spieler sammelt Einfluß für seine Fraktion und dort WO Krieg herrscht, werden die Grenzen verschoben.
Lioa würde sich nach Davion hin ausdehnen bis Sie eine Grenze zu den Clans haben.
Friedensabkommen sind möglich..Durchreiseabkommen..u.s.w.

Wenn sich die Geschichte dadurch ändert...dann ist es halt so.

Eine Karte nehmen. ..und von dort an dem Spiel überlassen was passiert.
..aber Bitte. Bitte keine 08/15Lösung.

Klar Black Thornes haben auch Clanmechs...Nur Wie sollen Liao an sonn Zeug kommen? Etwas schwer oder?

Es geht doch bei anderen Spielen auch!

#17 Kinski Orlawisch

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Posted 23 May 2014 - 03:02 AM

Klar gesagt: Eine Lösung wäre es aber auch bei Fraktionsweisen Drops einfach nur die Spieler zu nehmen die Sie haben. Lonewolfs füllen dort auf Wo Leer ist. Mercs Wo Sie unter Vertrag stehen. Wenn eine Gruppe immer verliert...dann müssen Sie halt sich Organisieren. 12er auch gegen Pugs loslassen. 4er unbegrenzt.
Im Krieg kommt ja auch keiner und sagt. Hey der US Soldat hat aber eine bessere ELO wie der Taliban. Ergo nur Taliban vs Taliban..und die US Soldaten untereinander. Nee so läuft es nicht. Punkt.

#18 Skyther

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Posted 23 May 2014 - 05:45 AM

Grüße, MechWarrior
Hier sind die Antworten auf das „AskMeAnything“ der vergangenen Nacht:

Intro: Hallo alle zusammen, danke dass ihr mit mir an diesem AMA teilnehmt. Es war längst fällig und ich freue mich bei diesem fantastischen Community-Außenposten zu sein. Ich möchte Heute ein wenig Licht auf den Status des Matchmakers und den anstehenden Clan-Release werfen. Ich hoffe, auch auf das kommende Community Warfare-Feature eingehen zu können.
Ich bin die nächsten zwei Stunden hier, um auf eure Fragen zu antworten, also schießt los!

F: Kannst Du etwas bezüglich der Pläne für SRM’s und Brawl-Waffen allgemein und im Hinblick auf Fixes der Trefferregistrierung und der allgemeinen Waffen-Balance sagen? Ich weiß, dass noch mindestens ein Fix für SRM’s auf dem Weg ist (kannst Du uns sagen, wann dieser released wird?), aber viele Spieler sind der Meinung, dass das Brawlen ohne weitere Fixes in seiner Gesamtheit und im Bezug auf das Sniping unterlegen bleiben wird. Sollte es Pläne geben, Brawling-Waffen zu buffen, könntest Du uns einen Hinweis geben, welche dies sein werden? Sollte es keine Pläne geben, kannst Du begründen, warum die Entwickler der Ansicht sind, die derzeitige Balance sei ausgeglichen?
A: Das war eine gute und sogar erwartungsgemäße erste Frage und es wird wahrscheinlich noch weitere bezüglich der Waffenbalance geben. Ich möchte zuerst sagen, dass MWO mit hoher Wahrscheinlichkeit eines der am schwersten zu balancenden Spiele der Welt ist. Wenn ihr an das MechLab und jede einzelne Waffe inklusive der Gewichtsklassen, war das wirklich hart. Aber bezogen auf die SRM Treffer-Registrierung, so war ich gerade erst gestern in der Lage, Neema (unseren Top-Experten für die Treffer-Registrierung) auf die SRM’s und die Trefferregistrierung anzusetzen. Er begann damit herauszufinden, was als der „Brian Buckton“ bezeichnet wird (er hatte es gefunden). Neema hat dort begonnen und ich habe ihm gesagt, dass er sich dort festbeißen soll. Der Gedanke dahinter ist der, dass es darum geht, die Untersuchungen nicht nur auf die SRM’s zu beziehen, sondern die Trefferregistrierung allgemein einer kompletten Untersuchung zu unterziehen. Tatsächlich sprechen wir intern bereits über einen baldigen Public Test, um einige Kriterien zu testen, über die wir nachdenken. Das Ziel dahinter ist, dass ich Neema die Möglichkeit geben möchte, einen signifikanten Teil seiner Zeit zu verwenden, um nicht nur die Trefferregistrierung der SRM’s zu verbessern, sondern sich dem Code im Allgemeinen zu widmen und eine Verbesserung im Allgemeinen zu erzielen. Ich habe aktuell keine tollen ETA (Estimated Times of Arrival = Geschätzte Termine/Ankunftszeit) oder irgendwelche Versprechen, aber ich möchte betonen, dass wir sehr aktiv daran arbeiten, die Trefferregistrierung für die SRM’s und das Brawling zu verbessern.

F: Wie ist der Fortschritt beim CW?
A: Ich möchte gar nicht groß auf zurückliegende „Blocker“ wie das UI 2.0 oder andere Items eingehen. Die großartige Neuigkeit ist, dass wir nun das UI 2.x, das Launch Module und bald auch den Clan-Release haben. Ich kann schlussendlich sagen, dass sämtliche Programmier-Ressourcen sofort auf den Community Warfare umschwenken werden. Einige werden innerhalb der nächsten zwei Wochen wechseln, andere nach dem Clan-Release am 17. Juni. Die Designs sind für die Programmierarbeit vorbereitet und wir erwarten einen schnellen Fortschritt zu Version 1. Ich kann zumindest einen Release für Herbst 2014 bestätigen, das ist so akkurat, wie es im Moment geht, aber es passiert!

F: Welche Fehler hat PGI in der Vergangenheit (in Bezug auf die Entwicklung, die Kommunikation oder anderes) gemacht und was wird PGI in der Zukunft unternehmen, um diese Fehler zu berichtigen und nicht zu wiederholen.
A: Also, zuerst – An diesem Punkt fühlen wir uns alle besser was unseren Fortschritt an dem Spiel und wie sich unsere Verpflichtungen an die Community darstellen. Nun, da wir uns im Jahr 2014 befinden und viele der Roadblock-Features released sind, sehen wir für die Zukunft wesentlich schnellere und akkuratere Veröffentlichungen. In der Vergangenheit war unser Haupt-Fehler, dass wir nicht vollständig verstanden haben, wie groß unser Arbeitsrückstand aussehen würde, wenn wir die ursprüngliche Closed- und spätere Open Beta in Spielerhände geben. Als wir in der Open Beta waren, wurde es überdeutlich, wie groß der Rückstand sein würde und wie viel Arbeit es in Anspruch nehmen würde, die Features zu liefern, welche die Spieler wollten. Hinzu kam der enorme Druck der verschiedenen Communities innerhalb von MWO bezüglich der Features, die ihnen wichtig waren. In 2014 haben wir für MWO die Situation, dass wir noch immer einige Features im Rückstand haben, diese uns in der Weiterentwicklung und der Entwicklung von Kern-Features aber nicht mehr verlangsamen und behindern. Ich bin überzeugt davon, dass wir durch klare Kommunikation und Erwartungen nicht mehr die Situation erleben werden, dass die Community und PGI die Verbindung zueinander verlieren, so wie es in 2013 geschehen ist.

F: Sind Mechanismen wie die Ghost Heat, der Jump Jet Shake oder das Gauss-Delay so vorgesehen, dass sie auf immer im Spiel verbleiben, oder seid ihr auch offen für alternative Methoden des Balancings.
A: Eine Sache, die MWO von vergangenen MechWarrior-Titeln abgrenzt, ist die Tatsache, dass wir tatsächlich versuchen, alle Waffentypen zu balancen. Falls ihr MW4 oder ältere Titel gespielt habt, wisst ihr, dass dies ein ehrliches Statement ist.
Als wir mit der Entwicklung von MWO begonnen haben, war eine der größten Sorgen der Spieler, dass das Spiel komplett unausbalanciert sein würde. Demzufolge ist mein Haupt-Statement „JA“, wir unternehmen jegliche Anstrengung, um ein ausbalanciertes Spiel zu erhalten, welches UNSERE Interpretation davon repräsentiert, wie sich Battletech/MechWarrior anfühlen sollte. Dennoch sind wir natürlich immer für Kommentare und Anregungen offen. Ich denke, wie wir etwas mehr Frieden mit unseren verschiedenen Fraktionen schaffen können wäre, mehr Optionen im Premium Private Match-Fenster anzubieten. Wie wir bereits gesagt haben, ist das der Ort an dem IHR bestimmt, wie sich MWO anfühlt und spielt.

F: Im März 2013 wurde der Splash-Damage entfernt und der Schaden von SRM’s wurde von 2.5 auf 1.5 reduziert. Seitdem (sogar nachdem der Schaden im Sommer 2013 wieder auf 2.0 angehoben wurde) werden sie von vielen Spielern als Müll-Waffen angesehen. Sie sehen keinerlei Verwendung im kompetitiven Spiel, und sogar in PUG-Spielen verlieren sie beinahe jedes Mal gegen einen Autokanonen/LaserBrawler, aufgrund der geringeren Reichweite ihrer Tendenz, den Schaden zu verteilen. So sehr ich auch verstehe, dass der Fix der Trefferregistrierung der Schlüssel zur Wiederbelebung der SRM’s ist, warum wurden sie für ein volles Jahr aufgeben, wo doch eine Reihe von einfachen Stat-Changes (Hitze verringern, Geschwindigkeit erhöhen, Geschwindigkeit verlangsamen, Feuer-Rate erhöhen) die Lücke hätte schließen können?
A: Sie wurden sicherlich niemals aufgegeben und wir haben alleine in den vergangenen Monaten verschiedene Bugfixes und Verbesserungen implementiert, aber wie ich schon bei einer ähnlichen Frage gesagt habe, wir haben erst damit begonnen, was hoffentlich einmal eine komplette Überprüfung des SRM- und des Trefferregistrierungs-Codes sein soll.

F: Die Clans werden in einem Monat released, aber wir haben noch immer keine Details, wie genau sie funktionieren und wir wissen noch nicht einmal, welche Varianten wir für jedes Chassis erhalten. Kannst Du uns genaueres über die Clans sagen, um etwas Licht ins Dunkel zu bringen?
A: Tatsächlich bin ich der Ansicht, dass der Command Chair Post beinahe alles dazu gesagt hat, wie sie funktionieren werden, schau doch dort bitte noch einmal nach. Nichtsdestotrotz habe ich die Liste der Varianten hier um sie mit euch zu teilen.

· Puma:
Primär, A, D

· Höhlenwolf
Primär, A, B

· Rotfuchs
Primär, D, S

· Nova
Primär, B, S

· Sturmkrähe
Primär, C, D

· Thor
Primär, B, D

· Waldwolf
Primär, C, S

· Kriegsfalke
Primär, A, B

Die tatsächlichen Loadouts werden sehr bald auf der Website mitgeteilt werden, aber ich bin mir sicher, ihr könnt sie vorher bereits auf Sarna checken und bereits erahnen, was ihr erhalten werdet.

F: Hallo Mr. Bullock, können Sie irgendetwas über zusätzliche Waffen sagen, die in MWO eingeführt werden? Ich bin speziell am ARROR IV-System interessiert; da Clan-Waffen den meisten Waffensystemen der Inneren Sphäre in Reichweite überlegen sind, benötigen wir etwas mit größerer Reichweite.
A: Ich habe kein Problem zuzugeben, dass wir aktuell gar nicht so weit in die Zukunft schauen. Das Balancing ist eine schwierige Aufgabe, und sobald die Clans implementiert sind und wir der Ansicht sind, dass sich alles in Harmonie befindet, können wir nach Vorne schauen. Aber wieder, nicht bevor wir nicht vollauf zufrieden mit den SRM’s und der Trefferregistrierung für sämtliche existierenden Waffen-Systeme sind.

F: Können wir einen Kommentar zur Hill Climb/Slope-Mechanik erhalten?
Diese wurde vor einem Jahr vorgestellt und als ein Buff für Brawler angepriesen, da es den Ridge-Humping (sich an einer Schwelle hinkauern) Stalkern etwas entgegensetzte, die zu diesem Zeitpunkt populär waren. Seitdem hat es sich erwiesen, dass es für Brawler extrem problematisch ist, da es das Movement über die Karte extrem verlangsamt und in absehbarere Bahnen lenkt, während Teams mit JumpSnipern von diesem Effekt nicht betroffen werden.

Ebenso gibt es als Resultat weiterhin Probleme mit Mechs jeglicher Art, welche an knöchelhohen Hindernissen hängenbleiben.
Gibt es irgendwelche Pläne, die Hill Climb Mechanik zu überarbeiten, eventuell die Werte etwas zu verändern, um das Climben an mehr Stellen zu ermöglichen und nicht so langsam zu machen?
A: Ja, ich stimme zu, dass wir die Hill Climb-Effekte im Allgemeinen noch einmal überprüfen müssen. Viele der Karten wurden entwickelt, als es noch keine Hill Climb Änderungen an den Mechs gab. Wir benötigen eine Prüfung von beidem, des Codes und der Level-Geometrie.
Niko und die Q/A haben zu diesem Thema einen Thread im allgemeinen Forum offen.

F: Wie gedenkst Du, Anreize für Lights und (zu einem geringeren Anteil) Mediums zu schaffen? Das Punktesystem ist nach wie vor sehr auf Schaden ausgelegt, und obwohl Schaden natürlich sehr wichtig ist, sollte es Anreize für das Erledigen von Map-Zielen geben.
Es ist eine schmerzvolle Wahl, sich zwischen dem Austeilen von Schaden (und der Steigerung meines Rangs/XP’s im Drop) und der Hilfe beim Cappen von Punkten entscheiden zu müssen. SOLLTEN wir gewinnen, erhalte ich einen trivialen Betrag an XP und es ist wesentlich effizienter Mechs zu beschießen.
A: Nun, ich bin der Ansicht, dass das neue Queue-Fenster tatsächlich hilft, die Klassen auszugleichen. Aber Du hast Recht, auch wenn sich der Anteil der Spieler in jeder Klasse angleicht, so stimmen wir zu, dass wir uns Zeit nehmen müssen und mehr rollenbasierte Belohnungen für Scout- und Support-Mechs zu schaffen.

F: Balance. Werden wir je einen Rückruf der Hitzeskala erleben? Es vernichtet einige Canon-Builds, wie die Nova Primär-Konfiguration und den Hunchback HBK-4P.
Gibt es eine Plan, den überwältigenden Pinpoint Meta-Schaden zu lindern?
Clans
Was sind die Warhorns?
Was macht das Bonus-Modul oder die Module?
Welche alternativen Konfigurationen werden wir an den Clan-Mechs sehen?
Welche Eigenarten werden diese Varianten haben?
A: Nun, du hast das Kernproblem bereits direkt in deinem Post identifiziert. Die Hitzeskala zu lindern würde sofort den überwältigenden Pinpoint Meta-Schaden erhöhen.
Es ist geplant, die Warhorns, Module und Bonus in der nächsten Woche auf der Website zu präsentieren. Die alternativen Konfigurationen habe ich in einem vorherigen Post bereits genannt.

F: Hallo Russ, danke für diese Möglichkeit. Meine Frage lautet: Welche Art von Modulen ist in den Clan-Paketen enthalten? Selbst wenn Du nicht genau sagen kannst was sie tun, könntest Du uns zumindest einen Hinweis geben? Und sind sie tatsächlich exklusiv, können also nicht nach dieser Gelegenheit erworben werden?
A: Die Module werden in der nächsten Woche auf der Website präsentiert. Sie werden „einzigartige Aspekte“ haben, die nach dem Clan-Release nicht mehr zum Verkauf stehen.
Natürlich sind diese Module dennoch nicht P2W.

F: Gibt es Neuigkeiten bezüglich internationaler Server?
A: Ihr werdet gesehen haben, dass wir die Website mittlerweile auch auf Deutsch und Französisch anbieten, und ich kann sagen, dass wir derzeit sehr nah dran sind, auch den Game Client auf Deutsch und Französisch anzubieten. Sobald das abgeschlossen ist, sollte unser nächster Schritt die internationalen Server sein. Das ist das Beste, was ich für den Moment habe. Ein weiteres großes Dankeschön geht an dieser Stelle an unsere internationalen Spieler, die uns die Stange gehalten haben und so lange darauf gewartet haben.

F: Aus finanzieller Sicht, wie lebendig und Gesund ist PGI und MWO?
Viele im Forum sind der Ansicht, dass MWO kurz davor steht, abgeschaltet zu werden und jeder weitere ausgegebene Euro (Clan-Paket) verloren sein wird.
Da die Spieleranzahl nicht angegeben wird (keine Lobbys, keine Sicht auf die Anzahl an Spielern mit Ausnahme der anderen 23 im Match), dem Mangel an Kommunikation Seitens PGI in den Foren, dem Mangel an Progress bezüglich Zieler (zum Beispiel Community Warfare, UI 2.0), nicht getesteten Bugs in Patches und mit langen Wartezeiten über Tage/Wochen (Missile Bugs, Matchmaker) und dazu noch Sales, die als Geldgrab oder Kompensation/Ablenkung von den Bugs angesehen werden; all dies deutet darauf hin, dass dies ein Spiel und eine Firma ist, die kurz vor dem Shutdown steht.

Überzeuge mich, dass die Foren falsch liegen und PGI als auch MWO gesund sind.
A: Nun, das ist nicht neu, die Leute haben unseren Untergang prophezeit, seit MWO zum ersten Mal angekündigt wurde. Ich darf auch jeden daran erinnern, dass wir erst kürzlich die Lizenzverlängerung von MSFT erhalten haben, die uns bis ins Jahr 2020 tragen kann. Ich möchte auch darauf hinweisen, dass PGI derzeit einstellt und als Studio in den letzten 6 Monaten um 25% angewachsen ist. Es gibt uns nun schon seit 14 Jahren und ich erwarte, dass wir noch viele weitere Jahre da sein werden. Ich weiß, dass ich seit einer langen Zeit schon geplant habe, einen MechWarrior Content zu machen. Ihr dürft weiterhin eurem Vertrauen (oder den Mangel daran) mit eurem Herz und eurer Geldbörse Ausdruck verleihen.

F: Gibt es Pläne, Consumables in Private Matches kostenlos zu schalten, so wie im Trainig Ground? Da es derzeit keine CBill-Belohnungen für diese Spiele gibt verlieren Spieler 40.000 – 120.000 CBills pro Spiel.
A: Derzeit nicht, wobei ich glaube, dass nun, da die Private Matches schon eine Weile draußen sind, wir darüber nachdenken sollte, die ursprünglichen 12er-Matches, die kaum genutzt werden aber Belohnungen geben, eventuell zu entfernen die freien Private Matches an ihre Stelle zu setzen. In anderen Worten, die gleichen Belohnungen für die freien Private Matches. Keine Entscheidungen oder Versprechungen an dieser Stelle.

F: Habt ihr eine Telemetrie die aufzeigt, welche Mechs/Varianten unterdurchschnittlich performen und plant ihr Balancing für diese Mechs? Bitte zeigt Beispiele an spezifischen Mechs auf, sofern möglich.
Wo wir schon bei dem Thema sind, wie denkt PGI über ein Perk-System für weniger beliebte Mechs? Beispielsweise ein Heatscale-Shift für den Awesome 8Q oder 9M, was den Stock Mech Alpha ohne Strafen ermöglichen würde.
A: Ich möchte sehr gerne einige Mechs oder HeroMechs etwas aufwerten, aber ehrlich gesagt kann ich daran noch nicht einmal denken, solange wir den Clan-Release nicht hinter uns gebracht haben. Ab diesem Zeitpunkt haben wir die Zeit, uns über derlei Dinge Gedanken zu machen.

F: Es gibt etwas, was ich sehr vermisse: Das befriedigende „Enemy Mech Destroyed“ älterer MW-Titel. Gibt es eine Chance, dass wir wieder etwas von „Bitching Betty“ hören?
A: Klasse Idee. Sound, wenn Du einen Kill-Shot hast oder nur wenn ein Mech, den Du anvisierst, stirbt? Danke!

F: Plant ihr, Spieler-„Tiers“ zu implementieren, so wie es viele MOBA’s tun? So etwas wie Bronze, Silber, Gold und so weiter? Selbst wenn dies nur auf Elo-Werten basieren würde, wäre es eine schöne „Metagame“-Komponente des Spiels. Übergreifende Spiel-Systeme wie Leaderboards helfen dabei, eine Community interessiert zu halten, da sie versuchen im Rang aufzusteigen.
A: Wir möchten tatsächlich jeden Aspekt von MWO ernsthaft ausbauen, der eine bessere E-Sport bedeuten könnte, für unsere als auch eure Turniere. Dies wird in eine List von Features aufgenommen, die mit jeder Ressource bearbeitet wird, die nicht direkt für den Community Warfare beschäftigt ist.

F: Der „Buckton“-fix für SRM’s scheint im Äther verschwunden zu sein. Wie weit seid ihr mit der Implementierung des Ganzen?
A: Bitte schau Dir meine vorige Antwort zu diesem Thema an. Ich habe Neema auf diesen Vorfall angesetzt und wir erforschen derzeit jede Möglichkeit bezüglich eines Fixes für SRM’s und die allgemeine Trefferregistrierung.

F: Hier kommt eine weitere Frage zum Community Warfare:
Ihr habt gesagt, dass ihr sehr bald Private Matches für einen MC-Preis „pro Benutzung“ anbieten werdet, ohne einen Abonnement-Plan dahinter. Wird dies Erstattungen für im Launch gedroppte Spieler beinhalten, wie hoch plant ihr die Kosten und wird dies das für eure Vision des CW notwendig sein?
P.S. Werdet ihr die gleichen Gebühren für 1vs1 nehmen wie für 8vs8 oder 12vs12.
A: Das kann ich derzeit nicht genau sagen – Also derzeit unter Vorbehalt, dies könnte im Laufe der Entwicklung noch einmal zum Thema werden. Wie dem auch sei, es ist meine Meinung und auch das, was ich intern zur Weiterführung anrege, dass Premium Accounts für die Nutzung von Features genutzt werden. Es ist da, wir haben es bereits und ich glaube, dass Spieler im Allgemeinen kein Problem mit einer Beitrags-Mentalität haben, sofern sie die Features erhalten, die sie wollen.

F: Russ, einfache Frage: Wie ist der Status für neue Maps? Screenshots? Danke.
A: Okay, das ist etwas Großes. Sehr zu meiner und eurer Bestürzung waren sie auf Eis gelegt. Kurze Antwort, und ich glaube, ihr habt es alle bereits erraten, die Art-Ressourcen wurden benötigt, um den Clan-Mech Content rechtzeitig fertigzustellen. Jedoch mache ich es zu meiner persönlichen Mission, die Ressourcen ab Anfang Juni wieder auf die Map-Erstellung umzuverteilen.

Niko – Bitte erinnere mich daran, der Community Anfang Juni ein Update zu schicken, ob dies passiert ist oder nicht.
(Nikos Notiz: Roger that, Chef)

F: Hey Russ, danke dass Du Dir die Zeit nimmst um mit uns zu sprechen, Öffentlichkeitsarbeit wie diese ist immer sehr willkommen.
Ich habe einige Fragen:
Werden Probleme bei der Trefferregistrierung (real oder wahrgenommen) intern als hoch priorisiert angesehen (und dementsprechend mit großer Anstrengung angegangen)? Es scheint, dass dies zuerst in Angriff genommen werden sollte, bevor Anstrengungen im Balancing oder Gewichtsklassen unternommen werden, da dies alles noch einmal komplett umdrehen könnte.
Die Spielerbasis scheint der Ansicht zu sein, dass der derzeitige pinpoint/jumpsnipe-Meta verbraucht ist. Während Sniping (und insbesondere das Jump Sniping) legitime Taktiken sind, sieht es so aus, als ob sie die beste Taktik überhaupt sind, mit zu vielen Vorteilen und zu wenig Nachteilen (z.B. Turnier). Liegt die Community da falsch oder gibt es Pläne, das Spiel vom Sniping und Jump Sniping weg zu balancen?
Werden wir je eine Brawl-pocalypse haben? Falls ja, wann (damit ich es in meinen Kalender eintragen kann)?
Neben der Konfiguration von Mechs hat das UI noch einige nutzerunfreundliche Schwierigkeiten (zu viele Klicks um etwas zu tun, schlechte Verfügbarkeit von Informationen, inkonsistente Nutzung von Platz, Fokussierung von Aufmerksamkeit u.s.w). Plant ihr, dies noch zu verbessern und falls ja, was sind die ersten Punkte im ersten Teil der Verbesserungen.
Warum macht ihr mit dem 3/3/3/3 Gewichtsklassen-Balancing weiter? Welche Probleme löst das und warum können diese nicht mit anderen Maßnahmen vernünftig gelöst werden, welche keine längeren Wartezeiten beinhalten und die Spieler vor die Wahl stellen, ob sie spielen was sie möchten oder länger warten müssen?
Loyalitätspunkte – Sind die noch ein Thema? Und ab wann fangen wir damit an, sie zu sammeln?
A: Ein toller Post, aber ich kann aus Zeitgründen nur auf einzelne Aspekte eingehen
Ja, ich habe es heute schon einige Male gesagt – derzeit die höchste Priorität, seit ich Neema darauf angesetzt habe, diesen Codebereich zu prüfen und nach Verbesserungen zu suchen.
Ich denke, das Brawling wird mit dem neuen Queue-Screen und den Verbesserungen in den Hitboxen wieder steil ansteigen.
UI 2.x erhält nach dem Clan-Release eine ausführliche Feedback-Zeit. Wir haben ein gewaltiges Feedback-Dokument, welches nur auf uns wartet – bald.

F: Hi Russ, ich möchte Dir zuerst für dieses AMA danken. Ich wäre sehr dankbar, wenn Du diese zwei Fragen beantworten könntest.
F1: Habt ihr in Betracht gezogen, einen Public Test mit ClanMechs durchzuführen? Ich bin mir sicher, viele würden sie gerne ausprobieren, bevor sie sie kaufen.
F2: Habt ihr in Betracht gezogen, regionale Server anzubieten, in einer ähnlichen Tradition wie DOTA2 oder War Thunder, auf denen der Service, das Profil und alle persistenten Stufen global sind und die Spieler sich aussuchen können, auf welchen regionalen Server sie spielen?
A1: Das würden wir wahnsinnig gerne, aber ich glaube nicht, dass wir dafür die Zeit haben werden. Es wird heiß geliefert und passiert beinahe wie die originale Kanon-Story – sehr plötzlich!
A2: Ja, das haben wir tatsächlich und wir hoffen, dies in ziemlich genau der Weise zu tun, wie Du sie vorschlägst.

F: Hier sind Vier brennenden Fragen, die ich habe:
1) Habt ihr (PGI) überhaupt vor, die „Säulen des Gameplays“ zu liefern? CW, Role Warfare, Information Warfare, u.s.w… Vollständig?
2) Glaubst Du (Russ) tatsächlich, dass UI 2.0 ein Interface ist, welches einem HighQuality-Produkt angemessen und den höchsten Standards und bewährten Verfahrensweisen der Industrie gleichwertig ist?
3) Warum wurden 5-11 Mann-Gruppen nicht wieder implementiert, nachdem alle anderen Matchmaker-fixes großzügig als Fehlschlag angesehen werden können?
4) Denkst Du (Russ) immer noch, dass die engagierten Battletech-Fans, die dein Projekt in der Founders Phase unterstützt haben, dein Spiel in der Closed Beta Phase populär gemacht haben, die Leute für die OpenBeta-Phase rekrutiert haben und Seiten über Seiten über Seiten an Feedback und Balance-Ideen im Forum geliefert haben auf „einer Insel sind“ und nicht dein Kern-Publikum? Bonus-Frage: Wenn Battletech-Fans es nicht sind, wer ist es dann?
A1: Ja – CW, die noch fehlen Säulen, die anderen Säulen benötigen Verbesserungen
A2: Es ist eine qualitative Basis, aber benötigt noch weitere Verfeinerungen. Diese Arbeiten beginnen nach dem Release der Clans
A3: MM – Ich werde ein großes Update zu diesem Thema posten, bevor ich hier heute Nacht aufhöre. Halte danach Ausschau.
A4: Ich habe nie geglaubt, dass sie nicht unser Kern-Publikum wären. Ich hatte einigen Spaß mit diesem Insel-Kommentar über die vergangenen Monate, aber was ich wirklich gesagt habe war, dass es einige Glaubens-Fraktionen darüber, wie MWO sich spielen sollte, innerhalb der MWO-Community gibt, und die Fraktion, auf die ich mich zu diesem Zeitpunkt bezog war noch nicht einmal die Größte. Viele und vielleicht eine größere Gruppe wollte die Art von Balancing, wie wir es anbieten.
Ich entschuldige mich noch einmal bei jedem, der sich dadurch herabgewürdigt gefühlt hat. Lasst uns neu beginnen, ich möchte von euch hören, den Battletech-Fans und ich werde sehr genau zuhören und es gegen all das andere Feedback abwägen.

F: Werden die Mechaniken wie Ghost Heat, Jump Jet Zittern und Gauss Verzögerung bis auf Weiteres im Spiel bleiben oder seid ihr für andere alternative Balancing-Methoden offen?
A: Ich dachte ich hätte diese Frage bereits beantwortet aber meine Antwort scheint verschwunden zu sein.
Wir mögen die Limitierungen des Pin Point Schadens und unser Ziel ist es die Überlebensspanne zu erweitern, es den Spielern zu erlauben längere Zeit in einem großen Mech zu verbringen, der tatsächlich einigen Schaden einstecken kann und eventuell sogar einen schweren Kampf zu überstehen, wenn sie ihre Karten richtig ausspielen. So sollte sich MechWarrior unserer Meinung nach anfühlen.
Wie auch immer denke ich, dass das Private Match Fenster es uns weiterhin ermöglichen wird weitere Optionen zu diesem Gebiet hinzuzufügen, so dass ihr als Spieler selber festlegen könnt, wie es sich eurer Meinung anch anfühlen soll und wie es gespielt werden soll.

Edit: Oops Reddit noob

F: Wann kann ich endlich die Phoenix Project Medaillen verwenden, die ich bislang noch nicht eingefordert habe?
A: Community Warfare – Herbst 2014

F: Vor einem Jahr sagte Bryan Ekman dass „Epics“ für die Endgame Vision von MWO vorgesehen seien und dass das alles sehr spannend werden und sich die Mühe lohnen würde. Weitere Details gab er damals allerdings nicht.
Kannst du uns mehr dazu sagen, was daraus geworden ist?
A: Ich weiß gerade nichts über „Epics“ aber wir haben Pläne, um den „Gating“ oder auch „Leveling“ Aspekt von MWO zu erweitern, so dass sich Spieler wegen eines Achievements wahrhaft speziell fühlen können – ähnlich dazu wie es ist eine epische Waffe in der Öffentlichkeit zu zeigen.

F: Hey Russ, was ist mit dem Dropship Mode passiert? Ich bin der Meinung, dass der früher beschriebene Spielmodus (in welchem man mehrere Mechs bereit machen kann und nach dem Tod in einem neuen Mech wieder in den Kampf einsteigen kann) einige Probleme im Gameplay erleichtern könnte. Zum Beispiel könnte man, anstatt den Matchmaker dahingehend zu beschränken, dass er nur nach Spieler mit passenden Mechgrößen sucht, den Spieler bezüglich der Tonnage beschränken, die er individuell zu jedem Match mitbringen darf. Das würde außerdem Medium und Heavy Mechs einen Vorteil verschaffen, da der Spieler beispielsweise bei einem Tonnage Limit von 200 Tonnen die Vor- und Nachteile abwägen muss, die es mit sich brächte, wenn er zwei Schwere Assault Mechs und einen Locust mitnehmen würde oder im Vergleich dazu, wenn er stattdessen einige Schwere und Medium Mechs einpackt und mit 4 Mechs asufüllt. Dies würde außerdem einige der Probleme die durch die Natur des Spiels entstehen abschwächen. Focus Fire resultiert häufig in „Stomp Fests“. Sobald einige der Mechs zerstört wurden, verzerrt sich die Gewinnchance immens zu Gunsten des dominierenden Teams. Dies würde ebenfalls die Zeit signifikant erhöhen, die Spieler in einem Match verbringen im Vergleich zu der Zeit, die sie damit verbringen auf ein Match zu warten. Letztendlich würde es euch einige Einnahmen generieren. Die Spieler wären nicht mehr in der Lage die ganze Zeit ein Set von Modulen zwischen den Mechs hin und herzuschieben.
Sie würden ermutigt mehrere Mechs gleichermaßen auszurüsten, was wiederum fördern würde, dass die Spieler Premium Zeit verwenden, um sich diese nötigen Module zusammenzusparen. Das neue Gameplay würde den Spielern weiterhin den Anreiz geben Content zu kaufen. Hinzu kommt nach dass es extrem cool wäre mit geladenen Waffen aus dem All auf dem Schlachtfeld zu landen. Wie cool wäre das denn bitte?

A: Ich mag diese Idee nachwievor wirklich sehr. Aber die einzige Möglichkeit, dass es in dieser Form implementiert wird, ist mit der Community Warfare und in einigen epischen Schlacht Aspekten, wo man 4 Mechs bereitstellt und die Schlacht damit grundsätzlich in einen 48 vs 48 Zermürbungskampf verwandelt. Zu diesem Zeitpunkt wird dies nicht produziert.

F: Wie wird die erste Stufe des Community Warfares aussehen? Wird es nur ein Punkte-System für jede Fraktion, so wie im letzten Turnier oder wird es etwas interaktiver?
A: Es wird interaktiver als das. Ihr werdet eine Karte der Inneren Sphäre sehen, oder zumindest von dem umkämpften Bereich. Die Clans greifen an, wählt eine Seite und lasst jeden Match für oder gegen die Invasion zählen.

F: Hast Du Dir die Turnier-Spiele angeschaut? Was denkst Du darüber?
A:Es ist ein guter Start. Es hat eine Tonne an Web, Client und Spectator-Features ans Licht gebracht, die wir implementieren möchten. Wir können nur versprechen, dass jedes folgende Turnier besser sein wird als das vorhergehende.

F: Wie sollen Spieler euch vertrauen wenn ihr sagt, dass einige der CW-Elemente kurz nach dem 17. Juni released werden sollen, nachdem ihr ähnliches bereits vor dem Spiel-Launch im September gesagt habt? Woher sollen wir wissen, dass dies kein weiterer Schwindel ist, um ein paar weitere Clan-Pakete zu verkaufen?
A: Ja, totale Verlegung des Fokus ab Juni, aber Lieferung von V1 im Herbst 2014. Ja, der Herbst geht bis zum 21. Dezember 2014. Ich habe aktuell keine ETA und auch kein Bedürfnis, jemals wieder eine zu verpassen. Das ist die beste Information, die ich zu diesem Zeitpunkt habe.

F: Habt ihr irgendwelche Pläne, einige/alle Teile der Community wieder zurück zu gewinnen, die über die Zeit verbittert wurden und (aus welchen Gründen auch immer) MWO/PGI den Rücken gekehrt haben?
A: Leute: Als wir diese Reise begonnen haben, war es beinahe 10 Jahre her, dass das letzte MW-Spiel entwickelt worden war und glaubt mir, es gab niemanden, der eines gemacht hätte. PGI ist mit seinen eigenen finanziellen Mitteln und Lebensgrundlagen auf den Plan getreten, um eine schwierige Aufgabe mit einer schwierigen IP und einer bewölkten Historie anzunehmen, um eine Marke wiederzubeleben, als keine andere Firma dies tun wollte. Es war nicht einfach und wir haben keinen perfekten Job gemacht. Aber wir orientieren uns weiter vorwärts, und wenn wir einen Schritt zurück machen, dann realisieren wir, dass wir ein verflucht gutes MechWarrior-Spiel im Jahr 2014 spielen, mit einigen Verbesserungen, die wir noch in keinem MechWarrior-Spiel gesehen haben UND das Beste kommt erst noch! Wir haben die Lizenz-Rechte für viele weitere Jahre und wir haben vor, es mit jedem Patch besser zu machen. Das ist unser derzeitiger Plan, irgendjemanden zurückzugewinnen, der sich abgewandt hat, weiterzumachen und das Spiel zu verbessern.

F: KÖNIGS-KRABBE? Während dies vor einem Jahr ein überwältigendes Chassis gewesen wäre, ist es nun sehr passend zum Daishi, mit ähnlicher Reichweite, Panzerung, Tonnage, Geschwindigkeit und Loadout. Alex hat bereits eine fantastische Zeichnung der Königskrabbe vorgelegt, und eine aufgemotze Clanbuster-Variante als HeroMech würde sich sicherlich verkaufen.
A: Ja, Alex drückt diesbezüglich schone eine ganze Weile. Wenn wir das nächste Mal über Assault-Mechs sprechen, werde ich dieses Thema sicherlich aufbringen.

F: Hi Russ, vor einer Weile im April hat Karl Berg erwähnt, dass Track IR und Head Tracking weitergekommen sind. Ich weiß, dass Du über das Matchmaking und die Clans sprechen möchtest, aber kannst Du uns einen Hinweis geben, wie es derzeit aussieht? Ist es möglich, dass wir dies noch dieses Jahr im Spiel sehen?
A: Ja, es ist fertig und ich denke, es könnte sogar im Patch am 03. Juni enthalten sein

F: Wie sind die aktuellen Pläne für die Implementierung von C3/VoIP?
A: Ja, wobei wahrscheinlich nicht C3. Wir arbeiten derzeit an einer VOIP-Lösung. Das bedeutet, ins Spiel integriert.

F: Wie ist deine Vision für die Zukunft von BattleTech?
A: Weitergehende Expansion mit MWO mit PvE oder SinglePlayer-Content. Das ist mein Traum.

Abschluss:

Okay, es ist jetzt 06:00pm und das Ende unseres Chats. Es tut mir leid, dass ich nicht auf mehr eurer Fragen eingehen konnte. Ich hoffe, dies konnte euch einen Einblick gewähren und einige Antworten vermitteln, die euch wichtig waren. Ich wollte ursprünglich einen Zustandsbericht über den Matchmaker geben, hatte aber aufgrund der Fragen heute Nacht nicht wirklich die Möglichkeit dazu. Ich werde dies hier kurz posten. Danke.

Letzte Gedanken:

Ich habe diese Information gerade im VLog kommuniziert, welches wir gerade gedreht haben, aber ich wollte diese Information schneller an die Community weitergeben.
Status des Matchmakers: Ich habe sowohl gute als auch schlechte Nachrichten. Der Release des 3/3/3/3 Features war für uns genauso frustrierend wie es für euch war. Viele haben bereits spekuliert, dass sich das Feature als nicht brauchbar herausgestellt habe und dass wir über Alternativen nachdenken müssten, um unsere Spieler zu matchen. Hier kommt die gute Nachricht ins Spiel. Wie es scheint, konnten wir euch überzeugen, dass das Feature sehr funktionsfähig ist und Spaß macht.

Zur Erklärung: Nun da wir das Warteschlangen Fenster haben, konnten wir endlich nachweisen, dass die Spieler gewillt sind ihr Verhalten anzupassen und mehr Light und Medium Mechs zu spielen, solange sie wissen, dass die beiden Teams ausgeglichen sind, was immer der kritische Punkt am 3/3/3/3 Feature gewesen ist. Wir haben festgestellt, dass sich die Warteschlangen für die vier Gewichtsklassen sehr effektiv ausgleichen. Hinzu kommt, dass diese Matches von allen Beteiligten als sehr spaßig und wesentlich kompetitiver erachtet wurden.

Die schlechte Nachricht ist hierbei wiederum, dass wir herausgefunden haben, dass das Feature in Verbindung mit der derzeitigen Gestaltung des Matchmaker-System nicht brauchbar ist. Daher wird es notwendig sein, den Matchmaker Code entsprechend umzuschreiben. Dazu sollte noch erwähnt werden, dass es ohnehin notwendig gewesen wäre, den Matchmaking Code umzuschreiben, um das fraktionsbasierte Matchmaking, welches für CW (das uns ohnehin noch bevor stand) benötigt wird zu unterstützen. Wir hatten allerdings gehofft, dass das 3/3/3/3 Feature in der Zwischenzeit aktiv wäre.

Dadurch haben sich unsere Pläne geändert und wir mussten die Umschreibung des Matchmaking Codes ganz oben auf unsere Prioritätenliste setzen. Karl Berg wurde nun damit beauftragt die Umschreibung zu initiieren und zu vollenden. Und wir werden damit beginnen das bestehende Design des 3/3/3/3 Features zu vervollständigen, um es zu aktivieren und dann werden wir es an den Support des CW anpassen. Was den Zeitrahmen anbelangt, kann ich euch nur das sagen, was ich bereits im VLog erwähnt habe, nämlich dass ich verspreche euch innerhalb der nächsten zwei Wochen ein Update zum veranschlagten Zeitrahmen zu geben. Aber ich bin zuversichtlich, dass es sich um einen Zeitrahmen von etwa einem Monat handeln wird.

Zusammengefasst: 3/3/3/3 scheint spaßig, kompetitiv und brauchbar zu sein. Aber es benötigt einer Änderung des aktuellen Matchmaking, um es vernünftig zum Laufen zu bringen. Ich werde mich innerhalb der nächsten zwei Wochen mit einem Update zum Zeitrahmen wieder bei euch melden.


Wir danken euch für eure Geduld und können es nicht erwarten, dieses Feature endlich live zu bekommen.

Russ

#19 Gonzo123

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Posted 23 May 2014 - 05:46 AM

wow ne Menge Übersetzungsarbeit.
Danke dafür!

#20 Iqfish

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Posted 23 May 2014 - 05:49 AM

Lasst uns neu beginnen...

Das hört sich so einfach an. Als ob ich jetzt MWO anmache, ein Spiel finde und mit meinem Awesome Spaß haben kann.
Solange PGI den Neuanfang nicht beginnt, können die Spieler nicht von sich selbst aus "neu anfangen".

Oh man, ich hab genau das erwartet.

"Es kommt bald"
"Alles wird gut"
"Lasst uns Freunde sein"

Das hören wir seit zwei Jahren und langsam fallen immer mehr Leute vom Glauben ab.


Danke trotzdem an Skyther für die Übersetzungsarbeit.

Edited by Iqfish, 23 May 2014 - 05:50 AM.






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