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Oktober Road-Map

Roadmap

83 replies to this topic

#1 Skyther

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Posted 01 October 2014 - 12:47 AM

Dies ist die Übersetzung des Postings zur Oktober-Roadmap. Den Original-Post von Russ Bullock findet ihr hier.

Wie euch bewusst ist, sind unsere Ressourcen derzeit zu 100% auf die zweite Phase des Community Warfares ausgerichtet. Nichts desto trotz gibt es einige Items, die sich derzeit im Testing bei PGI befinden und wir möchten euch ein Update darüber geben. Es gibt noch keinen festen Patch-Termin, aber sie sollten alle im Bereich Oktober/November released werden. Wir möchten euch allen ein aktualisiertes Bild über die kommenden Verbesserungen geben.

Fallschaden
Das Team wurde angewiesen, kleinere Justierungen am Fallschaden für leichte und mittelschwere Mechs vorzunehmen. Derzeit nehmen mittelschwere, schwere und überschwere Mechs alle Fallschaden bei 33 m/s, und die leichten Mechs ab 38 m/s. Nach ein paar Testläufen haben wir uns entschieden, die schweren und überschweren Mechs so zu belassen, mittelschwere Mechs wurden aber auf 39 m/s und leichte Mechs auf 46 m/s erhöht.

Wir glauben, dass sich dies für die mobilen Mechs etwas besser anfühlen wird und insbesondere ein wesentlich besseres Gefühl für die schnellen, sprungfähigen Mechs darstellen wird.

GAZ: Patch am 07. Oktober

Sprungdüsen-Schub
Seit der Veränderung an den Sprungdüsen haben wir gesehen, dass das Poptart-Gameplay auf ein wesentlich akzeptableres Level zurückgegangen ist. Wir denken, dass ihr da mit uns übereinstimmt, dass dies ein positiver Schritt für MWO ist. Jedoch denken wir, dass bestimmte Mechs, wie beispielsweise der Summoner (der 5+ Sprungdüsen mit ins Gefecht trägt), keine ausreichenden Vorteile davon haben, sie mit sich zu führen. Wir werden eine kleine Veränderung vornehmen, die es dem Schub erlaubt, sich etwas schneller aufzubauen, sofern ihr mehrere Sprungdüsen mitnehmt. Dies wird dazu führen, dass sich die Mechs etwas mobiler anfühlen und es wieder einen Vorteil hat, Raum für Sprungdüsen freizumachen.

GAZ: Patch am 21. Oktober

Sprungdüsen-Drehung
Als wir analysierten, warum einige Spieler nur wenige Sprungdüsen mit ins Feld brachten, fanden wir heraus (beziehungsweise erinnerten uns daran), dass die Drehgeschwindigkeit der Sprungdüsen im Flug die gleiche ist, ganz gleich ob man eine oder fünf Sprungdüsen hat. Das ist ganz offensichtlich ein großer Nachteil für Mechs, welche eine hohe Anzahl von Sprungdüsen haben, wie den Summoner, der 5 fixe Sprungdüsen mit einem Gewicht von 5 Tonnen hat. Wir werden eine Veränderung vornehmen, so dass die Drehgeschwindigkeit im Flug zunimmt, je mehr Sprungdüsen man verbaut hat. Dies bedeutet, dass ein Mech wie der Summoner in einer Brawl-Situation einen angemessenen Vorteil gegenüber einem nicht-sprungfähigen, schweren Mech oder einem, der weniger Sprungdüsen verbaut hat, haben wird. Dies wird, in Kombination mit den Änderungen am Sprungdüsen-Schub, dafür sorgen, dass Mechs wie der Summoner einen angemessenen Vorteil aus der für Sprungdüsen reservierten Tonnage ziehen können.

GAZ: Patch am 21. Oktober

Fixierte Omnimech Sprungüsen-Slots
Die derzeitige Regelung sieht vor, dass Slots durch die Prime-Variante vorgegeben werden. Beispielsweise hat die Prime-Variante des Summoner 5 fixierte Sprungdüsen-Slots und die Regel wird über alle Varianten hinweg angewandt. Wir werden diese Regel leicht erweitern, wenn es sich speziell um Sprungdüsen handelt, so dass die Regel fortan von der Mech-Variante bestimmt wird. Dies kann beispielsweise bedeuten, dass die Timberwolf S-Variante mit 5 fixierten Sprungdüsen ausgestattet sein könnte. Dies bedeutet auch, solltet ihr den (wieder als Beispiel) Timberwolf Prime verwenden und euch entscheiden, den RT-Omnipod der S-Variante zu verbauen, dass ihr zwei fest verbaute Sprungdüsen erhaltet und zwei weitere, sofern ihr den LT-Omnipod verbaut.

Dies sollte in einer ausgeglicheneren Beziehung zwischen Clan-Mech Varianten und Chassis resultieren.

GAZ: Patch am 21. Oktober

Die Zerstörung eines Clan Seitentorsos
Auch wenn wir hoffen, ein komplettes System für kritische Treffer an Reaktoren zu implementieren, welches gleichermaßen IS- als auch Clan-Mechs betrifft, beginnen wir damit, dass wir eine Änderung vornehmen, welche einen Nachteil für Clan-Mechs bedeutet, die einen Seitentorso verlieren. Es muss einen Nachteil bedeuten, wenn man 2 kritische Reaktor-Slots verlieren. Indem wir das Tabletop-Spiel als Richtlinie verwenden, haben wir entschieden, dass das Movement kein Teil dieses Nachteils sein darf, aber um dies für zukünftige Implementierungen zu sichern, könnte die Hitze einen größeren Effekt auf die Funktionalität eures Mechs ausüben. Ein Clan-Reaktor hat 10 kritische Slots und die Zerstörung eines Seitentorsos bedeutet den Verlust von 2 dieser Slots, oder auch anders gesprochen 20%. Mit dieser Information im Hinterkopf haben wir uns entschieden, dass der Verlust eines Seitentorsos in einem 20%igen Verlust der Wärmeableitungs-Kapazität des Reaktors resultieren wird. Als Beispiel: Ein Timberwolf mit 15 internen Reaktor-Wärmetauschern wird die Kühlung von 3 dieser Wärmetauscher verlieren. Eine kleine Strafe, aber wir sind der Meinung, das der Verlust der Wärmetauscher im Kombination mit dem Verlust all dessen, was sich in diesem Torso befand genug ist.

GAZ: Patch am 21. Oktober

Aktualisiertes Reward-System
Seit der Implementierung des Queue-Size Fensters haben wir an einer Verbesserung des Reward-Systems gearbeitet, um den Einsatz von leichten und mittelschweren Mechs zu belohnen. Wir haben das Belohnungs-System überarbeitet und genauso eine Reihe brandneuer Belohnungen hinzugefügt wie auch bereits bestehende Belohnungen überarbeitet. Sobald es implementiert ist, sollte es eine wesentlich moderatere Verbesserung zum Role Warfare von MWO darstellen.

GAZ: Patch am 21. Oktober

Das Quirk System für die Innere Sphäre
Die Möglichkeiten des Quirk-Systems wachsen weiterhin. Unser erster Schwung von Quirks wurde in Rücksprache mit Spielern, viele davon Mitglieder kompetitiver Teams entwickelt. Das hat es uns ermöglicht, jeden Mech der Inneren Sphäre zu kategorisieren, von Tier 1 (die beste) bis hin zu Tier 5, die am wenigsten kompetitive Stufe. Tier 1 Mechs werden derzeit keinerlei Quirks erhalten, während Tier 5 Mechs hohe Aufmerksamkeit erhalten. Wir haben auch versucht, jeder Varainte eine bestimmte Rolle zuzuordnen: beispielsweise hat der Hunchback waffen-spezifische AK20-Quirks und zusätzlich Quirks für Panzerung/Interne Treffer am rechten Torso. Um den größten Nutzen daraus zu ziehen, werden Spieler die Kombination aus AK20
und Energie-Waffen bevorzugen. Andere Waffen-Kombination werden immer noch von einer Anteil der Quirks profitieren, aber nicht das volle Potenzial dieser Variante ausschöpfen können. Wir hoffen, das kompletten Quirk-Set Mitte dieser Woche testen zu können.

Hier ist die Tier-Liste, die wir verwenden. Wir sind uns natürlich bewusst, dass diese Liste einiges an Diskussionen auslösen kann. Wir werden uns Änderungswünsche natürlich anhören, aber wir sind uns natürlich auch bewusst, dass jeder seinen Favoriten auf dieser Liste hinabstufen möchte, um mehr Buffs zu erhalten. Diese Liste wurde mit größter Berücksichtigung derjenigen angefertigt, die stets nach den kompetitivsten Builds suchen.

Posted Image

Auch wurden die Negativ-Quirks beim Victor entfernt, so dass er nun wieder als Tier 1-Mech gilt, wo er auch zu finden ist.
Auch ist zu beachten, dass die existierenden Quirks für den Awesome, Dragon, Centurion und Hunchback ebenfalls entfernt wurden und durch die neuen ersetzt werden, die um einiges weiter gehen.

GAZ: Patch am 21. Oktober ODER am 04. November

Locust 1E - Tier 4 Brawler

[color=#4A86E8]Additional Structure (LL&RL) +8[/color]
[color=#9900FF]Armor Strength (LA&RA) 50%[/color]
[color=#FF0000]Small Laser Range +30%[/color]
[color=#FF0000]Energy Weapon Range +30%[/color]
[color=#FF0000]Small Laser Heat Gen -10%[/color]
[color=#FF0000]Energy Weapon Heat Gen -10%[/color]

[color=#000000]Movement:[/color]


  • Acceleration +25%


  • Deceleration +50%
Locust 1M - Tier 5 Skirmisher

[color=#4A86E8]Additional Structure (LL&RL) +8[/color]
[color=#9900FF]Armor Strength (LA&RA) 50%[/color]
[color=#FF0000]Medium Laser Range +12.5%[/color]
[color=#FF0000]Energy Weapon Range +12.5%[/color]
[color=#FF0000]Medium Laser Cooldown -12.5%[/color]
[color=#FF0000]Energy Weapon Cooldown -12.5%[/color]
[color=#FF0000]Medium Laser Heat Gen -12.5%[/color]
[color=#FF0000]Energy Weapon Heat Gen -12.5%[/color]
[color=#38761D]Missile Weapon Cooldown +15%[/color]
[color=#38761D]Missile Weapon Heat Gen -15%[/color]
[color=#000000]Movement:[/color]


  • Acceleration +25%


  • Deceleration +50%
Locust 1V - Tier 5 Support

[color=#4A86E8]Additional Structure (LL&RL) +8[/color]
[color=#9900FF]Armor Strength (LA&RA) 50%[/color]
[color=#FF0000]ER-Large Cooldown +25%[/color]
[color=#FF0000]Energy Weapon Cooldown +25%[/color]
[color=#FF0000]ER-Large Duration -12.5%[/color]
[color=#FF0000]Laser Duration -12.5%[/color]
[color=#FF0000]Energy Weapon Range +15%[/color]
[color=#E69138]Ballistic Weapon Range +15%[/color]
[color=#000000]Movement:[/color]


  • Acceleration +25%
  • Deceleration +50%
Locust 3M - Tier 4 Brawler

[color=#4A86E8]Additional Structure (LL&RL) +8[/color]
[color=#9900FF]Armor Strength (LA&RA) 50%[/color]
[color=#FF0000]Small Pulse Range +30%[/color]
[color=#FF0000]Energy Weapon Range +30%[/color]
[color=#FF0000]Small Pulse Cooldown +10%[/color]
[color=#FF0000]Energy Weapon Cooldown +10%[/color]

[color=#000000]Movement:[/color]


  • Acceleration +25%
  • Deceleration +50%
Locust 3S - Tier 4 Skirmisher

[color=#4A86E8]Additional Structure (LL&RL) +8[/color]
[color=#9900FF]Armor Strength (LA&RA) 50%[/color]
[color=#FF0000]Medium Laser Range +12.5%[/color]
[color=#FF0000]Energy Weapon Range +12.5%[/color]
[color=#FF0000]Medium Laser Cooldown +12.5%[/color]
[color=#FF0000]Energy Weapon Cooldown +12.5%[/color]
[color=#38761D]Missile Weapon Range +30%[/color]
[color=#38761D]Missile Weapon Cooldown +15%[/color]
[color=#000000]Movement:[/color]


  • Acceleration +25%
  • Deceleration +50%
[color=#00FFFF]Jenner Oxide - Tier Brawler[/color]

SRM/4 Range +7.5%
Missile Weapon Range +7.5%
SRM/4 Cooldown +7.5%
Missile Weapon Cooldown +7.5%
SRM/4 Heat Gen -7.5%
Missile Weapon Heat Gen -7.5%

Note negative quirks from before are removed.

[color=#00FFFF]Raven Huginn - Tier 5 Brawler[/color]

Additional Structure (LL&RL) +4
Additional Structure (RA&LA) +3
MGun Range +12.5%
Ballistic Weapon Range +12.5%
SRM/4 Range +12.5%
Missile Weapon Range +12.5%
SRM/4 Cooldown +25%
Missile Weapon Cooldown +25%
Missile Weapon Heat Gen 15%

[color=#00FFFF]Cicada X5 - Tier 4 Skirmisher[/color]

Additional Armor (RA&LA) +12
Medium Laser Range +10%
Energy Weapon Range +10%
Medium Laser Heat Gen -10%
Energy Weapon Heat Gen -10%
Medium Laser Duration -10%
Laser Weapon Duration -10%
Missile Weapon Cooldown +12.5%

[color=#00FFFF]Centurion CN9-A Tier 3 Skirmisher[/color]

Additional Armour (LA) +16
Additional Structure (RA) +16
SRM/4 Cooldown +7.5%
Missile Weapon Cooldown +7.5%
SRM/4 Range +7.5%
Missile Weapon Range +7.5%
Laser Duration -10%
Movement:

  • Torso yaw speed +25%

  • Turn rate +10%
  • Deceleration +10%

[color=#00FFFF]Note removal of the negative quirk it currently has[/color]

[color=#00FFFF]Centurion CN9-AH Estimated to be a Tier 4 Brawler like YLW[/color]

Additional Armour (LA) +16
Additional Structure (RA) +16
AC/20 Cooldown +10%
Ballistic Weapon Cooldown +10%
AC/20 Velocity +10%
Ballistic Weapon Velocity +10%
SRM/4 Cooldown +10%
Missile Weapon Cooldown +10%
SRM/4 Range +10%
Missile Weapon Range +10%
Movement:

  • Torso yaw speed +35%

  • Turn rate +10%
  • Deceleration +10%

[color=#00FFFF]Centurion Yen Lo Wang - Tier 4 Brawler[/color]

Additional Armour (LA) +16
Additional Structure (RA) +16
AC/20 Range +10%
Ballistic Weapon Range +10%
AC/20 Cooldown +10%
Ballistic Weapon Cooldown +10%
AC/20 Velocity +10%
Ballistic Weapon Velocity +10%
Energy Weapon Cooldown +12.5%
Movement:

  • Torso yaw speed +56.3%

  • Torso pitch speed +24.4%
  • Turn rate +5%

[color=#00FFFF]Old movement quirk values are retained for now - a future quirk pass will look at movement quirks across the board.[/color]

[color=#00FFFF]Hunchback Grid Iron - Tier 5 Skirmisher[/color]

Additional Armor (RT) +18
Additional Structure (RT) +12
Medium Pulse Range +12.5%
Energy Weapon Range +12.5%
Medium Pulse Heat Gen -12.5%
Energy Weapon Heat Gen -12.5%
UAC/5 Cooldown +12.5%
Ballistic Weapon Cooldown +12.5%
UAC/5 Velocity +12.5%%
Ballistic Weapon Velocity +12.5%
Ballistic Weapon Range +15%
Movement:

  • Torso yaw speed +37.5%
  • Torso pitch speed +10%

[color=#00FFFF]Wolverine 6K - Tier 5 Skirmisher[/color]

Additional Structure (RA) +18
Large Pulse Range +25%
Energy Weapon Range +25%
Large Pulse Cooldown +12.5%
Energy Weapon Cooldown +12.5%
Large Pulse Heat Gen -12.5%
Energy Weapon Heat Gen -12.5%
Missile Weapon Range +15%
Movement:
  • Torso yaw speed +25%

[color=#00FFFF]Catapult K2 - Tier 3 Skirmisher[/color]

Medium Laser Range +7.5%
Energy Weapon Range +7.5%
Medium Laser Duration -7.5%
Laser Weapon Duration -7.5%
Ballistic Weapon Cooldown +10%

[color=#00FFFF]Cataphract Ilya Muromets - Tier 3 Skirmisher[/color]

AC/10 Velocity +7.5%
Ballistic Weapon Velocity +7.5%
Medium Laser Cooldown +7.5%
Energy Weapon Cooldown +7.5%
Medium Laser Duration -7.5%
Laser Weapon Duration -7.5%

[color=#00FFFF]Awesome 8Q - Tier 5 Support[/color]

Additional Structure CT +20
Additional Structure LT +10
Structure Strength RT +10
PPC Heat Generation -12.5%
Energy Weapon Heat Gen -12.5%
PPC Range +12.5%%
Energy Weapon Range +12.5%
PPC Velocity +25%
PPC Cooldown +12.5%
Energy Weapon Cooldown 12.5%
Laser Duration -15%
Movement:

  • Torso yaw speed +10%
  • Torso pitch speed +10%

[color=#00FFFF]Awesome Pretty Baby - Tier 5 Skirmisher[/color]

Additional Structure CT +20
Additional Structure LT +10
Structure Strength RT +10
Large Laser Cooldown +25%
Energy Weapon Cooldown +25%
Large Laser Range +12.5%
Energy Weapon Range +12.5%
Large Laser Heat Gen -12.5%
Energy Weapon Heat Gen -12.5%
Missile Weapon Cooldown +15%
Movement:

  • Torso yaw speed +10%

  • Torso pitch speed +10%
  • Turn rate +5%

[color=#00FFFF]Stalker 4N - Tier 4 Skirmisher[/color]

Large Laser Range +10%
Energy Weapon Range +10%
Large Laser Cooldown +10%
Energy Weapon Cooldown +10%
Large Laser Heat Gen -10%
Energy Weapon Heat Gen -10%
Missile Weapon Cooldown +12.5%

[color=#00FFFF]Atlas Boar's Head - Tier 3 Skirmisher[/color]

Additional Structure (RT&LT) +11
AC/10 Velocity +7.5%
Ballistic Weapon Velocity +7.5%
Medium Pulse Range +7.5%
Energy Weapon Range +7.5%
Energy Weapon Heat Gen -10%

[color=#00FFFF]Atlas AS7-S - Tier 3 Brawler[/color]

Additional Structure (RT&LT) +11
AC/20 Velocity +7.5%
Ballistic Weapon Velocity +7.5%
SRM/4 Cooldown +7.5%
Missile Weapon Cooldown +7.5%
Laser Duration -10%

[color=#00FFFF]Banshee La Malinche - Tier 4 Skirmisher[/color]

Large Pulse Laser Heat Gen -10%
Energy Weapon Heat Gen -10%
Large Pulse Laser Range +10%
Energy Weapon Range +10%
AC/10 Range +10%
Ballistic Weapon Range +10%
AC/10 Cooldown +10%
Ballistic Weapon Cooldown +10%

[color=#00FFFF]Dragon Fang - Tier 5 Skirmisher[/color]

Additional Structure CT +24
Additional Structure RA +6
AC/10 Cooldown +12.5%
Ballistic Weapon Cooldown +12.5%
AC/10 Velocity +12.5%
Ballistic Weapon Velocity +12.5%
Large Pulse Cooldown +12.5%
Energy Weapon Cooldown +12.5%
Large Pulse Range +12.5%
Energy Weapon Range +12.5%
Energy Weapon Heat Gen -15%

[color=#00FFFF]Dragon 5N - Tier 5 Support[/color]

Additional Structure CT +24
Additional Structure RA +6
AC/2 Cooldown +12.5%
Ballistic Weapon Cooldown +12.5%
AC/2 Heat Gen -12.5%
Ballistic Weapon Heat Gen -12.5%
ER-LL Heat Generation -12.5%
Energy Weapon Heat Gen -12.5%
ER-LL Cooldown +12.5%
Energy Weapon Cooldown +12.5%
ER-LL Duration -12.5%
Laser Weapon Cooldown -12.5%
Movement:
  • Torso yaw speed +10%

Offensichtlich sehr unterschiedlich zum Champion-Build, aber das Spiel hat sich seitdem großartig entwickelt. Und mit 3 ballistischen Hardpoints war das der Weg, der am meisten Sinn gemacht hat, um ihm den größten Effekt als schweren Supporter zu geben.

[color=#00FFFF]Vindicator SIB - Tier 3 Skirmisher[/color]

Large Laser Range +7.5%
Energy Weapon Range +7.5%
Missile Weapon Cooldown +10%[color=#00FFFF] [/color]

#2 JD R

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Posted 01 October 2014 - 02:00 AM

Vielen Dank für die Übersetzung.

Aber kann es sein das ihr noch ein paar zuviele IGP Symbole bei euch rumfliegen habt?

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#3 Skyther

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Posted 01 October 2014 - 02:34 AM

Jau, das wird noch geändert, hat aber aktuell keine hohe Priorität. Und nun wieder zurück zum Thema bitte :)

#4 Karl Streiger

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Posted 01 October 2014 - 02:40 AM

Guckt das ich Flame und Fang immer noch nicht verkauft hatte - oft schon drüber nachgedacht - aber das muss eine Hammer Änderung sein, damit ich die 55er ausstechen kann.

Ich freue mich drauf und ganz besonders auf meinen Knuddel CN9-AH - der doch hoffentlich bei den Perks & Flaws nicht vergessen wird. Oder?

Edited by Karl Streiger, 01 October 2014 - 02:42 AM.


#5 Timemachine27

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Posted 01 October 2014 - 02:43 AM

Klingt gut! Bin froh das ihr mal auf die jenigen hört die nen Plan haben und nicht auf die, die am lautesten schreien.

#6 Draal Kaan

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Posted 01 October 2014 - 02:44 AM

Oh, mein Protector ist "nur" Tier 4? Ich komme eigentlich gut mit dem zurecht. ;)
Aber kleine Buffs nehm ich gerne. :D

#7 Kara Ben Nemsi

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Posted 01 October 2014 - 03:57 AM

Nachdem ich mich in Bezug auf den Clan JJ Nerf wieder abgekühlt habe, freue ich mich zu sehen, daß meine geliebten TDR-5S und TDR-9S Tier 5 sind, und erwarte einen Haufen toller Quirks.

#8 cry-

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Posted 01 October 2014 - 04:05 AM

Das freut mich auch. Mein 5S ist seit dem PPC-Nerf nicht mehr gut.

#9 Delios

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Posted 01 October 2014 - 04:29 AM

Um über diese Liste diskutieren zu können, bräuchte man m.M.n. noch die Einschätzung wo die Clan-Mechs stehen!

#10 Gonzo123

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Posted 01 October 2014 - 05:37 AM

View PostDelios, on 01 October 2014 - 04:29 AM, said:

Um über diese Liste diskutieren zu können, bräuchte man m.M.n. noch die Einschätzung wo die Clan-Mechs stehen!


Die sidn Ubor und natürlich Tier-0 ;)

#11 Fabzel

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Posted 01 October 2014 - 06:29 AM

View PostSkyther, on 01 October 2014 - 12:47 AM, said:

...

Auch wurden die Negativ-Quirks beim Victor entfernt, so dass er nun wieder als Tier 1-Mech gilt, wo er auch zu finden ist.
Auch ist zu beachten, dass die existierenden Quirks für den Awesome, Dragon, Centurion und Hunchback ebenfalls entfernt wurden und durch die neuen ersetzt werden, die um einiges weiter gehen.

GAZ: Patch am 21. Oktober ODER am 04. November


Ich war ja kurz verwirrt den Victor bei T1 und den Awesome bei T5 zu sehen in anbetracht der aktuellen Quirks. Aber dieser Absatz bringt zum Glück alles wieder ins Lot. Ich bin mal gespannt ob es zur Wiederbelebung des Victors reicht und wie gut die neuen AwesomeQuirks werden sollen. Mein 8Q rockt ja so schon recht gut mittlerweile. :)

Edited by Fabzel, 01 October 2014 - 06:29 AM.


#12 Desintegrator

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Posted 03 October 2014 - 09:33 AM

Das hört sich doch mal ganz sinnvoll an...

Warum hat das nur 2 Jahre gedauert, bis jemand mal wirklich auf teilweise grundlegende Probleme des Spiels eingeht ?

Aber besser spät als nie...

#13 Gottlieb Walter

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Posted 05 October 2014 - 03:05 AM

Grundsätzlich finde ich die Anpassungen sehr gut.

Bei der Drehgeschwindigkeit wird mir allerdings etwas mulmig. Sicherlich ergibt es durchaus Sinn das mehr Düsen für eine schnellere Drehung sorgen, allerdings sollte auch der Faktor Tonnage des Mechs nicht ausser acht gelassen werden. Wenn sich ein Summoner mit seinen 5 festen Düsen, bald schneller dreht als eine Spider oder ein Ember mit je 3 Sprungdüsen würde ich mich arg wundern. Daher bitte ich darum den Faktor Tonnage mit in die Berechnungen einzubeziehen.

Ich weiß Battletech war noch nie Logitech aber man kann ja dennoch ein wenig davon unterbringen. ;)

Edited by Gottlieb Walter, 05 October 2014 - 03:06 AM.


#14 Mangeras

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Posted 07 October 2014 - 11:38 PM

View PostGottlieb Walter, on 05 October 2014 - 03:05 AM, said:

Grundsätzlich finde ich die Anpassungen sehr gut.

Bei der Drehgeschwindigkeit wird mir allerdings etwas mulmig. Sicherlich ergibt es durchaus Sinn das mehr Düsen für eine schnellere Drehung sorgen, allerdings sollte auch der Faktor Tonnage des Mechs nicht ausser acht gelassen werden. Wenn sich ein Summoner mit seinen 5 festen Düsen, bald schneller dreht als eine Spider oder ein Ember mit je 3 Sprungdüsen würde ich mich arg wundern. Daher bitte ich darum den Faktor Tonnage mit in die Berechnungen einzubeziehen.

Ich weiß Battletech war noch nie Logitech aber man kann ja dennoch ein wenig davon unterbringen. ;)

Dafür gibt es doch die unterschiedlichen Tiers/Gewichtsklassen der JJ. Ein Summoner hat schwerere, stärkere JJ als eine Spider.

#15 Karl Streiger

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Posted 08 October 2014 - 01:51 AM

View PostGottlieb Walter, on 05 October 2014 - 03:05 AM, said:

Grundsätzlich finde ich die Anpassungen sehr gut.

Bei der Drehgeschwindigkeit wird mir allerdings etwas mulmig. Sicherlich ergibt es durchaus Sinn das mehr Düsen für eine schnellere Drehung sorgen, allerdings sollte auch der Faktor Tonnage des Mechs nicht ausser acht gelassen werden. Wenn sich ein Summoner mit seinen 5 festen Düsen, bald schneller dreht als eine Spider oder ein Ember mit je 3 Sprungdüsen würde ich mich arg wundern. Daher bitte ich darum den Faktor Tonnage mit in die Berechnungen einzubeziehen.

Ich weiß Battletech war noch nie Logitech aber man kann ja dennoch ein wenig davon unterbringen. ;)

Darf ich dir diese Seite empfehlen?
http://mwo.smurfy-ne...t#module_normal

3 Class V Sprungdüsen für 1,5t bringen einem 30t Mech 3,7 Vertikal Schub pro Tonne des Mechs
5 Class III Sprungdüsen für 5t bringen einem 70t Mech 3,21 Vertikalen Schub pro Tonne des Mechs

bedenkt man, dass die olle Wanze aber sehr wohl noch mehr Düsen einbauen kann - der Heavy aber nicht, ist das Verhältniss durchaus angemessen und kann und muss verbessert werden.

#16 Skyther

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Posted 16 October 2014 - 11:14 PM

Hallo allerseits. Es gibt ein UPDATE von Russ bezüglich der Quirks. Den Text habe ich euch unten übersetzt.

Okay, hier sind eine Reihe von Beispielen für finale IS-Quirks.
Ok, wir sollten spezifizieren, dass diese Quirks für die initiale Phase final sind und wir sind zuversichtlich, dass die Komplexität und Tiefe des Quirk-Systems kontinuierlich wachsen wird, sobald wir weitere Movement-Quirks, Waffenfamilien und mehr hinzufügen.

Natürlich wird es viele Kommentare von Spielern darüber geben, welche Quirks einem bestimmten Mechs hätten zugeordnet werden sollen. Darauf möchten wir noch einmal betonen, dass es sich hierbei um die initiale Phase handelt. Mit hoher Wahrscheinlichkeit wird einer der häufigsten Kommentare in etwa so lauten:

"Aber das ist nicht die Art und Weise, wie ich meinen Hunchback 4G spiele und daher habe ich von den Quirks auch nichts."

Das mag so stimmen, aber das ist die Weise, wie wir die initiale Phase starten möchten. Für einige Chassis gibt es nur geringe Unterschiede in den Hardpoints und die Spieler bauen die Varianten in sehr ähnlicher Weise auf. Beispielsweise baue ich einen Dragon 5N, 1C oder 1N meistens auf sehr ähnliche Art und Weise auf.

Wir sind davon überzeugt, dass wir eine größere Bandbreite an Mechs auf dem Schlachtfeld erreichen und insgesamt größeren Erfolg haben, indem wir uns auf die Quirks für Varianten konzentrieren.

Hier sind einige Beispiele dafür, wie ein gesamter Satz an Quirks für einen Mech aussieht.

Der Hunchback 4G ist als Tier5 Brawler gedacht, daher kann er bestimmte Quirks erhalten.

Additional Armor (RT) +18
Additional Structure (RT) +12
AC/20 Range +25%
AC/20 Cooldown +25%
AC/20 Velocity +25%
Energy Weapon Heat Gen -12%
Energy Weapon Range +16%

Wie ihr sehen könnt, dreht sich beim 4G alles um die AC20, so wie erwartet. Und ihr seht auch, dass die waffenspezifischen Tier5-Quirks 25% betragen. Ihr seht auch, dass die Tier5 Quirks für reguläre Waffen hervorstechen. Dieses Quirk-Set gibt dem Spieler eine gewisse Flexibilität darüber, welche Energiewaffen er verwenden möchte.

Der Hunchback 4H ist als Scharmützler gedacht.

Additional Armor (RT) +18
Additional Structure (RT) +12
AC/10 Range +20%
AC/10 Cooldown +20%
Medium Laser Cooldown +20%
Medium Laser Heat Gen -20%

In diesem Fall seht ihr, dass ein Tier 4 Mech auch 4 Quirks anstelle von 5 haben kann. Es ist so gedacht, dass wir den 4H um die AC10 herum aufbauen, um ihn klar vom 4G abzugrenzen, so dass keine Variante die andere obsolet macht. Ihr seht auch, dass die waffenspezifischen Tier4-Quirks bei 20% liegen.

Nun, solltet ihr sagen, dass ihr "nur mit AC5" fahrt, ist es korrekt, dass ihr nicht alle Vorzüge der Quirks erfahren werdet, aber ihr habt noch immer die großen Buffs im rechten Torso was Panzerung und Interne Struktur angeht, ebenso wie die Energie/Medium Laser-Buffs der beiden Mechs.

Ein weiteres Beispiel:

Der Awesome 8Q als Tier5 Support

Additional Structure CT +20
Additional Structure LT +10
Additional Structure RT +10
PPC Heat Generation -25%
PPC Range +25%
PPC Velocity +25%
PPC Cooldown +25%
Laser Duration -16%

Natürlich dreht sich hier alles um PPCs mit 4 Tier5-Quirks für PPCs und den Tier5 Laser-Dauer Quirk. Beachtet auch bitte die signifikanten Quirks für die Interne Struktur im CT, RT und LT um diesen großen Scheunentor-Torso zu schützen.

Wir hoffen, diese Informationen verkürzen euch die Wartezeit, bis dieses große Update am 04. November live geht.

Grüße,
Skyther

#17 Karl Streiger

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Posted 16 October 2014 - 11:21 PM

Hasehabenwill - aber sofort

#18 DariusX

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Posted 16 October 2014 - 11:33 PM

Warum der erhöhte Cooldown für die Ak 20? Der ist jetzt schon sehr besch....eiden. 25% ist sehr heftig. Da muss ich mir sehr gründlich überlegen ob ich ne ak20 nehm

Edited by DariusX, 16 October 2014 - 11:37 PM.


#19 Karl Streiger

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Posted 16 October 2014 - 11:35 PM

View PostDariusX, on 16 October 2014 - 11:33 PM, said:

Warum der erhöhte Cooldown für die Ak 20? Der ist jetzt schon sehr besch....eiden.

Doch nur für den Hunchback.... sind dann 5 sec - wenn du jetzt schon meinst 4sec vor nen Atlas parken zu müssen bitte schön.

Eigentlich unterstreicht es die Aufgabe des Hunchback viel mehr. 2nd Line Brawler - der kommt wenn die Gegner offen und beschädigt oder abgelenkt sind. Schuss und Schluss - eben

Edited by Karl Streiger, 16 October 2014 - 11:35 PM.


#20 DariusX

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Posted 16 October 2014 - 11:40 PM

View PostKarl Streiger, on 16 October 2014 - 11:35 PM, said:

Doch nur für den Hunchback.... sind dann 5 sec - wenn du jetzt schon meinst 4sec vor nen Atlas parken zu müssen bitte schön.

Eigentlich unterstreicht es die Aufgabe des Hunchback viel mehr. 2nd Line Brawler - der kommt wenn die Gegner offen und beschädigt oder abgelenkt sind. Schuss und Schluss - eben


Ich versteh halt nicht, dass nach langem schreien endlich colldown Module eingeführt wurden, um die Wirkung mit so einem quirk wieder zunichte zu machen...





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