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Tonnagelimit - Patch 1.4.28


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#121 Túatha Dé Danann

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Posted 26 October 2015 - 02:46 AM

View PostJesushupfer, on 25 October 2015 - 02:46 PM, said:


Dafür gibt es ja genügend Pappnasen die Lanzenweise ohne aktiviertes VoIP droppen mit der Begründung es gäbe vielzuviel unnötiges Gebrabbel (konnte ich bisher nie feststellen) und sich auch weigern das zu aktivieren. Vllt ist die Zusatztonnage dazu da um solche Spieler/Einheiten auszugleichen :rolleyes:


Du meinst als Kartoffelkopf-Puffer? Hmm, klingt sehr sehr statistisch. Wenn das funktionieren sollte, müsste PGI ne Art direkte Spieler-Bewertung haben, die über die gesamte Population werfen, die Differenz an Tonnage-zu-Pilotenfähigkeit im Mittel (!) herausfinden und um dann sagen zu können, wie viel Tonnage so ein Kartoffelkopf im Mittel "wert" ist und entsprechend das nicht-Vorhandensein eines solchen im 12'er zu extrapolieren.

Hui hui hui, das klingt aber schon nach etwas härterer Mathematik als einfacher Bruchrechnung. Dafür brauchst du schon einen adaptiven Algo. Es gibt ja 2 Probleme an der Betrachtung:

- Was ist wenn du mit Kartoffelköpfen in deiner Einheit dropst (Rekruten, Neulinge, besoffene Kumpels)
- Was ist wenn niemand ein Kartoffelkopf bei nicht-12'er Gruppen ist?

Das sind die beiden Ausreißer nach links und rechts. Ich fürchte ehrlich gesagt, dass es mit Tonnage allein nicht balancierbar ist.

#122 Serrin Chamadar

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Posted 26 October 2015 - 05:15 AM

Bin gestern das erste Mal seit Umstellung wieder Gruppe gedropt. In den den ca 20 Spielen ist es uns nur einmal passiert, dass wir eine 12er mit Stormcrows+Cheetahs/Firestarter hatten(Danke 12DG...). Wir waren mit 3-6 Leuten unterwegs und es hat sich nicht anders angefühlt als vor der Umstellung, was mich ein wenig überrascht hat.

#123 Wendel1300

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Posted 26 October 2015 - 06:23 AM

och für den geneigten 12er droper fühlt es sich schon anders an muss ich sagen.
Alleine wenn man sieht das das Gegnerteam aus 2x2, 2x3, oder gar 4x2 besteht...
wenn man sich eigentlich im klaren sein kann dass das Assaultsegment des Gegners mehr auf die Waage bringt als die komplette eigene Kompanie...
wir hatten einige Spiele wo auf der gegnerischen Seite dann mal 4 KingCrabs standen+ein bischen kleinerer Assaultkram

aber: es macht Spass und ist definitiv eine größere Herausforderung als im 3/3/3/3er System
es funktioniert wenn man sich ein paar Gedanken zu den Mechs macht die man fahren will und einen Dropcommander hat der die Stärken ausspielen lassen kann.
Man muss auch nicht zwingend die Chassis fahren die am oberen Ende der Nahrungskette stehen!
Eine unserer Kompanien muss da wohl recht heftig unterwegs gewesen sein gestern :D

#124 Raubwurst

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Posted 26 October 2015 - 06:42 AM

Ich hatte mit verschiedenen Gruppen jetzt schon Drops im neuen Tonnagesystem und eigentlich gefällt es mir ganz gut.
Wir hatten auch eine Runde wo wir, eher lockerer und spaßiger Haufen (nicht allzugroß aufeinander eingespielt), zu 12. gedroppt sind und von vielen kleinen Gruppen besiegt wurden, obwohl wir uns nicht blöd angestellt haben.
Dazu muss ich sagen, dass es trotz Loss ein super Kampf war, der auch durch Koordinationsvorteil zu unseren Gunsten stand, aber wir wirklich auf Grund von Tonnagedifferenz verloren haben.

Lights und schnelle Medium haben dabei auf Crimson Strait gewartet bis das gegnerische Team auf uns paar dicke Jungs die wir mitnehmen durften, aufmerksam wurde. Dann sind die Leichten über die Ridge gepusht und die Dicken aus dem Tunnel.
Der Gegner war sichtlich überrascht, konnte aber den Tunnelpush gut aufhalten, denn ihre beiden Dires, Victor und (glaube das letzte war eine) Banshee + 2 Blackknights waren für uns King Crab + 2 Heavys + 1 Medium dann doch zu schwer um sie fertig zu machen.
Die Lights haben ihren Teil zwar dann noch gemacht, aber gereicht hat es dennoch nicht.

Wie Wendel sagte: Herausforderung ist es so auf jedenfall (jedenfalls für uns mittelmäßig gute Spieler).
Aber ich muss auch sagen, dass es durchaus zu schlechter Laune gekommen ist an dem Abend, weil wir eben permanent arg benachteiligt waren und es manchmal einfach kaum möglich ist das wieder rauszuholen. (4-5 Assaults gegen unsere insgesamt 600Tonnen Gruppe)

Aber da bleibt das restliche Balancing der Tonnage noch abzuwarten, bisher tendenziell bei mir positiv bewertet :)

#125 Bergonix

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Posted 27 October 2015 - 03:43 AM

Ich seh das ziemlich gespalten. Ich kann mir vorstellen, worauf die hinaus wollen... Aber das Ergebnis und auch der Weg schmecken mir momentan überhaupt nicht.

Derzeit werden koordinierte Gruppen gegen Leute gebalanced, die sich teilweise weigern zu kommunizieren und Anweisungen anzunehmen. Anders gesagt: ich werde bestraft, weil ich kommuniziere.

Hinzu kommt, die erhöhte Wahrscheinlichkeit, dass in den großen Gruppen die durchschnittliche Qualität höher ist, als in den kleinen Gruppen. Somit wird zusätzlich noch geringere Spielerqualität mit Tonnage ausgeglichen.

Die Lfg-Funktion wird daduch imho für große Gruppen ad absurdum geführt, da bei diesen die Abstimmung / Optimierung nicht stark genug sein kann, um den Tonnagenachteil auszumerzen.

Nächste Schwierigkeit: Wenn ich als 12er gg. 2 koordinierte 6er spiele habe ich keine andere Chance als ins Gras zu beißen. Dafür ist deren Tonnagevorteil mit 320 zusätzlichen Tonnen einfach zu hoch (um im Extrembeispiel zu bleiben: 10 Timber und 2 Hellbringer gg. 9 Crows, 3 Cheetahs). Dass wird in der Kommunikation nie ausgeglichen.

Ich mag interessante Spiele, aber wenn ich auf der anderen Seite 6 2er sehe und jetzt schon weiß, dass deren Tonnage wohl mindestens 50% über meiner liegen wird, muss sich der Gegner schon verdammt blöd anstellen, um nicht zu gewinnen. Effektiver ist es da, mit 8 Leuten zu droppen und 4 Pugs mitzunehmen.

Es kann doch nicht wirklich das Ziel von PGI sein, dass im 12er keine Assaults und so gut wie keine Heavies gefahren werden? Oder wollen sie keine 12er mehr im Drop? Ich bin ein Freund von Entscheidungen. Aber im 12er sind die aufgrund der Tonnagegrenzen sehr übersichtlich...

Gebt mir zumindest die Möglichkeit in einer separaten Que gegen andere 12er zu dropen. Dann sind zumindest wieder variable Dropdecks möglich.

#126 Karl Streiger

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Posted 27 October 2015 - 05:28 AM

Wie schon bei der HeatRamp, sind die Werte willkürlich bzw. auf Serverdaten basieren deren Auswertung willkürlich erscheint.

Das Plus an Kommunikation ist unterschiedlich groß. Der Anstieg von einem 2er auf einen 4er ist erhbelich, aber von einem 10er auf einen 12er faktisch nicht mehr gegeben.

#127 Bergonix

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Posted 27 October 2015 - 06:41 AM

Nur um die Willkürlichkeit zu unterstreichen:
Anz. Spieler Tonnage gesamt Tonnage / Spieler Differenz / Spieler
zur nachfolgenden
Gruppe
2 200 100 8,34
3 275 91,66 4,16
4 350 87,5 7,5
5 400 80 6,67
6 440 73,33 6,19
7 470 67,14 4,64
8 500 62,5 4,73
9 520 57,77 4,28
10 535 53,5 3,5
12 600 50

Die Tenenz ist zwar fallend, aber es ist keinerlei mathematische Grundlage darin erkennbar. Und falls jemand meint, die alten wären besser gewesen:
Anz. Spieler Tonnage gesamt Tonnage / Spieler Differenz / Spieler
zur nachfolgenden
Gruppe

2 175 87,5 10,84
3 230 76,66 10,41
4 265 66,25 2,25
5 320 64 1,5
6 375 62,5 1,79
7 425 60,71 1,34
8 475 59,37 2,15
9 515 57,22 2,22
10 550 55 1,67
12 640 53,33

Aus Erfahrung kann ich sagen: Balancing funktioniert - insbesondere im PVP - in erster Linie nach Mathematik. Das Gefühl ist wichtig, aber auch dass muss den mathematischen Gesetzen genügen. Dass in Ausnahmen davon abgewichen werden kann mag sein. Aber doch bitte nicht von Anfang an...

Edith sagt... wieso schneidet der Editor denn meine Leerzeichen ab?!? Ich machs heute Abend noch mal sauber fertig...

Edited by Bergonix, 27 October 2015 - 06:50 AM.


#128 Sledge Sandoval

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Posted 27 October 2015 - 07:06 AM

4 Cheater+4 Stormcrow+4 Hellbringer ist auch nicht witzig als Gegner (Grüsse an die Döners, ich hoffe ihr schämt euch als IS Einheit :P)

#129 Karl Streiger

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Posted 28 October 2015 - 04:33 AM

View PostBergonix, on 27 October 2015 - 06:41 AM, said:

Nur um die Willkürlichkeit zu unterstreichen:
Anz. Spieler Tonnage gesamt Tonnage / Spieler Differenz / Spieler
zur nachfolgenden
Gruppe
2 200 100 8,34
3 275 91,66 4,16
4 350 87,5 7,5
5 400 80 6,67
6 440 73,33 6,19
7 470 67,14 4,64
8 500 62,5 4,73
9 520 57,77 4,28
10 535 53,5 3,5
12 600 50

Die Tenenz ist zwar fallend, aber es ist keinerlei mathematische Grundlage darin erkennbar. Und falls jemand meint, die alten wären besser gewesen:
Anz. Spieler Tonnage gesamt Tonnage / Spieler Differenz / Spieler
zur nachfolgenden
Gruppe

2 175 87,5 10,84
3 230 76,66 10,41
4 265 66,25 2,25
5 320 64 1,5
6 375 62,5 1,79
7 425 60,71 1,34
8 475 59,37 2,15
9 515 57,22 2,22
10 550 55 1,67
12 640 53,33

Aus Erfahrung kann ich sagen: Balancing funktioniert - insbesondere im PVP - in erster Linie nach Mathematik. Das Gefühl ist wichtig, aber auch dass muss den mathematischen Gesetzen genügen. Dass in Ausnahmen davon abgewichen werden kann mag sein. Aber doch bitte nicht von Anfang an...

Edith sagt... wieso schneidet der Editor denn meine Leerzeichen ab?!? Ich machs heute Abend noch mal sauber fertig...

Wobei ich sagen muss das der erste Versuch eher an das erinnert, was ich erwartet hätte. (eine polynom kurve - mit starken negativen Anstieg am Anfang und flacher werdenden negativen Anstieg am Ende)
Und wie ich es erwartet habe, ist der 2 finale Versuch wirklich nahzu linear.

Was auch interessant ist - wenn man sich mögliche Gruppen Konstellationen anschaut. z.b ein 7er+5er vs 10er+2er
Das ist dann ganz schönes HekMek.


Davon abgesehen das mir sich alles sträubt auch nur diese Tonnagen anzufassen, weil Tonnage als MM Kriterium basierend auf dem aktuellen Balancing eh Irrsinn ist, werde ich es dennoch mal aus rein akademischen Gründen tun.

Posted Image
Links Oben 1 Versuch: Sieht brauchbar aus
Recht Oben 2 Versuch- MEH
Links Unten Versuch KS - deutlich der Ausreißer wenn man 2 5er mit 1 2er Team mixt daher:

Wichtig bei der roten Linie sieht man welche Anforderungen an den MM gestellt werden:
Er sollte Konstellationen gegeneinander werfen:
Pool 1: 2er;3er;4er und 6er Teams
Pool 2: 6er;7+5;8+4;9+3 Teams
Pool 3: 12 er vs 12er
nur wenn das nicht in Zeit X geht - alles in einen POOL Omega

Am liebsten wäre es mit 10er komplett rauszunehmen, einfach weil 10vs2 kaum Kommunikationsnachteile aber einen massiven Tonnage Vorteil haben

Noch ein Wort zum MM. Es wäre EXTREM hilfreich wenn man "population" Limits für den MM erarbeitet.
Sagen wir der MM mit PSR und Tonnagen und 3333 und BV und Sieggarantier funktioniert super wenn mindestens 1500 Spieler je Server eine Queue belegen.
Und wenn diese Anzahl nicht erreicht wird, dann schaltet man von vornherein den MM runter - und hofft nicht das ganz spontan irgendeine Konstellation auftaucht die passt.



Die Tonnagen sind nicht fix können beliebig vertauscht werden und ein anderer Anstieg gewählt werden.:
GroupMaxAverageTeamsmax ton
218592.561100
3240804960
428571.53855
533066+7740
637061.672740
741058.57+5740
844555.6+4730
948053.3+3720
1051051+2695
1257547.9-575


EDIT 2:
muss ich das in den VOrschlagstopic werfen oder reicht es wenn ich das im PatchFeedback stehen lasse

Edited by Karl Streiger, 28 October 2015 - 05:25 AM.


#130 Raubwurst

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Posted 28 October 2015 - 04:58 AM

View PostKarl Streiger, on 28 October 2015 - 04:33 AM, said:

Davon abgesehen das mir sich alles sträubt auch nur diese Tonnagen anzufassen, weil Tonnage als MM Kriterium basierend auf dem aktuellen Balancing eh Irrsinn ist, werde ich es dennoch mal aus rein akademischen Gründen tun.


Mach es. Mach es für die Wissenschaft!


Das neue Tonnagesystem ist nun ja schon ein paar Tage da, bisher habe ich mich gut dran gewöhnt. Es gefällt mir, es wirkt so, als wären die Spiele ausgeglichener für mich und meinen bunten Haufen (3-6 Spieler).
Ohne groß auf Gründe oder sonstiges eingehen zu wollen: Bin zufrieden, wenn etwas "stört", dann dass man meist recht leicht unterwegs ist, wenn es mehr Leute werden.

#131 Bergonix

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Posted 28 October 2015 - 07:24 AM

View PostRaubwurst, on 28 October 2015 - 04:58 AM, said:


Mach es. Mach es für die Wissenschaft!


Das neue Tonnagesystem ist nun ja schon ein paar Tage da, bisher habe ich mich gut dran gewöhnt. Es gefällt mir, es wirkt so, als wären die Spiele ausgeglichener für mich und meinen bunten Haufen (3-6 Spieler).
Ohne groß auf Gründe oder sonstiges eingehen zu wollen: Bin zufrieden, wenn etwas "stört", dann dass man meist recht leicht unterwegs ist, wenn es mehr Leute werden.


Es geht ja nicht darum, ob die Spiele ausgeglichener sind. Der Weg ist einfach der falsche. Wenn ich jetzt Assaults spielen will, darf ich keine größeren Gruppen spielen? Wieso sollte ich dann noch Assaults kaufen? Was soll diese Bevormundung? Wenn ich im 12er spiele werde ich eingeschränkt / bestraft, weil ich:

1. mit meinen Leuten zusammenspiele
2. 12er Teams im Schnitt einen besseren Skill aufweisen
3. ich mit meinen Leute besser eingespielt bin.

Was ist das für eine Idee, in einem Teamspiel Leute dafür zu bestrafen, weil sie im Team spielen?!?

Wenn Sie wirklich der Meinung sind, dass die Kommunikation der Hauptgrund ist sollten Sie daran arbeiten:
- Ziele als gefährlich / Prime markieren
- Möglichkeit Pings für Sichtungen von Mechs zu setzen
- die große Karte endlich einmal auf einem zweiten Monitor anbieten
- Ziele als "Ready to Kill" markieren
- Anweisungen über Shortcuts (das aktuelle System über die Map ist im Kampf doch überhaupt nicht zu gebrauchen).
-> Follow me
-> Charge
-> Hold Position
-> Regroup
-> ...

Wenn dies dann immernoch nicht genutzt wird, dann ganz ehrlich... So What...

Edited by Bergonix, 28 October 2015 - 07:26 AM.


#132 Serrin Chamadar

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Posted 28 October 2015 - 07:38 AM

View PostBergonix, on 28 October 2015 - 07:24 AM, said:

Wenn ich jetzt Assaults spielen will, darf ich keine größeren Gruppen spielen? Wieso sollte ich dann noch Assaults kaufen?


Das stimmt doch einfach nicht. Du kannst auch jetzt in einem 12er Assault spielen, es muss dann nur jemand anders einen Light spielen. Ist ja nicht so, dass es keine Einschränkungen beim 3/3/3/3 gab.

#133 Bergonix

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Posted 28 October 2015 - 08:16 AM

View PostSerrin Chamadar, on 28 October 2015 - 07:38 AM, said:


Das stimmt doch einfach nicht. Du kannst auch jetzt in einem 12er Assault spielen, es muss dann nur jemand anders einen Light spielen. Ist ja nicht so, dass es keine Einschränkungen beim 3/3/3/3 gab.


Theoretisch, rechnerisch... ja. Effektiv? Nein. Wenn ich meinen Dire mitnehme möchte müssten 2! Spieler einen Mist Lynx nehmen. Sry, aber das ist ja keine wirkliche Entscheidung...

#134 MW Waldorf Statler

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Posted 28 October 2015 - 09:07 PM

Im Moment habe ich das Gefühl ,dass nach dem CW ,auch Pug und Gruppenspiel kaputt balanced werden ....momentan macht es nicht wirklich Spass ein bis zwei Stunden zu spielen.Hat man Maro und Whammy rausgebracht, weil MWO sonst die Spieler ausgehen ? gestern schaffte unsere Leute oft nur bis zu 100 Dmg und Spiele endeten in der Regel dann 0/2:12 ...Ein Stomp jagte den nächsten in den zwei Stunden wo ich spielte.Also , ein nettes Game für zwischendurch ist MWO definitiv nicht mehr.

Edited by CSJ Ranger, 28 October 2015 - 09:34 PM.


#135 Eiswolf

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Posted 28 October 2015 - 10:17 PM

Schreib eure Erfahrungen am besten in Patchfeedback im Englischen Teil vielleicht ändert sich was.

#136 Karl Streiger

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Posted 28 October 2015 - 11:48 PM

View PostEiswolf, on 28 October 2015 - 10:17 PM, said:

Schreib eure Erfahrungen am besten in Patchfeedback im Englischen Teil vielleicht ändert sich was.

Schon passiert ;)

#137 Sledge Sandoval

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Posted 28 October 2015 - 11:57 PM

Ich sehe das Problem darin, dass wir jetzt neben dem Problem des Waffenbootens auch noch ein Problem des Chassisbootens haben, dies tritt naturgemäß besonders bei grossen Gruppen zu tage.

Durch 3/3/3/3 war das etwas begrenzt

#138 Karl Streiger

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Posted 29 October 2015 - 12:30 AM

Ich seh schon wir brauchen mehr Torpedos.

Edited by Karl Streiger, 29 October 2015 - 12:31 AM.


#139 Reitmeier

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Posted 29 October 2015 - 12:46 AM

Finde aber dass es schon besser geworden ist. Manche kleinere Units trollen zwar noch mit 10 Crows+ 2 Cheetahs rum, aber gute Units wie BMMU splitten sich jetzt lieber in 6er Gruppen, damit es ihnen Spass macht und Anspruch da ist (und mehr Möglichkeiten bei der Mechwahl.
Bin ja immer noch für 4*3 plus 600t für 12er. Und auch da könnte man nette Kombis machen, aber es würde mehr Anspruch haben als brainafk mit 12 >100kmh Mechs in die Pugs zu donnern.

Edited by Reitmeier, 29 October 2015 - 12:54 AM.


#140 Bergonix

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Posted 29 October 2015 - 01:08 AM

View PostReitmeier, on 29 October 2015 - 12:46 AM, said:

Finde aber dass es schon besser geworden ist. Manche kleinere Units trollen zwar noch mit 10 Crows+ 2 Cheetahs rum, aber gute Units wie BMMU splitten sich jetzt lieber in 6er Gruppen, damit es ihnen Spass macht und Anspruch da ist (und mehr Möglichkeiten bei der Mechwahl.

Aber das ist doch das Kernproblem. Die guten Units gehen auf Gruppen zu 6-8, weil sie sonst in der Mechauswahl extrem eingeschränkt sind. In 12er Gruppen bleibt einem doch fast keine andere Wahl als Chassisbooten.
Oder anders gesagt: PGI hat durch die Hintertür eine maximale Gruppengröße durchgesetzt. Und dass kann - zumindest in meinen Augen - nicht das Ziel sein. Was kommt als nächstes? BMMU ist zu stark, die bekommen 100t Abzug?

Abgesehen davon: wenn die 6er Gruppen auftauchen, schreit das doch auch stark nach Syncdrops.

Edited by Bergonix, 29 October 2015 - 01:12 AM.






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