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Überarbeitung Des Fallschadens

Fall Damage

149 replies to this topic

#21 Wilburg

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Posted 10 June 2014 - 03:12 AM

View PostKarl Streiger, on 10 June 2014 - 03:11 AM, said:

Fallschaden --> HPG has killed Harlekin
Fallschden --> Terror Therma has killed Karl
Fallschaden --> Crimson has killed


Du vergisst Alpine! Den Berg genommen, doch da! Der eine Schritt zu viel und aus einem langsamen Rutschen wird ein AAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHH.

#22 Jamaicca

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Posted 10 June 2014 - 03:13 AM

Ich bin der Idee erstmal grundsätzlich aufgeschlossen, auch und gerade abseits des Balancing. Wenn mehrere zig-Tonnen aus ner gewissen Höhe nach unten knallen, muss (in meinen Augen) einfach mehr Schaden rüberkommen. Lieber wäre mir allerdings persönlich hier Schaden an interner Struktur oder Aktivatoren gewesen.

Auch dass ein Heavy hier mehr Schaden erleidet als ein Light erscheint mir "physikalisch korrekt".

Insgesamt warte ich gespannt auf die Einführung und bin gespannt auf die ersten Drops danach :P

#23 Karl Streiger

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Posted 10 June 2014 - 03:18 AM

View PostJamaicca, on 10 June 2014 - 03:13 AM, said:

Auch dass ein Heavy hier mehr Schaden erleidet als ein Light erscheint mir "physikalisch korrekt".

Wenn du mit 50kg auf dem Buckel mehr wo runterspringst mag das Stimmen, aber wenn die 50kg mehr schon in deine Physis mit eingebaut sind dann nicht.
Oder anders wenn ein 50kg Persönchen 2m runterspringt dann nimmt es nicht weniger oder mehr schaden als ein 100kg persönchen - das nicht an übergewicht leidet.
Wenn aber ein 50kg persönchen 2m runterspringt mit 25kg mehr auf dem Buckel dann ist der Schaden genauso hoch wie bei einer 100kg persönchen mit 50kg mehr auf dem Buckel.

Klingt auch Physikalisch Korrekt oder? Klingt vielleicht sogar korrekter?

#24 Mangeras

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Posted 10 June 2014 - 04:03 AM

View PostKarl Streiger, on 10 June 2014 - 03:18 AM, said:

Wenn du mit 50kg auf dem Buckel mehr wo runterspringst mag das Stimmen, aber wenn die 50kg mehr schon in deine Physis mit eingebaut sind dann nicht.
Oder anders wenn ein 50kg Persönchen 2m runterspringt dann nimmt es nicht weniger oder mehr schaden als ein 100kg persönchen - das nicht an übergewicht leidet.
Wenn aber ein 50kg persönchen 2m runterspringt mit 25kg mehr auf dem Buckel dann ist der Schaden genauso hoch wie bei einer 100kg persönchen mit 50kg mehr auf dem Buckel.

Klingt auch Physikalisch Korrekt oder? Klingt vielleicht sogar korrekter?

Ich äußer mich mal nicht weiter zum Fallschadensystem sondern eher zu dienem Beispiel: Eine Person die ohne Übergewicht 100KG wiegt hat generell eine stärkere Physiologie, von daher kann sie die zusätzlichen 25KG leichter verkraften als jemand der 50 KG wiegt.

*edith* Und für die kleine Person sind es dann 50% mehr Belastung, bei der 100KG Person sind es nur 25% mehr Belastung. Das äußert sich dann in unterschieden bei der Anstrengung/dem Schaden.

Edited by Mangeras, 10 June 2014 - 04:04 AM.


#25 SuicideSmurf

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Posted 10 June 2014 - 04:42 AM

Man könnte das wohl noch ewig so weiterdiskutieren. Letzten Endes wird das Meiste von der Konstruktion des Mechs abhängen.
Wenn sagen wir mal ein Firestarter aus ausreichender Höhe unkontrolliert fällt, wäre er vermutlich weg vom Fenster, je nach den Umständen würde aber der Pilot sicherlich schwer verletzt oder gar getötet.
Die Kiste würde heftigen Schaden nehmen weil sie nie dazu gebaut wurde, Sowas auszuhalten. Grundgerüst und Panzerung sollen vor Allem Infanteriewaffen, auf herkömmlichen Fahrzeugen montierten Waffen und Denen von Mechs ähnlicher Größe und Gewicht zumindest eine Weile standhalten. Die sprungfähigen Varianten mögen vielleicht entsprechend angepasste tragende Teile und Gelenke haben, was aber auch nur dann was bringt, wenn die Maschine auch wirklich mit den Füßen vorran den Boden erreicht. Da reichts schon mit dem Rücken aufzuschlagen um zumindest die Auslässe der Düsen und irgendwelche Kleinteile zu schrotten.
Ein Atlas würde sich ziemlich leicht den Torso verziehen wenn er mal vorneüber kippt, in jedem Fall würde der Lauf der Autokanone zerquetscht. Versucht er das mit ausgestrecken Armen zu verhindern könnte man zumindest seine Hände in die Tonne kloppen, wenn dabei nicht gleich Ellbogen und Schultergelenke zum Teufel gehen. Warum? Weil die Arme sicher nicht darauf ausgelegt sind, mal eben sein fast komplettes Eigengewicht tragen zu können. Jedenfalls nicht _so_ auf einen Schlag. Das er sich damit selbst in die Höhe stemmen kann wenn es sein muss steht ausser Frage.
So oder so werden die Techs ausrasten wenn sich "ihre" Mechs auf die Fresse legen. Den Einschlag einer AK-Granate oder einer PPK auszuhalten ist ganz was anderes, als wenn auf demselben Teil plötzlich das komplette Gewicht des Mechs lastet. Es sind keine massiven Blöcke.

Edited by SuicideSmurf, 10 June 2014 - 04:45 AM.


#26 MW Waldorf Statler

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Posted 10 June 2014 - 06:39 AM

Sehr schön beschrieben SuicideSmurf, wo man schon bei FASA nicht sehr nachgedacht hat...wo ja die interne Struktur schon bei 1t mehr extremst belastet wird, und dann reissen die noch Bäume aus und sollen damit rumprügeln ( mal rund 3 t nur mal auf die Struktur von Arm und Schulter) wobei die kinetische Schlagenergie ja nicht nur auf das egschlagene Objekt wirkt, da hätte man auch Schäden am aktiven mech , wie beim rempeln einfügen sollen.oder hat man es in späteren editionen ?

Edited by CSJ Ranger, 10 June 2014 - 06:44 AM.


#27 Desintegrator

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Posted 10 June 2014 - 09:26 AM

View PostGonzo123, on 09 June 2014 - 11:00 PM, said:

das könnte tatsächlich mal ein Mittel gegen Jumpsniper sein,
dass nur die Jumpsniper trifft. Es wird es zwar nicht verhindern,
aber vielleicht exorbitantes nutzen der Jumperei etwas einschränken.
Bin ich ja mal gespannt.


Ja, das könnte wirklich mal wirken !
Die Frage ist, ob es wirklich gut implementiert wird ?
...und daran habe ich meine Zweifel.

Aber es wäre toll, wenn Jump Jets endlich mal nur dazu dienen, den Mech "mobiler + agiler" zu machen !

#28 Wilburg

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Posted 10 June 2014 - 09:30 AM

View PostDesintegrator, on 10 June 2014 - 09:26 AM, said:


Ja, das könnte wirklich mal wirken !
Die Frage ist, ob es wirklich gut implementiert wird ?
...und daran habe ich meine Zweifel.

Aber es wäre toll, wenn Jump Jets endlich mal nur dazu dienen, den Mech "mobiler + agiler" zu machen !


Hier steht doch schon mehrfach, warum es SO kaum Auswirkungen auf JS haben wird ^^ Es wird nur Leute daran hindern aus Spaß mit der Spinne 80m hoch zu springen und sich fallen zu lassen ... Nein, auch das nicht ^_^

#29 paxmortis

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Posted 10 June 2014 - 10:17 AM

Meine ehrliche Meinung. Alles viel zu kompliziert, ich hab nach dreimal durchlesen es immer noch nicht gerafft.

Bin da immer noch für die TT Lösung. Tonnage/10 bei 6 Metern hier dann wohl eher Tonnage/5 bei 6 Metern.

Oder um es auf einen Meter runter zu brechen Tonnage/30 pro Meter.

Fällt der süße Atlas jetzt 30 Meter in die Tiefe bekommt er auf die Beine 100 Schaden verteilt.

Okay wenn das zuviel ist dann eben Tonnage/60 pro Meter sind immer noch 50 Schaden.

Bei einem Locust sind das dann Tonnage/30 = 20 Schaden oder Tonnage/60 = 10 Schaden.

Viel einfacher zu erklären und zu balancen. Wenn das dann gut läuft kann man ja noch die Vorwärts/Rückwärtsbewegung/geschwindigkeit einbauen. Die wird aber wenig unterschied machen.

Und wer sich auf 30 Metern fallen lässt der soll ordentlich Schaden auf die Beine bekommen.

Bei dem 1 Meter Stein Beispiel sind es beim Atlas auch nur noch 2,4/1,2 Schaden und beim Locust 0,6667 / 0,3334 Schaden.

Edit:
Das mit dem Hängenbleiben an Objekten im Sprung ist eine andere dringende Baustelle.

Edited by paxmortis, 10 June 2014 - 10:18 AM.


#30 white0Fox

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Posted 10 June 2014 - 10:28 AM

Der Fallschaden trifft primär Mechs ohne JJ, die die sowieso schon wegen mangelnder mobilität die schwächeren sind !

Ich finde es sinvoll sowas in eine MWO Simulaton zu integrieren, doch vom Balancing der Mechs eine Katastrophe.

#31 HUBA

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Posted 10 June 2014 - 11:11 AM

was spricht gegen die alt bewährte Formel Tonnage * Fallgeschwindigkeit? um leichte Mechs ein wenig robuster zu machen (sie können den Fall besser kompensieren) würde ich vom Schaden einen konstanten Wert abziehen. Z.B. immer 2 Punkte abziehen. Ein 60t Mech bekommt durch den Fall 2(4-2) Schaden, der 30t Mech, der ihm folgt bekommt bei der gleiche Höhe keinen (2-2) Schaden.

#32 White Hunter

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Posted 10 June 2014 - 12:09 PM

Klugscheißer Modus ON:

Grundformel zur berechnung von Beschleunigungsarbeit=Kinetischearbeit
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Bei einem 25 to Mech würde das dann so ausshen.
Ich gehe hier von einer Konstanten Fallgeschwindigkeit von 15m/s aus
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Bei einem 90 tonner wie dem Highlander sehe das dann so aus:
Ebenfals gehe ich auch hier von einer konstanten Fallgeschwindigkeit von 15m/s aus.
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Wie man unschwer erkenne kann steigt im diesem Beispiel die Belastung die die Beine abfangen müssen um den Faktor 3,6
Da allerdings bei der konstruktion von Beinen bestimmte Physikalische grenzen gesetzt sind.
Ist das schon so weit richtig das die Beine von Schweren Mechs mehr schaden nehmen.

So und nun zum vergleich mit dem 25kg mensch und dem 90 kg Mensch.

25kg Mensch. Auch hier konstante Fallgeschwindigkeit von 15m/s.
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90kg Mensch. Auch hier konstante Fallgeschwindigkeit von 15m/s.
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So am faktor verändert sich nichts bleibt bei 3,6.

Aber @Karl Du vergleichst Äpfel mit Birnen! Ein menschlicher Körper ist in der Lage sich besser anzupassen. Ein Mech ist gegenüber einem Biologischen Körper (Mensch) ziemlich star aufgebaut.
Um die Kinetische Arbeit auszugleichen wird elastische Verformungsarbeit gebraucht und wer hat da wohl die Nase vorn?
Der Mensch oder eine Maschine auf zwei Beinen?

Klugscheißer Modus OFF

Back to Topic:

Ich finde es Richtig so das es so gemacht wird obs dann auch Auswirkungen auf die Jumpsniper haben wird werden wir erst sehen wenn der entsprechende Patch draußen ist.

Greets White Hunter

Edited by White Hunter, 10 June 2014 - 12:11 PM.


#33 Karl Streiger

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Posted 10 June 2014 - 12:31 PM

EDIT:
1sec in Air = 5m -> gaaaanz toll...mist ich bin mit meinem Atlas über ne Parkbank gestolpert - jetzt hab ich schon 8 Punkte je Bein weniger

View PostWhite Hunter, on 10 June 2014 - 12:09 PM, said:

Aber @Karl Du vergleichst Äpfel mit Birnen! Ein menschlicher Körper ist in der Lage sich besser anzupassen. Ein Mech ist gegenüber einem Biologischen Körper (Mensch) ziemlich star aufgebaut.
Um die Kinetische Arbeit auszugleichen wird elastische Verformungsarbeit gebraucht und wer hat da wohl die Nase vorn?
Der Mensch oder eine Maschine auf zwei Beinen?


Nur das der Mech mehr ähnlichkeit mit einem Menschen hat als mit einem Panzer.
Das Gewicht seiner Struktur steigt direkt Proportional mit seiner Masse an.
20t Mech - 2t Struktur (also 10%)
90t Mech - 9t Struktur (also 10%)
Hier könnte man einen einmaligen Nachteil für Endostahl bringen das ja leichter ist.

Das heißt die Konstrukteure eines Mechs gehen davon aus das unabhängig von dessen Gewicht die Belastung gleich wirkt. Wenn überhaupt etwas sinn machen könnte - dann das der Schaden prozentual von der Masse abhängig ist, was aber auf keine Kuhhaut geht - ist das schwerere Mechs relativ mehr Schaden einstecken als leichte Mechs. Vielleicht wenn man Reinforced Struktur bringt.

Noch mal zu Paxmortischen TT Fallregel - diese Fallregel betrifft aber den ganzen Mech -eben weil der Mech fällt - (der Länge hin) und manchmal erwischt es dann dummerweise das Munitionslager.....aber derzeit fallen Mechs nicht hin. Also muss der Schaden nur die Beine treffen - die aber wiederum wesentlich besser in der Lage sind den Fall abzufedern.

Also einfach pauschal 12-15m ohne Schaden - beim Rest nimmt der Schaden linear um 1% je Meter zu - wobei man bei den Karten auch locker 20-30m nehmen kann. Die Rampe auf Crimson sind doch locker 50m

Edited by Karl Streiger, 11 June 2014 - 12:33 AM.


#34 Lily from animove

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Posted 11 June 2014 - 01:06 AM

Autsch, das Schadensreduktionsmodul bringt noch mehr imbalance -.-

#35 Egomane

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Posted 11 June 2014 - 02:44 AM

View PostKarl Streiger, on 09 June 2014 - 11:10 PM, said:

Bleibt genug Zeit um JJs zu zünden um weich abzufedern, und bei der zu erwartenden Sprunghöhe sollte eh kein Schaden auftreten.

Hast du in MWO schonmal versucht deine Fallgeschwindigkeit mit Sprungdüsen zu reduzieren?

Kleiner Tipp:
Geht nicht!

Da der Schaden, laut Beschreibung, aus der Fallgeschwindigkeit errechnet wird, ist ein Abfedern derzeit nicht möglich, es sei denn man federt den Fall bereits sehr früh ab. Wie hoch man dann noch effektiv Springen kann ohne Fallschaden zu nehmen bedarf einiger Tests.

Hinzu kommt, dass ein Jumpsniper schnell wieder in seiner Deckung verschwinden will. Er kann also nicht anfangen den Fall abzufedern, wenn er grade erst mit der Abwärtbewegung beginnt. Es würde ihn deutlich länger zu einer Zielscheibe machen.

Auch gilt laut Beschreibung: Der Minimumschaden tritt in jedem Fall ein, wenn man länger als 1 Sekunde in der Luft war. Die Fallgeschwindigkeit modifiziert diesen bloß noch. Ich habe noch keinen Jumpsniper weniger als 1 Sekunde in der Luft gesehen.

#36 Karl Streiger

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Posted 11 June 2014 - 02:47 AM

View PostEgomane, on 11 June 2014 - 02:44 AM, said:

Auch gilt laut Beschreibung: Der Minimumschaden tritt in jedem Fall ein, wenn man länger als 1 Sekunde in der Luft war. Die Fallgeschwindigkeit modifiziert diesen bloß noch. Ich habe noch keinen Jumpsniper weniger als 1 Sekunde in der Luft gesehen.

Dann sollten sie aber schleunigst die 1 Sekunde überarbeiten :huh: -> weil so eine Hafenkante bei River City sind auch mehr als 5m.
und mein Pract - hat wenn überhaupt 50% Fuel verloren....das sind ~ 1.5sec schub <> 1 sec Fall

Obwohl 5m....kommt auf die Deckung an. um die PPC frei zu bekommen brauche ich eigentlich keine 5m.

Edited by Karl Streiger, 11 June 2014 - 02:48 AM.


#37 Egomane

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Posted 11 June 2014 - 02:57 AM

View PostKarl Streiger, on 11 June 2014 - 02:47 AM, said:

Dann sollten sie aber schleunigst die 1 Sekunde überarbeiten :huh:


View PostSkyther, on 09 June 2014 - 07:16 AM, said:

Etwas ausführlicher:
Wenn ein Mech sich länger als [1] Sekunde in der Luft befindet [...]

ACHTUNG: Alle oben verwendeten Werte sind Platzhalter. Die tatsächlichen Werte werden in den Patchnotes veröffentlicht werden. Wir hoffen, dieses System kurz nach dem Release der Clan-Collection implementieren zu können.


#38 Karl Streiger

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Posted 11 June 2014 - 03:00 AM

Dann hoffe ich euch auf den Barrikaden zu sehen, wenn der Patch life geht.... :huh:

#39 H I A S

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Posted 11 June 2014 - 04:11 AM

Ich hüpf auf Canyon aus nem Tal hoch, fall 1cm runter, lande butterweich und bekomm den Minimumschaden?
Wenns so ist, dann wirds echt lächerlich. Herzlichen Glückwunsch an die ganzen Whiner.

#40 Lily from animove

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Posted 11 June 2014 - 04:26 AM

View PostKarl Streiger, on 11 June 2014 - 03:00 AM, said:

Dann hoffe ich euch auf den Barrikaden zu sehen, wenn der Patch life geht.... :huh:


Mich ja, es ist jetzt ja schon abzusehen, daß dies extrem imbalanced ist vor allem für die schweren mechs. Aber hoffen wir mal, sie merken das selbst. Denn die prinzipielle Idee ist gut, die Variablen nur sehr heftig gewählt.

@Hias, Nein die Whiner wollten sowas garantiert nicht, sie wollten Schaden wenn jemand runter fällt, was du ja nicht tust. Warum jemand Fallschaden anhand der Flugzeit berechnet, k.a. ist quark. Würde nur funktionieren wenn Fallzeit=Flugzeit was in deinem Fall ja nicht so ist. Das wollten die Leute sicherlich nicht.

Edited by Lily from animove, 11 June 2014 - 04:31 AM.






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