Patch-Nummer 1.4.58
Patch-Größe: ca. 7 GB
Seid gegrüßt MechWarriors
Beginnend mit der Einführung des Marodeurs letztes Jahr hat es uns eine sehr große Freude bereitet, die großen Ikonen des BattleTech-Universums wiederzubeleben und auf MechWarrior Online den Spielern zugänglich zu machen. Mit diesem Patch erscheint nun der Schütze, der die Lanze der schwere Innere Sphäre Mechs nach dem Marodeur, Kriegshammer und Kampfschützen komplettiert.
Ein wichtiger Aspekt bei der Einführung des Abstimmungsscreens über Spielmodus und Karte letztes Jahr im November war, neue Spielmodi einführen zu können, ohne den Pool für das Matchmaking zu beeinträchtigen. Mit diesem Patch erscheint nun ‚Domination‘, der erste neue Spielmodus seit der Einführung von ‚Skirmish‘ 2013 in MWO. Weitere Details dazu findet ihr weiter unten in der Beschreibung.
Dieser Patch enthält weiterhin eine neue Karte namens ‚Grim Plexus‘, die für ‚Quick Play‘ vorgesehen ist. Thematisch basiert diese Karte auf der ‚Faction Play‘ Karte ‚Grim Portico‘ und ist in Größe und Charakter ähnlich der ‚Tourmaline Desert‘.
Eine Reihe neuer Champion Mechs, die von der Spielerschaft konfiguriert wurden, finden ebenfalls den Weg ins Spiel wie die Neu-Zusammensetzung der Trial Mechs. Damit einhergehend auch die Zusammenstellung der Standard Drop Decks für ‚Faction Play‘.
Solltet ihr gelegentlich auf unserem Instagram-Kanal vorbeischauen habt ihr bestimmt schon den Sneak Peak des neuen Pilotenmodells gesehen, das in diesem Patch das Licht der Welt erblickt. Ein weiteres Modell mit Variationsmöglichkeiten ist für die Zukunft geplant.
Mit mehr als 60 verschiedenen Chassis und 200 Varianten im Spiel, gab es eine große Variantion an Texturen, die meisten davon von der Größe des Modells abhängig. Einige der neueren und größeren Modelle besitzen von Grund auf 2k-Texturen. Mit deren Erscheinen auf den Schlachtfeldern wurden auch die niedrigeren Auflösungen der älteren Modelle evident.
Um alle Mech-Texturen auf dasselbe Niveau zu hieven, enthält nun dieser Patch alle Texturen in einer Auflösung von 2048x2048. Die Qualitätseinstellungen sollten zwar noch immer die Anzeige bestimmen, aber der Zugewinn des Detailgrades sollte auf jeder Stufe offensichtlich sein.
Aufgrund dessen (und aufgrund der dahinterliegenden Strukturierung der Textur-Dateien) wird der Patch signifikant größer als die vorherigen Patches, etwa 7 GB. Wir entschuldigen uns für die Größe des Patches, aber das Endresultat ist es wert.
Am Schluss noch einige Änderungen an den Spawn-Punkten von ‚Alpine Peaks‘, Änderungen an ‚Conquest‘ und dem Verhalten von Basen und Sammelknoten, Verbesserungen am HUD in Bezug auf Flammer, Änderungen der Abstimmung, ein Server-Status-Hinweis, der Fix für die Warhorns, ein Sanktionssystem für exzessiven Teamschaden und Teamkills und vieles andere mehr.
Das war die TL;DR-Version, weiter geht’s mit Details
Das MechWarrior Online Team
Change Log
Neue Karte (Quick Play)
Grim Plexus (Das düstere Nervengeflecht)
Veteranen des immerwährenden Krieges zwischen den Clans und der Inneren Sphäre im ‚Faction Play‘ werden vielleicht einen kleinen Erfahrungsvorteil im Kampf zwischen diesen gigantischen Wismut-Türmen, die ihre Schatten über das Schlachtfeld werfen, haben. Auf ‚Grim Plexus‘ finden sich weitläufige Areale mit großer Sichtlinie neben reichlichen Verstecken und Stellen für Überraschungsangriffe auf einem riesigen hügeligen Gebiet, gesäumt mit einem Labyrinth hochaufragender Kristalle. Die Größe und das Ambiente der Karte kann im ‚Quick Play‘ etwa mit ‚Tourmaline Desert‘ verglichen werden.
Dynamische Tageszeiten
Grim Plexus besitzt keine Tageszeiten.
Zerbrechliche Objekte
Auf Grim Plexus gibt es keine zerstörbaren Gegenstände.
‚Single Spawn‘– Landungsschiff Abwurfzonen
Die Spieler werden nun auf einer der drei Abwurfzonen Ihrer Seite mit Landungsschiffen abgeworfen. Die Landungsschiffe fliegen fort, sobald sie die Mechs abgeladen haben.
Neuer Spielmodus (‘Quick Play’)
Domination (Beherrschung)
Das erstrangige Ziel bei ‘Domination’ ist es, das zentrale Kommunikations-Funkfeuers zu erobern und zu sichern.
Jedes Team beginnt das Spiel mit einem 3-Minuten-Countdown-Timer. Um das Ziel zu erreichen, muss das Team für insgesamt 3 Minuten die Kommunikations-Bake halten. Dies kann zusammenhängend oder in einzelnen Abschnitten während eines Gefechts geschehen.
Das Team dessen Countdown bei 0:00 endet, gewinnt!
Um den Countdown auszulösen, müssen drei Bedingungen erfüllt sein:
- Mindestens ein Mitglied des Teams muss sich innerhalb des 400-Meter-Radius des Funkfeuers befinden.
- Dieses Mitglied darf nicht beschossen werden.
- Es dürfen sich keine Gegner innerhalb des 400-Meter-Radius des Funkfeuers befinden.
Um anzuzeigen, ob das jeweilige Team alle Bedingungen erfüllt, gibt es ein neues HUD-Element, dass alle Bedingungen anzeigt.
Werden alle drei Bedingungen grün angezeigt läuft die Zeituhr für das Team.
Jedes Team kontrolliert noch zwei Mobile Feldlager, die vom gegnerischen Team zerstört werden können. Die Zerstörung eines Feldlagers verursacht eine 15-sekündige Strafe des Besitzer-Teams des Lagers, die diesem Team auf den Countdown aufgeschlagen werden. Da der Countdown nie mehr als Minuten Dauer anzeigt, empfiehlt es sich diese Feldlager erst während des Gefechts zu zerstören und dann einen Vorteil daraus zu schlagen.
Für den Fall, dass die Match-Uhr auf 0:00 geht, bevor eines der Teams den eigenen Countdown erreicht hat, gewinnt das Team, dass seine Zeituhr näher an das Ende des Countdowns gebracht hat.
Beispiel:
Team A hat seinen Countdown auf 0:35 gebracht, während Team B den Countdown auf 0:55 gebracht hat, als die Match-Uhr auf 0:00 schaltet. Team A gewinnt.
Neuer Mech
(Abgebildete Variante: ARC-5S mit Standardbewaffnung und einem individualisiertem Davion-Tarnschema.)
Archer/Schütze (Schwer)
Mit seiner Indienststellung 2474 war der Schütze als Langstrecken-Unterstützer vorgesehen, der Feinde auf Reichweite zermürben und dabei wesentlichen Schaden verursachen sollte. Ausgestattet ist der Mech mit einem Paar Doombud LSR20-Werfern und einer Schar Diverse Optics Mittelschwerer Laser für den Nahkampf. Der Schütze war nicht nur in den Streitkräften des Sternenbunds ein zentraler Bestandteil sondern auch die Nachfolgestaaten produzierten eigene Varianten, aufbauend auf dem beeindruckenden Original.
Erscheint für MC: 7. Juni 2016
Erscheint für C-Bills: 5. Juli 2016
Die Loadout-Daten finden sich hier.
Neue Cockpit Gegenstände
• Green Beer (Aufsteller): 500 MC
• Easter Egg in a Basket (Aufsteller): 500 MC
Aus den Archer-Paketen, deren Besitzer die jeweiligen Gegenstände zusammen mit dem Paket erhalten sind folgende Cockpitgegenstände einzeln erhältlich:
• Phoenix Silver (Archer Aufhänger): 750 MC
• Phoenix Silver (Archer Aufsteller): 500 MC
• Phoenix Silver (Archer Warhorn): 750 MC
• Phantom (Archer Early Adopter Aufhänger): 750 MC
Neue Wappen und Titel
Die Wappen und Titel für den Archer/Schützen finden sich hier.
Neuer Mech für MC verfügbar
Marauder
• MAD-3R: 2,640 MC
• MAD-5D: 4,370 MC
• MAD-5M: 4,315 MC
• MAD-BH2: 5,625 MC
Neuer Mech für C-Bills verfügbar
Orion IIC
• ON1-IIC: 7,694,819 C-Bills
• ON1-IIC-A: 7,849,879 C-Bills
• ON1-IIC-B: 11,265,639 C-Bills
• ON1-IIC-C: 11,286,759 C-Bills
Neue Mastery Pakete verfügbar
Fünf neue Mastery-Pakete wurden dem Store und dem Geschenke-Shop hinzugefügt:
Locust Mastery Paket
Preis: 3,185 MC
• LCT-3M und eine Mech Bay
• LCT-PB Pirates' Bane und eine Mech Bay
• LCT-1E [C] und eine Mech Bay
• 30 Tage aktiver Premium-Zeit
Commando Mastery Paket
Preis: 3,810 MC
• COM-2D und eine Mech Bay
• COM-TDK The Death's Knell und eine Mech Bay
• COM-1D [C] und eine Mech Bay
• 30 Tage aktiver Premium-Zeit
• Commando Statue Aufsteller - Cockpitgegenstand
Vindicator Mastery Paket
Preis: 4,990 MC
• VND-1X und eine Mech Bay
• VND-1SIB St. Ives' Blues und eine Mech Bay
• VND-1AA [C] und eine Mech Bay
• 30 Tage aktiver Premium Zeit
Awesome Mastery Paket
Preis: 9,285 MC
• AWS-8Q und eine Mech Bay
• AWS-PB Pretty Baby und eine Mech Bay
• AWS-9M [C] und eine Mech Bay
• 30 Tage aktiver Premium Zeit
• Awesome Statue Aufsteller - Cockpitgegenstand
Battlemaster Mastery Paket
Preis: 8,705 MC
• BLR-1S und eine Mech Bay
• BLR-1GHE Hellslinger und eine Mech Bay
• BLR-2C [C] und eine Mech Bay
• 30 Tage aktiver Premium Zeit
Neue Champion 'Mechs
• Locust LCT-1E [C]
• Vindicator VND-1AA [C]
• Battlemaster BLR-2C [C]
• Awesome AWS-9M [C]
• Commando COM-1D [C]
• Mist Lynx MLX-Prime [C]
• Shadow Cat SHC-Prime [C]
• Ebon Jaguar EBJ-Prime [C]
• Warhawk WHK-C [C]
Die Loadout-Daten können hier eingesehen werden.
Neue Trial 'Mechs
Die nachfolgenden Mechs sind die aktuelle Auswahl an Trial Mechs. Neu hinzugefügte Mechs sind kursiv genannt.
Innere Sphäre Leicht
• Locust LCT-1E [C]
• Commando COM-1D [C]
Innere Sphäre Mittel
• Vindicator VND-1AA [C]
• Trebuchet TBT-7M [C]
Innere Sphäre Schwer
• Orion ON1-K [C]
• JagerMech JM6-A [C]
Innere Sphäre Assault/Sturmmechs
• Awesome AWS-9M [C]
• Battlemaster BLR-2C [C]
Clan Leicht
• Mist Lynx MLX-Prime [C]
• Arctic Cheetah ACH-Prime [C]
Clan Mittel
• Shadow Cat SHC-Prime [C]
• Stormcrow SCR-Prime [C]
Clan Schwer
• Ebon Jaguar EBJ-Prime [C]
• Timber Wolf TBR-C [C]
Clan Assault/Sturmmechs
• Warhawk WHK-C [C]
• Dire Wolf DWF-W [C]
Neue Standard ‘Faction Play’ Drop Decks
Um den oben genannten Änderungen der verfügbaren Trial Mechs Rechnung zu tragen, werden die Standard Drop Decks für Innere Sphäre und Clan folgendermaßen aussehen:
Innere Sphäre
• Commando COM-1D [C]
• Trebuchet TBT-7M [C]
• Orion ON1-K [C]
• Battlemaster BLR-2C [C]
Clan
• Mist Lynx MLX-Prime [C]
• Shadow Cat SHC-Prime [C]
• Ebon Jaguar EBJ-Prime [C]
• Dire Wolf DWF-W [C]
Die Gesamttonnage beider Standard Drop Decks ist 235 Tonnen.
Die Reihenfolge der Mechs im Drop Deck ist nicht die Reihenfolge in der Auflistung (die Trebuchet kann z.Bsp. vor dem Commando platziert sein. Dies trifft insbesondere für den Fall zu, dass das Drop Deck für ‚Faction Play‘ zuvor modifiziert wurde.
Sollte euer Drop Deck einen oder mehrere Mechs der vorherigen Trial Mechs enthalten haben, so werden diese durch die neuen Trial Mechs ersetzt. Dabei kann es dazu kommen, dass das Drop Deck die Min/Max-Grenze über- oder unterschreitet. In diesem Fall muss das Drop deck manuell angepasst werden, bevor ihr einem ‚Faction Play‘-match beitretet.
Neues Piloten-Modell
Ein vollkommen neues Piloten-Modell wurde dem Spiel hinzugefügt, das vorherige ersetzend.
In Zukunft soll auch ein weibliches Modell zur Auswahl stehen, ebenso verschiedene Uniformen für die Innere Sphäre und Clans, mit der Möglichkeit die Farbgestaltung zu variieren.
Textur-Verbesserungen
Alle Mechs und Tarnschemata, die eine Maximalauflösung von unter 2k besaßen haben nun eine maximale Auflösung von 2k (2048x2018).
Diese Aufwertung kommt vor allem älteren Mechs zugute, da die meisten neueren Mechs bereits 2k-Texturen besitzen, so zum Beispiel der Mauler.
Ein Vergleich, der die Unterschiede zwischen den einzelnen Textur-Auflösungen bei den verschiedenen Qualitäts-Einstellungen zeigt, seht ihr nachfolgend. Wie man sieht, sind die Verbesserungen sehr deutlich ausgefallen.
Karten- und Spiel-Modus-Auswahl Screen-Änderungen
Sobald ein Spieler seine Stimme für seine Auswahl abgegeben hat, kann diese im Verlauf der Wahl nicht mehr zurückgenommen oder neu vergeben werden.
Abstimmungsergebnisse für beide Auswahlen werden zur Abgabe der Stimme verdeckt gehalten.
Team Kill / Team-Schaden Sanktionssystem
Das automatische Sanktionssystem, das mit diesem Patch eingeführt wird, ist dafür gedacht, Spieler für Team-Kills oder exzessiven Team-Schaden zu sanktionieren.
Die folgenden Aktionen werden sanktioniert:
1 Team Kill – 1 Strafpunkt
X Schaden an Team – 1 Strafpunkt
(Der Schwellenwert x wird im Augenblick nicht bekanntgegeben)
Mehrere Strafpunkte können in einem Spiel vergeben werden.
Die Sanktionen sehen folgendermaßen aus:
- 1 Strafpunkt = 10 Sekunden Verzögerung auf das nächste Match
- 2 Strafpunkte = 2 Minuten Verzögerung auf das nächste Match
- 3 Strafpunkte = 5 Minuten Verzögerung auf das nächste Match
- 4 Strafpunkte = 10 Minuten Verzögerung auf das nächste Match
- 5 Strafpunkte = 20 Minuten Verzögerung auf das nächste Match
Die Sanktionen werden alle 4 Stunden zurückgesetzt.
Die Werte sind intern modifizierbar und werden gegebenenfalls angepasst, je nachdem wie sie sich bewähren.
Zuzüglich werden Spieler mit -21 C-Bills je verursachten Schadenspunkt am eigenen Team in der Endabrechnung des Gefechts sanktioniert.
Beispiel 1:
Während eines Matches verursacht Spieler A den doppelten Schaden des Schwellenwertes am Team. Ebenso verursacht er einen Abschuss im eigenen Team. Insgesamt handelt sich Spieler A drei Strafpunkte ein, die eine 5-Minuten-Verschiebung des nächsten Matches bedeuten.
Beispiel 2:
Während eines Matches verursacht Spieler B, den dreifachen Schaden des Schwellenwertes am eigenen Team und schießt zwei seiner Teammitglieder ab. Damit erhält er 5 Strafpunkte, die mit 20-minütiger Pause zum nächsten Match sanktioniert werden. Nach 20 Minuten, betritt Spieler B ein weiteres Match, wo er einen weiteren Mitspieler abschießt (ohne den Schwellenwert zu überschreiten). Da in der Zwischenzeit die Sanktionen nicht zurückgesetzt wurden, erhält Spieler B eine weitere 20-minütige Pause vor dem nächsten Match.
Änderung der Spawn Punkte auf ‘Alpine Peaks’
Um das Gameplay auf ‚Alpine Peaks‘ etwas aufzufrischen, hat Tina Benoit vor einigen Wochen auf dem Forum eine kleine Befragung unter der Spielerschaft vorgenommen. Nachdem alle Vorschläge eruiert wurden, haben wir die Spawn-Punkte etwas modifiziert, ebenso die Missionsziele (der/die Spielerin „TygerLily“ kam mit seiner/ihrer Vorstellung unserem Entschluss am nächsten).
Für ‚Assault‘ sollten die neuen Spawn-Punkte keinen Fokus mehr auf die zentrale Hügelgruppe mehr richten.
Für ‚Skirmish‘ wurde der Fokus näher an den gefrorenen See gerückt, also einer Region, die bisher weniger genutzt wurde.
Für ‚Conquest‘, der beliebteste Modus dieser Karte, wurden die Spawns etwas zusammengerückt, aber sonst keine Veränderung.
Änderung an den Basen-Eroberungs-Mechaniken
Das Verhalten der Energiestrahlen an den Eroberungspunkten wurde angepasst, um ein besseres visuelles Feedback zu gewähren über den jeweiligen Status des Knotens.
- Blauer Strahl – wird vom eigenen Team kontrolliert
- Blinkender blauer Strahl – wird vom eigenen Team eingenommen
- Roter Strahl – wird vom gegnerischen Team kontrolliert
- Blinkender roter Strahl – wird vom gegnerischen Team eingenommen
- Weißer Strahl – neutral
- Blinkender weißer Strahl – Einnahmeversuch wird unterbunden
‚Assault‘ Spiel-Modus: Statt bisher 8 können nun 12 Mechs zur Eroberung einer Basis beitragen.
Änderung am Spielmodus ‘Conquest’
- Alle Knoten beginnen nun neutral, es gibt keinen Startknoten für die jeweiligen Teams.
- Ein ‚Conquest‘-Match kann nicht mehr länger dadurch gewonnen werden, indem alle gegnerischen Mechs zerstört werden. Um den Sieg davonzutragen müssen entweder:
- Die 750 benötigten Ressourcen-Punkte gesammelt werden.
35]oder:
- Die meisten Ressourcenpunkte bei Ablauf der Uhr gesammelt worden sein.
- Sollten alle Mechs eines Teams vor dem Eintreffen der Siegbedingung zerstört worden sein, kann das besiegte Team von Zuschauerpunkten bei den Knoten den Ausgang des Matches beobachten.
Einige Änderungen sind am Waffengruppen-HUD vorgenommen worden, um Spielern ein besseres optisches Feedback beim Auslösen der exponentiellen Hitzeentwicklung beim Flammereinsatz zu geben.
- Der reguläre Cooldown-Balken für den Flammer im Waffengruppen-HUD steigt nun stetig, wenn der Flammer im Einsatz ist; der Balken erscheint Gelb währenddessen.
- Der Balken wird rot, wenn er lange genug im Einsatz war, um beim abfeuernden Mech die Hitzeentwicklung exponentiell ansteigen zu lassen.
- Der Balken geht wieder auf gelb zurück, wenn der Flammer abgeschaltet ist und der Anzeigebalken sich leert.
- Wird der Flammer währenddessen erneut gezündet, steigt die Anzeige wieder.
- Das oben genannte Verhalten betrifft alle verbauten Flammer, egal ob sie gerade abgefeuert werden oder nicht.
- Verbesserung am Code für die Mechbewegung wurden vorgenommen, um eine konsistente Fortbewegung über kleinere Objekte, wie Felsen oder unebenes Gelände, zu gewährleisten.
- Ein Problem behoben, bei dem NARC und TAG in den ‚Testing Grounds‘ oder MechWarrior Akademie nicht funktionierten.
- Ein Problem behoben, bei dem die Hitzeentwicklung hochgetrieben wurde, wenn eine Armkomponente mit einem aktiven Flammer zerstört wurde.
- Ein Problem behoben, bei dem die Cooldown-Balken eines Flammers nicht rot gefärbt wurden.
- Ein Problem behoben, bei dem der Kritische-Treffer-Modifikator eines Zielcomputers abgewertet statt aufgewertet wurde.
- Viridian Bog: Ein Beleuchtungsproblem mit aufgestellten Cockpitgegenständen behoben.
- Adder: Ein Problem behoben, bei dem es mit dem Sodabecher Aufsteller zu Clipping kam.
- Alle Mechs: Die Maximalanzahl an Monitoren auf 4 reduziert. Dazu Platzierung verbessert, um eine bessere Sicht durch das Cockpit zu erhalten.
- Black Knight: Ein Problem behoben, bei dem bestimmte Cockpit-Gegenstände mit der Cockpitscheibe kollidierten (Clipping).
- Dire Wolf: Ein Problem behoben, bei dem bestimmte Cockpit-Gegenstände mit der Geometrie des Cockpits kollidierten (Clipping).
- King Crab: Ein Loch im Cockpit geschlossen, dass man bei freier Sicht im Cockpit sehen konnte.
- Kit Fox: Ein Problem mit dem .50 Cal Halsketten-Aufhänger im Cockpit-Gegenstand-Schirm behoben.
- Kit Fox: Ein Problem behoben, bei dem sich das Cockpit beim Rennen nach links geneigt hat.
- Mist Lynx: Ein Problem behoben, bei dem einige Cockpit-Gegenstände komplett aus dem Blickfeld verschwinden konnten.
- Orion IIC: Ein Problem behoben, bei dem eine Laserlinse am linken Arm fehlte.
- Panther PNT-10P: Ein Problem mit dem Aussehen verschiedener Tarnschemata auf ballistischer Bewaffnung behoben
- Spider: Ein Problem behoben, bei dem einer der Cockpit-Monitore Aufhänger verdeckte.
- Stalker: Ein Problem behoben, bei dem Waffenluken nach Zerstörung für einige Zeit frei in der Luft hingen.
- Stalker: Übergroße Cockpit-Monitor ausgebessert oder entfernt.
- Stalker: Ein Problem mit dem Aussehen von Fraktions-Warhorns behoben.
- Summoner SMN-B: Ein Problem behoben, bei dem der LT-OmniPod die Angabe „Zusätzliche Struktur [RT] +15%“ anzeigte. Dieser Quirk ist nun korrekt angezeigt mit [LT].
- Warhammer: Ein Problem mit einer fehlenden Geometrie an einer der Cockpitstreben behoben.
- Ein Problem behoben, bei dem Warhorns nicht abgespielt wurden.
- Eine Server-Status-Information wurde nun dem Frontend-Menüs hinzugefügt, die frühzeitig auf Server-Downtimes wegen Wartung oder Patch-Aufspielung hinweisen.
- Ein Problem behoben, bei dem der Maus-Cursor auf das MechWarrior Online Fenster sprang, ohne dass das Fenster im Fokus war.
- Ein Problem behoben, bei dem Mechs mit ihrer Standardfarbe beim ersten Login versehen waren, obwohl sie individualisiert sind.
- Ein Problem behoben, bei dem die Pilotenhand bei der Vorwärtsbewegung verzerrt erschien.
- Ein Problem behoben, bei dem die ‚Minimize/Maximize‘-Pfeile im ‚Home‘-Menü Piloten Informations-Segment nicht korrekt dargestellt wurden.
- Ein Problem behoben, bei dem die Flügel des Jadefalken-Aufhänger teilweise transparent wurden.
- Kommentatoren Tool (Private Matches): Ein Schalter für die verschiedenen Kameramodi wurde hinzugefügt (Freie-/ Dolly-Kamera). Dieser Schalter liegt standardmäßig auf der Taste „C“.
- Kommentatoren Tool (Private Matches): Freie-/ Dolly-Kamera Schalter kann in den Einstellungen beliebig neu belegt werden.
- Kommentatoren Tool (Private Matches): Ein Problem behoben, bei dem der korrekte Spielmodus nicht angezeigt wurde, wenn ein Kommentator aus einem Mech heraus betrachtete.
- Kommentatoren Tool (Private Matches): Ein Problem behoben, bei dem ein kurz aufeinanderfolgendes Drücken einer Richtungstaste auf eine andere Richtungstaste die gesamte Bewegung stoppen konnte.
- Ein Problem behoben, bei dem die Strahlwaffen nicht korrekt verjüngt wurden.