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Mech Beratung Gewünscht


13 replies to this topic

#1 Planlox

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Posted 20 January 2016 - 06:32 AM

Hallo,

welchen Mech würdet ihr einem Anfänger raten ? am besten mit wenigen Waffengruppen und Puls Lasern ;)

Ob IS oder Clan ist mir egal.

Hatte mir die Nova mit den 12 MLasern geholt aber die läuft extrem heiss und ich komm damit nicht wirklich klar :D

#2 Karl Streiger

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Posted 20 January 2016 - 06:36 AM

Zeus 5S (zäher) bzw 6S: 3 LargePulseLaser und ne LBX 10 - für IS (schöne ist man wartet nicht ewig auf den überfüllten Heavy Queue)

bei den Clams geht nix am StinkerWolf vorbei, gut gepanzert, gute Zonen, gute Waffen und mobil oder aber wenn man Stil hat nimmt man den Ebon Jaguar

Edited by Karl Streiger, 20 January 2016 - 06:36 AM.


#3 Ponyboy

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Posted 20 January 2016 - 06:47 AM

TimberWolf ist alles, was du brauchst. Der ist schnell, gut bewaffnet und zäh - aber auch ein wenig öde. Ich würde einen Thunderbolt (Pulse-Laser) oder Jägermech (Ballistik) anraten, die sind beide sehr vielseitig und prima zum lernen und man kann mehr basteln, als bei den ollen Clan-Mechs.Den Zeus sehe ich wie Karl, der fährt sich wie ein sehr schwerer Heavy und ist ziemlich tough.

#4 1Urza1

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Posted 20 January 2016 - 07:20 AM

Thunderbolt
TDR 9 SE 3 Lpuls 2 Waffengruppen... 1. alle 3 Pulser auf einmal 2. Chainfirer
TDR 5 SS 7 Mpuls 3 Waffengruppen... 1. alle Pulser 2. Torsopulser 3. Armpulser oder alle auf Chainfirer
wenn du ein paar Taler investierst
Topdog mit 6 Medpulser 2 Waffengruppen siehe 9SE
sonst
5S 4 LLaser (ja keine pulser aber der geht trotzdem ganz gut) 3 Waffengruppen 1. alle LL 2. Torso LL 3. Armlaser

Stalker
3F 4 Lpuls (300er Engine 21 DHS) 3 WG 1. Rechten beiden pulser 2. Linke Beiden 3. alle (der beste Stalker weil größten drehbereich! wichtig gg kleine Pi...nscher)
5S selbes Loadout doppelams 1-2 DHS weniger und etwas langsamer als der 3F
4N 6 LL sind 2-3 Waffengruppen
(meine Beiden sind ehr fortgeschrittene 5M SRM Schleuder sehr Heiss (Läuft auf 3-4 Waffengruppen) misery 3Lpuls AC20 - 3 Waffengruppen)

Blackjack
1X 6Med und 2Medpuls (ich glaub der läuft mit 3 WG) du kannst ihn aber auch only puls fahren glaub ich
1 und 3 kannste je mit 3 Lpuls fahren

das sind die die dir erst mal einige fehler verzeihen werden

Edited by 1Urza1, 20 January 2016 - 07:26 AM.


#5 Planlox

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Posted 20 January 2016 - 08:41 AM

Erstmal danke für die ganzen Vorschläge, da habe ich ja die qual der Wahl Posted Image

@ Bennesto, bei deiner Variante 1..... wie hast du da denn die med puls laser in den torso bekommen ? bei meiner Nova Prime kann ich die Waffen nur in die Arme einbauen Posted Image

Ach so du hast Teile von anderen Varianten benutzt, anderen torso etc. bissel verwirrend bei den Clans Posted Image
Habe jetzt mal so umgebaut und muss sagen das ist echt ne gute konfiguration (hab nurn bissel mehr rückenpanzerung eingebaut), und spielt sich sehr angenehm, Danke dir dafür :)


1) Noch eine frage zu den Clanmechs. Bei meiner Nova gibt es zum anklicken Lower Arm Actutator und Hand Actutator wofür sind die eigentlich gut ausser das sie slot plätze verbrauchen?

2) Welche Skills sind am wichtigsten ? für die Nova und den Wolfhound (mein erster leichter mech Posted Image )

Edited by Planlox, 20 January 2016 - 09:53 AM.


#6 David Makurai

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Posted 20 January 2016 - 09:48 PM

Mit den Unterarmaktivatoren bekommst Du eine größere Armbeweglichkeit, bei den Handaktivatoren weiß ich jetzt nicht aus dem Kopf ob Sie Bonis bringen.

MFG David

#7 Rayden Wolf

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Posted 20 January 2016 - 10:39 PM

Dir Handaktuatoren erweitern die seitliche beweglichkeit der Arme noch mehr.
Bei der Niva sind wohl die beiden Hitzeverbesserungen wohl am wichtigsten. Aber du brauch eh alle Basicskills :)
Sinnvoll sind aber alle Basic und Eliteskills. Wenn du alle Elite freigeschalten hast, verdoppelt sich die effektivitaet der Basics.

#8 Kuritaclan

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Posted 21 January 2016 - 05:00 AM

Piloten Skills

ab Heavy bis Assault ist bei mir
Basic: Cool Run - Heat Containment - Twist Speed - Twist X - Anchor Turn - Kinetic Burst - Hard Brake - Arm Reflex
Elite: Fastfire - Speed Tweak (je langsamer als unter 70km/h desto eher Speed Tweak) - Quick Ignition - Pinpoint
Master: Module Slot

bei Medium:
Basic: Cool Run - Heat Containment - Twist X - Kinetic Burst - Hard Brake - Twist Speed - Anchor Turn - Arm Reflex
Elite: Speed Tweak (je slower desto eher Speed Tweak) - Fastfire - Quick Ignition - Pinpoint
Master: Module Slot

bei Light:
Basic: Cool Run - Heat Containment - Twist X - Anchor Turn - Kinetic Burst - Hard Brake - Twist Speed - Arm Reflex
Elite: Speed Tweak (je slower desto eher Speed Tweak) - Quick Ignition - Fastfire - Pinpoint
Master: Module Slot

Edited by Kuritaclan, 21 January 2016 - 05:01 AM.


#9 Planlox

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Posted 21 January 2016 - 06:37 AM

Entschuldigt bitte ich habe mich bei den skills wohl schlecht ausgedrückt. Die "mech" skills sind mir ja eigentlich "klar" man braucht alle Basics dann die Elite und zum schluss die master skills. Was auch nur funktioniert wenn man 3 Mechs vom gleichen Typ im hanger hat.

Was ich eigentlich wissen wollte waren die Pilotenskills die ja dann soweit ich das verstanden habe für alle mechs gelten die ich besitze. Die aus dem Pilot trees, Vision/Target/Sensor sowie die waffenskills.

Welche von denen würdet ihr da zuerst erforschen mit den General Exp (davon bekommt man ja nicht grade viele bei den gefechten) ?.

#10 Karl Streiger

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Posted 21 January 2016 - 06:44 AM

Naja wenn du die GXP hast, hast du auch die C-Bills, denn du brauchst die CBills (3-6 Mio) um diese "Pilot Skill Module" im Loadout deines Mechs unterzubringen.

Aber braucht man die wirklich zwingend?

Edited by Karl Streiger, 21 January 2016 - 06:46 AM.


#11 Kuritaclan

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Posted 21 January 2016 - 06:50 AM

View PostPlanlox, on 21 January 2016 - 06:37 AM, said:

Was ich eigentlich wissen wollte waren die Pilotenskills die ja dann soweit ich das verstanden habe für alle mechs gelten die ich besitze. Die aus dem Pilot trees, Vision/Target/Sensor sowie die waffenskills.

Welche von denen würdet ihr da zuerst erforschen mit den General Exp (davon bekommt man ja nicht grade viele bei den gefechten) ?.

Allgemein:
Seismic - Radar Derp - Zoom (Letztere, wenn man Reichweiten Varianten bevorzugt spielt) ist die Dreieinigkeit die man haben sollte. Daneben kann man noch über Adv. Target Decay für LRM/SSRMs nachdenken und sich zulegen - Sensor Range/Target Info Gathering, Shock Absobtion empfehlen sich für Lights, wobei Info Gathering für nen Brawler auch ganz gut ist um zügig die Schwachstelle der gegnerischen Mechs direkt unter Beschuß nehmen zu können. Der Rest ist eher schlecht.

Bei Clans:
ER ML Range - LPL CD+Range (sind einfach Pflicht, da man irgendwo immer mit solchen mix Builds rumgurkt) - ER LL Range (War mal, ist aber nur noch sinnvoll auf Varianten wie etwa nem 4 ER LL HBR, wo man den Vorteil von ECM hohen Hardpoints auf CW Maps etwa gut ausspielen kann - sonst sollte man auf ER LLs eher verzichten) - und was man so noch gebrauchen kann also UAC 5 CD+Range (für die Daka Builds) - Gauss CD/Range - SRM 6er CD/Range (Wenn man gern im Brawl unterwegs ist) Streak 6er SRM Range und dann so langsam andere Laser und ein wenig LRM Krams.

Waffen Module kommen auf die Spielweise an sind aber erstmal eher weniger wichtig. Ok wenn man die mal im Sale kauft so als Tip.

Bei IS:
MPL Range/CD ER LL Range ML (sind meist gebrauchbar auf vielen Laserbooten)
20er AC Range/CD (Kraben/JMs/Mauler/Atlas/Cent und einige andere sind da durchaus gern gesehen) UAC5er Range/CD oder 10er UAC/AC Range/CD bei den Ballistic Boaten wie JM/Mauler/IM ganz nett
LRMs und Rest (an Missleboote sollte man aber erst rangehen, wenn man nen Sinn für die Gegner entwickelt hat. Also Reichweite Geschwindigkeit um angegangen zu werden, welcher Mech in welcher Gewichtsklasse unterwegs ist usw. Zudem wo man sich auf Maps positionieren sollte, wie man "R" richtig benutzt uvm. LRM Boate kann jeder spielen sie effektiv einzusetzen machen aber nur ein Bruchteil aller die die Teile in der Garage stehen haben)

Die allgemeinen Module gehen vor. Ziel sollte sein für das Primärdeck von CW zumindest in Teilen Radar Derp als auch Seismic zu haben. Und zum Leveln macht sich die Kombo zum durchwechseln auch sinnig im Einsatz (ist aber halt der Gegenwert von nem Heavy den man da reinsteckt - der dann erst über die Zeit aufgewogen wird, in dem man eben mal weniger stirbt mehr Schaden macht und so kleckerweise die Ausgabe reinholt, ohne das es offensichtlich ist)

Edit: Nochmal ein wenig umgeschrieben und mit Kommentaren ergänzt.

Edited by Kuritaclan, 21 January 2016 - 07:02 AM.


#12 Planlox

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Posted 21 January 2016 - 07:18 AM

View PostKarl Streiger, on 21 January 2016 - 06:44 AM, said:

Naja wenn du die GXP hast, hast du auch die C-Bills, denn du brauchst die CBills (3-6 Mio) um diese "Pilot Skill Module" im Loadout deines Mechs unterzubringen.

Aber braucht man die wirklich zwingend?


Sowas wie Seismic ist wohl schon ziemlich wichtig würde ich annehmen, habe die auswirkung mal bei einem match gesehen. In dem fall konnte der betreffende spieler sehen das von hinten ein mech angeschlichen hat, vonm daher finde ich das schon sinnvoll.

@ Kuritaclan, vielen Dank für diesen ausführlichen post :) der hat mir extrem weitergeholfen !





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