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Funktionieren Die Quirks ?


32 replies to this topic

#1 Grottenolm

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Posted 14 November 2014 - 10:46 AM

Moin,
ich wollte hier mit mal die Vielspieler fragen ob das mit den Quirks funktioniert.

Gerade bei meinem Liebling dem Quasimodo ist ja jede Menge dazu gekommen.
Und da ich von jedem Mech bisher immer nur eine Version behalten habe könnte er der Erste sein bei dem ich mehrere kaufen würde.
Aber da ich keine 4-8 Millionen umsonst aus geben möchte wäre ich schon an ein paar Erfahrungsberichten interessiert.
Ganz allgemein oder direkt beim Hunch (4P, 4H und 4G).

#2 Draal Kaan

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Posted 14 November 2014 - 12:09 PM

Wie meinst du das? Also die machen halt das was dann auch steht. ;)
Und so Sachen wie z.B. additierte 25% mehr Reichweite sind schon nett.

Ob das dann auch "für dich funktioniert", ist dir überlassen und ob dein favorisierter Build für den jeweiligen Mech die Quirks auch ausnutzt.
Mein Flame z.B. hat Quirks bekommen, die genau zu dem Build passen, dass ich schon ewig benutze. Also funktionieren sie schon.

#3 Grottenolm

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Posted 14 November 2014 - 12:52 PM

Naja, ich meinte ob die auch effektiv und im Spiel spürbar sind. So ein Hunch 4P mit bis zu neun M-Lasern hat schon ein recht gewaltiges Hitzeproblem. Und da habe ich mich gefragt ob das mit 10% weniger Wärme und dafür um 15% schnellerer Schussfolge jetzt besser oder eher noch schlimmer wird.

Edited by Grottenolm, 14 November 2014 - 12:53 PM.


#4 Iqfish

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Posted 14 November 2014 - 12:59 PM

View PostGrottenolm, on 14 November 2014 - 12:52 PM, said:

Naja, ich meinte ob die auch effektiv und im Spiel spürbar sind. So ein Hunch 4P mit bis zu neun M-Lasern hat schon ein recht gewaltiges Hitzeproblem. Und da habe ich mich gefragt ob das mit 10% weniger Wärme und dafür um 15% schnellerer Schussfolge jetzt besser oder eher noch schlimmer wird.


Naja, wenn du den Todesstern in einen 50-Tonner packst, dann ist es völlig klar und auch gut so, dass du ein gewaltiges Hitzeproblem hast.

Und ob das durch die Quirks besser oder schlechter wird ist ja wohl klar, natürlich wird es etwas besser. Ist ja nur logisch, oder?
Falls du damit meinst, dass du durch das schnellere Feuern ja wieder mehr Hitze generierst ist das wahr, aber dafür schießt du halt schneller...

#5 Mechwarrior29081924

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Posted 14 November 2014 - 01:03 PM

Ich vermute mal, dass da letzten Endes nur Austesten in den Trainings Grounds hilft, zumal ja auch noch die entsprechenden Cooldown-Module zum Verstärken existieren. Ob bei denen die im Mechlab angezeigten Heat-Management-Senkungen realistisch sind oder nicht nur ein Bug, scheint auch noch nicht geklärt.

#6 Grottenolm

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Posted 14 November 2014 - 01:23 PM

View PostIqfish, on 14 November 2014 - 12:59 PM, said:

Naja, wenn du den Todesstern in einen 50-Tonner packst, dann ist es völlig klar und auch gut so, dass du ein gewaltiges Hitzeproblem hast.

Das mit dem 4P war ein extremes Beispiel. Die Frage die mich interessiert ist die ob die Quirks spürbar die Feuerkraft der Mechs steigert oder nur eine Zahlenspielerei für die ist, die ständig über Cooldownsekunden oder 0,1 mehr Schaden für LRM streiten müssen.

View PostGOTHMOG LordOfBalrogs, on 14 November 2014 - 01:03 PM, said:

Ich vermute mal, dass da letzten Endes nur Austesten in den Trainings Grounds hilft...

Ja, aber dafür müsste ich ihn erst mal kaufen. Und das wollte ich vermeiden bevor ich ein paar Meinungen zu der Effektivität der Quirks habe. ;)

#7 Iqfish

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Posted 14 November 2014 - 01:56 PM

View PostGrottenolm, on 14 November 2014 - 01:23 PM, said:

Das mit dem 4P war ein extremes Beispiel. Die Frage die mich interessiert ist die ob die Quirks spürbar die Feuerkraft der Mechs steigert oder nur eine Zahlenspielerei für die ist, die ständig über Cooldownsekunden oder 0,1 mehr Schaden für LRM streiten müssen.

Ja, aber dafür müsste ich ihn erst mal kaufen. Und das wollte ich vermeiden bevor ich ein paar Meinungen zu der Effektivität der Quirks habe. ;)


Bau dir mal den Thunderbolt 5SS zusammen, den mit 7xMPL, dann merkst du was die Quirks bringen :D

Meiner Meinung nach sind die Einwirkungen auf das Spiel massiv. Grade bei den unbeliebteren mechs merkt man das echt wirklich stark

#8 Mechwarrior29081924

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Posted 14 November 2014 - 03:25 PM

Also die Wirkung ist schon da, ich hab einen alten Battlemaster 1G(P) mit 5 ML und 2 AC/5 gefahren, die Hitze lässt sich gut beherrschen, dazu ist der alte Knabe 71,3 kmh schnell. Ne ganz andere Frage ist, ob man mit der Bewaffnung, Hitze hin oder her, gegen die Clan-Mechs ankommt. Wenn er noch ne dritte AC/5 hätte... Das geht beim Banshee, und der hat dann wirklich ne heimtückische Bewaffnung, ist aber auch nur noch 60 kmh schnell bei mir.
Insgesamt bringen die Quirks schon bei vielen Mechs ganz deutlich bessere Chancen.

#9 Revorn

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Posted 14 November 2014 - 04:39 PM

Also vom Hunchie kann ich Dir nichts erzählen, die hab ich ned, Aber die Quirks bei meinem Wubveriene, erscheinen mir deutlich spürbar. Höhere Feuerrate, mit weniger Hitze und höherer Reichweite sind, für mich, klar und gut erkennbar.

Wenn Du die Hitze bisher einigermasen unter Kontrolle hattest, sollte Dir die höhere Feuerrate gut tun. Schneller Feuern wenn nötig und etwas besser Runterkühlen wenn möglich.

#10 Spardose

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Posted 14 November 2014 - 10:32 PM

auch beim Hunchie merkt man es bei allen, GI hat halt mit dem Quirk auf die UAC 5 einen sagen wir mal unerwarteten Bonus bekommen, aber der Build funktioniert zumindest für mich auch (DHS, Endo, FF, STD 250, 3 MPL, U/AC-5).
Auch beim 4P merkt man die Quirks gut, mit etwas Disziplin beim feuern, die man ja auch vorher schon brauchte, klappt das sehr gut.

#11 Aza1979

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Posted 15 November 2014 - 01:37 AM

Und keiner erwähnt die gequirkten Locuste. Dabei sind 5 SMPL oder 6 SML doch richtig heimtückisch. Sogar der 1V kann jetzt seinen ERLL wie einen ML abfeuern. Also ja., die Quirks bringen deutlich was, und wenns nur mehr Varianten von Stahl auf dem Schlachtfeld sind.

#12 Grottenolm

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Posted 15 November 2014 - 05:57 AM

Ich finde es ganz gut das die Mechs jetzt wieder ein wenig in ihre ursprüngliche Konfiguration zurück geführt werden. Man muss nicht die Standardvarianten spielen aber wer es macht bekommt eine Belohnung. Der Quasimodo war halt berühmt für seine fette Wumme auf der Schulter und die Ballista für ihre (für ihre Gewichtsklasse) großen LSR-Werfer. Auch wenn ich es manchmal ziemlich sinnlos finde das manchmal Waffen gesteigert werden die nichtmal ansatzweise im Standardloadout eingebaut sind [z.B. Dragon]

Edited by Grottenolm, 15 November 2014 - 06:01 AM.


#13 Draal Kaan

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Posted 15 November 2014 - 12:10 PM

Also mitunter werten die Quirks einige MEchs schon ordentlich auf. Der Thunderbolt 9SS ist ein gutes Beispiel.
Hatte ich nie fertig gelevelt, weil ich ihn schlicht kaka fand.
Jetzt mit 7 MPLS schon witzig zu spielen.

#14 Snurfer

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Posted 16 November 2014 - 02:55 AM

Ich bin mir ziemlich sicher, dass man entweder die Quirks teilweise wieder zurücknehmen wird, oder die Nerfs der Claner wieder teilweise entfernt.

Der Thunderbolt-5SS mit 7 MPL ist wirklich krass. Eine Ghost Heat für die MPL gibt es ja nicht. Auch der genannte Hunchi ist ziemlich fies. Ich fahre ihn mit 8, statt 9 ML und bin schwer angetan von der Hitzeeffizienz.

Früher hat man den Huginn eher belächelt. Jetzt gerät der Gegener in Panic, wenn ihr mit dem Raben auftaucht. Auch der Oxide mit 4xSRM4 sorgt für arge Betroffenheit. Immerhin hat er einen Alpha von knapp 35 (aus dem Kopf).

Ich geniese diese Zeit, bis man das Gefüge wieder anpassen wird.

#15 Mechwarrior29081924

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Posted 18 November 2014 - 03:46 AM

Nur noch mal zum Thunderbolt 5SS. Hab ihn mal reaktiviert und mit 7 MPL ausgestattet. In den Trainings Grounds eine Killermaschine, das HTMT ist erstklassig. Im Gefecht halten dann allerdings die Gegner nicht so hübsch still und der Effekt relativiert sich, auch ist die Reichweite (um 350) noch immer nicht die Welt. Also die Bäume wachsen da nicht gleich in den Himmel.
Der Sinn der ganzen Aktion war/ist doch wohl, für viele Mechs, die fast kein Mensch mehr benutzt hat, überhaupt wieder eine Motivation zu schaffen. Das wird imho auch erreicht.

#16 Mechi Messer

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Posted 18 November 2014 - 04:51 AM

View PostGOTHMOG LordOfBalrogs, on 18 November 2014 - 03:46 AM, said:

Nur noch mal zum Thunderbolt 5SS. Hab ihn mal reaktiviert und mit 7 MPL ausgestattet. In den Trainings Grounds eine Killermaschine, das HTMT ist erstklassig. Im Gefecht halten dann allerdings die Gegner nicht so hübsch still und der Effekt relativiert sich, auch ist die Reichweite (um 350) noch immer nicht die Welt. Also die Bäume wachsen da nicht gleich in den Himmel.



Spiel den T-bird mal wie einen medium mech, also quasi hit and run. Mit etwas über 80 kph geht das halbwegs. Ich habe in keinem anderen mech soviel schaden gemacht...Immer schön in Deckung bleiben und wenn geht keine große aufmerksamkeit erregen. Dann 1-2 alphas loslassen und weider verpissen. Auf Dauer arg brutal.

#17 Mechwarrior29081924

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Posted 19 November 2014 - 07:02 AM

@ Mechi: wahrscheinlich muss ich meine Spielweise umstellen, das stimmt schon und braucht was Zeit. Allerdings scheint mir der Hunchi mit 8 ML und 96 kmh für mich doch das geeignetere Modell zu sein. Auf der neuen Karte mit ihren vielen Deckungen und Durchblicken läuft das sehr gut, auf den andern großen Karten muss man sich anstrengen, überhaupt mal in Schussreichweite zu kommen, auf den kleinen Karten ist er immer gefährlich. Und er macht Laune, da vermisst man den TW kaum noch.

#18 Draal Kaan

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Posted 19 November 2014 - 09:35 AM

Also auch wenn meine Hunchs mag...
Ich habe beides probiert und aktuell ist der T-bolt schlicht besser in dieser Konfig. Es passt einfach noch mehr rein und er hält auch noch ein Menge Prügel aus.
Aber ich vermute auch mal, dass da bestimmt noch nachgesteuert wird. Habe mich gewundert, dass dazu gestern nichts kam.

#19 Mechwarrior29081924

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Posted 26 November 2014 - 01:46 PM

Hab mich auch mit großem Aufwand um den guten alten Awesome gekümmert. Die Quirks addieren sich z. T. insgesamt recht wirkungsvoll, etwa beim 8Q. Fahre ihn jetzt mit 2 PPC und 5 MPL und Std 300 und manchmal kommt er ganz gut zurecht, aber von Gleichwertigkeit mit entsprechenden Clan-Mechs kann man imho nur so grade eben bzw. noch nicht wirklich ganz sprechen, immerhin, es ist nicht mehr hoffnungslos wie vor der Quirkerei. An der langen Quirk-Liste kann man auch gut ablesen, an wie vielen Stellen es da vorher gefehlt hat, also da war überhaupt kein Blumentopf zu gewinnen z.B. gegen einen TW, ich hatte meine Awesomes auch schon verscherbelt und musste sie neu kaufen (*knirsch), wenigstens bleiben aber die Berechtigungen erhalten. Natürlich braucht man auch die teuren Module, etwa für PPC: Cooldown und Range.

Edited by GOTHMOG LordOfBalrogs, 26 November 2014 - 01:57 PM.


#20 Shalanor

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Posted 28 November 2014 - 02:00 PM

Die AC20 quriks find ich persönlich viel zu stark. Die LRM range erhöhen so das man stellenweise unangreifbar wird aber selbst noch raushauen kann ist auch irgendwie fehl am Platz. Momentan ist die balance derbe am arsch :P Nein tschuldigung mir fiel kein passenderes Wort ein





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