Jump to content

Entertains Mech Konfigurations Guide Für Anfänger


4 replies to this topic

#1 EntertainEnterprises

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • Death Star
  • Death Star
  • 191 posts

Posted 06 July 2016 - 09:53 AM

Guten Tag,

Ich habe für meine Einheit einen kleinen Guide geschrieben wie man in meinen Augen Mechs am effizientesten ausrüstet. Den würde ich hier auch gerne teilen, in der Hoffnung dass es vllt den ein oder anderen Anfänger hilft.

Guten Tag,

Ich mach mir mal die tolle Mühe und schreibe hier mal ein paar Sachen hin wie man (meiner Meinung nach) am sinnvollsten Mechs konfiguriert.
Dieser Guide bezieht sich hauptsächlich auf Smurfy und die anschließend Umsetzung in MWO und sollte dabei Anfängern die verschiedenen Möglichkeiten näher bringen einen Mech möglichst effizient auszurüsten. Hierbei geht es immer um den Versuch, ALLE Mechslots zu belegen. Sollte das erreicht werden ist der Mech in meinen Augen perfekt konfiguriert. (Bezieht sich auf IS Mechs, wahrscheinlich teilweiße übertragbar auf Clans)

Hier nochmal kurz der link zu Smurfy: http://mwo.smurfy-net.de/mechlab
Außerdem eine Quirk Übersicht: http://snafets.de/mwo/quirks.htm

So, wie fange ich an?
Zuerst einmal überlegen welchen Mech ich konfigurieren möchte und welche Ziel ich habe? Light? Assault? Sniper oder Brawl?
Grundlegende Sachen sind:
- Light geht immer mit XL
- Im Assault meistens auf XL verzichten (gibt hierbei auch ausnahmen)
- Weniger ist mehr -> Ihr müsst die Waffen danach noch gruppieren können, geht mit weniger Waffensysteme leichter als mit vielen
- Auf eine Rolle auslegen -> Meine Erfahrung ist: Es gibt keinen Sinnvollen Allround Mech. Im Brawler haben LRMs nichts zu suchen und im Fulltime Lrm boat keine AC20. Sicher kann man das machen, aber die Hauptaufgabe wird vernachlässigt -> Mehr schlecht als recht, lieber auf eine Aufgabe konzentieren.
- Munition -> ein guter Grundwert bei Srms sind ca. 1 -2 tonnen Muni pro Werfer, bei Lrms dürfen es schon 3 - 4 pro Werfer sein. Ballistik waffen ca. 3 Tonnen pro Waffe (Cooldown Quirks und Spielweiße spielt auch eine Rolle, bei 30 % cooldown geht natürlich mehr Muni -> Testen, 10 Puggames und schauen wie viel Munition im Durchschnitt verbraucht wird, falls öfters leer -> mehr Munition mitnehmen, besonders in CW braucht man schon mal bisschen mehr, überhaupt im Defend)
- Quirks beachten -> oben ist eine Seite mit der Übersicht der Quirks, diese kann man durchaus als Ansatz verwenden einen Mech dementsprechend zu konfigurieren. Natürlich keine Pflicht aber es macht schon Sinn, sollte man das best möglichste aus einem Mech rausholen wollen.

Als nächstes folgt die Konfiguration:
Grundlegendes:
- Double Heatsinks sind immer Pflicht
- Endosteel geht immer
- In Lights immer ferro Panzerung
- In anderen Mechs während der Konfigurations herausfinden ob Ferro möglich ist.
- Bei Srms, ab Medium Mechs und ab Srm 4 immer Artemis, in Lrm Boaten immer Artemis

So das sind die Bascis, nun folgt ein Leitfade für Smurfys:
1. Mech auswählen und unter Tools "Max armor"
2. Unter Berücksichtung der Quirks Waffen und Munition einbauen
- Manche Leute sind anderer Ansicht, ich jedoch Baue Munition in Beine, Center und Kopf ein, kein case.
3. Munition verteilen -> 3 Tonnen z.b. 1 in Linkes Bein, 1 in Rechts Bein 1 in Center. Falls ein Bein ab ist gehen somit nicht gleich 2 Tonnen Munition flöten.
- Munition sinnvoll verteilen -> Bei Assaults z.b. ist es ab einen gewissen Punkt eventuell nicht mehr möglich Munition nur in die oben genannten Bereiche zuverteilen, somit muss man auch in die Seiten Torsis verteilen. Dabei beachten dass man gleiche Munition in den gleichen Torso wie die Waffe einpackt. Bsp Atlas: Rechter Torso Ac 20, linker Torso Srms. -> AC 20 Muni unter Ac 20, Srm Muni unter Srms -> Nutzen: verliere ich den Rechten Torso mit der Ac 20 verliere ich auch nur die Muni für eine Waffe die ich zu diesem Zeitpunkt dann sowieso nicht mehr habe & die Srms werden nicht auch noch unbrauchbar.
4. Engines Anschauen und unter Berücksichtigung der oben genannten Punkte (Light, Assault etc.) auswählen. In Smurfys auf die Geschwindigkeit mit Speedtweak achten (wir gehen von einem perfekten Mech aus.)
5. Panzerung verteilen: Kopf geht so gut wie bei jeden Mech bis auf 8 runter, bei lights sogar bis auf 5 (ich selbst schrecke auch bei Assaults nicht davor zurück auf 5 runter zu gehen sollte es nicht anders gehen.) Beine abpanzern ebenfalls möglich, bei Assauls max. bis 56 runter. Light Beine niemals anfassen, bei Meds und Heavys würde ich auch davon abraten ud die 56 Grenzen einhalten. (Beine abpanzern möglich, jedoch nur im Assault sinnvoll und nur wenn es nicht anders geht -> bei anderen Mechs ist das Risiko höher als der Nutzen.)
- Sollten in den Armen keine Waffe verbaut werden (keine Hardpoints oder Absichtlich) darf der Arm gerne komplett abgepanzert werden. Sieht der Gegner zwar und der Arm fliegt schnell weg, ist jedoch egal da sowieso nichts drin ist. Natürlich dementsprechend auch keine Heatsinks in einen Abgepanzerten Arm verbauen und natürlich auch Mechabhängig -> Atlas z.b. kann mit aufgepanzerten Armen gut torsotwisten und Schüsse abfangen.
--> Regel Bezüglich des abpanzern -> TESTEN! Beine abgepanzert? Wie oft werden die weggeschossen? Nie? Kann man lassen! Oft? dann stimmt was nicht. Ein headshot kommt vllt in eins von 100 Games vor und da reg ich mich dann gern auf, jedoch für mich kein Grund gleich umzubauen.
6. Engine wählen -> XL verbraucht mehr slots, dh kein Ferro in möglich. Standard schwerer jedoch z.b. ferro möglich. mit den Additionalen Slots im Engine Spielen. Großer engine bekommt vllt 4 heatsinks rein, wiegt aber auch mehr & du hast im Mech noch 6 Slots frei? Kleiner Engine mit 3 Additionalen Heatsinks slots + Bisschen abpanzern ermöglicht z.b. die 3 Slots im Engine + die 6 Slots im Mech mit Doppelheatsinks aufzufüllen -> macht in Summe 5 statt 4. Natürlich Mech etwas langsamer, jedoch besseres Heatmanagment.
7. Rumprobieren -> Daran führt nichts vorbei. Solange Engines ändern, Panzerung ändern bis alle Slots belegt sind und die bestmögliche heateffizienz erreicht ist. Richtwert ist für mich hierbei in Game 1,2 entspricht in Smurfy ca. 35%. Natürlich ist dieser Wert auch abhängig von Quirks und Hitze Strafen von zu vielen Waffen gleicher Art z.b.

Am Ende noch Möglichkeiten für Mehr freie Tonnen und Slots:
- Munition evtl von ganzen Tonnen auf halbe reduzieren (TESTEN ob die Munition noch reicht!)
- Srm/Lrm werfer kleiner bauen, von 6er auf 4er (Spart Tonnen und Slots -> Außerdem weniger Muni -> Punkt darüber leichter möglich.)
- Medpulser auf MLaser zurückbauen -> überhaupt in Kombi mit Largepulser z.b. nähern sich Mlaser in Range und Duration Largepulser besser an als Mpulser.
- Kleineren Engine einbauen, evtl XL je nach Mech (Testen wie es sich ingame mit Hitboxen etc. verhält.) Nutzenfaktor testen, auch die Aditional Heatsinks mit einbeziehen und die Möglichkeit auf Ferro Panzerung.

Das wärs soweit, so Konfiguriere ich jeden meiner Mechs, in Smurfies kostet es nichts und es geht mit bisschen üben relativ schnell da etwas zu testen.

Hier noch ein Build den ich gestern gebaut haben, da ich herausgefunden habe das Awesomes einfach richtig geile Quirks haben.

http://mwo.smurfy-ne...e8d43d96079cf05

Sollte ich nun feststellen dass mir das Ding zu heiß wird ersetze ich einfach den M laser im Kopf durch eine Tonne Munition.
Einfach testen.

Vielleicht hilft das ja den ein oder anderen Neuling Posted Image

EntertainEnterprises

Edited by EntertainEnterprises, 06 July 2016 - 09:53 AM.


#2 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 06 July 2016 - 10:13 PM

Ich empfinde LiSongs Offline Mechlab inzwischen als die bessere Wahl fürs Theoriecrafting, gerade wenn man eher auf multiple Waffengruppen und Kombinationen steht.
(u.a. kann man auch so sehen ob ASRM6 oder SRM4 für meinen Build besser sind)

#3 Rayden Wolf

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The Wolf
  • The Wolf
  • 759 posts

Posted 06 July 2016 - 11:22 PM

Ich verbau eigentlich nur sehr ungern Muni in den Torsi. Bei Omnis geht nur leider oft nicht. AC-Muni unter die AC20 im Atlas? Die Knifte geht so schon schnell genug floeten :/ Dann lieber in dir Arme damit.

#4 Ibrandul Mike

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Referee
  • The Referee
  • 1,913 posts

Posted 07 July 2016 - 06:58 AM

Hier der Link für das Li Song Mechlab

Finde den Guide gut, danke dafür :)

Die eine oder andere Sache ist bestimmt geschmackssache... aber ist es ja immer :)

#5 EntertainEnterprises

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • Death Star
  • Death Star
  • 191 posts

Posted 07 July 2016 - 08:13 AM

Ist tatsächlich alles Geschmackssache, allerdings hab ich das Zeug natürlich getestet und für mich persönlich sind die 1 -2 Tode von 50 Games die durch Muniexplosion in Torsis ausgelöst werden durchaus akzeptabel. Sehe das genauso wie die den Kopf abzupanzern ... In den Games beschwer ich mich dann, bau aber nichts um :D

Ammo in Armen, überhaupt im Atlas würde ich nicht tun, da ich durch Torsotwisten die Arme zum shilden verwende und deswegen die schnell weg sind und somit auch die Muni ... außerdem hab ich das gefühl dass wenn der Arm ab ist die Muni auch hochgeht und auf den Torso überspringt was im Endeffekt auch die Waffe kaputt macht :D

danke für den Link, das andere werde ich mal bei Gelegenheit ansehen :)





1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users