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Überarbeitung Des Fallschadens

Fall Damage

149 replies to this topic

#41 Karl Streiger

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Posted 11 June 2014 - 04:32 AM

Die hätten die Sprungdüsen hier nie ändern dürfen, mit diesen alten JJs war ein Poptarter ein gefundenes Fressen:
http://mwomercs.com/...82-05-feb-2013/


du hattest fast eine halbe Ewigkeit Zeit auf Bewegung zu reagieren. Hast du nur die Oberkante des Pract gesehen, haben deine Schüsse das Ziel erwischt, kaum das der die Torso Waffen frei bekommen hat.

Edited by Karl Streiger, 11 June 2014 - 04:34 AM.


#42 cry-

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Posted 11 June 2014 - 04:59 AM

Damals hat die ERPPC nur 11 Hitze gemacht :lol:

#43 Gonzo123

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Posted 11 June 2014 - 05:01 AM

View PostLas51, on 11 June 2014 - 04:59 AM, said:

Damals hat die ERPPC nur 11 Hitze gemacht :lol:


mit 11 Hitze würde ich aber sowas von sofort alle meine PPC-Builds umbauen *g

#44 Egomane

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Posted 11 June 2014 - 05:08 AM

Ok... im englischen Feedback Thread gibt es eine Klarstellung:
[1] Sekunde in der Luft und mindestens [30] ft/s Fallgeschwindigkeit sind nötig um Schaden zu bekommen.

Nach wie vor gilt aber, dass alle Werte noch nicht festgelegt sind.

Auch gilt derzeit noch, das man seinen Fall nicht bremsen kann, egal wieviel Saft man auf die Düsen gibt. Man kann lediglich verhindern, das sich die Fallgeschwindigkeit erhöht. Wer es nicht glaubt lädt sich Alpine im Trainingsground, hüpft dort vom Berg und probiert es aus.

Manövrieren mit Sprungdüsen ist also nach wie vor möglich und leichte Mechs bekommen keinen Schaden nur wiel sie über eine Bodenwelle gelaufen sind. Jumpsniping wird aber definitv schwerer, wenn man sich seine Beine nicht ruinieren möchte.

Edited by Egomane, 11 June 2014 - 05:09 AM.


#45 cry-

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Posted 11 June 2014 - 05:41 AM

Da 30 Fuss 9,14 Meter sind (danke Google) hat man diese Geschwindigkeit nach weniger als einer Sekunde im freien Fall bereits erreicht. Die Frage ist wie Signifikant der Schaden je nach Mechgewicht ausfällt.

Man kann den Fall wirklich nicht Bremsen? Wenn ich so lange die Sprungdüsen zünde, das ich am Ende eines Sturzes knapp über den Boden schwebe, habe ich nach Deaktivierung der JJs, egal in welcher Höhe ich mich befinde, wieder die bereits maximal erreichte Fallgeschwindigkeit??

#46 H I A S

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Posted 11 June 2014 - 05:58 AM

Hoovern geht auf jeden Fall, auch nach kurzem Absinken.
Geht aber nicht mehr, wenn man schon zu schnell ist.
Ob man da dann bremst, oder nicht, kann ich nicht beurteilen.
Leichten Fallschaden hat man ja jetzt schon und ich meine, daß man diesen abfedern kann.

#47 Lily from animove

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Posted 11 June 2014 - 06:00 AM

Doch man KANN IHN Verhindern.

Quote

As there seem to be confusion about when fall damage applies, I would like to take the chance to clarify.

In order to take fall damage two conditions need to be true:

1. A Mech is only eligible of taking damage if the time in the air before touching the ground is longer than a certain value (in the example this was 1 second).

2. Once the first condition (air time) is met, the fall speed (y-axis) must reach a certain minimum (in the example 30 ft/s). Even if the condition of time in the air is met but the fall speed was under the minimum, there will be no fall damage taken.

Both of these conditions also prevent from taking fall damage while moving over uneven terrain with high speeds.

I hope this could help clearing up the confusion.

NOTE: All numbers above are for example purposes only.


Satz 2 Sagt: Sobald die erste Bedingung (>1s in der Luft) eintifft, Muss die Fallgeschwindigkeit (Y Achse) ein Minimum erreichen.
Selbst wenn die Bedingung "Zeit in der Luft" erfüllt, aber die Fallgeschiwndigkeit unter dem Minimum ist wird es keinen Fallschaden geben.

Du kannst also abfedern oder unbeschadete weiche Landungen hinlegen.

Edited by Lily from animove, 11 June 2014 - 06:02 AM.


#48 cry-

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Posted 11 June 2014 - 06:15 AM

Jupp, man kann Schaden verhindern wenn man rechtzeitig die JJs betätigt. Hab's grad nochmal getestet, JJ's im Fall bewirken nur das sich die Fallgeschwindigkeit nicht weiter erhöht, unabhängig ob ich 6 JJs in der Spider oder nur einen im Ember hatte.

#49 Zacharias McLeod

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Posted 11 June 2014 - 07:50 AM

Also ich habe auf meinen Kalender geschaut und festgestellt das wir nicht den ersten April haben und noch nicht mal ansatzweise wieder in seiner Nähe sind. Das Ganze scheint wohl leider doch kein schlechte Scherz zu sein.

Aber vielleicht ist dies der Beginn des sogenannten Sommerlochs, wo in der Politik die ganzen Spinner aus der hinteren Reihe mit ihren "tollen Ideen" rauskommen, weil die anderen die sie sonst gleich stoppen (bevor die Ideen an die Öffentlichkeit kommen) im Urlaub sind.

Den zwei blöde Ideen in so kurzer Zeit (die eventuell sogar zur selben Zeit eingebaut werden) sind schon ein ziemlicher Hammer.

Eigentlich kann ich mir ein weiteres Kommentar sparen den wie Karl finde ich das Ganze einfach nur extrem schlecht.

View PostCSJ Ranger, on 10 June 2014 - 06:39 AM, said:

Sehr schön beschrieben SuicideSmurf, wo man schon bei FASA nicht sehr nachgedacht hat...wo ja die interne Struktur schon bei 1t mehr extremst belastet wird, und dann reissen die noch Bäume aus und sollen damit rumprügeln ( mal rund 3 t nur mal auf die Struktur von Arm und Schulter) wobei die kinetische Schlagenergie ja nicht nur auf das egschlagene Objekt wirkt, da hätte man auch Schäden am aktiven mech , wie beim rempeln einfügen sollen.oder hat man es in späteren editionen ?


Schon mal daran gedacht das ein Mech von den Regel her sein eigenes Gewicht als zusätzliche Last tragen kann? Dies reduziert dann zwar seine Geschwindigkeit aber sie können wenn nötig auch größere Lasten tragen.

Das maximale "Normalgewicht" der Mechs stellt halt nur seine Gefechtsbestückung dar um es grob zu sagen. Und wieso immer nur 5t mehr oder weniger gehen hat halt was mit den generellen Konstruktionsregeln im TT zu tun. Da hat das Gewicht nämlich Einfluss auf die Geschwindigkeit, weil das Gewicht nun mal angibt welchen Reaktor du benötigst um X Felder weit zu gehen usw.

View PostHiasRGB, on 11 June 2014 - 04:11 AM, said:

Ich hüpf auf Canyon aus nem Tal hoch, fall 1cm runter, lande butterweich und bekomm den Minimumschaden?
Wenns so ist, dann wirds echt lächerlich. Herzlichen Glückwunsch an die ganzen Whiner.


Ja was soll man da noch sagen?

Wieso nehmen wir überhaupt noch JJ mit wen wir in den meisten Situationen den Mindestschaden bekommen? Da man ja den Sprung nicht richtig abfangen und man ja nicht genau weis wann man die kritische Beschleunigung erreicht hat.

Toll ich feder meine Sprünge seit je her (wen möglich) ab in dem ich mir fürs Landen etwas JJ Saft aufhebe. Aber bringen wird mir das wohl nun kaum was. Zumindest nicht bei den schwereren Mechs, den mein Victor kommt ja jetzt schon kaum vom Boden hoch wenn ich Vollschub auf die JJ gebe.

Im TT bekommen die Mech umgerechnet in % auch die selbe Menge an Schaden egal wie viel sie wiegen. Schwerere sollten eigentlich sogar weniger bekommen weil ihre Konstruktion nun man robuster ist. Und wir wissen ja auch das im Vakuum alle Sachen gleich schnell fallen egal wie schwer sie sind.

#50 Lily from animove

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Posted 11 June 2014 - 08:18 AM

View PostZacharias McLeod, on 11 June 2014 - 07:50 AM, said:

zeug


du hast wohl das update nicht gelesen ^^

#51 Zacharias McLeod

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Posted 11 June 2014 - 09:27 AM

View PostLily from animove, on 11 June 2014 - 08:18 AM, said:


du hast wohl das update nicht gelesen ^^


Hab ich gelesen, ändert aber nichts daran das es Mist ist.

Den du hast anscheinend Bedingung Nummer 2 nicht so ganz verstanden.

Könnte jetzt mit dir Diskutieren aber das lassen wir, den es würde nichts bringen.

Aber wie Ego schon meinte kannst du derzeit die Fallgeschwindigkeit nicht bremsen. Also wenn ich nur einen Tick drüber bin kann ich den Schaden nicht durch Abfedern verhindern. Du musst also gleich schon einplanen beim Sprung erst gar nicht über Geschwindigkeit X zu kommen, weil du X eben nicht mehr reduzieren kannst. Und er kann auch nicht sagen wie hoch ein Mech dann überhaupt noch mit seinen JJ kommt bevor man die "Bremsphase" einleiten muss. Da mein Victor aber so schon kaum mit Vollschub seinen Hintern ordentlich hoch bekommt könnte es sehr spaßig werden in Zukunft noch winziger Hüpfer zu machen.

Also wenn ich voll Stoff gebe um über Hindernis A zu kommen und dabei Wert X übersteige bekomme ich bei der Landung Schaden an den Beinen, egal ob ich sie eigentlich mit etwas Schub abfange.

Und wie sieht es aus wenn ich nicht hoch sondern runter springe? Da Falle ich praktisch ungebremst da, ich ja die JJ eigentlich nur zum Abfedern benutze.

Und komm mir jetzt nicht mit irgendwelchen Beispielen wo man den Schaden abfedern kann. Den es gibt genau so viele Situationen wo man es eben nicht kann, selbst wenn man es gerne möchte. Schließlich muss man in der Hitze des Gefechts schon auf genug andere Sachen achten.

Aber wie gesagt egal. Du hast dein Meinung zu diesem Thema und ich sehe die Sache eben anders. Alles eine Frage des Standpunkts, der Erfahrung und der Interpretation.

Edited by Zacharias McLeod, 11 June 2014 - 09:41 AM.


#52 Lily from animove

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Posted 11 June 2014 - 10:10 AM

View PostZacharias McLeod, on 11 June 2014 - 09:27 AM, said:


Hab ich gelesen, ändert aber nichts daran das es Mist ist.

Den du hast anscheinend Bedingung Nummer 2 nicht so ganz verstanden.

Könnte jetzt mit dir Diskutieren aber das lassen wir, den es würde nichts bringen.

Aber wie Ego schon meinte kannst du derzeit die Fallgeschwindigkeit nicht bremsen. Also wenn ich nur einen Tick drüber bin kann ich den Schaden nicht durch Abfedern verhindern. Du musst also gleich schon einplanen beim Sprung erst gar nicht über Geschwindigkeit X zu kommen, weil du X eben nicht mehr reduzieren kannst. Und er kann auch nicht sagen wie hoch ein Mech dann überhaupt noch mit seinen JJ kommt bevor man die "Bremsphase" einleiten muss. Da mein Victor aber so schon kaum mit Vollschub seinen Hintern ordentlich hoch bekommt könnte es sehr spaßig werden in Zukunft noch winziger Hüpfer zu machen.

Also wenn ich voll Stoff gebe um über Hindernis A zu kommen und dabei Wert X übersteige bekomme ich bei der Landung Schaden an den Beinen, egal ob ich sie eigentlich mit etwas Schub abfange.

Und wie sieht es aus wenn ich nicht hoch sondern runter springe? Da Falle ich praktisch ungebremst da, ich ja die JJ eigentlich nur zum Abfedern benutze.

Und komm mir jetzt nicht mit irgendwelchen Beispielen wo man den Schaden abfedern kann. Den es gibt genau so viele Situationen wo man es eben nicht kann, selbst wenn man es gerne möchte. Schließlich muss man in der Hitze des Gefechts schon auf genug andere Sachen achten.

Aber wie gesagt egal. Du hast dein Meinung zu diesem Thema und ich sehe die Sache eben anders. Alles eine Frage des Standpunkts, der Erfahrung und der Interpretation.



kann ja sein, daß du mit den JJ's nicht deine fallgeschwindigkeit abbremsen kannst, aber genau das st balancing, du muss eben genug schub aufheben um: langsam wieder runter zu kommen. Immerhin skaliert der schaden mit der Geschwindigkeit ja, somit kannst du mit dne JJ's ja den maximalen Fallschaden verhindern. JJ's dienen also nun zum hochspringen, wie im Canyon. dort muss man dann auch keinen "Fall" abfedern.

uind die Kunst ist eben umgehen zu lernen mit den JJ''s so daß du nicht dauernd in Situationen kommst wo man den Schaden nicht abfedern kann. Man wird also lernen müssen, was es bedeutet zu "fallen". man kann eben nciht mehr hirnlos im canyon oder am hafen vom Dock fallen um für gerademal 1% schaden Feindfeuer auszuweichen. JJ's sind dann keine No brainer mehr bei denen man nichts falsch machen kann wie es bisher war. JJ's werden durchaus eine gewisse berehcnung und Erfahrung benötigen um sie möglichst Schadfrei einzusetzen.

Wenn du also "runterspringst" muss du eben veruschen nur solange zu fallen daß du nicht über die 30kph kommst. Und wenn deine jumpjets das nicht verhindern können, weil der Fall zu tief ist, dann ist es eben ein Sprung den man entweder nicht tun sollte, oder man weiß wie es ausgeht und akzeptiert das Risiko/Schaden.
Und es wird auch je nach Map und eren gravitation unterschiedlich sein wie lange man was anstellen kann.

#53 Zacharias McLeod

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Posted 11 June 2014 - 10:41 AM

View PostLily from animove, on 11 June 2014 - 10:10 AM, said:

kann ja sein, daß du mit den JJ's nicht deine fallgeschwindigkeit abbremsen kannst, aber genau das st balancing,


Sorry ich wollte zwar nicht diskutieren aber genau diese Aussage ist absoluter Mist.

Den man soll ja eigentlich mit den JJ die Fallgeschwindigkeit reduzieren oder besser gesagt den Fall bremsen. Um möglichst mit 0m/s zu landen. Also egal wie schnell ich falle ich habe immer die Möglichkeit die Geschwindigkeit zu reduzieren wenn ich noch genug Schub für das Abfangen aufgehoben habe. Schließlich benutzt du auch die JJ um Sprünge aus dem Landungsschiff zu bremsen. Und dabei fällst du meist nur mal eben ein paar Hundert Meter oder sogar ein paar Tausend.

Eigentlich müsste man ja gleich schon beim Start keine Beine mehr haben, da man ja abgeworfen wird. Und nein man benutzt dafür keine Fallschirme, sondern entweder die JJ oder wenn der Mech keine hat Rucksäcke mit JJ die dann abgeworfen werden.

Dies geht aber eben nicht weil ich nach Wert X Schaden erhalte auch wen ich noch Schub zum Abfangen habe, da ich X einfach nicht reduzieren kann.

Da gibt es kein Balancing, weil es eben nicht möglich ist langsamer zu fallen, bzw. beim Sprung die Abwärtsgeschwindigkeit zu reduzieren wen ich z.B. die JJ mal einen Tick zu spät zünde. Du fällst dann immer mit voller Lotte runter weil du nicht bremsen kannst mit den JJ. Sondern du kannst nur verhindern das du nicht noch schneller runterkommst. Und so sollte es einfach nicht sein.

Nur wenn ich im Bereich unter X bleibe macht das Abfangen Sinn, ansonsten kann ich mich grob gesagt auch gleich wie ein Stein fallen lassen. Und wie sehe ich ob ich noch genug Saft zum Abfangen habe. Eben gar nicht. Und wie du so schön meinst spielt dann auch noch die Schwerkraft einen Rolle.

Echt goil wenn der Einsatz von JJ nun zu einer Wissenschaft wird. Ok ich habe in Gefecht A Mech X und in B Y im Einsatz. Selber Mechtyp aber unterschiedliche Anzahl an JJ. Hurra ich muss erst mal Ewigkeiten Probehüpfen um die genauen Werte für all meine Mechs zu wissen (auf allen Karten und mit allen Konfigs die ich eventuell benutze):

Sorry das hat für mich nichts mehr mit können zu tun sondern nur mit muss ich das nun wieder machen. Ok wenn man nur eine Handvoll Mechs mit JJ benutzt mag das gehen aber ich habe mehr davon und mag eigentlich Mechs mit JJ.


Und wie gesagt gehöre ich zu den Leuten die eigentlich versuchen "sanft" zu landen. Aber PGI und du scheinen wohl den Begriff "Sanfte Landung" anders auszulegen als ich.

Edited by Zacharias McLeod, 11 June 2014 - 10:55 AM.


#54 Quardak

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Posted 14 June 2014 - 07:26 AM

Mann Mann Mann.

ein theoretischer Satz wird vorgestellt mit vielen Variablen (Zeit, Geschwindigkeit, Größe des Mechs)... niemand von euch kann sagen WIE sich das genau auswirkt und trotzdem heulen hier einige als hätte man ihnen das Schnuffeltuch gestohlen.

Ist es besser als das bisherige System? JA ... Ausser natürlich ihr seit ein Bunny-Hopper und seht darin den einzigen Spielstil den ihr gemeistert habt. Manchmal ändern sich die Zeiten und man muss sich anpassen.

Also ihr Dinos da draussen.... es kommen wilde Zeiten auf euch zu (und ein Leben ohne Beine ;) )

Die Botschaft dieser Vorstellung:
Leichte Mechs werden nicht ständig sich selbst die Beine absägen weil Sie das tun wofür sie gedacht sind: Aufklären und flexibel die Position zu wechseln und Assaults/Heavys haben JJ um erhöhte Stellungen zu erreichen oder einen Fall über eine Klippe zu bremsen (im Gegensatz zu Mechs ohne JJ).

Mechs sind kein Bunnies! Als TT-Fetischt strecke ich allen Hüpf-Fanatikern demonstrativ die Zunge raus ;)

Edited by Quardak, 14 June 2014 - 07:33 AM.


#55 xparadox

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Posted 14 June 2014 - 09:49 AM

Danke Quardak. Ähnliches habe ich auch gerade beim lesen gedacht.

Und wenn ich eins bei meiner zeit mit mwo gelernt habe, dann ist es erstmal abzuwarten und dem ganzen zeit zu geben bis man sich ein urteil darüber erlaubt.
Manche dinge entwickeln sich sich im laufe des betriebs doch anders als erst vorhergesagt.
Ich errinere mich noch als der shadowhawk rausgekommen ist und sehr viele gesagt haben das er nichts taugen würde, viel zu groß sei etc..

Edited by xparadox, 14 June 2014 - 09:50 AM.


#56 Lily from animove

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Posted 14 June 2014 - 10:00 AM

View PostZacharias McLeod, on 11 June 2014 - 10:41 AM, said:


Sorry ich wollte zwar nicht diskutieren aber genau diese Aussage ist absoluter Mist.

Den man soll ja eigentlich mit den JJ die Fallgeschwindigkeit reduzieren oder besser gesagt den Fall bremsen. Um möglichst mit 0m/s zu landen. Also egal wie schnell ich falle ich habe immer die Möglichkeit die Geschwindigkeit zu reduzieren wenn ich noch genug Schub für das Abfangen aufgehoben habe. Schließlich benutzt du auch die JJ um Sprünge aus dem Landungsschiff zu bremsen. Und dabei fällst du meist nur mal eben ein paar Hundert Meter oder sogar ein paar Tausend.

Eigentlich müsste man ja gleich schon beim Start keine Beine mehr haben, da man ja abgeworfen wird. Und nein man benutzt dafür keine Fallschirme, sondern entweder die JJ oder wenn der Mech keine hat Rucksäcke mit JJ die dann abgeworfen werden.

Dies geht aber eben nicht weil ich nach Wert X Schaden erhalte auch wen ich noch Schub zum Abfangen habe, da ich X einfach nicht reduzieren kann.

Da gibt es kein Balancing, weil es eben nicht möglich ist langsamer zu fallen, bzw. beim Sprung die Abwärtsgeschwindigkeit zu reduzieren wen ich z.B. die JJ mal einen Tick zu spät zünde. Du fällst dann immer mit voller Lotte runter weil du nicht bremsen kannst mit den JJ. Sondern du kannst nur verhindern das du nicht noch schneller runterkommst. Und so sollte es einfach nicht sein.

Nur wenn ich im Bereich unter X bleibe macht das Abfangen Sinn, ansonsten kann ich mich grob gesagt auch gleich wie ein Stein fallen lassen. Und wie sehe ich ob ich noch genug Saft zum Abfangen habe. Eben gar nicht. Und wie du so schön meinst spielt dann auch noch die Schwerkraft einen Rolle.

Echt goil wenn der Einsatz von JJ nun zu einer Wissenschaft wird. Ok ich habe in Gefecht A Mech X und in B Y im Einsatz. Selber Mechtyp aber unterschiedliche Anzahl an JJ. Hurra ich muss erst mal Ewigkeiten Probehüpfen um die genauen Werte für all meine Mechs zu wissen (auf allen Karten und mit allen Konfigs die ich eventuell benutze):

Sorry das hat für mich nichts mehr mit können zu tun sondern nur mit muss ich das nun wieder machen. Ok wenn man nur eine Handvoll Mechs mit JJ benutzt mag das gehen aber ich habe mehr davon und mag eigentlich Mechs mit JJ.


Und wie gesagt gehöre ich zu den Leuten die eigentlich versuchen "sanft" zu landen. Aber PGI und du scheinen wohl den Begriff "Sanfte Landung" anders auszulegen als ich.


Hmm, wie funktioniert denn dann das abwerfen der JJ losen mechs? oder wie vertragen sichd enn die TT regeln bei einem soclhen Abwurf?, Die lassen aj eigentlicha uch nciths on deinem mech über.

Und klar, wenn du zu spät versuchst gegenzusteuern isses eben zu spät. das nennt man Fehler, sowas passiert und hat konsequenzen. Ich beschwer mich auch nciht, wenn ich nen Fehler mache und mal die falsche Waffe abfeuer und es dann total "unbalanced" ist das unbeabsichtiges Waffenfeuer meinen mech evtl überhitzt. Echt jetzt mal, Fehler passieren udn Fehler sind dann eben schmerzhaft, so ist das nun mal. Und wer mit einem mech ohne JJ's irgendwo dumm runterhopst ist selber Schuld, er kennt die Konsequenzen. Es wird also Erfahrung erfordern in zukunft zu wissen an welcher stelle man runterfallen aknn oder nicht, Wann man seine JJ's rechtzeitig zündet um den Schaden zu verhindern oder zu minimieren.

#57 Quardak

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Posted 14 June 2014 - 11:46 AM

Springen... schweben... Landung abremsen

So sollte das System gedacht sein. Je Leichter und mehr JJ desto mehr Zeit fürs Schweben. Assaults sollten die komplette Ladung für Springen+Bremsen verbrauchen um ihre dicken Allerwertesten in der Luft zu halten.

Und wer keine Rest-Ladung für das Bremsen aufspart nimmt halt einfach Schaden ... egal ob **** oder dünn.

Das wird schon... und mal ehrlich das bisherige System kann ja auch keiner als "gut" bezeichnen.

P.S. Generelles Ablehnen gilt nicht. Wie im echten Leben: Wer dagegen ist muss einen konstruktiven Vorschlag machen wie es besser gehen könnte. Einfach NUR dagegen ist nicht erlaubt :)

#58 Zacharias McLeod

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Posted 14 June 2014 - 02:33 PM

View PostLily from animove, on 14 June 2014 - 10:00 AM, said:


Hmm, wie funktioniert denn dann das abwerfen der JJ losen mechs? oder wie vertragen sichd enn die TT regeln bei einem soclhen Abwurf?, Die lassen aj eigentlicha uch nciths on deinem mech über.

Und klar, wenn du zu spät versuchst gegenzusteuern isses eben zu spät. das nennt man Fehler, sowas passiert und hat konsequenzen. Ich beschwer mich auch nciht, wenn ich nen Fehler mache und mal die falsche Waffe abfeuer und es dann total "unbalanced" ist das unbeabsichtiges Waffenfeuer meinen mech evtl überhitzt. Echt jetzt mal, Fehler passieren udn Fehler sind dann eben schmerzhaft, so ist das nun mal. Und wer mit einem mech ohne JJ's irgendwo dumm runterhopst ist selber Schuld, er kennt die Konsequenzen. Es wird also Erfahrung erfordern in zukunft zu wissen an welcher stelle man runterfallen aknn oder nicht, Wann man seine JJ's rechtzeitig zündet um den Schaden zu verhindern oder zu minimieren.


Wer lesen kann ist klar im vorteil. :)

Bei einem Gefechtsabwurf, fällt der Mech erst mal eine ganze Zeit wie ein Stein Richtung Boden. Ab einer bestimmten Höhe wird dann mit Hilfe der JJ scharf abgebremst. Danach wir mit kurzen kontrollierten Schüben aus den JJ die Geschwindigkeit weiter reduziert bis er dann möglichst weich landet.

Hat der Mech keine JJ, wird ihm ein Rucksack verpasst der JJ hat und nach der Landung abgeworfen wird (was ich bereits schon im anderen Post geschrieben hatte). Ein Verfahren das jeder Rekrut erlehren muss wenn er die Akademie bestehen will.

Also ist es durchaus möglich die Fallgeschwindigkeit mit Hilfe von JJ zu reduzieren, während man hier nur dafür sorgen kann das man nicht noch schneller fällt.

Deshalb ist dieses neue System für den Fallschaden blöd. Genau wie die Sache mit dem höheren Schaden für schwerere Mechs.

Im Original bekommt auch jeder bei einem Sturz die selbe Menge an Schaden, zumindest in Prozent. In Punkten bekommt ein schwerere Mech zwar mehr Schaden aber vom Gewicht her betrachtet ist es genau so viel wie bei einem leichteren (also immer X Prozent, wobei auch die Höhe eine Rolle spielt).


Ist ganz einfach zu verstehen.

Mit JJ kann man seinen Fall bremsen, bzw. die Landung nach einem Sprung abbremsen. Und die Mechs bekommen beim Fallen die selbe Menge an Schaden (in Prozent).

Es macht überhaupt keinen Sinn wieso leichte Mechs weniger Schaden nehmen sollen als schwerere. Schließlich sind die Beine der schwereren Mechs wesentlich robuster als die eines leichten. Der Highlander hat sogar extra Stoßdämpfer in den Beinen für seine Sprünge.

Das Todessprungmanöver (Death from Above) heißt schließlich nicht umsonst Highlanderbegräbnis. Und zwar weil er dabei den leichteren Mech in den Boden stampft und nicht weil er sich dabei die Beine zerlegt weil er hart landet.

Edited by Zacharias McLeod, 14 June 2014 - 02:36 PM.


#59 Lily from animove

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Posted 14 June 2014 - 10:20 PM

View PostZacharias McLeod, on 14 June 2014 - 02:33 PM, said:


Wer lesen kann ist klar im vorteil. :huh:

Bei einem Gefechtsabwurf, fällt der Mech erst mal eine ganze Zeit wie ein Stein Richtung Boden. Ab einer bestimmten Höhe wird dann mit Hilfe der JJ scharf abgebremst. Danach wir mit kurzen kontrollierten Schüben aus den JJ die Geschwindigkeit weiter reduziert bis er dann möglichst weich landet.

Hat der Mech keine JJ, wird ihm ein Rucksack verpasst der JJ hat und nach der Landung abgeworfen wird (was ich bereits schon im anderen Post geschrieben hatte). Ein Verfahren das jeder Rekrut erlehren muss wenn er die Akademie bestehen will.

Also ist es durchaus möglich die Fallgeschwindigkeit mit Hilfe von JJ zu reduzieren, während man hier nur dafür sorgen kann das man nicht noch schneller fällt.

Deshalb ist dieses neue System für den Fallschaden blöd. Genau wie die Sache mit dem höheren Schaden für schwerere Mechs.

Im Original bekommt auch jeder bei einem Sturz die selbe Menge an Schaden, zumindest in Prozent. In Punkten bekommt ein schwerere Mech zwar mehr Schaden aber vom Gewicht her betrachtet ist es genau so viel wie bei einem leichteren (also immer X Prozent, wobei auch die Höhe eine Rolle spielt).


Ist ganz einfach zu verstehen.

Mit JJ kann man seinen Fall bremsen, bzw. die Landung nach einem Sprung abbremsen. Und die Mechs bekommen beim Fallen die selbe Menge an Schaden (in Prozent).

Es macht überhaupt keinen Sinn wieso leichte Mechs weniger Schaden nehmen sollen als schwerere. Schließlich sind die Beine der schwereren Mechs wesentlich robuster als die eines leichten. Der Highlander hat sogar extra Stoßdämpfer in den Beinen für seine Sprünge.

Das Todessprungmanöver (Death from Above) heißt schließlich nicht umsonst Highlanderbegräbnis. Und zwar weil er dabei den leichteren Mech in den Boden stampft und nicht weil er sich dabei die Beine zerlegt weil er hart landet.


Hmm, naja vllt bekommen JJ's ja in der richtung ne buff, immerhin ist ja das Sytsem im Aufbau und das prinzip erstmal ok. Das die prozente steigen je klasse hab ich auch schon gesagt ist schlecht, denn es bestraft die schwereren mechs überproportional. Die Werte sind aber erstmal nur Platzhalter.
generell das Sytsem ablehnen ist eben nciht gut, es erst mal kommen lassen und dann sehen wie es ist um feedback zu geben. Ich hoffe PGI bringt das aber auf den PTS und nicht gleich live, sonst kann das böse nach hinten losgehen.

Edited by Lily from animove, 14 June 2014 - 10:21 PM.


#60 Quardak

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Posted 15 June 2014 - 12:37 AM

dies hier ist aber doch MWO ... und hier wird ständig DANN gewettert das man nicht die TT-Vorlage nehmen darf weil das ja so old-school-Brettspiel-mässig sei wenn es drum geht Neuerungen zu verweigern -> Da werden die alten Regeln doch wieder hervor geholt und auf einen einzelnen Mech verwiesen.

Beim TT hat ein Mech beim DfA ordentlich Schaden auch an den eigenen Beinen bekommen. Und gerne kann der Highlander einen Quirk bekommen der seinen Fallschaden reduziert. Kein Problem und wäre auch noch so Lore-technisch sauber. Er braucht halt alle 3 JJ um ordentlich vom Boden zu kommen. 2x für hoch und 1x für bremsen... das Zeitfenster für das schweben ist halt seeehr gering. Dann kann er dein DfA machen und wäre keine Bunny-Hopper-Sniper mehr. Müssten doch alle zufrieden sein? ... oder ging es dir doch drum dass das Zeitfenster für das Bunny-Hoppen erhalten bleibt? :huh: .

Die Änderung sollte ja sein das die Assaults / Heavys sehr wohl noch springen können aber das Schußfenster kleiner wird bzw. alle JJ verbaut werden müssen um überhaupt ein Schußfenster zu haben.





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