Battletech Game >> Taktisches Rundenstrategiespiel Von Jordan Weisman
#301
Posted 25 May 2018 - 02:10 AM
#302
Posted 25 May 2018 - 02:47 AM
Manchmal glaube ich das du ein anderes Spiel spielst als der Rest der Community.
Natürlich sind die Nebenmissionen generisch und sind:
Escort
Defend Base
Destroy Base
Assasinate
Battle
Was die Maps betrifft sind es wie ich rausgefunden habe recht viele auch unterscheiden sie sich von Planet zu Planet und von Schwierigkeitsgrad zu Schwierigkeitsgrad.
Selbst die Gegner sind nicht die selben sondern werden willkürlich zusammen gewürfelt so hatte ich wenn ich an der Lanzenaufstellung etwas ändern wollte und neu geladen habe andere Gegner als zuvor, das kann sogar soweit gehen das man beim erstenmal z.b. eine Assaultlanze als Gegner hat und beim zweiten mal eine gemischte Lanze mit Heavys, Shrecks und anderen Kleinkram.
Natürlich werden die Missionen irgendwann langweilig wenn man nur Missionen annimmt die alle den selben Schwierigkeitsgrad haben. So kommt man allerdings im Spiel nicht weiter...
Edit: Einzig die Kampagnenmissionen haben eine Fixe Aufstellung von Mechs die sich nicht ändert (zumindest wäre es mir nicht aufgefallen) und sind durch gescriptet.
Edited by Eiswolf, 25 May 2018 - 02:49 AM.
#303
Posted 26 May 2018 - 02:59 AM
Hat eine Bewertung von 89% bekommen und damit auch den PC Games Award für Juni 2018.
Scheint also ein ganz passables Produkt zu sein.
Als Minuspunkte haben sie die langen Ladezeiten, die gelegentlichen Grafik Lags, ein paar schwache Texturen, Hüpfer der Kamera und das Schießen des Gegners durch Deckung aufgelistet.
Wobei ich das mit der Deckung nicht so ganz nachvollziehen kann. Habe zwar gelesen das auch ein paar Spieler diese Sache bemängeln aber mir persönlich ist das bisher noch nicht so sehr aufgefallen. Die Sichtlinien und damit auch die Möglichkeit zum schießen hängen nämlich wirklich sehr stark von der Position ab. Und ich konnte auch schon auf Gegner schießen die ich nur gerade so sehen konnte (praktisch 90% des Mechs in Deckung).
#304
Posted 26 May 2018 - 05:15 AM
#305
Posted 26 May 2018 - 09:35 AM
#306
Posted 26 May 2018 - 02:54 PM
Ich mein, ich hab so ziemlich alles gespielt wo Leute nen "Battletech" Stempel draufgepappt haben, ausser Mechassault vielleicht und das Uralt-Mechwarrior (weils ichs nicht zum laufen bekommen hab seinerzeit).
Und letzten endes... lief es ziemlich genau immer darauf hinaus:
-geh da naus
-such dei ziel
-haus wech
Mit mal Zeitlimit, mal mit Objekt zum verteidigen, mal mit Wegpunkten zum ablatschen, mal mit wenigen und mal mit mehr Gegnern und hin und wieder mit ein wenig Management zwischen den Einsätzen aber das obere Schema war doch immer da.
Was wäre denn nach deiner Definition KEINE Variable von Skirmish, was auch bei Battletech und/oder MWO Sinnvoll umsetzbar wäre?
#307
Posted 27 May 2018 - 12:46 AM
#308
Posted 27 May 2018 - 01:05 AM
streik, on 27 May 2018 - 12:46 AM, said:
Und wie? Solange man gewinnt wenn man alle umhaut, so lange wird man das machen, außer wie in MWO bei Assault wenn man als einziger Überlebender des Teams Basis capen geht um dann trotzdem zu gewinnen.
Assault ist auch ein sehr gutes Beispiel. Was passiert wenn sich beide Teams in bester Nascar Marnier umkreisen und einfach die gegnerische Basis Cappen. Es ist langweilig. Skirmish wirst du nie weg bekommen und das drauf kloppen, das geht nur in einem Singelplayer Game, dort kannst du Missionen machen wie z.b. Aufklärung ohne das du erkannt wirst, wenn du erkannt wirst ist die Mission gescheitert (Schleichaktion wie in Splinter Cell) oder du einen taktischen Rückzug machen musst weil du zu schwer beschädigt bist um Reparaturen durch zu führen.
Das alles funktioniert nicht in einem Multiplayer. Selbst in der Lobby funktionieren Missionen nicht die das Ziel haben ein Ziel zu erreichen und als gescheitert gewertet werden wenn man die Ziele nicht erreicht und nur den Gegner auslöscht. Das beginnt damit das du dich in MWO garnicht oder nur schwer aus einen Kampf lösen kannst und hört bei Faktor Mensch auf der einfach nur zocken möchte und nicht irgendwo in der Ecke herumstehen um ein Objektiv zu beschützen sondern der eben Spielen möchte. In einem Koop Modus würde das was du sagst auch noch so halbwegs funktionieren aber selbst dort sind die meisten Spiele darauf ausgelegt einfach Gegnerwellen aufzuhalten (siehe Multiplayer MassEffekt)
Also ganz ehrlich wie willst du das ganze in einem Multiplayer wie MWO machen? Einzig Conquest scheint ein mischgebilde zu sein wo beides funktionieren könnte, da dort tatsächlich schon oft der Fall eingetretten ist das selbst wenn das eine Team vernichtet wurde aber mehr Punkte gehalten hat gewonnen hat weil das andere Team die Punkte nicht rechtzeitig zurück erobern konnte.
Du kannst es drehen und wenden wie du willst. Ein Multiplayer wird immer auf Skrimish rauslaufen und "No Respawn" wie es in MWO ist verstärkt das alles noch. Mit Respawn und größeren Karten würde man vielleicht auch bei diversen Spielmodi etwas taktischer Vorgehen als sich in der Mitte zu treffen und aufeinander einzuprügeln. Ich persönlich hätte für MWO eher ein System wie es in Battlefield eingeführt ist begrüßt, mit Respawns und Ticketsystem inklusive großer Maps und verschiedenen Punkten die man erobern kann und bei denen man dann Respawnen kann.
Was für WoT funktioniert (No Respawn) funktioniert in MWO bei weiten nicht. In WoT hat auch jeder Panzer seine ganz spezielle Aufgabe da wirst du nicht mit einem leichten Aufklärer gegen einen schweren Kampfpanzer antretten oder mit einem Jagdpanzer vorne an der Front mit fahren oder mit der Artillerie im direktschuß arbeiten. Das alles gibt es in MWO nicht, da sind sogar zum Teil Lights und Mediums stärker als ein Assault der eigentlich der Tank und Linienbrecher sein sollte.
Also wie genau willst du nun Skirmish aus MWO rausbekommen?
P.S. Du kannst im BT Spiel auch nur die Objektives machen und die gegnerischen Mechs links liegen lassen und dann in die Evac Zone abhauen. Was aber meistens keine gute Idee ist da die gegnerischen Mechs, Panzer usw. dich meist verfolgen und du wenn du sie nicht Abschießt auch kein Bergegut (Mechparts) erhälst um Mechs zu erstellen.
Ich würde außerdem Vorschlagen das wir das ganze in einem neuen Thread diskutieren.
Edit: Bitte über Skirmish hier weiter diskutieren https://mwomercs.com...an-dagegen-tun/
Edited by Eiswolf, 27 May 2018 - 01:09 AM.
#309
Posted 05 June 2018 - 05:55 PM
https://forum.paradoxplaza.com/foru...re-seattle-based-harebrained-schemes.1103663/
#310
Posted 05 June 2018 - 11:42 PM
Eiswolf, on 27 May 2018 - 01:05 AM, said:
Und wie? Solange man gewinnt wenn man alle umhaut, so lange wird man das machen, außer wie in MWO bei Assault wenn man als einziger Überlebender des Teams Basis capen geht um dann trotzdem zu gewinnen.
Assault ist auch ein sehr gutes Beispiel. Was passiert wenn sich beide Teams in bester Nascar Marnier umkreisen und einfach die gegnerische Basis Cappen. Es ist langweilig. Skirmish wirst du nie weg bekommen und das drauf kloppen, das geht nur in einem Singelplayer Game, dort kannst du Missionen machen wie z.b. Aufklärung ohne das du erkannt wirst, wenn du erkannt wirst ist die Mission gescheitert (Schleichaktion wie in Splinter Cell) oder du einen taktischen Rückzug machen musst weil du zu schwer beschädigt bist um Reparaturen durch zu führen.
Das alles funktioniert nicht in einem Multiplayer. Selbst in der Lobby funktionieren Missionen nicht die das Ziel haben ein Ziel zu erreichen und als gescheitert gewertet werden wenn man die Ziele nicht erreicht und nur den Gegner auslöscht. Das beginnt damit das du dich in MWO garnicht oder nur schwer aus einen Kampf lösen kannst und hört bei Faktor Mensch auf der einfach nur zocken möchte und nicht irgendwo in der Ecke herumstehen um ein Objektiv zu beschützen sondern der eben Spielen möchte. In einem Koop Modus würde das was du sagst auch noch so halbwegs funktionieren aber selbst dort sind die meisten Spiele darauf ausgelegt einfach Gegnerwellen aufzuhalten (siehe Multiplayer MassEffekt)
Also ganz ehrlich wie willst du das ganze in einem Multiplayer wie MWO machen? Einzig Conquest scheint ein mischgebilde zu sein wo beides funktionieren könnte, da dort tatsächlich schon oft der Fall eingetretten ist das selbst wenn das eine Team vernichtet wurde aber mehr Punkte gehalten hat gewonnen hat weil das andere Team die Punkte nicht rechtzeitig zurück erobern konnte.
Du kannst es drehen und wenden wie du willst. Ein Multiplayer wird immer auf Skrimish rauslaufen und "No Respawn" wie es in MWO ist verstärkt das alles noch. Mit Respawn und größeren Karten würde man vielleicht auch bei diversen Spielmodi etwas taktischer Vorgehen als sich in der Mitte zu treffen und aufeinander einzuprügeln. Ich persönlich hätte für MWO eher ein System wie es in Battlefield eingeführt ist begrüßt, mit Respawns und Ticketsystem inklusive großer Maps und verschiedenen Punkten die man erobern kann und bei denen man dann Respawnen kann.
Was für WoT funktioniert (No Respawn) funktioniert in MWO bei weiten nicht. In WoT hat auch jeder Panzer seine ganz spezielle Aufgabe da wirst du nicht mit einem leichten Aufklärer gegen einen schweren Kampfpanzer antretten oder mit einem Jagdpanzer vorne an der Front mit fahren oder mit der Artillerie im direktschuß arbeiten. Das alles gibt es in MWO nicht, da sind sogar zum Teil Lights und Mediums stärker als ein Assault der eigentlich der Tank und Linienbrecher sein sollte.
Also wie genau willst du nun Skirmish aus MWO rausbekommen?
P.S. Du kannst im BT Spiel auch nur die Objektives machen und die gegnerischen Mechs links liegen lassen und dann in die Evac Zone abhauen. Was aber meistens keine gute Idee ist da die gegnerischen Mechs, Panzer usw. dich meist verfolgen und du wenn du sie nicht Abschießt auch kein Bergegut (Mechparts) erhälst um Mechs zu erstellen.
Ich würde außerdem Vorschlagen das wir das ganze in einem neuen Thread diskutieren.
Edit: Bitte über Skirmish hier weiter diskutieren https://mwomercs.com...an-dagegen-tun/
Du hast absolut Recht!
Faction Play bietet da schon mehr Abwechslung
#311
Posted 06 June 2018 - 02:42 AM
Bishop Six, on 05 June 2018 - 11:42 PM, said:
Öhm, nein... Aber das ist Ansichtssache (und möchte ich jetzt nicht wirklich diskutieren was in FP so alles meiner Meinung nach falsch läuft, da läuft mehr falsch als im QP... Ach wie toll könnte dieser Modus wirklich sein wenn man etwas kreativer wäre und das potenzial nutzen würde...*seuftz*), mit den richtigen Team macht allerdings beides Spaß
Edited by Eiswolf, 06 June 2018 - 02:43 AM.
#312
Posted 06 June 2018 - 12:50 PM
Saraki, on 05 June 2018 - 05:55 PM, said:
https://forum.paradoxplaza.com/foru...re-seattle-based-harebrained-schemes.1103663/
Och nöö. OCH NÖÖÖ!
Son mist. Naja wenigstens ist damit gesichert das es ne Myriade DLCs geben wird.
#313
Posted 21 June 2018 - 12:26 AM
Details
https://forum.parado...pdated.1106661/
Highlights
Besserer Ultra-Wide Monitor Support
Mehr Optionen um die Schwierigkeit des Spiels zu steuern, inklsuive auch der Möglichkeit für eine Iron Man Kampagne.
Mehr Geschwindigkeit und die Fähigkeit, Animationen mit Space Bar zu beenden.
Waffen Rebalancing (z.B. PPCs und Große Laser und viele der LosTech Waffen verursachen jetzt weniger Hitze)
LRMs/SRMs/MGs profitieren jetzt sukzessive weniger von Called Shots.
und schwerere Mechs haben jetzt mehr Stabilität, dafür sind leichte schwerer zu treffen.
---
Oh, und wer Kickstarter Backer ist, kriegt von Paradox wohl ein Stellaris geschenkt. (Die wollen uns nur dazu verführen, das auch noch zu spielen und die ganzen DLCs zu kaufen, schätze ich )
Edited by MustrumRidcully, 21 June 2018 - 12:31 AM.
#314
Posted 05 October 2018 - 05:09 AM
- Die Flashpoint-Missionen sind nicht generisch, sondern es gibt nur eine bestimmte Anzahl von Ihnen
- Die Flashpoints sind jeweils eine Kurzgeschichte, inkl. kleiner Briefing-Sequenzen, wie man es aus der Kampagne kennt.
- Flashpoints sind als Endgamge-Content und erst nach der Kampagne verfügbar
- Jeder Flashpoint erscheint nur für eine bestimmte Zeit auf der Navkarte
- Bei manchen Missionen sind leichte Mechs notwendig, da für das Erreichen mancher Missionsziele ein Zeitlimit besteht (wurde gestern im Stream gezeigt: Man musste für Artillerie des Auftraggebers Bojen platzieren, was 2 Runden Zeit jeweils in Anspruch nimmt. Man hat aber nur maximal 8 Runden Zeit für alle drei Bojen.)
- Nach jedem Flashpoint soll es seltenes Equipment (Lostech?) als Belohnung geben.
- Etwas mehr Vielfalt bei den Videosequenzen für die interstellaren Reisen
- Cyclops hat wie in MWO seinen speziellen Battlecomputer, der in BAttletech zusätzlich Resolve-Ressourcen generiert (ist der kommende Ersatz für das bisherige Moralsystem)
- Die Axt des Hatchetman ist eine festinstallierte Waffe, sie kann nicht auf anderen Mechs angebracht werden.
Zusätzlich dazu wird es demnächst eine Überarbeitung der bisherigen Skills geben. Z.B. wird Bulwark nur noch Schaden reduzieren, wenn man Brace aktiviert, dann stackt es aber auch mit zusätzlichen Reduzierungen durch Wälder etc.
Die Änderungen erfolgen unabhängig vom kommenden DLC.
#315
Posted 05 January 2019 - 08:06 AM
hab jetzt die Kampanie durch mit der Beta Deutsch Lokalisierung. Bis auf 2-3 Fehler schon ganz ordentlich gemacht.
Ich stoße immer wieder auf den Mod Roug Tech.....leider findet man da im Netz sowas von wenig Infos in deutsch. Kann mich da eventuell einer erhellen? was macht der genau? nur neue Waffen Mechs usw? soll ja Clan und viel LOS Tech drin sein.....
Ist der auch mit der Deutsch Beta kompatibel?
Ps. Ich find das Game Klasse und wurde sehr gut unterhalten bisher, sogar der schwankende Schwierigkeitsgrad...obwohl ich manchmal ordentlich gef….wurde ;-)
Grüße
#316
Posted 09 January 2019 - 02:55 PM
Das Spiel vertaubt nun schon seit erscheinen in meinem Steamordner und setzt Spinnweben an.
Mein Englisch ist leider zu schlecht um irgendwas auf die Reihe zu bekommen.
Ich wär euch ewig dankbar Gruß Ramon
#317
Posted 09 January 2019 - 03:03 PM
Dort ist eine Anleitung auf deutsch
Aber so hochtrabend ist das Englische im Spiel nicht dazu reicht eigentlich Stufe "Yes, No Marlboro" um das meiste zu verstehen.
#318
Posted 09 January 2019 - 03:56 PM
Gruß Ramon
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