GrimmigerPetz, on 18 October 2017 - 04:33 AM, said:
Der Punkt bei der Technik sind aber nicht Mechs oder Waffen. Es sind die XL Engines. Einheitliche hohe Geschwindigkeit bei hohem Waffenloadout bringen den Clans einen klaren Vorteil. Solange Clan Heavies mit der Bewaffnung von IS Assaults mit über 70 Sachen über die Karte stampfen und Strategische Postionen früher einnehmen können sind bei einigen Karten die Gefechte klar entschieden (falls den Clanern keine frapierenden Fehler unterlaufen).
Tja, niemand hat PGI gezwungen die dämlich Regel für IS XL Engines 1:1 aus dem Tabletop zu übernehmen.
Prinzipielle passen die ganzen Regeln für die Slots von Engines & Gyros nicht zum Rest vom Konstruktionssystem, ebenso die Regel das alle Mechs die gleiche Anzahl Slots haben...
In anderen Dingen klammert sich PGI nicht so sehr an den heiligen LORE:
Laut Lore müssten die Clanner als Währung Kerenskys verwenden statt C-Bills.
Laut Lore kämpfen die Clanner auch gegeneinander.
Laut Lore machen PPCs und LRMs auch auf Minimumrange vollen Schaden, haben aber Schwierigkeiten schnelle Ziele zu treffen - ähnlich wie die Gausrifle. Und AC 5 & AC 2 hätten auch eine Minimalreichweite...
Laut Lore müssten die Clanner entscheiden können mit was für eine Konfiguration sie in die Schlacht ziehen, die Innere Sphäre hätte statt dessen viel mehr Mechs als Verstärkung...
Laut Lore dürften sich Davion / Steiner / Rasalhauge nicht gegenseitig bekämpfen, so wie sie Liao / Kurita / Marik nicht gegenseitig angreifen.
Das wäre IMHO alles problemlos in MWO machbar gewesen.
Aber hey, der Algorythmus der in MWO bei einer Torsozerstörung zwischen Standardreaktor / Clan XL / IS XL / IS Light unterscheidet war bestimmt ganz einfach zu programmieren...
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Laut LORE muss das aber auch so sein...Ach ja und wenn ich mich recht erinnere wurde Clan gegen IS im Lore wie ausgeglichen? Genau 10 Claner gegen 12 IS (auf Kompanieebene). Den Machern war also durchaus klar das keiner mehr IS spielen würde wenn die bessere Technik ohne Einschränkung eingesetzte werden kann.
Äh nein.
Die Clans sollten das fixen was bei Battletech laut FASA schlecht war: das die Spiele ewig dauern. Deswegen Schaden hoch durch leichtere und kleinere Waffen.
Als die Clans 1990 eingeführt wurden gab es also keinen Ausgleich.
Es gab nicht einmal Regeln wie man selber Szenarios erstellen kann, meistens wurde auf Cons eine Tonnage und die Anzahl der Mechs festgelegt - und Eigenbauten verboten weil sonst jeder soviele Medium oder Large Laser mit der besten Engine in seinen Mech gepackt hat wie möglich.
Man konnte damals Szenariobände von FASA kaufen und die Szenarios nachspielen wo die Mechs vorgegeben gewesen sind.
Alternativ konnte man die C-Bill Werte verwenden, wobei die Clantech das gleiche gekostet hat wie das IS Gegenstück.
1994 kam dann der Combat Value raus, bei dem vor allem die Anzahl der Heatsinks x Tonnage des Mechs entscheiden war. Ein Awesome mit drei PPCs hatte 4 700 CV, ein waffenloser Awesome bei dem alle drei PPCs kaputt gewesen sind hatte... 4 300 CV, mehr als mancher intakte Warhammer...
Erst 1998 mit dem Battlevalue ein brauchbares System raus um ausgeglichene Battletechspiele zu erstellen.
Das die Clans Sterne zu fünf Points verwenden und die Inner Sphere Lanzen mit vier Mechs ist nicht Balancing, sondern reiner Fluff.
Die meisten Battletechpartien gingen auch selten über mehr als 2 Lanzen hinaus, und das war schon zuviel für die kleinen Maps.
Prinzipiell funktioniert Battletech am besten mit 4 Mechs auf jeder Seite, alles andere zieht die Partien nur unnötig in die Länge.
Was den Macher nicht klar war die: Battletechspieler haben sich einen Haufen Miniaturen & jede Menge Hintergrundmaterial wie die Hausbücher gekauft und viele Spieler haben Gruppen gegründet die sich am Lore orientiert haben.
Diese Spieler wollten Steiner / Davion / Liao / Kurita / Marik / Piraten oder Söldner spielen, und zwar gegen andere Gruppen.
Kaum jemand hatte Bock seine Loyalität für einen Haufen Weltraummongolen mit besseren Waffen zu tauschen - vor allem nicht weil sehr schnell Spiele Clan vs IS nicht mehr gespielt wurden.
Zudem war FASA damals noch der Meinung das Battletech eigentlich nur das Kampfsystem des Mechwarrior Rollenspiels ist - und die Clans sind die high level Gegner für die Helden des Rollenspiels gedacht gewesen.
Nebenher sollte die Clanstory die Buchverkäufe ankurbeln und die Optik der Omnimechs wurde extra so simpel gehalten das die Rechner in den neuen Battletechcentern damit klar kommen.
Wie man sieht, PGI steht was Balancing und Kundenverständnis angeht in einer Tradition mit FASA...
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Zurück zu MWO CW:
Das ganze: IS muss Brawlen, denn da ist sie OP/einzige Chance usw. ist meiner Meinung nach das Ergebniss einer einzigen Sache: Masseneinsatz von erhöhter Tonnage und Panzerung um höhere Gegnerfeuerkraft auszugleichen bei gleichzeitiger Ausnutzung der etwas kühleren IS Waffen für höheren DPS.
Schlichtes Brawlen gleicht auch zu einem gewissen Teil ein weiteres Problem der IS im CW aus: Weniger erfahrene Spieler. Es ist leichter zu sagen: Ziel XY alle druff! Als das wenige aus mehreren Positionen Ziel YZ den rechten ST rausnehmen um ihn verkrüppelt im Spiel zu halten oder halt rauszunehmen.
Kurz gesagt: man braucht eine gemeinsame Taktik um zu gewinnen, und für eine gemeinsame Taktik braucht man Koordination und Kommunikation.
Das ist kein CW Problem, das ist ein allgemeines Problem von MWO, egal ob CW oder normales Quickplay.