Lasst uns mal schauen, wie wir das etwas besser organisieren können.
- Neue Inhalte/Updates
- Änderungen
- Fragen
Ein paar kurze Anmerkungen: Die größten Arbeiten am CW-Phase 2 laufen derzeit hinter den Kulissen ab, sind BackEnd- und Datenbanken-Vorgänge. Wir können euch nichts visuelles zeigen, außer einen Screenshot von Code (Und nein, das werden wir nicht tun). Daher haben wir ein Bild beigefügt (welches sich natürlich noch in der Entwicklung befindet) welches euch zeigt, wie man ein Tor ohne Sprungdüsen öffnet.
Die zweite Information ist, dass die Fülle an Informationen mit jedem Update wahrscheinlich abnehmen wird, da die größten und wichtigsten Neuerungen bereits angekündigt worden sind und es danach dann weg vom "neuen Kram" hin zu Updates und Fortschritt geht.
New Stuff
Ejecting
Wir werden die Möglichkeit, sich (im Dropship-Mode) aus seinem Mech zu katapultieren, implementieren. Dies soll verhindern, dass man wie ein Pogo-Stick auf dem Feld herumrennt, sollte man diese Situation nicht wünschen. Die Implementierung wird wie folgt ablaufen:
- Eine zu benennende Taste zündet den Schleudersitz (O ist voreingestellt)
- Der Spieler muss diese Taste für [10] Sekunden drücken, um auszusteigen. Die genaue Dauer wird noch festgelegt und unter anderem durch die "Dem Gegner einen Kill nicht gönnen" - Mentalität beeinflusst, was tatsächlich sehr schade wäre, wenn dies die ganze Zeit passiert.
- Durch den Ausstieg wird ein gewaltiger Schadensimpuls am Kopf und der internen Struktur dafür sorgen, dass der Mech zerstört ist.
- Der aussteigende Spieler wird zum klassischen "Death"-Screen und eventuell zum Dropship-Auswahlscreen geleitet.
- Das Angreifen von Spielern wird noch immer Assists und "Most damage" Kill-Stats bringen, aber der Final-Blow Stat wird nicht mehr vergeben.
Das Leopard-Landungsschiff ist nun ein VTOL (Vertical Take-Off and Landing). Es wird verwendet, um Mechs an verschiedenen Respawn-Punkten abzuladen. Dies erlaubt uns spezifisch, das Landungsschiff die Mechs entweder aus geringen Höhen abzuwerfen zu lassen oder aber Abwürfe aus größeren Höhen durchzuführen. Die entsprechenden Animationen befinden sich derzeit im Test-Level und sind im Debug-Build sichtbar. Eventuell machen wir ein Video für das nächste Update.
New Map/Mode Update
Wir haben unsere erste Playtest-Session auf einer neuen Map ("Frost" genannt) und eines neuen Spielmodus ("Invasion" genannt) abgeschlossen. Beide befinden sich in einem frühen Stadium, aber die Kern-Mechaniken funktionieren bereits alle. Tore öffnen sich, wenn ihre Generatoren zerstört werden. Wenn die Angreifer das Hauptgebäude des Verteidigers zerstören, endet das Spiel mit einem Sieg für die Angreifer.
Die Landungsschiff-Funktionalität für das Abwerfen eines neuen Mechs in das Match ist nun testbereit und wird im späteren Verlauf dieser Woche stattfinden.
Back End / Server Upgrade
Die Gameplay-Logiken, welche den allgemeinen Faction Warfare steuern befinden sich kurz vor der Fertigstellung. Es handelt sich dabei um den Loop, der das Betrachten der IS-Karte, die Auwahl eines Planeten, das Auswählen von Angreifen/Verteidigen und den Beitritt einer Match-Lobby beinhaltet. Es gibt noch einige Punkte fertigzustellen, aber es befindet sich innerhalb des Zeitplanes.
Änderungen
Drop Ship Mode
Der Drop Ship-Mode wird bezüglich eines Minimum- und Maximum-Tonnage-Limits verändert, anstelle einer strikten 1 Light/1Medium/1Heavy/1 Assault-Limitierung. Beispielsweise könnten wir dsa Dropship auf [140] Tonnen minimal und [240] Tonnen maximal beschränken. Ihr MÜSST 4 Mechs laden, also könnt ihr keine zwei 100 Tonnen Mechs nehmen und die beiden restlichen Slots leer lassen. Die verfügbare Tonnage ist an euer persönliches Landungsschiff gebunden. Das bedeutet, wenn ihr weniger als die verfügbaren [240] Tonnen nutzt, wird die übrig bleibende Tonnage NICHT mit dem Rest eures Teams geteilt.
Söldnereinheiten / Lone Wolves
Es ist immer noch erforderlich, dass Söldnereinheiten/Lone Wolves (SE/LW für den Rest dieser Erklärung) sich zu einem Haus bekennen. Sie können ihre Bindung jedoch nach einiger Zeit wieder ändern. Sollte eine Season beispielsweise 3 Monate betragen, können SE/LW ihre Bindung nach jeweils einem Monat ändern. Das Wechseln der Bindung wird Loyalitätspunkte kosten und die Kosten dafür variieren je nachdem, welches Haus ausgewählt wird.
Ivasions-Tore Klarstellung
Spieler waren besorgt, ob sie Invasions-Tore ohne Sprungdüsen würden öffnen können. Das untere Bild zeigt, wie das Level mit Seitenpfaden ausgestattet wurde, so dass auch nicht sprungfähige Mechs die Möglichkeit haben, über das Tor zu schießen.
Grüße,
Skyther
Fragen und Antworten
F: Ich sehe keinen Vorteil darin, eine größere Einheit zu bilden. Sollte es keine anderen Vorteile als das Einheits-Konto geben, scheint es so, als sei es das Beste, die Einheiten aufzubrechen und LoneWolf-Einheiten zu bilden. Dann könnten wir koordiniert Angriffs- / Verteidigungs-Queues beitreten und Kosten sparen. Gibt es keine Pläne mehr, gesparte Vermögen für planetare Verteidigung zu verwenden?
A: Große Einheiten können eine größere Streitmacht auf jeden Planeten schicken. Bedenkt, dass die Einheit, welche die meisten Siege auf einem Planeten hat, diesen mit ihrem Tag markiert. Kleinere Splitter-Einheiten zu haben bedeutet, dass eure Chance, euren Tag auf einem Planeten zu sehen, reduziert ist. Was die planetarische Defensive anbetrifft, so sind diese derzeit gestoppt, da wir noch weitere technische Nachforschungen anstellen müssen. Sie sind für CW Phase 2 nicht garantiert, aber definitiv etwas, was wir für den gesamten CW haben möchten.
F: Wie wäre es mit ein paar schönen Animationen/Kurzfilmen von der Situation vor/nach einem planetaren Gefecht. Ihr wißt schon, sowas wie Geschütze, die in den Himmel zielen, auf Landungsschiffe oder Hangars schießen, in denen Piloten gerade in ihre Mechs klettern. Nur, um etwas mehr Style und ein wenig Eye-Candy hinzuzufügen.
A: Wir würden so etwas sehr gerne tun, aber solche Videos sind teuer und sehr zeitintensiv in der Produktion. Natürlich könnten wir in-game Assets verwenden, aber einige dieser Assets müssten re-modelliert werden (beispielsweise die Piloten), da sie über zu wenig Polygone verfügen oder große Teile der Geometrie vermissen lassen. Während wir in 2015 den PVE-Content erleben, könnte dies vielleicht zurückkehren, um das Gefühl eines planetenweiten Gefechtes zu vermitteln.
F: Es wäre wirklich cool, wenn jede Fraktion (Marik, Kurita, Clan Wolf usw.) einzigartige Modifikationen (Plus und Minus) während des Kampfes hätten, um verschiedene Kampfstile und Mech-Konfigurationen, abhängig von der gewählten Fraktion, zu ermutigen.
A: Dies wurde in der frühen Phase des CW diskutiert. Die Einschränkungen dessen, was wir dynamisch innerhalb des Spieles ändern können zeigen, dass ein solches Verhalten eine riesige Veränderung von Schlüsselsystemen des Spiels wäre, und dass dies in unserem derzeitigen Zeitrahmen nicht geschehen wird. Als kleine Randnotiz, wir würden eventuell noch nicht einmal auf das Mech-Subsystem gehen, sondern auf die globale Ökonomie. Wir werden euch auf dem Laufenden halten, sobald wir etwas entsprechendes implementieren.
F: Wie wird sich das Datum ändern, wenn ihr die CW Season resetted?
A: Die Änderungen, die wir durchgeführt haben, um es dem Spielern zu ermöglichen die IS/Clan-Invasion zu erleben, ändern die Einschränkungen, die wir für das Fortschreiten der Timeline haben. Der gedankliche Prozess hinter Seasons ist für uns eine Chance, alle notwendigen Änderungen am planetaren System abhängig vom Fortschritt und Verhalten der Spieler durchzuführen. Wir möchten die Karte der Inneren Sphäre nicht von einer Fraktion permanent besetzt sehen, ohne Chance auf Veränderung. Natürlich sind wir auch nicht dagegen, dass eine Fraktion dominiert, wir möchten lediglich eine Methode haben, den Fortschritt zurückzusetzen, so dass jeder wieder eine Chance hat. Das berührt auch die Möglichkeit, die Fraktion zwischen den Seasons zu wechseln.
F: Das Konto wird mit jeder Season aber nicht resetted, oder?
A: Wow, das wäre wirklich schlimm. *Notiz macht* Nein, wir werden das Einheits-Konto nicht resetten.
F: Könnt ihr nicht einfach einen 3minütigen Promo-Trailer (WIP) aller CW-Features machen? Es sind so viele Details, dass es manchmal schwierig ist sich vorzustellen, wie es sich tatsächlich im Spiel machen wird.
A: Das werden wir sehr gerne tun, wenn wir mehr visuelles Material haben, welches wir zeigen können. Wir finalisieren derzeit Layout und Modelle für das UI des CW und der Map/Mode befindet sich kurz vor dem Punkt, dass man Screenshots auf einem WIP-Level machen könnte. Möglicherweise kommt das mit dem nächsten Update.
F: Vielleicht könnte der Attack- und Defend-Modus verschiedene Modi oder Szenarios haben, um jedem Planeten einen individuellen Touch zu geben, so dass die Spieler wissen, dass sie diesen bestimmten Planeten attackieren oder verteidigen.
A: Es wird sehr deutlich sein, was auf einem umkämpften Planeten geschieht. Ihr werdet nur basierend auf den involvierten Fraktionen und eurer persönlichen Zugehörigkeit wählen können.
F: Eine Sache, die mir bei dem vorgeschlagenen System auffällt, ist die schiere Menge an Spam Ankündigungen, die jedesmal aufkommen wird, bis der Engagement-Timer ausgeht.
A: Unser aktueller Plan ist, eine Laufschrift am unteren Rand des FE zu haben. Diese Laufschrift wird priorisierte Nachrichten haben, wie die Anordnung von Angriffen. Es wird keine Wall of Text über den Bildschirm laufen. Der Ruf zu den Waffen ist eher ein "Los, besuche jetzt die Fraktions-Seite"- System anstelle eines "Spiel 10984 geht jetzt los".
F: Wird es neue Karten für verschiedene Planeten geben?
A: Für jeden einzelnen Planeten? Nein, das ist logistisch nicht möglich. Allerdings werden wir unsere Prozesse verfeinern, um möglichst schnell neue Karten für den Community Warfare zu bekommen.
F: Wird es verschiedene Landungsschif-Modelle geben, die man je nach Fraktions-Ausrichtung erwerben kann?
A: Die Landungsschiffe sind derzeit nur ein Spiel-Modus-Element. Ihr besitzt sie nicht. Zu einem späteren Zeitpunkt, wenn wir uns entschieden haben, Logistik ins Spiel zu bringen, werden Sprungschiffe einen Unterschied darin ausmachen,wie ihr euch durch die Galaxis bewegt und in Gefechte eingreift.
F:Wie bereits erwähnt ... Die Einzelspieler-Queue hat noch keine Logistikkosten für einen Drop, wie sie Einheiten zu haben scheinen. Besteuert ihr also nicht im Wesentlichen die Fähigkeit, mit den Einheits-Mitgliedern zu droppen?
A: Ein einzelner Spieler wird für einen Drop Kosten haben, sie werden aber einfach nicht so hoch wie die einer Einheit sein.
F: Wie wollt ihr gegen zu lange Wartezeiten vorgehen, sofern nicht genug Angreifer/Verteider vorhanden sind? Zieht ihr Training Grounds, wie PvE-"Füller Missionen" in Betracht?
A: Wird ein Planet angegriffen es zeigen sich keine Verteidiger innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens, erringt der Angreifer automatisch den Sieg.
F: Ist es möglich, im MechLab ein kleines Symbol der Fraktionen einzufügen, welche diesen Mech benutzen?
A: Mit der Phase 2 im Fokus, die von Trennung IS und Clans handelt, gibt es keine Notwendigkeit für dieses Symbol. Aber, wenn wir in zukünftigen Features historische Schlachten oder spezialisierte Gefechte anbieten sollten, werden wir anzeigen, welche Mechs zu diesem Zeitpunkt für welche Art von Konflikten wichtig waren.
F: Was sind LPs anderes als eine numerische Darstellung dessen, wie loyal man zu einer Fraktion steht?
A: LP wird auf der Grundlage eurer Fraktions-Ausrichtung und Aktivitäten im Planetary Conquest-Konflikt erwachsen. je höher euer Treue-Status innerhalb einer Fraktion ist, desto mehr höhere Belohnungen werdet ihr erhalten. Belohnungen können alles sein, von spezialisierten Fraktions-Titeln oder spezielle Gegenstände im Spiel um euren Mech zu personalisieren. (Cockpit-items, Dekor, Farben, Muster, etc.).
F: Was wird passieren, wenn der Angreifer 10 Tokena erhält und sich entscheidet, keine Gegenangriffe der Verteidiger abzuwehren? Kann ein Planet übernommen werden, ohne dass ein Schuss abgefeuert wird, wenn niemand bereit ist, einen Planeten vs Einheit "x" zu verteidigen?
A: Token gehören nicht zu einer Einheit , sie gehören zu einer Fraktion. Wenn Davion Streitkräfte einen Kurita Planeten attackieren und 10 Siege zu ihren Gunsten erhalten, können die Kurita-Verteidiger noch Gegenangriffe starten. Wenn niemand diese Gegenagriffe abwehrt, erhält das Haus Kurita einen der Davion-Tokens zurück.
F: Ist das Design-Ziel der planetaren Eroberung, den Fokus mehr auf Ziele zu legen, anstelle davon, die gegnerischen Streitkräfte auszuschalten? Als Beispiel, sei der Conquest-Modus genannt, bei dem aktuell noch immer der Fokus darauf liegt, den Gegner auszuschalten, anstatt durch Capping zu siegen. Capping ist das sekundäre Ziel und die am wenigsten wahrscheinliche Siegbedingung.
A: MWO ist ein Online-Multiplayer-Spiel, welches den Fokus immer auf den PvP-Aspekt einer Schlacht legen wird. Wir haben über PVE-Kampagnen gesprochen und werden im kommenden Jahr untersucht werden.
F: Wir müssen in der Lage, alle Module zwischen allen 4 Mechs zwischen den Spawnzeiten zu tauschen, sonst wird dies eine große Abschreckung sein, insbesondere für die Piloten, die nicht allzu viele Mechs besitzen. Ihr möchtet nicht, dass sich das Greenhorn, welches gerade sein erstes Modul gekauft hat, benachteiligt fühlt, nur weil es seinen ersten Mech verloren hat!
A: Bitte bedenkt, dass Module als Endgame-Content zu betrachten sind. Sie sind schwer zu bekommen und relativ teuer in der Anschaffung, was bedeutet, dass die Entscheidungsfindung, auf was ihr eure C-Bills verwendet eine schwierige ist, welche ihr auf einer von Fall zu Fall-Basis treffen solltet.
F: Ist der Dropship-Modus der Einziger, der für den CW zur Verfügung steht? Wird es eine Möglichkeit für die Menschen geben, die den Respawn-Modus nicht spielen möchten, am Community Warfare teilzunehmen?
A: Wie beim letzten Mal erwähnt, ist der Drop Ship-Modus nur für den Einsatz im CW geplant.
F: Gibt es festgelegte Anzahl von Schlachten für einen einzelnen Planeten, um das Ergebnis zu bestimmen, oder ist es davon abhängig, wie viele Kämpfe innerhalb der 24 Stunden stattfinden?
A: Es hängt davon ab, wie viele Schlachten innerhalb von 24 Stunden stattfinden
F: Gibt es Pläne, den Respawns mehr das Gefühl einer Simulation anstelle eines Arcade-Spielgefühls zu geben?
A: Die Tatsache, dass die Landungsschiffe die Mechs in Wellen abladen und die Art und Weise, wie dies präsentiert ist, wird erheblich zu einem simulations-lastigen Spielgefühl beitragen, anstelle eines Arcade-Gefühls. Wir werden keine Instant-Respawns wie bei Unreal Tournament durchführen. Es ist ein Satz aus 3 relativ intensiven Wellen von Verstärkungen.
F: Ist nicht jede Schlacht einfach nur „alte“ IS vs Clan? Wenn ein Planet umkämpft ist, spielt es dann eine Rolle, ob die gefallenen Spieler ein Mix aus Davion, Kurita und Liao etc. sind? Und sind die Clan-Spieler auch eine Mischung aus verschiedenen Clans?
A: Die Invasions-Konflikte zwischen den Clans und der Inneren Sphäre werden von allen Fraktionen der jeweiligen Seite unterstützt. Das bedeutet, dass jeder Clan an einer Attacke auf einen IS-Planeten teilnehmen kann. Jede IS-Fraktion kann an der Verteidigung eines IS-Planeten teilnehmen. Grenzkonflikte zwischen Fraktionen hingegen beinhalten nur die Fraktionen, welche die jeweiligen Grenzen halten.
F: Wieso gibt es nur ein so kleines Drop-Fenster? Warum ist der Planet nicht über die vollen 24 Stunden (in 12 oder 6 Stunden Segmenten) verfügbar, so dass jeder Spieler die Möglichkeit hat, die Welt während eines realen Tages zu attackieren/verteidigen?
A: Wir werden die Konflikt-Fenster nach Bedarf anpassen. Wir möchten das reguläre öffentliche Gameplay, indem ihr dem Großteil eurer C-Bills verdient, einfach nicht zu sehr belasten. Wir werden jedoch sehr viele Peak-Zeiten auswählen, um Spieler von überall auf der Welt einzubinden. Auch dies ist alles einstellbar basierend auf der Anzahl der teilnehmenden Spieler.
F: Könnt ihr es uns ermöglichen, einen festen Prozentsatz („den Zehnten) für unsere Einheit festzulegen?
A: Besteuerung einerEinheit ist etwas, was wir an einem gewissen Punkt hinzuzufügen. Wir möchten nur vorher die Grundlagen schaffen. Das ist der Grund, warum es für die Einheits-Leiter ein Journal gibt, auf dem Spenden für die Einheit verzeichnet sind.
F: Können wir bestimmte Mechs für den Sprung „favorisieren“, so dass wir direkt richtig springen und nicht erst immer wieder neu auswählen müssen?
A: Das ist etwas, wovon wir hoffen, dass wir es für den CW-Release fertig haben.
F: Wie sehr seid ihr an den Season-Reset gebunden?
A: Wir werden genau beobachten, wie sich der gesamte CW-Aspekt auswirkt und gegebenenfalls Justierungen vornehmen, sofern notwendig. Wie oben erwähnt, ermöglicht der Reset es den Spielern auch, die Fraktion zu wechseln, so dass sie beide Seiten der Clan-Invasion spielen können.
F: Könnt ihr die neue Invasions-Karte in den Testing Grounds und privaten Lobbies zugänglich machen, so dass interessierte Solo-Spieler und Einheiten auf ihnen trainieren können?
A: Wir haben uns noch nicht entschieden, ob wir die Invasions-Karten in privaten Matches bereitstellen. Wir werden euch informieren, sobald dies geschehen ist.
F: Wird es im CW Regierungsräte / Organisationen irgendeiner Form mit echten Mitarbeitern, welche Schlüsselrollen in ihren gewählten Fraktionen spielen, geben? Haus Marik ist eine repräsentative Demokratie, Davion eine konstitutionelle Monarchie usw.
A: Nicht für Phase 2. Je mehr wir uns mit fraktionsbezogenem Rollenspiel beschäftigen, desto deutlicher wird, dass es sich dabei um Phase 3+-Content handelt.
F: Beeinflussen unterschiedliche Planeten die Wahrscheinlichkeit von verschiedenen Karten?
A: Der Rotations-Zyklus unserer Karten wird noch geplant. Wir werden euch diesbezüglich auf dem Laufenden halten.
F: Warum sollten wir unseren Planeten überhaupt verteidigen? Wenn wir uns nicht verteidigen kann der Feind sie nicht nehmen, weil sie die 10 Tokens nicht erhalten.
A: Ein nicht verteidigter Planet belohnt die Angreifer mit Siegen, wenn die Verteidiger nicht innerhalb einer angemessenen Frist reagieren. Beispielsweise innerhalb von [10] Minuten.
Vielen Dank für eure Fragen!