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Balancingfragen Allgemein


81 replies to this topic

#1 H I A S

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Posted 09 August 2014 - 05:40 AM

Da der Vorschlagsfred nicht zum diskutieren gedacht ist, mach ich mal einen auf.


View PostHiasRGB, on 08 August 2014 - 03:24 AM, said:

Vorschlag: PGI hört endlich in Balancingfragen auf die High-Elo-Spieler.

Auswirkung: Kein Rumgepfusche mehr und das Spiel wird nicht zu Tode generft.




View PostWilburg, on 08 August 2014 - 08:25 AM, said:


Auch wenn ich einige Gründe dafür nachvollziehen kann, befürchte ich zu viel Stagnation bei einem derartigen Konzept, da der "High-Elo" Bereich eine Tendenz zu haben scheint, nur eine beschränkte Anzahl von Waffensystemen wahrzunehmen ^^



View PostLachesis Muta, on 09 August 2014 - 04:29 AM, said:


Das liegt nicht am High-Elo-Spieler sondern genau daran dass PGI nicht auf diese Spieler sondern die Masse der Meckernden hört. Jeder ernstzunehmende Spieler war dafür Brawling gerade in Form von SRMs zu stärken was durch die dementsprechenden Fixes auch gekommen ist. Gleichzeitig geht PGI aber auf das ganze rumgeweine ein und nerft zusätzlich andere Waffensystem in Grund und boden. Das resultat ist ein 100%tiger Metashift der niemandem etwas bringt. Die zusätzlichen Nerfs für Longrangebewaffnung die immernoch nachgeschoben werden machen das ganze nicht besser.



Hier mal ein Beispiel:


View PostOberleutnant, on 09 August 2014 - 05:10 AM, said:

Ich find's gut. Die PPK-Gauß-Kombinationen waren soweit weg von Battletech, wie es nur geht. Und das Turnier hat doch gezeigt, wo das hinführt. Dümmliches Im-Kreis-Gerenne, Springgeschieße und Artillerie/Luftschlag-Bingo haben m. E. nichts mit Spielspaß, geschweige denn mit Battletech, zu tun.

MWO wird nicht vernichtet, sondern im Gegenteil, aufgewertet, wenn man Sorge dafür trägt, dass alle zur Verfügung stehenden Waffen entsprechend einer Rolle und am besten der ihnen im Battletechuniversum zugedachten zum Einsatz kommen.

Gruß!


Genau hier kommt wieder das Spielverständniss zum tragen. Er weiß nicht, was sich seit dem Turnier verändert hat.
JS war nicht mehr dominant, das zeigen alle relevanten Ligen. Man schaue sich nur mal die Videos der MRBC an. Dadurch, daß Shortrange zuverlässiger geworden ist, hat sich alles ziemlich gut ausgemittelt.

Alles was jetzt noch nachgeschoben wird, stampft Spielweisen komplett ein und hat nichts mehr mit Balancing zu tun.



So, viel Spaß.

Edited by HiasRGB, 09 August 2014 - 05:51 AM.


#2 w0rm

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Posted 09 August 2014 - 06:19 AM

+1 Internetz

#3 Shikata nai

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Posted 09 August 2014 - 06:38 AM

Die Lama-Community stimmt zu!

#4 Thorn Hallis

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Posted 09 August 2014 - 06:46 AM

Sobald MWO ein e-Sports Spiel wird, sollte die Balance auf jeden Fall an den High-ELO Spielern ausgerichtet werden.

Bis dahin wird das Balancing weiterhin an der Spielergruppe ausgerichtet werden, welche PGI das meiste Geld bringt.

#5 Shikata nai

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Posted 09 August 2014 - 06:49 AM

Tja die Rechnung bringt halt leider nichts... welche Spiele halten sich langfristig? Richtig - auf eSports / competitive play ausgerichtete. PGI tut sich mit nonsense balancing definitiv keinen Gefallen. Auch nicht was den Geldfluss angeht.

#6 HUBA

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Posted 09 August 2014 - 06:56 AM

Mein Gegenvorschlag: PGI hört nicht auf die high elo Spieler, weil die keine Ahnung vom Spiel haben ... (klingt böse ist aber nicht so gemeint)

Ganz im ernst, die Probleme, die 90% der Spieler haben gehen an den high elo Spielern vorbei. Als Durchschnittsspieler habe ich nicht nur noobs in meinem Team, sondern auch Spieler, die deutlich besser sind als ich. Im Grunde auch nicht schlecht, wenn es Einzelfälle sind, aber leider ist das eher die Regel. Vermutlich geht der Elo-Bereich von 0-100, dann sind im schnitt 50 Punkte unterschied oder der MM "denkt" hm, wir haben hier einen Spieler mit 5000, dann suchen wir einen mit 1000, dann können wir sie gegen zwei 3000er antreten lassen. Und falls der MM doch mal Spieler mit annähernd gleichen elo findet sagt das nicht wirklich was über die Spielstärke des Spielers aus. Vielleicht war er gerade dabei einen Mech zu skillen und hat die letzten 10 Spiele verloren und möchte jetzt mal wieder eins gewinnen und hat daher den DW ausgepackt. Also der MM muss auch die Mechs und deren Stärke berücksichtigen. Wieder was die high elo Spieler nicht interessiert. Sie gehen davon aus, das man immer Meta fährt. Was anderes wäre ja auch dumm.

Es gibt auch high elo Spieler, die meinen 50 Punkte alpha ist doch nicht schlimm, dafür ist der Mech langsam und jeder gute Spieler kann ihn umgehen. Ein high elo Spieler der getroffen wurde sagt, ich habe einen Fehler gemacht. Ein 0815 Spieler, der 5 min auf das Match wartet und erst mal eine Minute rumlaufen muss um dann mit einen one shot aus dem Spiel genommen wird ist zurecht sauer auf das Spiel. Warum? Sicher Fehler sollen bestraft werden, aber nicht Fehler des Spiels. One shots sollten nur in extrem fällen möglich sein, daher hat z.B. der Kopf auch über 30 Punkte Panzerung. (Aber warum die strikes immer noch mehr schaden machen ist mir ein Rätsel) Zudem sind die Informationen, die einem das Spiel gibt (vorallem im PUG) zu spärlich. Wenn z.B. alle Gegner, die ein Scout auch sieht an alle weitergegeben würde (z.B. als rote Punkte auf der Minimap) oder es die Möglichkeit gäbe Mechs zu markieren ohne das man sie aufschaltet (command wheel) und man vielleicht auch mal die Bewaffnung der eigenen Teammades herrausfinden könnte, dann könnte man auch Sinnvoll zusammenarbeiten. Und würde z.B. nicht jemanden zur Hilfe eilen, der sich mit einem roten Dreicke rumschlägt, wenn man die 5 roten Punkte um ihn herum sieht.

Es hört sich zwar nach einen rant an ist aber nicht so bemeint. Es ist halt ein völlig anderes Interessengebiet, das high elo Spieler haben und es deckt sich einfach nicht mit den interessen der casual gamer. Daher sollte PGI nicht versuchen es den high elo Spielern recht zu machen, weil sie alle Meta builds kennen und dort die Stärken und Schwächen suchen. Sondern sie sollten ein Spiel daraus machen, das einfach nur Spaß macht. Ein wichtiger Punkt ist balancing und ein anderer wichtiger Punkt ist so ziemlich alle Builds auch spielen zu können z.B. stock Mechs (also ein MM der fexiebweler ist und nicht immer Meta Mechs erwatet)

Um auch ein paar versöhnliche Worte zu finden :D Wenn das Speil gut ist und von den meisten auch als spaßig empunden wird, dann können die high elo Spieler gerne das fine tuning übernehmen/beeinflussen.

#7 derFiend

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Posted 09 August 2014 - 07:21 AM

In dieser Art Spiel ist jede Art einseitiger Einflussnahme tödlich... werden aber manche in ihrem egowahn nie verstehen...

Und wo war jetzt die Frage?

Edited by derFiend, 09 August 2014 - 07:22 AM.


#8 JD R

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Posted 09 August 2014 - 07:59 AM

View PostHiasRGB, on 09 August 2014 - 05:40 AM, said:


Alles was jetzt noch nachgeschoben wird, stampft Spielweisen komplett ein und hat nichts mehr mit Balancing zu tun.



HAHA schaut ein Troll genervte PPCS und ERLL machen den Brawl Kaputt XD

#9 H I A S

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Posted 09 August 2014 - 08:02 AM

Misch dich mal bitte raus. Danke.
Außerdem ist dein Satz mehr als komisch.

#10 Shikata nai

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Posted 09 August 2014 - 08:03 AM

View PostJD R, on 09 August 2014 - 07:59 AM, said:


HAHA schaut ein Troll genervte PPCS und ERLL machen den Brawl Kaputt XD


Du hast noch nicht realisiert dass das momentane Meta nur von Brawl dominiert wird? Schade.

#11 Nachtigall

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Posted 09 August 2014 - 08:03 AM

View PostThorn Hallis, on 09 August 2014 - 06:46 AM, said:

Sobald MWO ein e-Sports Spiel wird, sollte die Balance auf jeden Fall an den High-ELO Spielern ausgerichtet werden.

Bis dahin wird das Balancing weiterhin an der Spielergruppe ausgerichtet werden, welche PGI das meiste Geld bringt.


E-Sports??? Sorry, aber noch ist das ganze ein Spiel und sollte auch als solches gesehen werden.
Von mir aus macht eure eigenen Spiele dafür auf, aber dieses in die normalen Spiele zu tragen halte ich für den falschen Weg!

#12 w0rm

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Posted 09 August 2014 - 08:09 AM

View PostJD R, on 09 August 2014 - 07:59 AM, said:

HAHA schaut ein Troll genervte PPCS und ERLL machen den Brawl Kaputt XD


Sag bescheid wenn dein PPC Trauma überwunden ist.

#13 Akira Shindeiru

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Posted 09 August 2014 - 08:10 AM

View PostLachesis Muta, on 09 August 2014 - 08:03 AM, said:


Du hast noch nicht realisiert dass das momentane Meta nur von Brawl dominiert wird? Schade.


Naja also ich sehe jetzt nur, dass sich (wie du richtig sagst) das Meta zu ungunsten der Jumpsniper zum brawlen verschoben hat.
Ist nicht sooo gut, aber doch im Prinzip dasselbe, nur auf Short Range.
Mir wäre ja recht, wenn sich das Game mal schön auspendeln würde und sowohl Shortrange- als auch Longrange-Bewaffnungen keine Signifikanten Nachteile gegenüber der anderen haben.
Aber naja. Ich sehs kommen, dass PGI das "Balancing" sowieso wieder zugunsten der Überskiller in ihren Jumpsniper-Killern wendet. Dann atmet der Großteil der Competetive-Szene (schreibt man das so?) wieder auf, weil sie sich nicht umgewöhnen müssen und alles ist wieder beim alten.

GGclose PGI

#14 Shikata nai

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Posted 09 August 2014 - 08:35 AM

View Post0PTICZ, on 09 August 2014 - 08:10 AM, said:


Naja also ich sehe jetzt nur, dass sich (wie du richtig sagst) das Meta zu ungunsten der Jumpsniper zum brawlen verschoben hat.
Ist nicht sooo gut, aber doch im Prinzip dasselbe, nur auf Short Range.
Mir wäre ja recht, wenn sich das Game mal schön auspendeln würde und sowohl Shortrange- als auch Longrange-Bewaffnungen keine Signifikanten Nachteile gegenüber der anderen haben.
Aber naja. Ich sehs kommen, dass PGI das "Balancing" sowieso wieder zugunsten der Überskiller in ihren Jumpsniper-Killern wendet. Dann atmet der Großteil der Competetive-Szene (schreibt man das so?) wieder auf, weil sie sich nicht umgewöhnen müssen und alles ist wieder beim alten.

GGclose PGI


Und genau deswegen stehen alle die was von diesem Spiel verstehen diesen ständigen Nerfs für Longrangewaffen skeptisch gegenüber. Der richtige Weg wäre gewesen die SRMs zu fixen und dann erstmal zu schauen wie sich das Spiel einpendelt. Stattdessen werden Longrange Waffen weiter und weiter generft und im competitiven Umfeld ist schon seit dem Patch mit den SRM fixes brawling the way to go. Das sehen aber leider viele nicht und schreien nach immer weiteren schwerwiegenderen Nerfs.
Bevor wieder eine Competitiv vs Casual Balancing Diskussion vom Zaun gebrochen wird: mMn macht es einfach keinen Sinn über PUG-Games zu balancen da diese Spiele sowieso wesentlich von anderen Parametern als der Chassis und Waffenbalance entschieden werden.

Edit ums nochmal klarzustellen:
Keiner der "Überskiller" will ein reines Meta in eine Richtung. Ausgewogenes und durchdachtes Balancing wird gewünscht. Fakt ist: das Meta war vor diesen ganzen Patches competitiv gesehen flexibler als jetzt. Fakt ist auch dass viele der "Balanceforschläge" und das Rumgeweine einfach immer viel zu weit übers Ziel hinausgeschossen wären und jetzt schlussendlich auch sind.

Edited by Lachesis Muta, 09 August 2014 - 08:39 AM.


#15 HUBA

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Posted 09 August 2014 - 09:11 AM

View PostLachesis Muta, on 09 August 2014 - 08:35 AM, said:

Bevor wieder eine Competitiv vs Casual Balancing Diskussion vom Zaun gebrochen wird: mMn macht es einfach keinen Sinn über PUG-Games zu balancen da diese Spiele sowieso wesentlich von anderen Parametern als der Chassis und Waffenbalance entschieden werden.


Tja, und da bin ich als PUG Spieler natürlich andere Meinung. Für mich macht es keinen Sinn ein Spiel für einen Bruchteil der Community zu balancieren. Sonst könnten wir mit dem nächsten Patch 80% der Mech und 50% der Waffen raus patchen (die Zahlen sind einfach nur ins Blaue geschossen und wären vermutlich viel höher...) Wie gesagt, ein Profie Spieler hat ganz andere Ansprüche und Erwartungen an das Spiel als der Gelegenheits- oder Spaß-Spieler.
Soll ich dir mal was sagen, die PUG Spiele werden im sehr großen Maße von den Mechs und der Waffenbalance beeinflusst und auch entschieden. Warum? Weil der MM keinen unterschied zwischen dem Stock Jenner und dem Meta Jenner macht. Außerdem haben die Entwickler die komische Angewohnheit über das Ziel hinaus zu schießen und die komplette Community als "Beta-Tester" zu nutzen. Wollen sie jetzt wirklich alle IS Mechs wie den Awesome einfach OP machen, damit die Clans nicht mehr OP sind? Und sich dann wundern oder anmerken das die TTK auf mysteriöse Art und Weise zu kurz geworden ist?? Was genau sollte eigentlich der PPK nerf machen? Ging es nicht mal um den DireWhale der mit seien 50 PP Damage Spielern die Lust am Spiel nimmt? Hat es dem Build geschadet? Naja immerhin ein wenig, bewegliche Ziele sind jetzt auf 300m und nicht mehr auf 600m tot. Ach ja und der Awesome war nur kurz Awesome, jetzt bekommt er einfach einen Scheren Laser und ist einfach ein beliebiger aber overpowered Mech.

#16 Skyther

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Posted 09 August 2014 - 09:16 AM

Hallo allerseits.

Ich habe diesen Thread in das "Patch Feedback"-Subforum verschoben, da hier der aktuelle Patch diskutiert wird.

Grüße,
Skyther

#17 Shikata nai

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Posted 09 August 2014 - 09:47 AM

View PostHUBA, on 09 August 2014 - 09:11 AM, said:


Tja, und da bin ich als PUG Spieler natürlich andere Meinung. Für mich macht es keinen Sinn ein Spiel für einen Bruchteil der Community zu balancieren. Sonst könnten wir mit dem nächsten Patch 80% der Mech und 50% der Waffen raus patchen (die Zahlen sind einfach nur ins Blaue geschossen und wären vermutlich viel höher...) Wie gesagt, ein Profie Spieler hat ganz andere Ansprüche und Erwartungen an das Spiel als der Gelegenheits- oder Spaß-Spieler.
Soll ich dir mal was sagen, die PUG Spiele werden im sehr großen Maße von den Mechs und der Waffenbalance beeinflusst und auch entschieden. Warum? Weil der MM keinen unterschied zwischen dem Stock Jenner und dem Meta Jenner macht. Außerdem haben die Entwickler die komische Angewohnheit über das Ziel hinaus zu schießen und die komplette Community als "Beta-Tester" zu nutzen. Wollen sie jetzt wirklich alle IS Mechs wie den Awesome einfach OP machen, damit die Clans nicht mehr OP sind? Und sich dann wundern oder anmerken das die TTK auf mysteriöse Art und Weise zu kurz geworden ist?? Was genau sollte eigentlich der PPK nerf machen? Ging es nicht mal um den DireWhale der mit seien 50 PP Damage Spielern die Lust am Spiel nimmt? Hat es dem Build geschadet? Naja immerhin ein wenig, bewegliche Ziele sind jetzt auf 300m und nicht mehr auf 600m tot. Ach ja und der Awesome war nur kurz Awesome, jetzt bekommt er einfach einen Scheren Laser und ist einfach ein beliebiger aber overpowered Mech.


In erster Linie werden die PUG Matches imho meist durch das schlechte Matchmaking (Skilltechnisch - und Chassitechnisch e.g. Jenner vs Locust, Victor vs Awesome etc.) und Koordiniertheit der Teams entschieden. Erst danach kommen irgendwann ganz spät die Builds ins Spiel. Der Punkt ist einfach der dass in einem PUG-Spiel auf Grund der verschieden starken Spieler und der schlechten Koordination zuviele schwerwiegende Fehler produziert werden die in einem Koordinierten competitiv Abwurf niemals zustande kommen würde.
Das kannste auf jedes andere Spiel übertragen. Ein Spiel in der Holzliga in Starcraft wird nicht durch schlechte balance entschieden sondern durch die immens vielen Fehler der beiden Kontrahenten.

Zu der Frage PUG vs Comp. Balance... wie gesagt, die Spiele die sich langfristig halten sind idR top down gebalanced weil sich dann auch ein Spielerstamm hält und weiterspielt. Jemand der sowieso nur in PUGs dropt wird tendentiell eher einfach mal aufhören oder lange Zeit ne Pause machen. Führt aber am Thema vorbei und hatten wir auch alles schon 1000 mal hier im Forum...

#18 JD R

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Posted 09 August 2014 - 10:01 AM

View PostLachesis Muta, on 09 August 2014 - 08:03 AM, said:


Du hast noch nicht realisiert dass das momentane Meta nur von Brawl dominiert wird? Schade.

Nah dann hör doch mal den Whinern zu das die LRM genervt werden sollen.

Es wird immer gemault egal was ist also egal man passt sich an und hat dann Spass dabei.

#19 HUBA

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Posted 09 August 2014 - 10:30 AM

@Lachesis Muta: Ja, das ist auch was ich meinte. Das Jenner Beispiel soll nur zeigen, dass nicht mal wenn gleiche Mechs gegenübergestellt werden auch nur annähernd gleichstarke Teams dabei raus kommen müssen. Was die Individuellen Fehler betrifft ist es im PUG schlicht anders. Hier sind die Fehler nicht zwangsläufig Spielentscheidend. Wenn man in der Bundesliga einen schlechten Außenverteidiger hat wird das schlicht ausgenutzt, wenn man auf dem Schulhof ein wenig rummkickt wird da ein Profifußballer keine Taktik oder sinnvolle Spielweise finden, dennoch haben die Kinder Spaß und auch ein spannendes Spiel, wenn die Teams ausgeglichen sind :D Was du mit Top Down meinst funktioniert wirklich nur, wenn wir uns um ein paar % im balancing streiten. Ob eine PPK 10 oder 9,5 Hitze machen soll. Was wir aber jetzt diskutieren ist ob das Spiel Spaß macht und die Masse der Spieler erreicht. Oder sollen ein paar Prozent der competitive Spieler das Spiel alleine spielen, dann müssen sie aber auch jeden Monat einen Goldmech kaufen :blink:

Siehe LRM. Ich bin in der Liga, wo 300 Raketen auf einen zugeflogen kommen. Dagegen Hilft ECM, dagegen hilft Narc... ist man auf der falschen Karte ists dann halt vorbei. Und das macht keinen Spaß, zumindest einer Seite :ph34r: Außerdem tendiert der MM gerne mal dazu der einen Seite kein ECM zu geben dafür sind dann 4-5 auf der anderen Seite. Das sind die Punkte, die erstmal ausbalanciert werden müssen. Das gute alte Stein-Papier-Schere-Prinzip und nicht Stein-Größererstein-Nochgrößererstein... wenn das steht, dann können sich die competitive Spieler gerne um das feintuning kümmern, das hat dann nämlich keinen/kaum Einfluss auf die anderen Spieler.

#20 H I A S

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Posted 09 August 2014 - 11:16 AM

View PostJD R, on 09 August 2014 - 10:01 AM, said:

Nah dann hör doch mal den Whinern zu das die LRM genervt werden sollen.

Es wird immer gemault egal was ist also egal man passt sich an und hat dann Spass dabei.


Auch zu dir noch einmal. Es geht nicht um die Anpassung ans Meta (wir haben uns immer angepasst), sondern darum, daß eine gute Balance, die mehrere Spielstile erlaubte, den Bach runter geht.
Mal ne Frage: Willst du immer ein over the Top Meta, oder willst du ein ausgeglichenes Spiel?

@Huba: Willst du wirklich abstreiten, daß in einem gut ausbalancierten Spiel die "Casuals" nicht sogar noch mehr Spaß haben?

/e: An alle, die über JS geweint haben und immer den Brawl gestärkt sehen wollten.
Ihr seid die neuen Cheesebuild/Easymodenutzer :huh:

Edited by HiasRGB, 09 August 2014 - 11:28 AM.






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