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CW wird zu Grabe getragen


1722 replies to this topic

#1101 Karl Streiger

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Posted 10 October 2017 - 06:16 AM

Naja - Solo Spieler in einem TeamSpiel funktionert auch ohne Abstimmung dann, wenn das Spiel den "Spieler" etwas dirigiert.
Klassisch gibt es 5-6 Rollen in BT - wenn man will kann man Scout und Skirmisher, Missile Boat und Sniper sowie Juggernaut und Brawler zusammenlegen. Hast du 3 Rollen. Pro Team bei 12 Spielern müssen minimal 2 - maximal 6 Mechs je Rolle vertreten sein.
Da brauchst du keine Abstimmung eigentlich. Weil ein Scout ist ein Scout.... nur was ist ein ER-Large Laser Raven? (Ich sage Skirmisher - also auch Scout.
Dazu gibt es je Rolle nen eigenen Skill Tree.....

ach was solls. bin zu faul - weiter zu schreiben bringt eh nix

#1102 Ollie Rifleman Brown

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Posted 10 October 2017 - 07:32 AM

View PostKarl Streiger, on 08 October 2017 - 10:28 PM, said:

Dafür gibts doch RandomRoll - finde eh viel zu wenig Random im SPiel.
Random HitReg (weil weißt du ob das Ding funzt)
Random on Criticals
Random Schaden der Criticals
Random was Critical
Random Maps
Random Start locations
Random GameModes (ja man wählt aber was in den Topf kommt)
Random Team Member
Random Gegner





-ironie off


Alles was du aufzählst ist doch Random, weiß gar nicht worüber man sich
da beschweren kann.

Das sich MWO als shooter bezeichnen will ist eigentlich schon eine Frechheit.



-.ironie on

Wann kommt eigentlich Solaris ?
Solaris wird MWO sowas von nach vorne bringen, ich glaub ich bestell mir direkt
3 neue Mechpacks.

#1103 Old MW4 Ranger

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Posted 10 October 2017 - 07:59 PM

Hi :D

Quote

Das hat nichts mit "böse" oder "schlecht" zu tun.
Fakt ist einfach das MWO ein Teamspiel sein will, mit Rollen für die Mechs, mit Fraktionen....
Und das sowas nur funktionieren würde wenn sich das Team schon vor dem Match bilden kann.

Fraktionen funktionieren nur wenn alle Spieler einer Seite einer Fraktion angehören.
Rollen geht nur wenn sich die Spieler vor dem Match absprechen können wer was spielt.
Team geht auch nur wenn die Spieler in den Lanzen im Team spielen und die Lanzen ebenfalls im Team agieren.


Das erinnert mich an die Elitäre Tunnelsicht des Militärs zb. im 18 und 19 Jahrhundert bis heute ...die perfekt gedrillte , modern ausgerüstete koordiniert agierende Armee wird unkoordinierten Banditen und Babaren immer überlegen sein ...siehe dann das scheitern gegen indianische Kriegsführung im 18 und 19 jahrhundert ...Custer oder Vietnam ...bis heute :D :D...sowas funktioniert nur solange ,wie der gegner das spiel mitmacht udn sich die gegnerische Taktik kreativlos aufdrängen lässt ...kommt man hinter eine Charge Walze der Premades ,sieht es mitunter ganz anders aus ,weil sie es nicht gewohnt sind ihren Rücken zu panzern .

#1104 PFC Carsten

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Posted 11 October 2017 - 12:13 AM

MWO funktioniert schon aus dem Grunde weder mit den Regeln des TT noch herkömmlicher Militärdoktrinen, da es weder einen Selbsterhaltungstrieb noch eine Notwendigkeit für mittelfristigen Ressourceneinsatz gibt. Mit anderen Worten: Nach jedem Match wird wieder Reset gedrückt. Man muss also weder Reserven bereithalten, noch Panzerung oder „Piloten“ schonen.Von Wartung im Feld und Ersatzteilversorgung ganz zu schweigen.

Das macht auch das Boating so attraktiv: Es wird der maximale Schadensoutput generiert ohne dass die Nachteile während der Gefechtsdauer überhaupt eine Rolle spielen. Einen 4-UAC5/10-KDK von Metamechs mit 100 Schuss Munition würde wohl kein Kommandeur für eine Operation hinter feindlichen Linien auswählen. Es sei denn, er braucht neben dem Atlas einen zweiten 100t-Zeltpfosten für sein Command-Tent.

Ressource-Management- und Rollenspiel-Elemente sind es, die MWO fehlen. Speziell im FaP. Wie geil wär's bitte, wenn ein Planet der von zwei Kompanien der Döner Girls gehalten wird, ein Batchall eines Clans erhält und dann der Kampf gegen einen Binärstern und einen Stern Elementare als Sidekick um den Planeten über mehrere Matches mit begrenzten Ressourcen laufen würde?

Vielleicht bin ich auch nur vorbelastet, weil wir früher™ Battletech eigentlich nur als Kampfsystemerweiterung für das Mechwarrior-RPG hergenommen haben.

#1105 Old MW4 Ranger

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Posted 11 October 2017 - 02:19 AM

womit wir wieder bei der völlig fehlenden Abnutzung und Logistik sind ...kein Versuch eines verluste sparenden Rückzugs, Stationierung von truppen ,Unterbrechnung von Logistiklinien, Überfallaktionen ...immer frische volle 12 vs 12 ...da hat es in den MW4 ligen schon besser geklappt...wenn da 35 Lights stationiert waren, durften in den Tagelangen Kämpfen auch nur 35 Lights gesamt antreten mit Killcount

#1106 Alreech

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Posted 11 October 2017 - 05:13 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 11 October 2017 - 02:19 AM, said:

womit wir wieder bei der völlig fehlenden Abnutzung und Logistik sind ...kein Versuch eines verluste sparenden Rückzugs, Stationierung von truppen ,Unterbrechnung von Logistiklinien, Überfallaktionen ...immer frische volle 12 vs 12 ...da hat es in den MW4 ligen schon besser geklappt...wenn da 35 Lights stationiert waren, durften in den Tagelangen Kämpfen auch nur 35 Lights gesamt antreten mit Killcount

Mit der Dropship-Abholung im Scouting und Escort hat MWO ja schon etwas was für eine Rückzugsmechanik verwendbar wäre.
Könnte man z.B. im Skirmish oder anderen Gamemodes dazu verwenden das sich die unterlegene Seite zurückziehen kann.
Das ganze könnte ausgelöst werden wenn ein Team innerhalb kurzer Zeit drastische Verluste erleidet.

Der Anreiz für den Rückzug könnte darin bestehen das "zerstörte Mechs" einen Cooldown haben bis sie wieder Einsatzbereit sind... Andere Alternative wäre wirklich Reperaturkosten bzw Ersatzkosten für zerstörte Mechs.
Wäre eine C-Bill Senke... IMHO aber ebensowenig durchsetzbar wie Lanzenzwang...

#1107 Arend

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Posted 11 October 2017 - 06:07 AM

View PostAlreech, on 11 October 2017 - 05:13 AM, said:

Der Anreiz für den Rückzug könnte darin bestehen das "zerstörte Mechs" einen Cooldown haben bis sie wieder Einsatzbereit sind... Andere Alternative wäre wirklich Reperaturkosten bzw Ersatzkosten für zerstörte Mechs.
Wäre eine C-Bill Senke... IMHO aber ebensowenig durchsetzbar wie Lanzenzwang...


Das kommt bestimmt super an bei den ganzen Solo Spielern, die sowieso schon nix gebacken bekommen, vorallem wenn dann ein koordiniertes Team eben dieses Rückzuggebiet abfarmt!

#1108 PFC Carsten

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Posted 11 October 2017 - 08:30 AM

EZ solution: Kampfabwürfe mit vom Spieler (grob) wählbarem Punkt und Zeitpunkt (!) auf der Karte. Wahlweise nur innerhalb des vom eigenen Team per Beacons kontrollierten Gebiets.

Gerade der Abwurf zu mehreren wäre auch beim Spawn-Camping ein probates Mittel, um es nicht ZU einfach werden zu lassen für die Camper.

Edited by PFC Carsten, 11 October 2017 - 08:33 AM.


#1109 Alreech

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Posted 11 October 2017 - 01:56 PM

View PostArend, on 11 October 2017 - 06:07 AM, said:


Das kommt bestimmt super an bei den ganzen Solo Spielern, die sowieso schon nix gebacken bekommen, vorallem wenn dann ein koordiniertes Team eben dieses Rückzuggebiet abfarmt!

Tja, was willste auch machen mit den ganzen Solospielern... MWO ist den Untergang geweiht ! Posted Image

#1110 Old MW4 Ranger

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Posted 11 October 2017 - 08:11 PM

natürlichkein festes Rückzugsgebiet (womöglich wie im Scouting auch noch für denm gegner markiert) ...sondern eine beliebig für jedes Match neu ausgewählte Koordinate ...natürlich für PGI unmöglich ,die es nicht mal schaffen eine Map für einen neuen Spielmodus so zu ändern ,dass die Dropzone nicht durch gebäude versperrt ist (Crimson ...einfach mal im drop ein paar gebäude weg ) oder diese mit wällen umgibt aber zwischen wesentlich höheren Hügeln platziert .

#1111 Eiswolf

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Posted 11 October 2017 - 10:50 PM

Ich sehe es auch so. Das Rückzugsgebiet würde genauso von Spawncamping betroffenen sein wie die Dropzonen jetzt schon.
Ist zwar alles eine nette Idee aber meiner Meinung nach nicht umsetzbar.

Am besten wäre es meiner Meinung nach FP so aufzubauen wie in WoT das Bollwerk oder wie dort das Clanwars heißt.
PGI hat ja eigentlich eh viele Dinge von WoT übernommen also warum übernehmen sie nicht auch das System man kann es ja mit etwas Kreativität an MWO und BT anpassen das sollte ja nicht all zu schwierig sein.

Ansonst kann ich nur sagen das es meiner Meinung nach schon ein großer Schritt in die richtige Richtung war die QP Spielmodi einzuführen schon allein der Abwechslung Willen.

#1112 Arend

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Posted 11 October 2017 - 11:45 PM

Das einfachste um zumindest auf dem Tech-Level ne Balance zu bekommen wäre beiden Seiten sowohl Clan wie auch IS Mechs zu erlauben, da mögen die Lore Hüter rumheulen wie sie wollen, stimmt doch eh schon alles net, die Claner rennen ja auch in Lanzen anstatt Sternen rum usw.!

#1113 Eiswolf

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Posted 11 October 2017 - 11:50 PM

Naja wenn du Clan und IS Mechs für beide Seiten nutzbar machst kannst den Modus gleich einstampfen und im QP einen Respawn einführen.
Denn das IS nur IS Mechs und Clan nur Clanmechs nutzen darf inklusive der bunten Karte die eigentlich genau betrachtet auch nur ein Eyecandy ist da es eh egal ist wieviele Planeten eine Fraktion hat es gibt keine Auswirkungen und die MCs die die abwerfen bekommt jeder Spieler in einem Event ums vielfache mehr als bei einem eroberten Planeten.

Also was wäre dann noch der Unterschied zur Gruppequeue im QP außer der Respawn?

#1114 PharaoDB

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Posted 12 October 2017 - 12:49 AM

View PostArend, on 11 October 2017 - 11:45 PM, said:

Das einfachste um zumindest auf dem Tech-Level ne Balance zu bekommen wäre beiden Seiten sowohl Clan wie auch IS Mechs zu erlauben, da mögen die Lore Hüter rumheulen wie sie wollen, stimmt doch eh schon alles net, die Claner rennen ja auch in Lanzen anstatt Sternen rum usw.!

Von der Theorie her mag das irgendwie logisch klingen, aber das würde am Ende auch sein Ziel verfehlen. Da wir dann ohnehin nur noch Clanmechs vs Clanmechs hätten, könnte man die IS als Fraktion gleich streichen. Da gibt es sicherlich weitaus sinnigere Varianten das ganze mal auf eine Faire Basis zu bringen. Aber wo Du es schon ansprichst, ich glaube nach wie vor das gerade im FW die Variante 2 Sterne (10 Clanmechs) gegen 3 Lanzen (12 IS Mechs) mehr bringt als die zusätzliche Tonnage. Wahlweise wünsche ich mir auch weiterhin ein BV-System für MWO. Aber alle Mechs für alle Fraktionen zuzulassen macht wenig Sinn da am Ende dann wirklich nur noch Clanmechs gespielt werden.

#1115 PFC Carsten

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Posted 12 October 2017 - 02:34 AM

View PostEiswolf, on 11 October 2017 - 10:50 PM, said:

Ich sehe es auch so. Das Rückzugsgebiet würde genauso von Spawncamping betroffenen sein wie die Dropzonen jetzt schon.
Ist zwar alles eine nette Idee aber meiner Meinung nach nicht umsetzbar.


Das hängt davon ab. Wenn der Gegner nicht weiß, wo die nächsten Mechs droppen, kann er auch nicht dort rumcampen. Wenn die Droppenden selbst den Zeitpunkt auswählen können, kann man bsw. auch einer komplette Lanze droppen lassen - die es gegen angeschlagene Gegner leichter hätte, sich zu wehren. Man kann auch die dynamischen Dropships etwas anders bewaffnen (naval-grade PPCs), sodass Spawncamper einen schönen Anreiz haben, auf Distanz zu bleiben.

Es ginge so vieles mit ein bißchen #C und Kreativität.

#1116 Karl Streiger

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Posted 12 October 2017 - 02:47 AM

View PostPFC Carsten, on 12 October 2017 - 02:34 AM, said:


Das hängt davon ab. Wenn der Gegner nicht weiß, wo die nächsten Mechs droppen, kann er auch nicht dort rumcampen. Wenn die Droppenden selbst den Zeitpunkt auswählen können, kann man bsw. auch einer komplette Lanze droppen lassen - die es gegen angeschlagene Gegner leichter hätte, sich zu wehren. Man kann auch die dynamischen Dropships etwas anders bewaffnen (naval-grade PPCs), sodass Spawncamper einen schönen Anreiz haben, auf Distanz zu bleiben.

Es ginge so vieles mit ein bißchen #C und Kreativität.

Naval PPCs? Willst du die Karte verglasen? Andererseits nach Davy Crocket Long Toms und Orbital Geschützen - die keine Landungsschiffe abschießen.... naja viel kann man eh nicht mehr falsch machen Posted Image

#1117 PFC Carsten

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Posted 12 October 2017 - 03:20 AM

Die brauchen ja nicht damit schießen, vermutlich reicht es als Abschreckung gegen Spawncamper, wenn sie wissen, dass die Landungschiffe sie und ihre ganze Baggage insta-gibben können.

#1118 Adrius ADI Manthays

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Posted 12 October 2017 - 04:52 AM

View PostArend, on 11 October 2017 - 06:07 AM, said:


Das kommt bestimmt super an bei den ganzen Solo Spielern, die sowieso schon nix gebacken bekommen, vorallem wenn dann ein koordiniertes Team eben dieses Rückzuggebiet abfarmt!


Warum magst du keine Solo Spieler. Bin auch ein Böser Solo spieler und niemand mag mich.Posted Image

rgr&out

#1119 - C O N D O R M A N -

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Posted 12 October 2017 - 09:43 AM

Karl so:

View PostKarl Streiger, on 12 October 2017 - 02:47 AM, said:

Naval PPCs? Willst du die Karte verglasen? Andererseits nach Davy Crocket Long Toms und Orbital Geschützen - die keine Landungsschiffe abschießen.... naja viel kann man eh nicht mehr falsch machen Posted Image


Und Russ so:

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#1120 MustrumRidcully

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Posted 12 October 2017 - 10:36 PM

Logistik
Ja, das kann man in einem Spiel machen, und kann interessant sein. Man braucht es aber nicht zwingend.

Solo Spieler
Ein Solo Spieler ist erstmal einfach nur jemand der alleine sagt: Ich will jetzt zocken, mal gucken was sich ergibt. Das er hinterher mit anderen in einem Team zusammenspielt is damit nicht ausgeschlossen.
In de Tat kann man hier rmit "Zwangs"-Rollenverteilung allerdings das Teamspiel auch noch zusätzlich motivieren und auch erleichtern. Wenn ich weiß: "Ich bin hier Juggernaught" oder "ich bin hier Scout", dann habe ich auch gleich eine Vorstellung, was ich für mein Team tun kann, und mein Team weiß, was sie von mir erwarten können sollte.

Es gibt aber einen Unterschied zwischen einem Spieler, der spontan einem Team beitritt kurz vor dem Match, oder einer Gruppe von Spielern, die sich schon lange vor dem Match zusammengetan haben. Sowas muss man schon trennen. Es ist zwar keine Garantie dass diese Gruppe von Spielern sich schon gut abgesprochen hat und koordiniert agieren kann, aber es ist deutlich wahrscheinlicher.

Clan und IS Mechs auf beiden Seiten der Fraktionen:
Ja, bitte. Wenn dann am Ende dann fast nur noch Clan Mechs gespielt werden, ist wohl ziemlich offensichtlich, dass PGI noch Arbeit leisten muss.
ich denke, man könnte den Effekt aber schon deutlich abschwächen wenn man einfach erzwingt (Match-Maker) das beide Seiten gleich viele Clan und IS Mechs Drop Decks haben. Dann schwächt man sein Team nicht, wenn man mal einen IS Drop Deck nimmt, denn die Gegenseite bringt dann ja auch ein IS Drop Deck.





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