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CW wird zu Grabe getragen


1707 replies to this topic

#1201 John BAD Morris

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Posted 18 October 2017 - 04:56 AM

View PostKarl Streiger, on 18 October 2017 - 04:42 AM, said:

... und wir wissen Quirks sind doofe Damsels die heute dir zuwinken und dir morgen de Bratpfanne über den Kopf ziehen


LOL Karl, schöner kann man´s kaum beschreiben Posted Image

#1202 H I A S

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Posted 18 October 2017 - 05:44 AM

View PostFrater Interitum, on 18 October 2017 - 01:52 AM, said:

Ich pushe gegen LRM. Dagegen traden ist Zeitverschwendung. Bei euren Spielen sicher anders....


Das du den net raffst war mir irgendwie klar.
Wennst mir ne nette, deinem Stand entsprechende PN schreibst, erklär ichs dir vielleicht.

Edited by H I A S, 18 October 2017 - 05:46 AM.


#1203 Arend

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Posted 18 October 2017 - 07:33 AM

View PostFuerchtenichts, on 16 October 2017 - 09:27 PM, said:

Ansonsten redet ihr beide gerade aneinander vorbei. Während du auf Basis des WMOWC Spielmodus (8vs8 und Conquest) argumentierst redet Frater über FP. Die Detailgrafik von FLG 01 zeigt ja wirklich gut welche Mechs beim MWOWC bevorzugt werden. Es wäre cool wenn Spieler dieser Teams zumindest mal Vorschläge für IS / Clan Dropdecks im FP machen würden.


Ich selber spiele jetzt eher wenig CW, mich kotzen die Schlauch/Chokepoint Siegemaps einfach zu sehr an, aber wenn dann bei den Clans halt idR. irgend nen Laservomit Deck

1x Mad Cat MKII "Deathstrike" (2xGauß + 2xERLL + 4x ERML)
1x Hellbringer (2xHLL + 4xERML)
1x Hunchback IIC (2xERLL + 6xERML
1x Arctic Cheetah (3x HML + 6x LMG)

auf Long-Range Karten wechsel Ich dann den Hellbringer gegen nen Poptart Summoner und den Deathstrike gegen ne ERLL Supernova.

IS is schon schwieriger atm hab Ich da so ein Mixed Dakka/Laservomit Deck

2x Warhammer 6D (LFE320 + 2x LPL + 6x ERML)
1x Thunderbolt "Top Dog" (LFE300 + 2x LPL + 6x ERML)
1x Dragon 5N (XL280 + 3x UAC2 + 2x ML)

auf Long Range Karten wechsel Ich dann auf halt die Warhammer auf 2x ERLL Battlemaster und den Thunderbolt gegen nen ERML Wolfhound

Wobei das ganze idR. eh eher nebensächlich ist zumeist wird das ganze eben dadurch entschieden wer die größere koordinierte Gruppe hat und nicht Aufgrund des Dropdecks solange man da halt keinen totalen Müll, wie LRMs mitschleppt.

Bei gleichstarken Teams sollten die Clanner allerdings nen Vorteil haben, kann man aber sicherlich mit dem richtigen Deck und guten zusammenspiel Aufgrund des doch deutlichen Tonnage Vorteils trotzdem gewinnen, is aber schwierig, auf den Siege Maps spielt dann halt noch ne Rolle ob man verteidigt oder angreift, angreifen is halt deutlich schwerer!

View PostFrater Interitum, on 16 October 2017 - 05:24 PM, said:

3. Würden deine Topteams Brawlen würden die Mechs andere sein und zwar hauptsächlich IS-Mechs. Das tun sie eben nicht und darum ist diese Statistik wie sie ist, nämlich unbrauchbar aussagelos.


Also wir hatten im WM Turnier eine Brawl Dropdeck Option (Map wo wir das gespielt hätten wurde nicht gepickt), aber da hätten wir ehrlich gesagt auch keine anderen IS Mechs als die ohnehin schon gespielten benutzt!

Brawldeck:

1x Cheetah
1x Wolfhound
2x Assassin
2x Linebacker
2x Gargoyle

#1204 _Casper_

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Posted 18 October 2017 - 07:41 AM

Ich verstehe die Aufregung nicht. Jeder darf doch spielen was er will. Und wer die Unterschiede so krass erlebt, dass es überhaupt keinen Spaß mehr macht, der kann doch immer noch die Seite wechseln oder im Quickplay zocken. Da spielt man doch mit gemischter Technik. Es ist ein Spiel und sollte (wenigstens überwiegend) Freude bereiten.

Persönlich bin ich auch der Meinung, dass selbstverständlich Unterschiede zwischen Clan und IS Maschinen bestehen . Und es mag auch sein, dass eventuell je nach Situation die Vorteile der einen Seite leichter ins Spiel zu bringen sind als die Vorteile der anderen Seite. Das mag an der Beschaffenheit der Karten liegen, dem Modus, dem Wochentag, der Stimmfrequenz des Dropcallers oder was auch immer....Am Ende des Tages gewinnt das Team mit besserem Teamwork und den Spielern, die ihre Auswahl an Mechs effektiver nutzen konnten. Das würde ich sogar als skill oder Fähigkeit beschreiben. Gute Teams gewinnen auf beiden Seiten und miese Team verlieren auf beiden Seiten. Wenn ich solo spiele, dann merke ich eher den Unterschied in der Verteilung der Spieler und Teams als den Unterschied in der Technik. Egal auf welcher Seite man startet lässt sich zu Beginn der Partie i.d.R. relativ gut erkennen welche Seite das Match gewinnt (Außer es wird gerusht). Die Tags der Einheiten und Pilotennamen geben dabei deutlich mehr Aufschluss als die genutzten Mechs.
Ich bin überzeugt davon, dass das Tech-Argument hier im Forum in den meisten Fällen genutzt wird um mit der Unzufriedenheit über die eigene Leistung umzugehen oder den Selbstwert zu wahren.

CW wird m.M. eher dadurch zu Grabe getragen, dass es um nichts geht und es sich zu wenig vom QP unterscheidet. Jeder Planet ist aus den gleichen zufälligen Karten zusammengestellt. Immerhin gibt es zusätzlich noch ein paar andere Karten als im QP und trotzdem wirkt der ganze Modus ziemlich lieblos zusammengeflickt und seelenlos. Da gibt es keine atmosphärische Einbettung von Events oder durch das Erscheinungsbild der Karten in sich stimmige Planeten (z.B. einen Eisplaneten mit entsprechendem Design der Karten), keine Effekte durch den Gesamtkonflikt, nicht einmal regelmäßige Abwechslung im schematischen Ablauf durch beispielsweise unterschiedliche Beschränkungen der Tonnage pro Partie o.ä. ....Ich persönlich kann mich ganz gut damit arrangieren. Ich kann aber auch verstehen, dass es vielen Spielern zu wenig Anreiz ist, um das dauerhaft mitzumachen. Da ist leider insgesamt zu wenig Entwicklung drin. Das ist allerdings tatsächlich seit Jahren so. Das finde ich sehr, sehr bedauerlich, aber eine richtige Überraschung ist das inzwischen auch nicht mehr Posted Image

Edited by Funked, 10 November 2017 - 08:52 AM.


#1205 Alreech

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Posted 18 October 2017 - 09:51 AM

View PostGrimmigerPetz, on 18 October 2017 - 04:33 AM, said:

Der Punkt bei der Technik sind aber nicht Mechs oder Waffen. Es sind die XL Engines. Einheitliche hohe Geschwindigkeit bei hohem Waffenloadout bringen den Clans einen klaren Vorteil. Solange Clan Heavies mit der Bewaffnung von IS Assaults mit über 70 Sachen über die Karte stampfen und Strategische Postionen früher einnehmen können sind bei einigen Karten die Gefechte klar entschieden (falls den Clanern keine frapierenden Fehler unterlaufen).

Tja, niemand hat PGI gezwungen die dämlich Regel für IS XL Engines 1:1 aus dem Tabletop zu übernehmen.
Prinzipielle passen die ganzen Regeln für die Slots von Engines & Gyros nicht zum Rest vom Konstruktionssystem, ebenso die Regel das alle Mechs die gleiche Anzahl Slots haben...

In anderen Dingen klammert sich PGI nicht so sehr an den heiligen LORE:
Laut Lore müssten die Clanner als Währung Kerenskys verwenden statt C-Bills.
Laut Lore kämpfen die Clanner auch gegeneinander.
Laut Lore machen PPCs und LRMs auch auf Minimumrange vollen Schaden, haben aber Schwierigkeiten schnelle Ziele zu treffen - ähnlich wie die Gausrifle. Und AC 5 & AC 2 hätten auch eine Minimalreichweite...
Laut Lore müssten die Clanner entscheiden können mit was für eine Konfiguration sie in die Schlacht ziehen, die Innere Sphäre hätte statt dessen viel mehr Mechs als Verstärkung...
Laut Lore dürften sich Davion / Steiner / Rasalhauge nicht gegenseitig bekämpfen, so wie sie Liao / Kurita / Marik nicht gegenseitig angreifen.

Das wäre IMHO alles problemlos in MWO machbar gewesen.
Aber hey, der Algorythmus der in MWO bei einer Torsozerstörung zwischen Standardreaktor / Clan XL / IS XL / IS Light unterscheidet war bestimmt ganz einfach zu programmieren...

Quote

Laut LORE muss das aber auch so sein...Ach ja und wenn ich mich recht erinnere wurde Clan gegen IS im Lore wie ausgeglichen? Genau 10 Claner gegen 12 IS (auf Kompanieebene). Den Machern war also durchaus klar das keiner mehr IS spielen würde wenn die bessere Technik ohne Einschränkung eingesetzte werden kann.

Äh nein.
Die Clans sollten das fixen was bei Battletech laut FASA schlecht war: das die Spiele ewig dauern. Deswegen Schaden hoch durch leichtere und kleinere Waffen.


Als die Clans 1990 eingeführt wurden gab es also keinen Ausgleich.
Es gab nicht einmal Regeln wie man selber Szenarios erstellen kann, meistens wurde auf Cons eine Tonnage und die Anzahl der Mechs festgelegt - und Eigenbauten verboten weil sonst jeder soviele Medium oder Large Laser mit der besten Engine in seinen Mech gepackt hat wie möglich.
Man konnte damals Szenariobände von FASA kaufen und die Szenarios nachspielen wo die Mechs vorgegeben gewesen sind.

Alternativ konnte man die C-Bill Werte verwenden, wobei die Clantech das gleiche gekostet hat wie das IS Gegenstück.
1994 kam dann der Combat Value raus, bei dem vor allem die Anzahl der Heatsinks x Tonnage des Mechs entscheiden war. Ein Awesome mit drei PPCs hatte 4 700 CV, ein waffenloser Awesome bei dem alle drei PPCs kaputt gewesen sind hatte... 4 300 CV, mehr als mancher intakte Warhammer...
Erst 1998 mit dem Battlevalue ein brauchbares System raus um ausgeglichene Battletechspiele zu erstellen.

Das die Clans Sterne zu fünf Points verwenden und die Inner Sphere Lanzen mit vier Mechs ist nicht Balancing, sondern reiner Fluff.
Die meisten Battletechpartien gingen auch selten über mehr als 2 Lanzen hinaus, und das war schon zuviel für die kleinen Maps.
Prinzipiell funktioniert Battletech am besten mit 4 Mechs auf jeder Seite, alles andere zieht die Partien nur unnötig in die Länge.

Was den Macher nicht klar war die: Battletechspieler haben sich einen Haufen Miniaturen & jede Menge Hintergrundmaterial wie die Hausbücher gekauft und viele Spieler haben Gruppen gegründet die sich am Lore orientiert haben.
Diese Spieler wollten Steiner / Davion / Liao / Kurita / Marik / Piraten oder Söldner spielen, und zwar gegen andere Gruppen.
Kaum jemand hatte Bock seine Loyalität für einen Haufen Weltraummongolen mit besseren Waffen zu tauschen - vor allem nicht weil sehr schnell Spiele Clan vs IS nicht mehr gespielt wurden.

Zudem war FASA damals noch der Meinung das Battletech eigentlich nur das Kampfsystem des Mechwarrior Rollenspiels ist - und die Clans sind die high level Gegner für die Helden des Rollenspiels gedacht gewesen.
Nebenher sollte die Clanstory die Buchverkäufe ankurbeln und die Optik der Omnimechs wurde extra so simpel gehalten das die Rechner in den neuen Battletechcentern damit klar kommen.

Wie man sieht, PGI steht was Balancing und Kundenverständnis angeht in einer Tradition mit FASA... Posted Image

Quote

Zurück zu MWO CW:
Das ganze: IS muss Brawlen, denn da ist sie OP/einzige Chance usw. ist meiner Meinung nach das Ergebniss einer einzigen Sache: Masseneinsatz von erhöhter Tonnage und Panzerung um höhere Gegnerfeuerkraft auszugleichen bei gleichzeitiger Ausnutzung der etwas kühleren IS Waffen für höheren DPS.

Schlichtes Brawlen gleicht auch zu einem gewissen Teil ein weiteres Problem der IS im CW aus: Weniger erfahrene Spieler. Es ist leichter zu sagen: Ziel XY alle druff! Als das wenige aus mehreren Positionen Ziel YZ den rechten ST rausnehmen um ihn verkrüppelt im Spiel zu halten oder halt rauszunehmen.

Kurz gesagt: man braucht eine gemeinsame Taktik um zu gewinnen, und für eine gemeinsame Taktik braucht man Koordination und Kommunikation.
Das ist kein CW Problem, das ist ein allgemeines Problem von MWO, egal ob CW oder normales Quickplay.

#1206 Frater Sender

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Posted 18 October 2017 - 10:28 AM

@ HIAS
Danke, klingt mir zu überheblich. Da bleibe ich lieber auf meinem Stand und du bleibst auf deinem.

#1207 Karl Streiger

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Posted 18 October 2017 - 11:14 AM

Was gibts auf euren Ständen? Fische, Nudeln, Käse?

Leuts ist nen Spiel, noch nicht mal ein Gutes.... da lohnt sich de Hypertonie doch gar nicht Posted Image

@Alreech, sauber formuliert Posted Image

Edited by Karl Streiger, 18 October 2017 - 11:14 AM.


#1208 John BAD Morris

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Posted 18 October 2017 - 12:21 PM

Komm schon Frater, nimm´s locker. Sich die Köpfe einzuhauen wegen so einer Sache lohnt sich echt nicht....

#1209 Joey Tankblaster

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Posted 19 October 2017 - 12:29 AM

Quote

Ich verstehe die Aufregung nicht. Jeder darf doch spielen was er will. Und wer die Unterschiede so krass erlebt, dass es überhaupt keinen Spaß mehr macht, der kann doch immer noch die Seite wechseln oder im Quickplay zocken. Da spielt man doch mit gemischter Technik. Es ist ein Spiel und sollte (wenigstens überwiegend) Freude bereiten.


Ja da steckt Wahrheit drin, aber es gibt noch mehr Aspekte.

Der Titel dieses Beitrages lautet "CW wird zu Grabe getragen".

Wenn die Piloten aus dem FP in QP und Ligaformate flüchten (aus welchen Gründen auch immer), dann stirbt FP langsam aus. Da die IS-Fraktion sich aber schneller entvölkert als die Clan-Fraktion, stehen koordinierte Clanner überwiegend PUGs und Kleingruppen gegenüber, sofern sie nicht minutenlang auf ein Spiel warten.

Die PUGs und Kleingruppen verlieren den Großteil ihrer Spiele und wandern ebenfalls in QP ab oder deinstallieren MWO, um Shooter (und das ist MWO essentiell) mit besserer Balance zu spielen. In der Folge sinken die Spielerzahlen im FP als Spielmodus und in MWO insgesamt. Nicht nur FP geht den Bach runter, sondern MWO generell. Schade und betrifft am Ende alle.

Hätte PGI zum Steamlaunch ein gutes, balanciertes Spiel angeboten, wären es heute parallel 5-10.000 Spieler und nicht nur 2.500 (Zahlen aus dem Bauch heraus).

Was die Units betrifft ist die Sachlage auch nicht ganz so einfach zu sehen. Die IS-Fraktionen leiden immens unter Mitgliederschwund, weil neue Piloten/Spieler relativ schnell Richtung der vermeintlichen Gewinnerseite abwandern. Die größeren und traditionellen Units bluten langsam aus. Schau dir mal die deutsche Steiner-Community an, welche ursprünglich mal eine starke IS-Fraktion war. Das ist ein echtes Trauerspiel.

Ein Wechsel auf die MERC-Seite ist für Steinereinheiten keine gute Option, da die Loyalisten auch Mitglieder haben, die aus Gründen der Lore bei einer Fraktion spielen wollen. Diese Piloten würden einen Wechsel nicht mittragen. Mit der Aussage "jeder soll spielen wozu er Lust hat" kommen wir also nicht weiter.

Edited by Joey Tankblaster, 19 October 2017 - 01:25 AM.


#1210 daPaule

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Posted 19 October 2017 - 12:56 AM

View PostJoey Tankblaster, on 19 October 2017 - 12:29 AM, said:

<div>Hätte PGI zum Steamlaunch ein gutes, balanciertes Spiel angeboten, wären es heute parallel 5-10.000 Spieler und nicht nur 2.500 (Zahlen aus dem Bauch heraus).</div>
<div> </div>


1. Check mal deine Formatierungen..

2. Hat Titanfall ja eindrucksvoll bewiesen.

Es ist und bleibt wie es ist: MWO ist nun einmal Battletech und damit ein wenig mehr als "stompy Robots". Anhänger sind offensichtlich bereit einiges hinzunehmen obwohl es das Spiel inklusive dem "Drumherum", rein subjektiv, eigentlich nicht wert ist.

Manche ziehen daraus entsprechende Konsequenzen, manche eben nicht.

/sarcasm:
CW "easy mode" .. das geht doch nicht... cw ist doch endgame und entsprechend das schwerste und anspruchsvollste wo gibt! (nebst compqueue natürlich.. )
/s

#1211 FLG 01

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Posted 19 October 2017 - 06:45 AM

View PostAlreech, on 18 October 2017 - 09:51 AM, said:

Was den Macher nicht klar war die: Battletechspieler haben sich einen Haufen Miniaturen & jede Menge Hintergrundmaterial wie die Hausbücher gekauft und viele Spieler haben Gruppen gegründet die sich am Lore orientiert haben.
Diese Spieler wollten Steiner / Davion / Liao / Kurita / Marik / Piraten oder Söldner spielen, und zwar gegen andere Gruppen.
Kaum jemand hatte Bock seine Loyalität für einen Haufen Weltraummongolen mit besseren Waffen zu tauschen - vor allem nicht weil sehr schnell Spiele Clan vs IS nicht mehr gespielt wurden.

Zudem war FASA damals noch der Meinung das Battletech eigentlich nur das Kampfsystem des Mechwarrior Rollenspiels ist - und die Clans sind die high level Gegner für die Helden des Rollenspiels gedacht gewesen.
Nebenher sollte die Clanstory die Buchverkäufe ankurbeln und die Optik der Omnimechs wurde extra so simpel gehalten das die Rechner in den neuen Battletechcentern damit klar kommen.

Wie man sieht, PGI steht was Balancing und Kundenverständnis angeht in einer Tradition mit FASA... Posted Image

Gut beobachtet und beschrieben! Das sind interessante Parallelen.


View PostJoey Tankblaster, on 19 October 2017 - 12:29 AM, said:

Die PUGs und Kleingruppen verlieren den Großteil ihrer Spiele und wandern ebenfalls in QP ab oder deinstallieren MWO, um Shooter (und das ist MWO essentiell) mit besserer Balance zu spielen. In der Folge sinken die Spielerzahlen im FP als Spielmodus und in MWO insgesamt. Nicht nur FP geht den Bach runter, sondern MWO generell. Schade und betrifft am Ende alle.

Das glaube ich nicht. MWO kommt auch ohne FP aus. Für die krasse Mehrheit der Spieler ist QP seit Jahren der bevorzugte, ja exklusiv gespielte Modus. Das ist vielleicht schade, denn MWO hätte mehr sein können als ein Arena-Shooter für ein paar Minuten. (Wobei auch FP-Matches nur unnötig und künstlich in die Länge gezogen sind; kein Mensch hat Spaß daran, mit vier Mechs zu droppen, wenn die Sache spätestens nach dem zweiten entschieden ist).

Ich persönlich aber hatte nie was anderes erwartet von einem F2P Online-Spiel als kurze Runden am Abend. An MW:5 stelle ich ganz andere Anforderungen (v.a. Kampagne und sinnvolles Progressionsmodell), aber MWO erfüllt das, was ich von MWO möchte.

#1212 Wolfengel

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Posted 19 October 2017 - 07:36 AM

View PostPharaoDB, on 18 October 2017 - 04:06 AM, said:

......

Man darf auch gerne weiter die Augen davor verschlissen und sich seinem Easy Mode widmen. Aussagen wie meine werden da vermutlich als Angriff gesehen da eure "Überlegenheit" ja grundsätzlich daher kommt, weil ihr Spielerisch einfach die Besseren seid.


Posted Image Der ist gut Posted Image passt aber nicht auf Clan (oder auch IS) Light Piloten die die Ligths so spielen wie sie eigentlich gedacht sind.

Das machen aber leider die wenigsten. Viele stellen sich lieber, unter z.B. ECM, irgendwo in der "letzten" hinteren Ecke auf und Snipern mit ER-LLaser oder ER PPC usw.. Fluchen aber rum IS/Clan Op wenn z.B. ein Assasin oder Jenner (IS oder Clan) vorbestolbert und Sie wie eine piniate auseinnander nimmt.


Ich vergass immer zu erwähnen, bin mit leib und seele ein Light "Scout" Pilot der gerne Aufklärt, Sniper jagd und Babysitting (ECM und/oder AMS) bei den dicken Brummern macht.

Edited by Wolfengel, 19 October 2017 - 07:43 AM.


#1213 PFC Carsten

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Posted 19 October 2017 - 02:08 PM

BT ist von 1984, MW von '86. Wollt's nur mal erwähnt haben. Was FASA zu welcher Zeit gedacht haben mag, weiß ich natürlich nicht.

Edited by PFC Carsten, 19 October 2017 - 02:09 PM.


#1214 Joey Tankblaster

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Posted 19 October 2017 - 10:37 PM

Quote

Das glaube ich nicht. MWO kommt auch ohne FP aus. Für die krasse Mehrheit der Spieler ist QP seit Jahren der bevorzugte, ja exklusiv gespielte Modus. Das ist vielleicht schade, denn MWO hätte mehr sein können als ein Arena-Shooter für ein paar Minuten. (Wobei auch FP-Matches nur unnötig und künstlich in die Länge gezogen sind; kein Mensch hat Spaß daran, mit vier Mechs zu droppen, wenn die Sache spätestens nach dem zweiten entschieden ist).


Ich glaube es doch. Quick Play bietet zu wenig Content. Die Maps sind teils unbeliebt, es gibt zu wenig neue Maps (warum gibt es eigentlich kein Modding?) und die Spielmodi sind allesamt eher mau. Win durch Objectives gibt es viel zu selten. First kill, then cap ist die solideste Taktik.

#1215 Karl Streiger

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Posted 19 October 2017 - 10:38 PM

View PostPFC Carsten, on 19 October 2017 - 02:08 PM, said:

BT ist von 1984, MW von '86. Wollt's nur mal erwähnt haben. Was FASA zu welcher Zeit gedacht haben mag, weiß ich natürlich nicht.

Nicht viel. Posted Image Zumindest hatten sie vom QM genausoviel Ahnung wie PGIPosted Image (Das fängt bei den Recordsheets an und hört bei der LB10X und Gauss auf)

View PostJoey Tankblaster, on 19 October 2017 - 10:37 PM, said:

Ich glaube es doch. Quick Play bietet zu wenig Content. Die Maps sind teils unbeliebt, es gibt zu wenig neue Maps (warum gibt es eigentlich kein Modding?) und die Spielmodi sind allesamt eher mau. Win durch Objectives gibt es viel zu selten. First kill, then cap ist die solideste Taktik.

Naja wenn QP inzwischen noch QUICK wäre.
Gestern 3x versucht nach 1min abgebrochen (wir erinnern uns nach 1min wird der MM gelockert)

Ich will ins Mechlab - nen Mech auswählen - knöppel drücken und schwubs im Mech sitzen - HEIßt ja QUICK
nicht - warte - wähl - warte - weil das vor dem Play dauert inzwischen fast genauso lange wie das davor.

Abschalten den ganzen Mist und QP nur noch Assault ohne MM und ohne Gewichtsklassen spielen. Dafür den FP mit MM ausstatten

Edited by Karl Streiger, 19 October 2017 - 10:41 PM.


#1216 Bishop Six

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Posted 20 October 2017 - 12:19 AM

View PostJoey Tankblaster, on 19 October 2017 - 12:29 AM, said:

Ja da steckt Wahrheit drin, aber es gibt noch mehr Aspekte.

Der Titel dieses Beitrages lautet "CW wird zu Grabe getragen".

Wenn die Piloten aus dem FP in QP und Ligaformate flüchten (aus welchen Gründen auch immer), dann stirbt FP langsam aus. Da die IS-Fraktion sich aber schneller entvölkert als die Clan-Fraktion, stehen koordinierte Clanner überwiegend PUGs und Kleingruppen gegenüber, sofern sie nicht minutenlang auf ein Spiel warten.

Die PUGs und Kleingruppen verlieren den Großteil ihrer Spiele und wandern ebenfalls in QP ab oder deinstallieren MWO, um Shooter (und das ist MWO essentiell) mit besserer Balance zu spielen. In der Folge sinken die Spielerzahlen im FP als Spielmodus und in MWO insgesamt. Nicht nur FP geht den Bach runter, sondern MWO generell. Schade und betrifft am Ende alle.

Hätte PGI zum Steamlaunch ein gutes, balanciertes Spiel angeboten, wären es heute parallel 5-10.000 Spieler und nicht nur 2.500 (Zahlen aus dem Bauch heraus).

Was die Units betrifft ist die Sachlage auch nicht ganz so einfach zu sehen. Die IS-Fraktionen leiden immens unter Mitgliederschwund, weil neue Piloten/Spieler relativ schnell Richtung der vermeintlichen Gewinnerseite abwandern. Die größeren und traditionellen Units bluten langsam aus. Schau dir mal die deutsche Steiner-Community an, welche ursprünglich mal eine starke IS-Fraktion war. Das ist ein echtes Trauerspiel.

Ein Wechsel auf die MERC-Seite ist für Steinereinheiten keine gute Option, da die Loyalisten auch Mitglieder haben, die aus Gründen der Lore bei einer Fraktion spielen wollen. Diese Piloten würden einen Wechsel nicht mittragen. Mit der Aussage "jeder soll spielen wozu er Lust hat" kommen wir also nicht weiter.


Ich greif deinen Post mal auf, da er eine gute Überleitung darstellt:

Es stimmt, die CW-Population nimmt ab und vor allem die IS-Seite und da vor allem Steiner....leider.

Auch wir OSOs haben mittlerweile 5-6 gute Spieler an die Söldner verloren und schaffen es kaum noch 12 OSOs zusammenzubekommen um im CW zu droppen.

DESWEGEN hier meine herzlichste Einladung an alle IS-Spieler, die nicht mit ner Trümmer-Pug-Truppe droppen wollen:

Wir nehmen immer und gerne jeden mit, 6-8 Spieler kratzen wir eigentlich immer zusammen, einige von euch droppen ja auch regelmäßig mit uns (Gruß an 12DG & 1MCR & BT o7)

Hier nochmals unsere ts-Daten:

haupt-ts.omega-space-ostriches.de (PW mwo)

Wir sind täglich online und unser 1. Ziel ist es immer CW zu spielen, droppen aber selten unter 6 Mann, da es sich nicht lohnt.

Auch @PFCCarsten: Wir kennen uns ja schon lange, ich adde dich mal (endlich^^) und sowieso verschicke ich regelmäßig Ninja-Invites an alles, was IS auf der Brust trägt, werde ich bei dir auch machen.

Lasst uns als die letzten Überreste des IS noch besser koordinieren, die Units so oft wie möglich zusammen droppen lassen und so werden wir insgesamt alle wieder mehr Spaß an CW bekommen. Wir bestreiten die meisten Matches meist recht erfolgreich und sind mit einigen von oben genannten Units sogar recht eingespielt (Dank an GrimmigerSchnitter, Henry63, Staude, Joey Tankblaster, Holgard Stahl und alle die ich jetzt vergessen habe o7)

Also, lasst uns zusammenraufen, Kräfte bündeln und Clanner kloppen!

Jeder der denkt, dass ist ne gute Idee und ninja-invited werden möchte, einfach hier schreien oder mich adden oder auf TS vorbeischauen.

Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld o7

#1217 daPaule

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Posted 20 October 2017 - 04:14 AM

View PostJoey Tankblaster, on 19 October 2017 - 10:37 PM, said:


Ich glaube es doch. Quick Play bietet zu wenig Content. Die Maps sind teils unbeliebt, es gibt zu wenig neue Maps (warum gibt es eigentlich kein Modding?) und die Spielmodi sind allesamt eher mau. Win durch Objectives gibt es viel zu selten. First kill, then cap ist die solideste Taktik.


Also hier muss Ich dann mal FP gegenüberstellen:
Die selben 14 Maps und soweit mir bekannt in Abhängigkeit vom Zeitfenster / Fortschrittsbalken die Chance auf 6 weitere Karten die eigentlich durch die Bank unbeliebt sind da es sich um Schlauchlevel handelt.

Die selben fünf Spielmodi und soweit mir bekannt in Abhängigkeit vom Zeitfenster / Fortschrittsbalken die Chance auf einen 6.
In diesem 6. Spielmodus wird eigentlich immer First kill (die ersten 3 Waves), then cap als solideste Taktik angewandt.

Daraus schließe Ich das du eigentlich nur bei Chance auf Invasion FP spielst?!

View PostKarl Streiger, on 19 October 2017 - 10:38 PM, said:

Naja wenn QP inzwischen noch QUICK wäre.
Gestern 3x versucht nach 1min abgebrochen (wir erinnern uns nach 1min wird der MM gelockert)

Ich will ins Mechlab - nen Mech auswählen - knöppel drücken und schwubs im Mech sitzen - HEIßt ja QUICK
nicht - warte - wähl - warte - weil das vor dem Play dauert inzwischen fast genauso lange wie das davor.

Abschalten den ganzen Mist und QP nur noch Assault ohne MM und ohne Gewichtsklassen spielen. Dafür den FP mit MM ausstatten


Es ist zumindest als Solo "quicker" als Faction Play außerhalb eines FP Events ;-)

Muss auch gestehen das Ich mir die Mühe mit der abbrechenden Suche nicht mache. Search, ALT + TAB und hoffen das Ich das blinken rechtzeitig sehe oder mich wer via Voice aufweckt.

Bei FP geh Ich dann tatsächlich meistens nach dem Klick in die Küche...

#1218 Joey Tankblaster

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Posted 20 October 2017 - 04:28 AM

Quote

Daraus schließe Ich das du eigentlich nur bei Chance auf Invasion FP spielst?!


Aus welcher Argumentationslinie heraus kommst du zu diesem Schluss?


Quote

Also hier muss Ich dann mal FP gegenüberstellen:
Die selben 14 Maps und soweit mir bekannt in Abhängigkeit vom Zeitfenster / Fortschrittsbalken die Chance auf 6 weitere Karten die eigentlich durch die Bank unbeliebt sind da es sich um Schlauchlevel handelt.

Die selben fünf Spielmodi und soweit mir bekannt in Abhängigkeit vom Zeitfenster / Fortschrittsbalken die Chance auf einen 6.
In diesem 6. Spielmodus wird eigentlich immer First kill (die ersten 3 Waves), then cap als solideste Taktik angewandt.


Ja und? Nur weil FP jetzt ******** ist wird aus Quick Play auf einmal Gold?

#1219 Lily from animove

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Posted 20 October 2017 - 04:44 AM

ich muss feststellen, der Weg zum Grab is aber ziemlich weit.

#1220 daPaule

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Posted 20 October 2017 - 04:52 AM

View PostJoey Tankblaster, on 20 October 2017 - 04:28 AM, said:


Aus welcher Argumentationslinie heraus kommst du zu diesem Schluss?


Meine Argumentationslinie war ersichtlich. Du scheinst allerdings eher von unten nach oben zu Lesen ansonsten kann man sich diese Frage hier nicht stellen, immerhin...

Quote

Ja und? Nur weil FP jetzt ******** ist wird aus Quick Play auf einmal Gold?


.. hast du sie ja gefunden. Aus dieser geht nun einmal hervor die von dir genannten Kritikpunkte an Quick Play ebenso auf Faction Play zutreffen.

Mit Ausnahme eben des Fensters in dem man Invasion dropped.

Um deine Frage aufzugreifen: Nein, leider nicht.

Das einzige was meine Antwort aufzeigen sollte war das deine Argumente pro FP ähnlich gut deiner subjektiven Einschätzung des FP Modus generell sind.

Sollte meine Annahme bzgl. deines Spielfensters nicht zutreffen macht es für mich zumindest noch weniger Sinn warum man seine Zeit mit einem Spielmodus verbringt den man "********" findet.

Aber: Ich muss auch nicht alles verstehen.





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