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CW wird zu Grabe getragen


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#1101 Old MW4 Ranger

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Posted 11 October 2017 - 02:19 AM

womit wir wieder bei der völlig fehlenden Abnutzung und Logistik sind ...kein Versuch eines verluste sparenden Rückzugs, Stationierung von truppen ,Unterbrechnung von Logistiklinien, Überfallaktionen ...immer frische volle 12 vs 12 ...da hat es in den MW4 ligen schon besser geklappt...wenn da 35 Lights stationiert waren, durften in den Tagelangen Kämpfen auch nur 35 Lights gesamt antreten mit Killcount

#1102 Alreech

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Posted 11 October 2017 - 05:13 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 11 October 2017 - 02:19 AM, said:

womit wir wieder bei der völlig fehlenden Abnutzung und Logistik sind ...kein Versuch eines verluste sparenden Rückzugs, Stationierung von truppen ,Unterbrechnung von Logistiklinien, Überfallaktionen ...immer frische volle 12 vs 12 ...da hat es in den MW4 ligen schon besser geklappt...wenn da 35 Lights stationiert waren, durften in den Tagelangen Kämpfen auch nur 35 Lights gesamt antreten mit Killcount

Mit der Dropship-Abholung im Scouting und Escort hat MWO ja schon etwas was für eine Rückzugsmechanik verwendbar wäre.
Könnte man z.B. im Skirmish oder anderen Gamemodes dazu verwenden das sich die unterlegene Seite zurückziehen kann.
Das ganze könnte ausgelöst werden wenn ein Team innerhalb kurzer Zeit drastische Verluste erleidet.

Der Anreiz für den Rückzug könnte darin bestehen das "zerstörte Mechs" einen Cooldown haben bis sie wieder Einsatzbereit sind... Andere Alternative wäre wirklich Reperaturkosten bzw Ersatzkosten für zerstörte Mechs.
Wäre eine C-Bill Senke... IMHO aber ebensowenig durchsetzbar wie Lanzenzwang...

#1103 Arend

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Posted 11 October 2017 - 06:07 AM

View PostAlreech, on 11 October 2017 - 05:13 AM, said:

Der Anreiz für den Rückzug könnte darin bestehen das "zerstörte Mechs" einen Cooldown haben bis sie wieder Einsatzbereit sind... Andere Alternative wäre wirklich Reperaturkosten bzw Ersatzkosten für zerstörte Mechs.
Wäre eine C-Bill Senke... IMHO aber ebensowenig durchsetzbar wie Lanzenzwang...


Das kommt bestimmt super an bei den ganzen Solo Spielern, die sowieso schon nix gebacken bekommen, vorallem wenn dann ein koordiniertes Team eben dieses Rückzuggebiet abfarmt!

#1104 PFC Carsten

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Posted 11 October 2017 - 08:30 AM

EZ solution: Kampfabwürfe mit vom Spieler (grob) wählbarem Punkt und Zeitpunkt (!) auf der Karte. Wahlweise nur innerhalb des vom eigenen Team per Beacons kontrollierten Gebiets.

Gerade der Abwurf zu mehreren wäre auch beim Spawn-Camping ein probates Mittel, um es nicht ZU einfach werden zu lassen für die Camper.

Edited by PFC Carsten, 11 October 2017 - 08:33 AM.


#1105 Alreech

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Posted 11 October 2017 - 01:56 PM

View PostArend, on 11 October 2017 - 06:07 AM, said:


Das kommt bestimmt super an bei den ganzen Solo Spielern, die sowieso schon nix gebacken bekommen, vorallem wenn dann ein koordiniertes Team eben dieses Rückzuggebiet abfarmt!

Tja, was willste auch machen mit den ganzen Solospielern... MWO ist den Untergang geweiht ! Posted Image

#1106 Old MW4 Ranger

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Posted 11 October 2017 - 08:11 PM

natürlichkein festes Rückzugsgebiet (womöglich wie im Scouting auch noch für denm gegner markiert) ...sondern eine beliebig für jedes Match neu ausgewählte Koordinate ...natürlich für PGI unmöglich ,die es nicht mal schaffen eine Map für einen neuen Spielmodus so zu ändern ,dass die Dropzone nicht durch gebäude versperrt ist (Crimson ...einfach mal im drop ein paar gebäude weg ) oder diese mit wällen umgibt aber zwischen wesentlich höheren Hügeln platziert .

#1107 Eiswolf

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Posted 11 October 2017 - 10:50 PM

Ich sehe es auch so. Das Rückzugsgebiet würde genauso von Spawncamping betroffenen sein wie die Dropzonen jetzt schon.
Ist zwar alles eine nette Idee aber meiner Meinung nach nicht umsetzbar.

Am besten wäre es meiner Meinung nach FP so aufzubauen wie in WoT das Bollwerk oder wie dort das Clanwars heißt.
PGI hat ja eigentlich eh viele Dinge von WoT übernommen also warum übernehmen sie nicht auch das System man kann es ja mit etwas Kreativität an MWO und BT anpassen das sollte ja nicht all zu schwierig sein.

Ansonst kann ich nur sagen das es meiner Meinung nach schon ein großer Schritt in die richtige Richtung war die QP Spielmodi einzuführen schon allein der Abwechslung Willen.

#1108 Arend

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Posted 11 October 2017 - 11:45 PM

Das einfachste um zumindest auf dem Tech-Level ne Balance zu bekommen wäre beiden Seiten sowohl Clan wie auch IS Mechs zu erlauben, da mögen die Lore Hüter rumheulen wie sie wollen, stimmt doch eh schon alles net, die Claner rennen ja auch in Lanzen anstatt Sternen rum usw.!

#1109 Eiswolf

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Posted 11 October 2017 - 11:50 PM

Naja wenn du Clan und IS Mechs für beide Seiten nutzbar machst kannst den Modus gleich einstampfen und im QP einen Respawn einführen.
Denn das IS nur IS Mechs und Clan nur Clanmechs nutzen darf inklusive der bunten Karte die eigentlich genau betrachtet auch nur ein Eyecandy ist da es eh egal ist wieviele Planeten eine Fraktion hat es gibt keine Auswirkungen und die MCs die die abwerfen bekommt jeder Spieler in einem Event ums vielfache mehr als bei einem eroberten Planeten.

Also was wäre dann noch der Unterschied zur Gruppequeue im QP außer der Respawn?

#1110 PharaoDB

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Posted 12 October 2017 - 12:49 AM

View PostArend, on 11 October 2017 - 11:45 PM, said:

Das einfachste um zumindest auf dem Tech-Level ne Balance zu bekommen wäre beiden Seiten sowohl Clan wie auch IS Mechs zu erlauben, da mögen die Lore Hüter rumheulen wie sie wollen, stimmt doch eh schon alles net, die Claner rennen ja auch in Lanzen anstatt Sternen rum usw.!

Von der Theorie her mag das irgendwie logisch klingen, aber das würde am Ende auch sein Ziel verfehlen. Da wir dann ohnehin nur noch Clanmechs vs Clanmechs hätten, könnte man die IS als Fraktion gleich streichen. Da gibt es sicherlich weitaus sinnigere Varianten das ganze mal auf eine Faire Basis zu bringen. Aber wo Du es schon ansprichst, ich glaube nach wie vor das gerade im FW die Variante 2 Sterne (10 Clanmechs) gegen 3 Lanzen (12 IS Mechs) mehr bringt als die zusätzliche Tonnage. Wahlweise wünsche ich mir auch weiterhin ein BV-System für MWO. Aber alle Mechs für alle Fraktionen zuzulassen macht wenig Sinn da am Ende dann wirklich nur noch Clanmechs gespielt werden.

#1111 PFC Carsten

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Posted 12 October 2017 - 02:34 AM

View PostEiswolf, on 11 October 2017 - 10:50 PM, said:

Ich sehe es auch so. Das Rückzugsgebiet würde genauso von Spawncamping betroffenen sein wie die Dropzonen jetzt schon.
Ist zwar alles eine nette Idee aber meiner Meinung nach nicht umsetzbar.


Das hängt davon ab. Wenn der Gegner nicht weiß, wo die nächsten Mechs droppen, kann er auch nicht dort rumcampen. Wenn die Droppenden selbst den Zeitpunkt auswählen können, kann man bsw. auch einer komplette Lanze droppen lassen - die es gegen angeschlagene Gegner leichter hätte, sich zu wehren. Man kann auch die dynamischen Dropships etwas anders bewaffnen (naval-grade PPCs), sodass Spawncamper einen schönen Anreiz haben, auf Distanz zu bleiben.

Es ginge so vieles mit ein bißchen #C und Kreativität.

#1112 Karl Streiger

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Posted 12 October 2017 - 02:47 AM

View PostPFC Carsten, on 12 October 2017 - 02:34 AM, said:


Das hängt davon ab. Wenn der Gegner nicht weiß, wo die nächsten Mechs droppen, kann er auch nicht dort rumcampen. Wenn die Droppenden selbst den Zeitpunkt auswählen können, kann man bsw. auch einer komplette Lanze droppen lassen - die es gegen angeschlagene Gegner leichter hätte, sich zu wehren. Man kann auch die dynamischen Dropships etwas anders bewaffnen (naval-grade PPCs), sodass Spawncamper einen schönen Anreiz haben, auf Distanz zu bleiben.

Es ginge so vieles mit ein bißchen #C und Kreativität.

Naval PPCs? Willst du die Karte verglasen? Andererseits nach Davy Crocket Long Toms und Orbital Geschützen - die keine Landungsschiffe abschießen.... naja viel kann man eh nicht mehr falsch machen Posted Image

#1113 PFC Carsten

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Posted 12 October 2017 - 03:20 AM

Die brauchen ja nicht damit schießen, vermutlich reicht es als Abschreckung gegen Spawncamper, wenn sie wissen, dass die Landungschiffe sie und ihre ganze Baggage insta-gibben können.

#1114 Adrius ADI Manthays

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Posted 12 October 2017 - 04:52 AM

View PostArend, on 11 October 2017 - 06:07 AM, said:


Das kommt bestimmt super an bei den ganzen Solo Spielern, die sowieso schon nix gebacken bekommen, vorallem wenn dann ein koordiniertes Team eben dieses Rückzuggebiet abfarmt!


Warum magst du keine Solo Spieler. Bin auch ein Böser Solo spieler und niemand mag mich.Posted Image

rgr&out

#1115 Nainko

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Posted 12 October 2017 - 09:43 AM

Karl so:

View PostKarl Streiger, on 12 October 2017 - 02:47 AM, said:

Naval PPCs? Willst du die Karte verglasen? Andererseits nach Davy Crocket Long Toms und Orbital Geschützen - die keine Landungsschiffe abschießen.... naja viel kann man eh nicht mehr falsch machen Posted Image


Und Russ so:

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#1116 MustrumRidcully

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Posted 12 October 2017 - 10:36 PM

Logistik
Ja, das kann man in einem Spiel machen, und kann interessant sein. Man braucht es aber nicht zwingend.

Solo Spieler
Ein Solo Spieler ist erstmal einfach nur jemand der alleine sagt: Ich will jetzt zocken, mal gucken was sich ergibt. Das er hinterher mit anderen in einem Team zusammenspielt is damit nicht ausgeschlossen.
In de Tat kann man hier rmit "Zwangs"-Rollenverteilung allerdings das Teamspiel auch noch zusätzlich motivieren und auch erleichtern. Wenn ich weiß: "Ich bin hier Juggernaught" oder "ich bin hier Scout", dann habe ich auch gleich eine Vorstellung, was ich für mein Team tun kann, und mein Team weiß, was sie von mir erwarten können sollte.

Es gibt aber einen Unterschied zwischen einem Spieler, der spontan einem Team beitritt kurz vor dem Match, oder einer Gruppe von Spielern, die sich schon lange vor dem Match zusammengetan haben. Sowas muss man schon trennen. Es ist zwar keine Garantie dass diese Gruppe von Spielern sich schon gut abgesprochen hat und koordiniert agieren kann, aber es ist deutlich wahrscheinlicher.

Clan und IS Mechs auf beiden Seiten der Fraktionen:
Ja, bitte. Wenn dann am Ende dann fast nur noch Clan Mechs gespielt werden, ist wohl ziemlich offensichtlich, dass PGI noch Arbeit leisten muss.
ich denke, man könnte den Effekt aber schon deutlich abschwächen wenn man einfach erzwingt (Match-Maker) das beide Seiten gleich viele Clan und IS Mechs Drop Decks haben. Dann schwächt man sein Team nicht, wenn man mal einen IS Drop Deck nimmt, denn die Gegenseite bringt dann ja auch ein IS Drop Deck.

#1117 PFC Carsten

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Posted 13 October 2017 - 01:16 AM

View PostMustrumRidcully, on 12 October 2017 - 10:36 PM, said:

Logistik
Ja, das kann man in einem Spiel machen, und kann interessant sein. Man braucht es aber nicht zwingend.

Generell stimme ich dir zu, das Problem bei MWO ist aber, dass viele Regeln und Mechaniken, speziell auch die Stock-Mechs, eben auf Logistik beruhen (sei es Nachschub, sei es verfügbare Technik, sei es Wartung im Feld). Das fehlt im Spiel, womit viele Grundlagen auf einmal auch nicht mehr passen. Dazu die starren Teams 12v12 anstelle von 10v12 usw. usf.

#1118 Karl Streiger

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Posted 13 October 2017 - 01:48 AM

Naja Logistik aka RnR hat halt immer den Nachgeschmack von P2W.
Freilich kann man Wear n Tear auch locker in das Spiel einbringen ohne das aus dem Geschehen auszulagern.

Bsp: Overheat - verbaucht Coolant. Hast du extra wenig Heatsinks eingebaut (2 ERPPC zu 10DHS) dann verbauchst du Coolant und überhitzt dann immer schneller.
Munition - Ghost Ammo Posted Image
uvm.

Nur was man tun kann und was getan wird bzw getan wurde sind 2 Paar Schuhe

#1119 Adrius ADI Manthays

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Posted 13 October 2017 - 04:11 AM

Würden wir hier von einem RoboWarrior Game reden allgemein. Hätte ich nicht mal einmal das Game kritisiert.

Aber da ich BT vorbelastet bin. Romane/Hardware Bücher und der ganze BT Stuff Universum. Ärgert mich halt das das Potenzial nicht genutzt wird. Jeder der etwas BT kennt wünscht sich auch etwas mehr als nur 12 vs.12 Full Contact mit Fabrik Frischen Mechs. Lauter Features von mir aus nur in Bild/Text Form in sachen Logistik/Command/Dynamische Sektoren Verschiebung auf der Galaxy Map/News zu diversen Einheiten usw. usw. usw. in CW/FP hätten das ganze deutlich verbessert.

Wer hätte nicht die Lust sich auf einer größeren Atmosphärischen Map auch mal zurück zu ziehen. Aufmunitionieren und die nötigsten Reparaturen vor zu nehmen. Wie in MW3! Und wieder mit seinen Mates in die Schlacht zu ziehen. Diese Feature sind nicht unmöglich in einem Game.

Man hätte einfach MWO auch trennen können in Player Modi. Arcade Modus so wie es ja bei MWO der Fall ist. Für die Player die halt auf Arcade Speed stehen.

Und ein CW/FP Arcade/Real/Simulation Mix Modus für die BT Fans die ein Intensiveres Game möchten mit ausgeschalteten Vereinfachungen usw. Die auch etwas mehr Zeit haben für ein längeres Battle. Und die Zeit nimmt man sich wenn etwas Fun macht. Ob ich 5-6 Drops in einem Arcade Modus mache oder 30-60 Minuten in einem eher Simulation lastigen Battle verbringe macht für mich kein Unterschied. Die Zeit ist so oder so weg.

Das würde definitiv mehr Player generieren und auf mehr Interesse stoßen bei MWO.

rgr&outPosted Image

Edited by Adrius ADI Manthays, 13 October 2017 - 04:18 AM.


#1120 Frater Sender

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Posted 13 October 2017 - 08:52 PM

"Das würde definitiv mehr Player generieren und auf mehr Interesse stoßen bei MWO"
Das würde dich als Player generieren, weil du gern mehr taktischer spielen würdest. Vielleicht auch mich und andere Spieler hier sowie viele Veteranen, aber mehr Player? Ich glaube nicht. Eigentlich ist das Spiel schon sehr komplex und für Neueinsteiger ein harter Brocken und das sollte man bei einem solchen Ansinnen schon noch im Hinterkopf haben, nicht das es dann eventuell gar keine Neuen mehr gibt.





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