Auch darf man nicht vergessen das MWO eine extrem kleine Spielerzahl hat. Zudem ist die typische Nachmittagsspielzeit in Deutschland gerade die Zeit zum aufstehen und Arbeiten/Schule in den USA/Kanada.
Der MM muss also mit einer relativ geringen Spielerzahl arbeiten. Ich schätze mal an einem Nachmittag in Deutschland vielleicht 5000 Spieler global online sind. Das ist nicht viel. Allerdings eine Menge für eine solch kleine Nische wie Battletech/Mechwarrior.
Ich spiele neben MWO auch War Thunder. Dort haben sie bei 20 - 60k Spielern enorme Probleme das Matchmaking in den Griff zu bekommen.
Im Grunde geht es den Firmen nur darum die Wartezeit zu reduzieren. In jedem Fall geht das ganze zu lasten eines schlechten Matchmakings. Denn anscheinend vergrault es neue Spieler eher, ein paar Minuten auf ein faires Match zu warten, als zwar in 30 Sekunden ein Match zu finden, dort aber abgeschlachtet zu werden.
(Das abgeschlachtet werden soll dann den "Wenn ich jetzt Geld in das Spiel investiere, komme ich schneller voran, und werde schneller zu denen gehören, die hier abräumen" Mechanismus triggern. Denn auch ohne eine Pay2Win Mechanik kann es ziemlich lange dauern ohne Echtgeldeinsatz ein Schlagkräftiges Setup zu bekommen. Sein es die Skills und Module bei MWO, oder die Crew Skills und Verbesserungen bei War Thundern, oder der Kapitän bei WoWs.)
Erst bei Spielen die eine Population a la LoL, Dota 2 oder WoT aufweisen lässt sich ein sehr schnelles und dennoch faires Matchmaking umsetzten. In der Theorie jedenfalls. Praktisch gelingt es selbst dort nur manchmal.
Ein von Anfang an Faires Matchmaking würde den in Klammern beschriebenen Mechanismus sabotieren, und damit dem Gechschäftsmodell schädigen. Die einzige Möglichkeit für prinzipielle Free User ist es dieses Tal zu durchschreiten, mit viel Geduld. Meistens schärfen sich die Fähigkeiten dabei so sehr, das man, wenn die Skills und Ausrüstung stimmt, auch die Fähigkeiten mitbringt sie auch einsetzten zu können. Aber man muss durch ein langes Tal der Tränen gehen...
Im CW Werden wir bei MWO bald genau diesen Effekt beobachten können. Russ will ja PUG und Group Queues voneinander trennen. Bei den PUGs wird sich nicht sehr viel an den Wartezeiten ändern, da die Population dank der Fairness stark ansteigen wird. Allerdings wird das fehlen von wirklich guten, koordinierten Gegnern den "Trainingseffekt" für die Spieler vermindern. Ich habe begründete Sorge, das PUG vs PUG CW Matches fast ausschließlich das unkoordinierte Chaos Niveau von Tier 5 Quick Matches haben wird. Zur Zeit ist der einzige Grund das manche PUGs gut zusammenarbeiten darin, das eine große Premade einen enormen Druck ausübt. Sollten die Gegner in Zukunft ständig unkoordiniert sein, wird sich bei den eigenen Teammates auch keine Koordination einstellen. Da bin ich mir sicher.
Und Gruppen werden in Zukunft wohl deutlich länger auf Matches warten müssen, da sich erst eine andere Gruppe als Gegner finden lassen muss. Dafür gibt es dann aber wahrscheinlich kein Robbenschlachtfest, sondern einen fairen Kampf zweier koordinierter Gruppen gegeneinander.
Für das Quick MM bedarf es noch so mancher Abstimmungsarbeit. Evtl sollte PGI ein Tool entwickeln, das den bevorzugten Spielstil eines Spielers mit den jeweiligen Mechs / Loadouts analysiert, und das Matchmaking zusätzlich zum Gewicht auch auf eine abgestimmte Anzahl von Brawlern, Scouts und support Mechs abstimmt. Dafür bedarf es aber wahrscheinlich einer deutlich höheren Spielerzahl, damit die jweiligen Spielerpools für die jeweiligen Spielstile auch ausreichend gefüllt sind. Sonst gibt es wieder extreme Wartezeiten, die neue Spieler abschrecken könnten....
Ps: Auch die Tatsache das hier Assaults/Heavys die in den meisten Spielen die Schlüsselrolle einnehmen vom Start weg gespielt werden können ist ein großes Problem. Bei War Thunder oder auch WoWs kann man sich nicht durch premium Fahrzeuge ins höchste Tier einkaufen. Da man dort eine gewisse Erfahrung mitbringen MUSS um nicht völlig verloren zu sein.
Bei MWO auf Tier 4 und 5 kann man Pech haben, die paar Mechs die 50% der Tonnage des Teams bei sich konzentrieren sind Trails oder unerfahrene Setups die von totalen Anfängern gesteuert werden. Ein paar erfahrene Assault/Heavy Spieler die zusammenbleiben und auch ohne Absprache effizientes Focus Fire betreiben sind fast immer der Grund warum die Spiele auf einmal so heftig kippen. Denn wenn diese Spieler die Front erreichen, gibt es auf der einen Seite Kill um Kill, und die Andere kann nicht mehr aufholen/ausgleichen.
Aber auch hier fehlt die Spielerzahl um das MM noch mehr zu differenzieren.
Idealerweise rechnet der MM mit der Klassem dem Gewicht, dem Loadout, dem Tier, der allgemeine Spielzeit und dem Spielstil um daraufhin wirklich faire Matches abstimmen zu können. Dafür brauchen wir wohl aber 3 - 4x so viele Spieler.
Edited by Speggn, 02 February 2016 - 12:29 AM.