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Hitzemanagement Stand Nach Patch 1.4.38.0 / 1. Dez 2015

Guide Anfängerhilfe Hitzemanagement

8 replies to this topic

#1 Nnamleips

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Posted 04 March 2016 - 01:58 PM

Guide Hitzemanagement Danksagung:

Mein Dank geht an Catalina Steiner fürs alte Scribt. Und Ibrandul Mike für die Hilfe bei der Neugliederung und Anpassung fürs Gossar.

Quellen:

· Catalina Steiner: http://mwomercs.com/...hitze-ratgeber/

· Nuara: http://mwomercs.com/...-dezember-2015/

· Smurfie`s, http://mwo.smurfy-net.de

· MWO Hitzesimulator: http://keikun17.gith...heat_simulator/


Edited by Nnamleips, 29 March 2016 - 10:55 AM.


#2 Nnamleips

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Posted 29 March 2016 - 10:03 AM

Die Grundlagen:

Die Grundlagen der Hitze, bzw. des Hitzemanagements bei MWO sind recht einfach zu verstehen. Trotzdem sollte man im Hinterkopf haben, dass die gemachten Aussagen zunächst nur zutreffend sind, wenn man bewegungslos auf einer hitzeneutralen Karte steht und noch keine Pilotenskills freigeschaltet hat (man steht auch nicht im Wasser, oder wird von aufheizenden Waffen beschossen).
Jeder Mech hat einen Hitzepegel und einen Grenzbereich (nachfolgend Hitze Kapazität genannt). Die meisten Waffen verursachen Hitze, wenn sie abgefeuert werden. Diese Hitze addiert sich zum aktuellen Hitzepegel. Zur gleichen Zeit sorgen die Wärmetauscher (Heat sinks) dafür, den Hitzepegel des Mech‘s zu senken (diesen Vorgang bezeichnen wir als Kühlrate). Der Hitzepegel wird kontinuierlich gesenkt, bis er bestenfalls irgendwann Null erreicht. Wenn der Hitzepegel den Grenzbereich erreicht, fährt der Mech automatisch herunter (shutdown). Dies bedeutet, dass man sich weder bewegen, noch die Waffen abfeuern kann, bis der Hitzepegel wieder unter den Grenzbereich fällt und der Mech daraufhin wieder hochfährt. Es ist möglich, sich für fünf Sekunden über den Grenzbereich hinwegzusetzen („override“). Dieser „override“ ist jedoch mit grossen Risiken verbunden, wie die Zerstörung der inneren Struktur des Mech’s, einer Explosion der Munition, bis zur Selbstzerstörung durch Überhitzung. Was normalerweise das Leben des Mechwarrior‘s fordert.

Edited by Nnamleips, 29 March 2016 - 10:21 AM.


#3 Nnamleips

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Posted 29 March 2016 - 10:19 AM

Wie entsteht Hitze:

Hitze entsteht durch das „belasten“ des Reaktors. Sei es durch laufen, Torso bewegen, Waffen abfeuern, oder das benutzen von Jump Jets. Dazu beeinflusst die Umwelt den Mech.

· Jede Aktion erzeugt Hitze.

· Die Bewegung des Mech’s erzeugt einen Grundstock an Hitze. Dieser wird erst bei Stillstand von den Wärmetauschern abgebaut.

· Je nach Grösse und Brennzeit der Jump Jets erzeugen diese eine Menge an Hitze. Die Wärmetauscher können während der Benutzung der JJ diese Hitze bereits teilweise abbauen.

· Es gibt Waffen, die mit einem Schuss abgefeuert werden (Autokanonen, PPC). Diese verursachen augenblicklich ein bestimmtes Maß an Hitze.

· Es gibt Raketenwerfer, die verschieden große Mengen an Raketen abfeuern. Die Menge variiert von Lafette zu Lafette. Bzw. von der Anzahl Rohren am Chassis. Hierbei verteilt sich die Hitze proportional, gemäß der Anzahl der Raketen. Eine LRM10 verursacht beispielsweise 4 Hitzepunkte. Wenn diese LRM10 zwei Salven à fünf Raketen verschiesst, verursacht sie mit jeder Salve natürlich nur 2 Hitzepunkte.

· Laser verteilen ihre Hitze gleichmäßig auf die zeitlich begrenzte Strahldauer, die sich von 0,5 bis zu zwei Sekunden erstreckt.

· Hitzestrafen gelten für einen Schuss, der mit mehr als der erlaubten Anzahl von Waffen durchgeführt wird. Diese Hitzestrafe gilt für alle Waffen, die innerhalb eines Zeitraumes von 0,5 Sekunden abgefeuert werden.




Eine Autokanone oder eine PPC abzufeuern bedeutet also bei gleicher Hitzemenge wie bei einem Laser, dass der Spitzenwert der Hitze höher liegt, denn während der Laser die Hitze auf die Dauer des Strahls verteilt, können die Wärmetauscher bereits ihre Arbeit tun und die Hitze wieder abbauen.
Dies gilt ebenfalls für große Raketenwerfer, die aber mit wenigen Rohren auskommen müssen
Auf dieser Seite ist es möglich, sich über die Hitzeentwicklungen jeder einzelnen Waffe zu Informieren. http://mwo.smurfy-ne...eapon_heatscale

Edited by Nnamleips, 29 March 2016 - 10:34 AM.


#4 Nnamleips

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Posted 29 March 2016 - 10:28 AM

Kühlrate:

Single Heat Sinks (SHS)
Die Funktionsweise von SHS (also den einfachen IS Wärmetauschern, im Gegensatz zu den DHS) ist sehr einfach. Jeder Wärmetauscher leitet pro Sekunde eine bestimmte Menge Hitzepunkte ab. Ein einfacher Wärmetauscher wiegt eine Tonne und beansprucht einen Slot. Ebenso erhöht jeder eingebaute SHS die maximale Hitzegrenze.

Es wird unterschieden zwischen im Reaktor verbauten und am Chassis verbauten Wärmetauschern.

· Ausgerüstete einfache IS Wärmetauscher im Chassis haben eine Kühlrate von 0,12.

· Ausgerüstete einfache IS Wärmetauscher im Reaktor haben eine Kühlrate von 0,11.

· Ausgerüstete einfache IS Wärmetauscher des Chassis haben eine Hitze Kapazität von -1,2.


Double Heat Sinks (DHS)
DHS sind etwas komplizierter. Ihrem Namen gemäß würde man vermuten, dass sie einfach die doppelte Menge an Hitze ableiten. Also 0,2 Hitzepunkte pro Sekunde. Das stimmt jedoch nur für die IS DHS, die sich innerhalb der des Reaktors befinden. Alle anderen DHS leiten weniger Hitzepunkte pro Sekunde ab. Ebenso erhöht jedes eingebaute DHS die maximale Hitzegrenze. DHS wiegen ebenfalls immer eine Tonne.

Es wird unterschieden Zwischen IS und Clan DHS.

· IS DHS benötigen 3 Slots.

· Clan DHS benötigen 2 Slots.


Dazu wird wieder unterschieden zwischen im Reaktor verbauten und am Chassis verbauten DHS.

· Ausgerüstete doppelte IS Wärmetauscher im Chassis haben eine Kühlrate von 0,14.

· Ausgerüstet doppelte IS Wärmetauscher im Reaktors haben eine Kühlrate von 0,2.

· Ausgerüstete doppelte IS Wärmetauscher des Chassis haben eine Hitze Kapazität von -1,5

· Ausgerüstete doppelte Clan Wärmetauscher des Chassis haben eine Kühlrate von 0,15.

· Ausgerüstete doppelte Clan Wärmetauscher des Chassis haben eine Hitze Kapazität von -1,1.


Die Anzahl der eingebauten Wärmetauscher pro Reaktor ergibt sich aus der Grösse der Maschine („engine rating“) geteilt durch 25; abgerundet und mit einer maximalen Anzahl von zehn Wärmetauschern. Während die Anzahl der Engine-Wärmetauscher, die man noch zusätzlich einbauen kann, folgendermaßen errechnet wird: („engine rating“-250) geteilt durch 25. Auch dieses Ergebnis wird bei Bedarf abgerundet.
Ein Mech muss mit mindestens zehn Wärmetauschern ausgestattet sein, inklusive der Reaktorwärmetauscher. Falls der Reaktor nicht so viele Wärmetauscher beinhaltet, muss der Rest in anderen Teilen des Mech’s verbaut sein.

Beispiel:
Nehmen wir an, dass ein Mech mit IS DHS ausgestattet ist. Der Mech ist ebenfalls mit einem 205er Reaktor ausgestattet. Dieser beinhaltet acht Wärmetauscher und keinen Platz für zusätzliche Engine-Wärmetauscher. Die Maschine allein leistet eine Kühlrate von 1,6 Hitzepunkten pro Sekunde. Es müssen zusätzlich noch zwei DHS irgendwo im Mech eingebaut werden, um auf die zehn Wärmetauscher zu kommen, die jeder Mech haben muss.
Eine 355er Maschine beinhaltet zehn Wärmetauscher und zusätzlich noch Platz für weitere vier Engine-Wärmetauscher. Die Maschine allein leistet eine Kühlrate von 2 Hitzepunkten pro Sekunde und man ist nicht gezwungen, noch weitere Wärmetauscher irgendwo einzubauen (man muss den Engine-Wärmetauscher-Platz auch nicht nutzen, das ist optional).
Es ist auf jeden Fall ratsam, IS Mech’s mit DHS auszustatten. Es ist nun möglich, mehr Hitze abzuleiten, ohne die Tonnage zu belasten. Beispielsweise hat eine 250er Maschine zehn Wärmetauscher eingebaut. Mit SHS bedeutet das eine Hitzeableitung von 1.1 Hitzepunkt pro Sekunde. Mit DHS sind es schon zwei Hitzepunkte. Um den gleichen Effekt mit SHS zu erzielen, der mit DHS erreicht wird, müsste man weitere zehn Slots und vor allem weitere zehn Tonnen verbrauchen (um weitere zehn SHS einzubauen).
Man sollte sich immer der besonderen Belastung (Bestrafung), bewusst sein, die eintritt, wenn man eine Maschine wählt, die unter dem Rating von 250 liegt. Unterhalb dieser Maschinengrösse muss man die zusätzlichen Wärmetauscher in anderen Teilen des Mech’s einbauen. Damit verkleinert man natürlich den Platz für andere, wichtige Ausstattung wie die Bewaffnung, oder anderes Zubehör, bzw. Upgrades (Endo-Stahl oder Ferro-Fibrus-Panzerung).
Über den Daumen gepeilt gilt die Formel, dass man 1,43 Tonnen IS DHS aufwenden muss, um die Effektivität einer Tonne IS DHS auszugleichen, die bereits in der Engine vorhanden ist.
Da Clan Omnimech‘s nicht umrüstbar sind, sind diese an die jeweiligen eingebauten Komponenten gebunden. Aber auch bei den Clan IIC Mechs sind die C DHS zu empfehlen.

#5 Nnamleips

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Posted 29 March 2016 - 10:33 AM

Hitze Kapazität:

Die Hitzekapazität setzt sich aus verschiedenen Komponenten zusammen.

· Grundwert, dieser ist bei jedem Mech 30, egal ob Clan, IS und Gewichtsklasse.

· Reaktor Hitzekapazität.

· Die leitet sich aus der Reaktor Grösse ab. Pro eingebauten Wärmetauscher beträgt die Reaktor Hitzekapazität 2 Hitzepunkte mehr. Bis zu einem Maximum vom 20 Hitzekapazität bei 10 Reaktor Wärmetauschern. Auch hier ist die Leistung bei allen Wärmetauschern identisch.

· Anzahl zusätzlich eingebauten Wärmetauschern, sowie der Art der Wärmetauscher (IS SHS, IS DHS, C DHS).

· Skills.



Beispiel:
Bei einem ungelevelten IS Mech ist ein Reaktor der Grösse 100 eingebaut. Dieser hat 4 Wärmetauscher eingebaut. Damit der Mech auf die obligatorischen 10 Wärmetauscher kommt braucht es noch 6 zusätzliche.
Bei SHS ergibt dies eine Hitzekapazität von 45.2 Punkten.
Bei DHS ergibt dies eine Hitzekapazität von 47 Punkten.
Bei einem Reaktor der Grösse 250, ist die Hitzekapazität 50 Punkte, ohne dass ein zusätzlicher Wärmetauscher eingebaut werden muss.

Edited by Nnamleips, 29 March 2016 - 10:33 AM.


#6 Nnamleips

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Posted 29 March 2016 - 10:36 AM

Die Umweltbedingungen (Maps):

Durch Umweltbedingungen wird die Hitzekapazität und die Hitze Ableitung beeinflusst. Hier eine Auflistung der Karten und deren Einflusswerten. Es gibt kalte, neutrale und heisse Karten. Dazu gibt es auch noch besonders heisse Punkte auf gewissen Karten.

Kalte Maps:

· Alpine Peaks +25%, Kühlrate +25% Hitze Kapazität

· Frozen City (Tag/ Nacht), +25% Kühlrate +25% Hitze Kapazität

· HPG Manifold, +25% Kühlrate +25% Hitze Kapazität

· Polar Highlands ,+25% Kühlrate +25% Hitze Kapazität

· Boreal Vault (CW-Map)

· Grim Portico (CW-Map)



Neutrale Maps:

· Forest Colony

· Canyon Network

· River City

· Crimson Strait

· Viridian Bog

· The Mining Collective

· Emerald Taiga (CW-Map)

· Helebore Springs (CW-Map)



Heisse Maps:

· Caustic Valley, -15% Kühlrate -10% Hitze Kapazität

· Tourmaline Desert, -15% Kühlrate -10% Hitze Kapazität

· Terra Therma, -25% Kühlrate -20% Hitze Kapazität

· Sulfurous Rift (CW-Map)

· Vitric Forge (CW-Map)



Besonders heisse Zonen:

· Caustic Valley Caldera, annähernd -40% Kühlrate -30% Hitze Kapazität

· Terra Therma Caldera, annähernd -60% Kühlrate -12% Hitze Kapazität


Bei Terra Therma gelten die Werte auf der Plattform nicht in der Lava.
In Lava steigt die Hitze bis zu 90%. Dazu beschädigt Lava die interne Struktur der Beine. Vom abfeuern der Waffen, in Lava, ist abzuraten (gilt für jede Lava).

#7 Nnamleips

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Posted 29 March 2016 - 10:38 AM

Auswirkungen der Bewegung, der Umweltbedingungen und der Skills, auf die Hitze:

Nun wird es ein wenig kompliziert. Der Autor des Originalthreads führt den Terminus des EHS ein („equivalent heat sinks“, auf Deutsch „gleichwertige Wärmetauscher“). Dieser neue Terminus soll folgende Berechnungen leichter gestalten. Auf den Punkt gebracht meint EHS die effektive Anzahl an SHS, mit der ein Mech ausgestattet ist.

Für einen Mech mit DHS gilt folgende Formel:
Anzahl der EHS = 2 x (Anzahl DHS) + 1,4 x (Anzahl weiterer DHS)

Offensichtlich ergibt sich eine Kühlrate von:
0,1 x (Anzahl der EHS)

Ausserdem gilt eine Hitzegrenze von:
30 + (Anzahl von EHS)

Wenn man nun das Fahren des Mech’s, die Umwelt und die Skills berücksichtigt, ergibt sich folgende Formel:
Kühlrate = 0,1 x (Anzahl der EHS) x (Coolrun Modifikator) – 2 x abs (Gas geben) – (Hitze der Map)

und…
Hitzegrenze des Mechs = 30 + (Anzahl der EHS) x (Coolrun Modifikator) – 2 x abs (Gas geben) – (Hitze der Map)
Hierbei gilt:

(Coolrun Modifikator) gleich 1 (oder 1,075 bei einfachen Basic Skills oder 1,15 bei doppelten Basic Skills, falls auch die Elite Skills freigeschaltet wurden)
(Heat Containment Modifikator) gleich 1 (oder 1,1 bei einfachen Basic Skills oder 1,2 bei doppelten Basic Skills, falls auch die Elite Skills freigeschaltet wurden)
„abs“ ist ein „absolute value operator“ (Entschuldigt bitte, hier bin ich überfragt, sowohl was den Terminus angeht, als auch wie es funktioniert oder berechnet wird. Wer hiervon Ahnung hat, kann mich informieren, dann editiere ich diesen Bereich). Klar ist wohl, dass es wohl darum geht, dass eine höhere Beschleunigung des Mech’s bedeutet, dass die Hitze zunimmt. Denn es gilt gleich [Gas geben variiert von -1 (Vollgas nach hinten) und 1 (Vollgas nach vorn)].

#8 Nnamleips

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Posted 29 March 2016 - 10:39 AM

Was zeigt die Hitzeanzeige denn nun an?
Wie funktioniert die Hitzeanzeige des HUD?


Wenn die Hitze auf 100% angestiegen ist, schaltet der Reaktor des Mech’s ab, denn dann ist die individuelle Hitzegrenze des Mech’s erreicht.
Aber warum zeigt die Anzeige auf heissen Karten schon Hitze an, obwohl der Mech steht und man noch keinerlei Waffen abgefeuert hat? Warum steigt sie, wenn man sich bewegt? Und warum steigt sie manchmal nicht über null Prozent, obwohl man Waffen abfeuert oder beschleunigt, auch und vor allem, wenn die verursachte Hitze grösser ist als die momentane Kühlrate?
Die Antwort ist recht einfach: die prozentuelle Hitzeanzeige ist individuell für jeden Mech. Auch die Skills des Mech’s sind als Modifikatoren in dieser Anzeige berücksichtigt.

Hier gilt noch folgende Formel:
Prozentsatz der Hitze = 100 x (bereits vorhandene Hitzepunkte) + 2 x abs (Gas geben) + (Hitze der Map) geteilt durch [30 + (Anzahl der EHS)] x (Heat Containment Modifikator)
…und dies bis zu einem Minimum von null Prozent.

Edited by Nnamleips, 29 March 2016 - 10:39 AM.


#9 Nnamleips

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Posted 29 March 2016 - 10:41 AM

Was bedeutet der Heat MGNT Wert im Mechlab?

Der Heat MGNT Wert z. B: 1.25/2 ist der Wert der verbleibenden Hitzepunkte nach einem Alphastrike, bis der Grenzwert erreicht ist.
Dieser Wert ist nur zutreffend, wenn man bewegungslos auf einer hitzeneutralen Karte steht, man steht auch nicht im Wasser, oder wird von aufheizenden Waffen beschossen, der Mech hat keine hitzereduzierenden Quirks und sein Alphastrike löst keine Hitzestrafe aus.
Er setzt sich zusammen aus: der Hitzekapazität, der Kühlrate, sowie den Skills, gegenüber der produzierten Hitze beim Alphastrike.

Was sagt dieser Wert nun aus?
Nun man kann sagen ab einem Wert von mehr als 1,25/2 läuft ein Mech einigermassen „kühl“.
Zu folgenden aussagen gibt es keine Quellen, ich habe diese Erkenntnis selber erarbeitet, im Feldversuch geprüft und als signifikant erklärt.

Wir gehen einen Schritt weiter und rechnen den % Wert der Restlichen Hitzekapazität aus.
1.25 / 2 * 100 = 62.5% verbleiben.

Nun kann ich berechnen wie hoch die Hitzeanzeige beim Alphastrike klettert.
100% - 62.5% = 37.5%

Zieht man nun den Hitzereduktion Quirk ab, erreicht man den voraussichtlich produzierten Hitzeanstieg.
Leider habe ich bei meinen Messungen einige Fehlerquellen festgestellt. Mischungen aus PPC und ER PPC, sowie AK’s und Raketen, stimmen nicht immer mit den Resultaten überein. Da scheint es wohl ein paar Bugs (Features) zu haben.
Beim Laser waren alle Resultate signifikant.





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