Clan Und Innere Sphäre Waffen Update / Zielcomputer Und Kommandokonsolen / Ksr Update
#1
Posted 09 June 2014 - 04:38 AM
Grüße, MechWarrior
Wir haben einige Neuigkeiten und Updates bezüglich der Clan- und IS-Waffen für euch.
Gauss-Geschütze
Die Gauss-Kanone wird weiter funktionieren, wie gehabt, jedoch können nur zwei Gauss-Kanonen zur gleichen Zeit aufgeladen werden. Beispielsweise kann der Daishi theoretisch mit 4 Gauss-Kanonen ausgestattet werden. Das könnte auf dem Schlachtfeld äußerst hässlich werden, da Gauss-Kanonen keine Hitze erzeugen und ihre Aufladungen synchronisieren können. Aufgrund der Energie, die benötigt wird, um ein Gauss-Geschütz aufzuladen, kann ein Mech nur maximal 2 Gauss-Kanonen simultan aufladen und ihre Ladung erhalten. Solltet ihr alle 4 Gauss-Geschütze in die gleiche Waffengruppe legen und aufladen, werdet ihr feststellen, dass nur 2 von ihnen aufladen. Solltet ihr nicht auslösen, werdet ihr feststellen, dass die ersten zwei Geschütze ihre Ladung wieder verlieren und die nächsten beiden sofort anfangen aufzuladen. Solltet ihr die ersten beiden Geschütze abfeuern, werdet ihr feststellen, dass das zweite Paar sofort beginnt, aufzuladen. Grundsätzlich bedeutet das, dass man nur zwei Gauss-Geschütze gleichzeitig abfeuern kann. Diese Mechanik wird auch auf die IS-Versionen der Gauss-Kanone transportiert werden.
Die Clan ER-PPK
Die Clan ER-PPK wird ihren Schaden über mehrere Komponenten verteilen. Wie ihr vielleicht wisst, macht die Clan ER-PPK 15 Schaden, die IS-PPK im Vergleich 10. Diese 5 Punkte Extra-Schaden werden mit 2.5 Schaden auf zwei angrenzende Komponenten verteilt.
Als Beispiel: Wenn ihr mit der Clan ER-PPK in den Center Torso trefft, werden 10 Schaden auf diesen Bereich angewandt, 2.5 Schaden werden jeweils auf den linken und rechten Torso geschrieben. Wenn ihr eine Komponente trefft, die keine angrenzenden Komponenten hat, werden sich diese 2.5 Schaden in Nichts auflösen. Ein Beispiel dafür wäre, wenn die Clan ER-PPC einen Arm trifft, 10 Punkte Schaden an diesem verursacht und 2.5 weitere an den Torso der jeweiligen Seite. Die anderen 2.5 Schadenspunkte werden negiert, so dass der Gesamtschaden dieses Angriffs bei 12.5 liegt.
Wir wissen, dass dies ein seit langer Zeit von der Community gewünschtes Feature ist, aber diese Mechanik hilft uns auch, die schiere Übermacht der Clan ER-PPC zu dämpfen und die Clan-Technologie auf einer Linie mit der Technik der Inneren Sphäre zu halten, die sich bereits im Spiel befindet.
Wenn die Clans live gehen, wird die IS PPK sich so verhalten, wie sie das bereits jetzt tut, ohne Änderungen. Wir werden weiterhin die Schlachtfelder beobachten und entsprechende Justierungen vornehmen, sollten wir sie für notwendig erachten.
Die Clan LBX Bündel- vs. Kugel-Munition
Wie wir bereits im vergangenen Entwickler VLog erwähnt haben, ist uns bei der Fähigkeit, während des Spiels die Munition zu wechseln eine Schwierigkeit aufgefallen. Dies hat sich nicht geändert. Bis auf Weiteres haben wir einen Waffentyp kreiert, der in seinen Gewichts- und Platz-Erfordernissen exakt einer Clan LB-X entspricht aber Schrotmunition mit denselben Charakteristika wie die Clan Ulta-Autokanonen verschießt.
Beispielsweise wird die Clan LB-2X eine Bündelladung mit 2 Schaden abfeuern. Die Clan AK/2 wird zwei Salven abfeuern, wovon jede 1 Schaden macht, in der Summe also 2 Schaden. Die Spieler werden sich entscheiden können, welche Waffe sie an ihren Clan Mechs anbringen, je nachdem, welcher Stil ihnen eher zusagt. Der benötigte Raum und das Gewicht sind für die Clan AK/2 und die LB/2x identisch. Die Reichweite, Feuermechaniken, Schaden u.s.w. sind entsprechend der Clan Ultra AK/2 (abgesehen von der doppelten „tap“-Möglichkeit). Diese „Clan Autokanonen“ werden im Spiel verbleiben, bis wir einen Weg gefunden haben, den Munitionswechsel durchführen zu können.
CLAN LSR Minimalreichweite
Clan LSR sollen keine Minimal-Reichweite haben, um Schaden zu erzeugen. Leider fehlte uns die Zeit, dies vor dem Launch der Clans fertigzustellen. Während der Entwicklung dieses Features kurz nach dem Release der Clans, werden wir die gleiche Minimalreichweite von 180m wie die LSR der Inneren Sphäre haben. Wir möchten uns dafür entschuldigen, dies nicht pünktlich zu Launch der Clans zu haben, aber wir werden es nicht vergessen. Die Entwickler haben das Design in ihren Händen und sie werden mit der Arbeit daran so bald wie möglich beginnen, was möglicherweise bereits der erste Patch nach dem Clan-Release sein wird.
Um euch nicht im Unklaren zu lassen: Die Clan LSR’S werden steigenden Schaden im Bereich von 0 – 180m haben. Dies wird kein linear ansteigender Schaden sein (also nicht ½ des Schadens auf 90m). Um den Schaden in normale Bereiche steigen zu lassen, wird das System den Schaden im Radius von 0 – 100m sehr langsam und dann ab 100 – 180m sehr schnell steigen lassen. Die exakten Werte werden kommuniziert, wenn dieses System in den Testing-Prozess geht.
Zielcomputer und die Kommando-Konsole
Wir möchten euch Heute über eine baldige Gute Nachrichten/Schlechte Nachrichten-Situation informieren, und wir möchten mit der schlechten Nachricht beginnen, ok?
Die Ankunft der Clan Mechs führt auch eine neue „Clan-only“ Technologie ein, die Zielcomputer. Leider wird die Funktionalität der Ziel-Computer nicht bis zum Patch am 17. Juni gegeben sein. Alle Mechs, welche eine Zielcomputer beinhalten werden auch einen erhalten, nur tun diese Computer derzeit noch rein gar nichts.
Nun zur guten Nachricht! Die Funktionalität der Zielcomputer wird mit dem Patch nach dem Clan-Launch gegeben sein. Und nicht nur das, der gleiche Patch wird schlussendlich die langerwartete Funktionalität der Inneren Sphäre Kommando-Konsole mit sich bringen. Eventuell möchtet ihr an diesem Punkt wissen, wie die Zielcomputer und die Kommando-Konsole funktionieren. Lasst uns also mit einem Blick auf die Zielcomputer beginnen.
Zielcomputer
Im Tabletop-Spiel ist der Zielcomputer ein Stück Clan-Technologie, welches die Genauigkeit von direktem Feuer (ballistisch und energie-basiert) verbessert. Das Gewicht und die Größe des Zielcomputers ist variabel und basiert prozentual auf dem Gewicht der in dem Mech verbauten Waffen. Anstelle von variablem Gewicht und Slots, haben wir uns für MWO dahingehend entschieden, eine Reihe von verschiedenen Größen des Zielcomputers anzubieten, ausgehen von 1Tonne/1Slot (der Mk I) bis hin zu 7Tonnen/7Slots (der Mk. VII).
Wenn ein Kanon ClanMech in seiner vorgebeben Ausstattung einen Zielcomputer installiert hat, wird er einen Zielcomputer der Größe enthalten, die dem Tabletop entspricht
.
Jede Version des Zielcomputers wird denselben Aspekt des Mechs beeinflussen, doch je größer der Zielcomputer ist, desto deutlicher ist der Effekt. Lasst uns die verschiedenen Zielcomputer einmal im Detail betrachten, aber behaltet bitte im Hinterkopf, dass nur jeweils 1 Computer pro Mech verbaut werden kann.
ACHTUNG: Sämtliche Werte sind Platzhalter und nur zu Beispielzwecken geeignet. Stahl-Waffen beinhalten sämtliche Laser, Projektil-Waffen beinhalten alle Gauss-Geschütze, PPK’s und nicht-LBX Autokanonen
Zielcomputer Mk I
Gewicht: 1 ton.
Slots: 1 slot.
Zoom Distanz: [+2.25]%
Sensor Reichweite: [+2.25]%
Benötigte Zeit für Ziel-Daten: [-22.5]%
Projektil-Waffen Geschwindigkeit: [+4.5]%
Strahlwaffen Reichweite: [+4.5]%
Strahlwaffen maximale Reichweite: [+4.5]%
Erhöhte Chance auf kritische Treffer durch Projektil- und Strahlwaffen: [+14.5]%
Zielcomputer Mk II
Gewicht: 2 Tonnen.
Slots: 2 Slots.
Zoom Distanz: [+3.25]%
Sensor Reichweite: [+3.25]%
Benötigte Zeit für Ziel-Daten: [-32.5]%
Projektil-Waffen Geschwindigkeit: [+6.5]%
Strahlwaffen Reichweite: [+6.5]%
Strahlwaffen maximale Reichweite: [+6.5]%
Erhöhte Chance auf kritische Treffer durch Projektil- und Strahlwaffen: [+16.5]%
Zielcomputer Mk III
Gewicht: 3 Tonnen.
Slots: 3 Slots.
Zoom Distanz: [+4.25]%
Sensor Reichweite: [+4.25]%
Benötigte Zeit für Ziel-Daten: [-42.5]%
Projektil-Waffen Geschwindigkeit: [+8.5]%
Strahlwaffen Reichweite: [+8.5]%
Strahlwaffen maximale Reichweite: [+8.5]%
Erhöhte Chance auf kritische Treffer durch Projektil- und Strahlwaffen: [+18.5]%
Zielcomputer Mk IV
Gewicht: 4 Tonnen.
Slots: 4 Slots.
Zoom Distanz: [+5.25]%
Sensor Reichweite: [+5.25]%
Benötigte Zeit für Ziel-Daten: [-52.5]%
Projektil-Waffen Geschwindigkeit: +[10.5]%
Strahlwaffen Reichweite: [+10.5]%
Strahlwaffen maximale Reichweite: [+10.5]%
Erhöhte Chance auf kritische Treffer durch Projektil- und Strahlwaffen: [+20.5]%
Zielcomputer Mk V
Gewicht: 5 Tonnen.
Slots: 5 Slots.
Zoom Distanz: [+6.0]%
Sensor Reichweite: [+6.0]%
Benötigte Zeit für Ziel-Daten: [-60.0]%
Projektil-Waffen Geschwindigkeit: [+12.0]%
Strahlwaffen Reichweite: [+12.0]%
Strahlwaffen maximale Reichweite: [+12.0]%
Erhöhte Chance auf kritische Treffer durch Projektil- und Strahlwaffen: [+22]%
Zielcomputer Mk VI
Gewicht: 6 Tonnen.
Slots: 6 Slots.
Zoom Distanz: [+6.75]%
Sensor Reichweite: [ +6.75]%
Benötigte Zeit für Ziel-Daten: [-67.5]%
Projektil-Waffen Geschwindigkeit: [+13.5]%
Strahlwaffen Reichweite: [+13.5]%
Strahlwaffen maximale Reichweite: [+13.5]%
Erhöhte Chance auf kritische Treffer durch Projektil- und Strahlwaffen: [+23.5]%
Zielcomputer Mk VII
Gewicht: 7 Tonnen.
Slots: 7 Slots.
Zoom Distanz: [+7.5]%
Sensor Reichweite: [+7.5]%
Benötigte Zeit für Ziel-Daten: [-75]%
Projektil-Waffen Geschwindigkeit: [+15.0]%
Strahlwaffen Reichweite: [+15.0]%
Strahlwaffen maximale Reichweite: [+15.0]%
Erhöhte Chance auf kritische Treffer durch Projektil- und Strahlwaffen: [+25]%
Die Kommando-Konsole
Lasst uns nun einen Blick auf die Kommando-Konsole der Inneren Sphäre werfen, welche eine ähnliche Funktionalität wie die Zielcomputer der Clans aufweist.
ACHTUNG: Auch hier sind alle Werte Platzhalter.
Kommando-Konsole
Gewicht: 3 Tonnen.
Slots: 1 Slot.
Zoom Distanz: [+5.25]%
Sensor Reichweite: [+6.0]%
Benötigte Zeit für Ziel-Daten: [-20.5]%
KSR-Update
Ok, MechWarrior, hier ist es!
Der „Buckton“-Fix, wie er genannt wurde war komplett intern. Brian Buckton hat sehr gute Arbeit darin geleistet, den potentiellen Problem-Bereich zu identifizieren und sogar Videos davon auzuzeichnen. Zusätzlich hat Neema Teymory eine Menge Stunden in die Hit-Detection und den Host-State rewind investiert, um den Vorfall zu untersuchen und den Fix zu vervollständigen.
Ihr habt richtig gehört. Der Fix ist vollständig und wird mit dem Patch am 17 Juni eingespielt. Kurz gesagt, der Bug hat in etwa so funktioniert: Auch wenn der Server und der Client der gleichen Meinung waren, dass Du einen Treffer gelandet hast, hat eine Reihe von Waffen/Raketen Explosions-Codes den Schaden schlichtweg ignoriert, den du verursacht hättest.
Das Endresultat ist mehr Schaden für die KSR’s und wir hoffen, das ihr den Unterschied bemerken werdet.
Dieser Fix wird am 17. Juni eingespielt und wir hoffen, er gefällt euch.
#2
Posted 09 June 2014 - 04:43 AM
#3
Posted 09 June 2014 - 05:12 AM
Ich glaube nächstes mal warte ich mit meinem Ausführungen
So weil ich faul bin hier noch mal meine Meinungen.
source: http://mwomercs.com/...ost__p__3445036
Quote
Was den Irrglauben an geht das Clans keine IS Waffen besitzen. Das stimmt nicht!
Die Clans haben aus Effektivitätsgründen nur nie IS Waffen verbaut. Bauen und ausrüsten könnten Sie Ihre Mechs damit, das ist alles Technologie die schon zum Exodus bekannt war und mit denen SLDF Einheiten ausgerüstet waren.
Wie gesagt ist den Clans alles bekannt, darauf haben Sie ja weiter entwickelt. Somit wäre es aus der Lore durch aus zu vertreten Clanmechs mit IS Waffen ausrüsten zu können.
Ob die Clan ER PPC mit 6 Tonnen bei 2 Slots jetzt soviel schlechter ist als die IS PPC lass ich mal dahingestellt.
Mir fallen da spontan auch X andere Kombinationen ein die tödlich genug seien werden!
source: http://mwomercs.com/...ost__p__3445079
Quote
IS PPC.
10 Schaden, 10 Hitze, 90-540m optimale Reichweite, 1080 Maxreichweite, 7 Tonnen, 3 Slots
Clan Large Pulse (werte auf MWO umgemünzt)
11.6 Schaden, 8 Hitze, 600m (Lore) oder 700m (MWO verdoppelt) optimale Reichweite, 1200 - 1400 Maxreichweite, 6 Tonnen, 2 Slots
Das Ding wird in der Summe tödlicher sein als jede IS PPC.
Edit:
Was die Clan LRM an geht. Okay die haben jetzt immer noch Unterreichweite, wiegt aber immer noch nur die Hälfte Ihres IS Counterparts.
Edit 2:
Warum ich die LRM nicht unterpowered finde ist dieser nette kleine Bursche.
Quote
The Kit Fox D is configured for indirect fire support, mounting dual LRM-15 racks as well as a LRM-5. A Narc Missile Beacon is also carried, which may be exploited by the Kit Fox D itself, as the targeting systems of Clan LRMs lack a minimum range; this literally allows the Kit Fox D to run up to an enemy and mark them for increased accuracy, and then fall back, firing the entire time. BV (1.0) = 1,070[2], BV (2.0) = 1,142[1][10]
Okay NARC raus und noch ne LRM, dazu 97khm schnell bei 30 Tonnen. Das Ding wird wie viele andere Clanmechs noch für genug Frust / Tote sorgen
Alternative mit Streak und Beagle Active oder beliebig hässlich kombiniert.
source: http://mwomercs.com/...ost__p__3445118
Quote
Was natürlich in MWO auch fehlt sind die Clan Ehrenregeln/Kodex. Dazu wurde in der Community über Jahre auch schon genug zu gesagt.
Die könnte man auch relativ leicht im MWO realisieren aber wenn es schon an der Munitionsauswahl hängt lass ich das Thema liebe.
Fakt ist und wir bleiben: Die Clans können nicht gebalanced werden, macht man es doch sind es keine Clans mehr. Hier hilft nur ein Battlevalue / unterzahl und der Clan Ehrenkodex.
Ansonsten ist es ein Gestampfe auf Ehrenlevel 4.
source: http://mwomercs.com/...ost__p__3445157
Quote
Aus den oben genannten Gründen. In Kombination mit Clan UAC oder bei wenig Tonnage frei mit Clan LRM und/oder Clan ER/Pulse Medium Laser.
Da bin ich mir so sicher, das ich glatt ein paar MCs drauf verwetten würde.
#4
Posted 09 June 2014 - 05:14 AM
Nö nicht unbedingt nötig waren ja schon ziemlich durch was die Clan ER-PPC angeht.
Hängt halt nur davon ab wie die Clan Laser so sein werden wie w0rm im anderen Topic schon meinte.
Ach ja noch eine kleine Info für paxmortis was die Clans und die Benutzung von IS Waffen angeht. Klar könnten die Clans IS Waffen bauen, wenn die ganzen Fabriken nicht nur auf den Bau von Clanwaffen eingestellt währen. Um IS Waffen zu produzieren müssten sie die Fabriken der Heimatwelten umrüsten da man nicht IS und Clanwaffen auf der selben Produktionsschiene herstellen kann. Deshalb mussten auch die IS Fabriken für viel Geld umgebaut werden um die wiederentdeckte Sternenbundtechnologie zuproduzieren.
Die Clans haben auch angefangen die Fabriken der Besatzungszonen nach und nach auf Clantech umzustellen. Weil ihnen die grob gesagt besser gefällt als die IS Tech.
Edited by Zacharias McLeod, 09 June 2014 - 05:20 AM.
#5
Posted 09 June 2014 - 05:41 AM
Die Clans benutzen aber auch noch Fahrzeuge die mit IS Technik ausgerüstet sind. Diese wurden auch beim Exodus mitgenommen. Die Dinger müssen auch gewartet werden, deswegen wird nicht alles umgestellt worden sein.
Beispiel:
http://www.sarna.net...Combat_Vehicles und hier z.b.
http://www.sarna.net/wiki/Badger
neu produziert der http://www.sarna.net/wiki/Bandit für Wolfsdragooner
Es gibt auch noch ein paar Clanmechs die IS Waffen verbaut haben. Desweiteren schmeißen Claner ungern was weg, deswegen wird es noch genug SLDF Mechs geben die als "Miliz" verwendet werden .bzw. die an Wolfsdragooner gegeben wurden.
Wie gesagt das muss alles gewartet und ersetzt werden. Die Clans haben ja oft genug untereinander gekämpft.
Edited by paxmortis, 09 June 2014 - 05:42 AM.
#6
Posted 09 June 2014 - 05:59 AM
paxmortis, on 09 June 2014 - 05:41 AM, said:
Grundlegend aber auch nur Grundlegend hast Du recht.
Die Clans benutzen aber auch noch Fahrzeuge die mit IS Technik ausgerüstet sind. Diese wurden auch beim Exodus mitgenommen. Die Dinger müssen auch gewartet werden, deswegen wird nicht alles umgestellt worden sein.
Beispiel:
http://www.sarna.net...Combat_Vehicles und hier z.b.
http://www.sarna.net/wiki/Badger
neu produziert der http://www.sarna.net/wiki/Bandit für Wolfsdragooner
Es gibt auch noch ein paar Clanmechs die IS Waffen verbaut haben. Desweiteren schmeißen Claner ungern was weg, deswegen wird es noch genug SLDF Mechs geben die als "Miliz" verwendet werden .bzw. die an Wolfsdragooner gegeben wurden.
Wie gesagt das muss alles gewartet und ersetzt werden. Die Clans haben ja oft genug untereinander gekämpft.
Ok ich will zwar nicht noch weiter off topic gehen aber du hast eine Kleinigkeit vergessen.
Und zwar stammt die ganze IS Ausrüstung die von den Clans vor der Invasion verwendet wurde aus den Brian Kastellen. Außerdem wurden bei dem Fahrzeugen und Mechs der Wolfs Dragoner sämtliche Clanausrüstung gegen IS bzw. vereinzelt Sternenbundtechnologie ausgetauscht. Der Annihilator ist z.B. ein echter Clanmech der nur als IS Variante umgebaut wurde. Clantech im Besitz der Wolfs Dragoner währe extrem auffällig gewesen, da die IS diese ja vor dem Untergang des Sternenbundes nie entwickelt hat sondern logischerweise erst von den Clans entwickelt wurde. Sie wurden ja schon komisch angeschaut weil sie Mechs im Einsatz hatten die man seit dem Sterenbund kaum gesehen hat.
Die haben dort noch haufenweise IS-Ausrüstung. Fast alle Higlander IIC stammen aus diesen Lagern und wurden mit Clantech nachgerüstet (also aus Highlander macht man Highlander IIC) auch wenn sie die auch produzieren können.
Pro Kastel passen schließlich locker zwei Brigaden Mechs hinein (das sind mindestens 6 Regimenter also 648 Mechs). Und dann halt noch Unmengen an Ersatzteilen, Munition und anderem Kram.
Das hat übrigens schon Nicholas gemacht als er bei der Aufstellung der Clans haufenweise Ausrüstung in seinen ganzen Tests verheizt hat (da wurde mit scharfen Waffen geballert und keine Rücksicht auf Leben und Ausrüstung genommen). Nichts wurde neu produziert (gab noch keine Fabriken dafür da andere Sachen wichtiger wahren als der Bau von Waffenfabriken) sondern alles aus den versteckten Kastellen ersetzt.
Kleiner Nachtrag: Falls ihr euch fragt wieso das Zeug in den Kastellen so lange angehalten hat dann folgt nun die Antwort. Das Sternenbundmilitär war gigantisch und Kerensky hat über eine Million Soldaten mitgenommen. Nicholas hat dann aus gerade mal 400 Leuten die Clans aufgebaut. Außerdem ist das Clanmillitär extrem klein im Vergleich zum IS Militär (habt ihr euch mal angesehen wie wenig Galaxien die einzelnen Clans gerade mal haben?). Und schon der große Kerensky hat den größten Teil des Ex-Sternenbundmilitärs eingemottet, da es bei so einer kleinen Bevölkerung keinen Sinn gemacht hat so viele aktive Soldaten zu besitzen. Ich glaube er hat die Truppe auf gerade mal 30 % seiner Stärke reduziert (eventuell wahr die Verkleinerung sogar noch stärker aber ich habe gerade die genaue Angabe nicht gefunden).
Hab noch eine Kleinigkeit vergessen und zwar das Panzer bei den meisten Clans nur eine untergeordnete Rolle spielen. Den Nicholas hat die Clans grob gesagt als reine Mecharmee erschaffen.
Edited by Zacharias McLeod, 09 June 2014 - 06:51 AM.
#7
Posted 09 June 2014 - 08:46 AM
IS-Large Laser: 8 Damage, 8 Heat, 5/10/15 Range, 2 Slots, 5 Tons Clan ER-Medium Laser: 7 Damage, 5 Heat, 5/10/15 Range, 1 Slot, 1 Ton
Einer Seite deutlich bessere Waffen zu geben... das war vom Balancing schon im Tabletop eine blöde Idee, in einem Multiplayershooter ist eine noch dümmere.
Deswegen kann man PGI nicht vorwerfen das sie die Clantech generft hat, das ist dringend nötig.
Das Problem ist wie sie die Tech generft hat.
Der Gaußrifle Nerf ist keiner, die leichtere und kompaktere Clangaußrifle macht immer noch gleich viel Schaden wie ihr IS Gegenstück.
Der Nerf betrifft aber auch IS Mechs mit 3 Gaußriflen (Illya).
Der ER-PPC Nerf ist keiner, die leichtere und kompaktere Clan ER-PPC macht immer noch 25 bis 50% mehr Schaden als ihr IS Gegenstück.
Das die Clan (Ultra) ACs von Pinpointwaffen zu DPS Waffen werden nerft nur die AC 10 und AC 20 und eingeschränkt die AC 5
Die Ultra AC 2 und Ultra AC 5 werden schon jetzt als DPS Waffen verwendet. Bei einer Ultra AC2 ist es egal ob sie 1x2 Punkte Schaden macht oder 2x1 Punkt - im Gegenteil, das Burstfire wird bei dieser Waffe dazu führen das sie noch viel besser im Nahkampf und im Fernkampf wird weil sie dadurch eine höhere Kadenz bekommt.
Das man bei der LB-X nicht die Munition wechseln kann ist ein Witz.
Zum Einen ist so etwas nicht schwer umzusetzen (hab ich in einer BattleField 2 Modifikation schon selber gemacht, und wechselbare Munition gibt es auch in Crysis), zum Anderen hätte PGI das von Anfang an einbauen können - die IS LB-10X ist schließlich nicht erst seit gestern im Spiel.
Der zweite Witz ist, das die Standard ACs als Alternative zu LB-X AC keine Alternative sind. Clan Ultra ACs wiegen genau so viel, brauchen eben so viel Platz, machen aber mehr Schaden.
Die Command Console ist ein Witz, da sie keinen Vorteil bringt - wenn man sie mit einer Beagle Active Probe vergleicht:
Command Console: Weight: 3 tons, Slots: 1 slot, Sensor range: +6%, Time to gather target info: -20.5%, Zoom distance: +5.25% Beagle Active Probe: Weight: 1,5 tons, Slots: 2 slot, Sensor range: +25%, Time to gather target info: -25%, Counters ECM
Um mal ein bisschen Prophet zu spielen:
Ob sich die Clan AC 20 und AC 10 im Vergleich zu ER-Lasern lohnen wird man erst sagen können wenn die Clantech Ingame ist.
Ähnlich wie bei den Lasern wird man mit diesen Waffen im Nahkampf Dauerfeuer geben müssen, und der Schaden verteilt sich. Warum also nicht gleich Laser nehmen ?
Für die Ultra AC2 und Ultra AC5 wird sich spielerisch nichts ändern, einfach draufhalten.
Für die ER-PPC wird sich auch nichts ändern, ausser das die Clan AC 10 keine Alternative ist.
Die Clan-Gausrifle ist leichter, und kann die Lücke füllen welche die AC10 / AC20 lässt
Der Targetting Computer erhöht schon mit einer Tonne die Sensor- & Waffenreichweite und die Chancen auf einen Kritischen Treffer - eine echte Alternative zu BAP
#8
Posted 09 June 2014 - 10:16 AM
du hast das in dem gelockten thread geschrieben:
Ich sehe desweiteren eben auch kein Problem darin, dass die Clans ein etwas anderes Meta bekommen als die IS. Da wird es bei Clan auf lange Distanz eben auf 2 Clan Gauß + CERPPC hinauslaufen, was 30 + 10 Punkt und 5 Splash ergibt.
nenn mir bitte ne clan mech mit jump jets die 2CGR + 1 CERPPC ausrüsten kann
oder 2 CERPPC + 1 CGR
oh und das mit DPS ohne ständig zu überhitzen
#9
Posted 09 June 2014 - 11:35 AM
#10
Posted 09 June 2014 - 11:31 PM
Fastwind, on 09 June 2014 - 10:16 AM, said:
oder 2 CERPPC + 1 CGR
oh und das mit DPS ohne ständig zu überhitzen
TimberWolf S
mit den Arm von Variante C
- musst zwar ein wenig abpanzern aber
da passt dann locker 2 CERPPC und 1 CGR mit 15 DHS rein
Der Zielcomputer schaft Platz für mehr Module, kann man sich ja die Waffenmodule und das andere Schnüffelzeug sparen.
wurde schon geschrieben - die Standard AKs hätte man sich spaaren können, interessante Änderung für die PPCs - kann ich ehrlich kaum abwarten auszuprobieren.
Wo ich voll mitgehe ist die Änderung für die Clan LRMS - da muss es keine Änderung geben, außer das man indirektes Feuern verbietet immerhin sind die Teile trotzdem 50% leichter
Edited by Karl Streiger, 09 June 2014 - 11:37 PM.
#11
Posted 09 June 2014 - 11:46 PM
Karl Streiger, on 09 June 2014 - 11:31 PM, said:
mit den Arm von Variante C
- musst zwar ein wenig abpanzern aber
da passt dann locker 2 CERPPC und 1 CGR mit 15 DHS rein
Mit RA/RT Shield.
Mit RA Shield geht 2x Gauss + ERPPC mit 4t Mun.
[TIMBER WOLF-S]: CERPPC, 2xCGauss, Clan XL375, DHS, Endo, Ferro
#12
Posted 10 June 2014 - 12:44 AM
#13
Posted 10 June 2014 - 12:53 AM
Lily from animove, on 10 June 2014 - 12:44 AM, said:
das ist wie mit BAP. Manchen ist die Tonne mehr Munition wichtiger, als der Nutzen des technischen Gimmicks 8)
Abgesehen davon sind die Zahlen ja noch nicht fix. Es muss sich erstmal rausstellen wie nützlich die Dinger tatsächlich sind.
#14
Posted 10 June 2014 - 02:00 AM
Das heißt ob du mehr oder weniger mit der gleichen Waffe vorhalten musst, hängt davon ab was du für nen Targeting Computer dabei hast....
oh verdammt vorbei....ach vergessen...ich hab nen Mark III dabei.
Wie ich hab wieder nicht getroffen? ach ja - ich hab ja den Mark 7 drin
Was zum henker....ach ja diese TC sind müll ich hab ja nur ne BAP drin
Also jut die Werte sind nicht fix - aber das klingt nach ziemlichen Kaudawelsch
#15
Posted 10 June 2014 - 02:11 AM
#16
Posted 10 June 2014 - 06:50 AM
Wie sieht es aus wenn man TC und Beagle Sonde einbaut?
Erhöht man damit die Sensorweite nochmal oder bekommt man nur die zusätzlichen Funktionen der BAP (also ECM-Konter und das Aufschalten deaktivierter Mechs). Oder zählt nur das Teil das den größten Bonus hat (BAP hat ja 25% mehr Reichweite, das heißt in der Clanversion müssten es sogar mehr sein wie im TT)?
Das selbe gilt natürlich auch für die reduzierte Zeit zum Aufschalten. TC MK VII (75%) plus BAP (25%) müsste ja eine instant Aufschaltung geben.
#17
Posted 10 June 2014 - 01:30 PM
Karl Streiger, on 09 June 2014 - 11:31 PM, said:
mit den Arm von Variante C
- musst zwar ein wenig abpanzern aber
da passt dann locker 2 CERPPC und 1 CGR mit 15 DHS rein
Der Zielcomputer schaft Platz für mehr Module, kann man sich ja die Waffenmodule und das andere Schnüffelzeug sparen.
wurde schon geschrieben - die Standard AKs hätte man sich spaaren können, interessante Änderung für die PPCs - kann ich ehrlich kaum abwarten auszuprobieren.
Wo ich voll mitgehe ist die Änderung für die Clan LRMS - da muss es keine Änderung geben, außer das man indirektes Feuern verbietet immerhin sind die Teile trotzdem 50% leichter
ROFL
Timberwolf s 27.5 tons free space
1CERPPC 6 tons
1CERPPC 6 tons
1CGR 12 tons
3 tons of ammo to be of any use
=24 tonnen
dann hasst ne halbe tonne für jump jets und heat sinks
ich hab gesagt nen build mit 30+ pinpoint dmg jump jets ohne ständig zu überhitzen,oh und bitte mit Panzerung
versuchs nochmal
Die IS hat mehrer mechs im heavy bereich die build mit 30+ pinpoint dmg können
Clans nix unter Assault
#18
Posted 11 June 2014 - 12:55 AM
Fastwind, on 10 June 2014 - 01:30 PM, said:
versuchs nochmal
Hm und ich hätte gern einen Build der 100 sachen rennt, springen kann, tanken wie nen Atlas und trotzdem nen Heavy in einer Salve aus den Latschen schießt.....
Du hast nach nem Poptarter gefragt der mit Clan Waffen das kann - der T-Wolf kanns....auch wenn man wie du festgestellt hast für jede Tonne Munition auf 1 Tonne Panzerung verzichtet..... aber wer sagt das das notwendig ist....mit speed tweak bekomme ich den Wolf auf über 90 Sachen......wie schnell ist dann der durchschnittliche Poptarter mit 2 PPC und 1 Gauss bei der IS? 70 wenns gut läuft?
#19
Posted 11 June 2014 - 05:07 AM
die werden ihre stärke im Brawl haben.
IS Gauss+PPC Builds rennen ca. 75 kp/h, und haben die PPC's hoch montiert (VTR,3D)
Edited by white0Fox, 11 June 2014 - 05:07 AM.
#20
Posted 11 June 2014 - 06:44 AM
Wie sieht es denn aus wenn ich 4x Gauss habe aber immer nur 2x Stück auf einer Feuergruppe und dann versuche beide Feuergruppen per Macro zu synchronisieren?
Das Beispiel erklärt nämlich nur wie es ist wenn man alle 4 auf einer Taste hat.
Selbst wenn immer nur 2 geladen werden wie wird entschieden welche nun Vorrang haben?
Wobei es bei mir allerdings immer wieder mal Probleme gibt wenn ich versuche 2 Waffengruppen gleichzeitig abzufeuern.
white0Fox, on 11 June 2014 - 05:07 AM, said:
die werden ihre stärke im Brawl haben.
IS Gauss+PPC Builds rennen ca. 75 kp/h, und haben die PPC's hoch montiert (VTR,3D)
Nimm den CT und den rechten Torso des S, sowie den linken Torso der Prime. Dann hast du die PPC im Torso.
Eigentlich würden sie dann auf Höhe der LRM sitzen aber da die Laser eher unten im Torso sitzen wird dies bei der PPC wohl auch so sein (das ist das blöde daran wenn die Position der Aufhängungen fest ist obwohl sie bei den Omnis abhängig von der Waffe sein kann).
Als Arm nimmst du dann den der Rechten der C um die Gauss unterzubringen.
Ach ja fast ganz vergessen. Als CT kann man eigentlich jeden der drei nehmen aber der S ist der einzige bei dem man eine Sprungdüse einbauen kann.
Edited by Zacharias McLeod, 11 June 2014 - 06:48 AM.
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