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CW wird zu Grabe getragen


1709 replies to this topic

#1561 PFC Carsten

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Posted 15 November 2017 - 04:08 AM

Sich jetzt an dieser „Warnung“ festzubeißen halte ich in etwa für so sinnvoll, wie auf dem ominösen „Thinking Man's Shooter“ herumzureiten. Papier und Texteinblendungen in Programmen sind geduldig.

#1562 Ibrandul Mike

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Posted 15 November 2017 - 09:29 AM

View PostNygen, on 15 November 2017 - 03:40 AM, said:

[...]
Capito?


Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Was VOR CW war, ist nicht relevant. Wir haben CW laut OP (bin ja noch nicht so lange dabei) von 2014-2016 gehabt. Danach dann ab ins Grab.
PGI hat eine Trennung von reinem kompetitiven Spiel zu FP und QP eingeführt. Damit ist der Teil relevant. Es definiert, was PGI unter kompetitivem Spiel (im Zusammenhang mit Wettkämpfen!) versteht. Dabei ist es unerheblich, was wir darunter verstehen.
Jedes, aber auch wirklich jedes Match in MWO in dem man nicht absichtlich verliert und bei dem man mit der Einstellung zu gewinnen rein geht, ist kompetitiv. Das liegt in der Natur des PvP begründet.
In unserer momentanen Situation haben wir drei Abgrenzungen davon, wenn man so will.

Kompetitives Spielen auf "unterem Niveau" -> QP
Kompetitives Spielen auf "etwas gehobenem Niveau" -> QP (Group), FP (Invasion), FP (Scouting)
Kompetitives Spielen auf "hohem Niveau" -> CP

Wie man das Niveau bezeichnet bleibt einem selbst überlassen. Und für QP (Group) gibt es keine Warnung, auch wenn da besseres Teamwork vorausgesetzt wird als im reinen QP. Was an sich schon irgendwo seltsam ist. FP warnt dann davor, dass man ins kalte Wasser geworfen wird... mehr aber eigentlich auch nicht.
Erst beim CP kommen wir an einen Punkt, an dem man von hohem Niveau (des Systems!) sprechen kann. Nicht aufgrund der Fähigkeiten die erforderlich sind, sondern aufgrund der Beschaffenheit der Wertung.
Erst beim CP fallen Störfaktoren wie die zufällige Zusammenstellung der Teams weg. Erst dort können wir also die Teams wirklich vergleichen. Das alles ist natürlich rein auf Seiten PGIs verortet. Ligen usw. lasse ich hier bewusst raus und gehe nur auf das gestellte System ein.

Bevor jetzt jemand anfängt die "Niveaueinteilung" zu zerlegen: Ich bin mir absolut bewusst, dass das eine sehr grobe Vereinfachung ist. Gleichzeitig ist es meine persönliche Sichtweise, also auch entsprechend eingefärbt.




Zurück zum Thema, hat CP uns eigentlich aber nur ein Problem gebracht (welches schlimmer wäre, wenn CP richtig funktionieren würde): Einen weiteren Spielerschwund im FP.
Der ist meines Erachtens nicht zu gravierend, allerdings sehe ich da schon ganz andere Probleme, wenn Solaris kommt. 1v1 und 2v2 (war da auch mehr?) ist sicherlich nicht für jeden etwas. Trotzdem wird auch das Leute weg ziehen. Wenn ich garantierte schnelle Spiele bekomme, mich also oft austoben kann und dadurch vielleicht auch noch zusätzliches bekomme, werden für mich persönlich der Modus und QP (Solo) die interessantesten. FP fällt damit weiter zurück.
Für Herausforderungen Solaris, für einfaches vor mich hin spielen QP (Solo). Ab und an noch Scouting, weil ich das ganz gerne mag. Danach dann nur noch für Events FP (Invasion). Und das wird sich auch nicht so einfach oder schnell ändern, solange nicht grundsätzliche Änderungen am FP System kommen.

Die Idee Söldner grundsätzlich neutral zu stellen (ich würde sie, egal ob es gegen die Lore ist oder nicht, trotzdem auch bei den Clans einspringen lassen), finde ich sehr gut. Automatischer C-Bill Bonus inklusive... hat was. Es sorgt höchst wahrscheinlich für mehr Spiele im FP insgesamt... kürzere Wartezeiten machen die Beteiligung leichter und verringern, zumindest erstmal, den Frust. Der Einfluss großer Einheiten lässt sich so zwar nicht eindämmen, aber das ist ja auch gar nicht der Sinn der Idee, wenn ich es richtig verstanden habe. Ob PGI sowas machen würde, ist allerdings mal wieder fraglich :( Und dabei könnte man damit so gut das MRBC (nicht Liga, sondern Söldner) Ranking verbinden. Daran dann auch den Bonus festmachen... hmm... klingt zumindest für mich schon mal nach einem guten Anfang... aber jetzt fange ich schon wieder an zu träumen... deswegen ist an der Stelle mal Schluss :)

#1563 Memnon Valerius Thrax

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Posted 15 November 2017 - 10:58 AM

Es freut mich zu hören das es dem Alpha Team der PHL dann doch gut geht.

Mir kamen Berichte von einer Sinnkrise der PHL zu Ohren, sowie stark sinkendes Interesse der Member an MWO und keine soliden FP Drops mehr. Dazu ein Wechsel im Management.

Aber wenn alles in Ordnung ist um so besser. Dann hoffe ich das ihr wieder 2 Teams stellt. Wenn wir die Lost Definition mal beiseite schieben, weil die eh schabernak ist, gilt:
jeder der iwo Comp. spielt und das auf Dauer, wird automatisch ein besserer und am Ende guter Spieler. Und das braucht MWO überall.

Edited by Memnon Valerius Thrax, 15 November 2017 - 10:59 AM.


#1564 H E A V Y G A U S S

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Posted 15 November 2017 - 11:31 AM

Sry fürs Offtopic, aber mich hats gerade gerissen und mir ging diese Melodie nicht mehr aus dem Kopf Posted Image




Ach ja, und der es mag - hier der Text zum mitsingen :

2 x 3 macht 4
Widdewiddewitt und Drei macht Neune !!
Ich mach' mir die Welt
Widdewidde wie sie mir gefällt ....


Hey – loyaler Clansmann
trallari trallahey tralla hoppsasa
Hey – loyaler Clansmann,
der macht, was ihm gefällt.

Hey – loyaler Clansmann
trallari trallahey tralla hoppsasa
Hey – loyaler Clansmann,
der macht, was ihm gefällt.

Ich hab' nen Clan,
nen kunterbunten Clan
ein Mechchen und ne Gauss,
die schauen dort zum Fenster raus.
Ich hab' nen Clan,
ein Mech und ne Gauss,
und Jeder, der uns mag,
kriegt unser 1 x 1 gelehrt.

2 x 3 macht 4
Widdewiddewitt und Drei macht Neune !!
Ich mach' mir die Welt
Widdewidde wie sie mir gefällt ....

Hey – kleiner Memnon
trallari trallahey tralla hoppsasa
Hey – kleiner Memnon,
der macht, was ihm gefällt.

3 x 3 macht 6 - widdewidde
Wer will's von mir lernen ?
Alle groß und klein
trallalala lad' ich zu mir ein.

Ich hab' nen Mech,
nen kunterbunten Mech
ein Dropdeck mit wenig Platz,
mit denen ich jetzt an den IS-Units kratz.
Ich hab' nen Mech,
ein Dropeck mit wenig Platz,
und Jeder, der uns mag,
kriegt unser 1 x 1 gelehrt.

2 x 3 macht 4
Widdewiddewitt und Drei macht Neune !!
Wir machen uns die Welt
Widdewidde wie sie uns gefällt ....

Hey – CW Freunde
trallari trallahey tralla hoppsasa
Hey – CW Freunde,
ich mach, was mir gefällt.

3 x 3 macht 6 - widdewidde
Wer will's von uns lernen ?
Alle groß und klein
trallalala lad' ich zu uns ein.

#1565 Eiswolf

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Posted 15 November 2017 - 11:02 PM

Hmmm...

Ich würde es vorziehen wenn es mehr IS vs IS und Clan vs Clan Events gäbe.
Mir hat seit langem FP wieder unheimlich viel Spaß gemacht beim Steiner vs Davion Event.

#1566 PharaoDB

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Posted 16 November 2017 - 02:31 AM

View PostEiswolf, on 15 November 2017 - 11:02 PM, said:

Hmmm...

Ich würde es vorziehen wenn es mehr IS vs IS und Clan vs Clan Events gäbe.
Mir hat seit langem FP wieder unheimlich viel Spaß gemacht beim Steiner vs Davion Event.

Kann ich nur unterstützen, hat mir auch unheimlich Spaß gemacht. Was mir beim Event aber besonders aufgefallen ist, das Spiel fühlt sich bei IS vs IS vollkommen anders an, als eben bei Clan vs IS. Ich würde nicht behaupten das die Spiele selber bei Davion vs Steiner schwerer oder leichter waren, als es eben im Clan vs IS betrieb war. Ich hatte aber das Gefühl das es zu mehr echten "kämpfen" kam. Ein Assault fühlte sich auch plötzlich wie ein Assault an. Gegen Clanner passiert es einem ja schnell mal das gerade beim Assault ein Clan-Alpha direkt die Lampen auf rot stellen, selbst bei einem Assault und dann fühlt man sich einfach nicht mehr wie ein solcher. Egal ob Sieg oder Niederlage, ich empfand jedes Match IS vs IS um ein vielfaches spannender und schöner als die meisten Clan vs IS Gefechte.

Was mich aber mal Interessieren würde, wäre wie sich das für Clanner dargestellt hat. Wie schon erwähnt fühlten sich Gefechte IS vs IS nach richtigen Gefechten an, die auch mal was länger andauerten. Bei Clan vs Clan treffen ja nun High-Alpha, auf High-Alpha. Wie haben sich die Gefechte so rein unter Clans angefühlt. ich nehme einfach mal an das auch die sich anders gespielt haben als das sonstige ewige Clan vs IS.

#1567 Eiswolf

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Posted 16 November 2017 - 03:24 AM

View PostFuerchtenichts, on 02 November 2017 - 04:28 AM, said:


Aktuell haben wir ja die IS vs IS und Clan vs Clan events. Da ich persönlich ja nicht IS vs IS spiele, wie sieht denn die TTK in den IS scouting matches aus? Ist die Lebenserwartung dort signifikant (oder zumindest gefühlt) höher?
Zumindest bei den Clan vs Clan matches mit den Novakatzen haben sich Fehler sehr viel stärker ausgewirkt als gewohnt.

Eventuell wäre ja ein IS vs IS QP mode was für Spielanfänger?


Also rein von dieser Antwort her gehe ich davon aus das die Kämpfe Clan vs Clan kürzer und schneller vorbei waren
High Alpha eben...

Edited by Eiswolf, 16 November 2017 - 03:26 AM.


#1568 MustrumRidcully

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Posted 16 November 2017 - 03:59 AM

View PostArchie4Strings, on 14 November 2017 - 05:42 AM, said:

Ich denke man könnte das ganze damit erschlagen, dass Söldner grundsätzlich nur auf Seite der IS kämpfen dürften. Die Clanner haben sowieso keinen Respekt für Söldner und meines Wissens (das erstreckt sich allerdings nur bis ca. 3065/68) nie auf ihre Dienste zurückgegriffen. Dann wäre man nicht nur Lore-treu, sondern hätte auch das Problem der ständig wechselnden großen Söldnereinheiten in den Griff bekommen.
Ansonsten kann niemand irgendwelche Fraktionen innerhalb der "Season" wechseln.
Und wenn man meinetwegen die drei stärksten oder größten Einiheiten beispielsweise bei den Jadefalken sind, dann erobern die halt in 2 Monaten Terra. Oder ggf. Liao macht Strana Metschky platt - das ist dann halt so. Dann gibt es einen Bonus für diejenige Fraktion und nach z. B. 3 Monaten wird immer die Karte resettet und es geht wieder von 0 los. Units dürfen immer nur zwischen den Seasons die Fraktion wechseln. Ausgenommen natürlich Söldner, die aber nur für die IS antreten dürfen. Eigentlich könnte man Söldner ganz rausschmeißen....
Weiterhin könnte man erlauben, dass ISler mittlerweile bis zu einen Clanmech pro Dropdeck nutzen dürfen (Beutegut, Wolf Dragoner etc.).

Dieser Dreck, dass man alle paar Wochen seine Fraktion wechseln kann, ist sowieso der letzte Schmu... kA wer sich das hat einfallen lassen. Das gibts bei anderen Onlinespielen auch nicht. Wenn ich bei WoW mir einen Krieger der Horde erstellt hab, kann ich auch nicht mal einfach so mit dem auf Seite der Allianz spielen, nur weil bei denen die Questbelohnung schöner aussieht (oder was auch immer). Dann muss man sich halt entscheiden. Und wenn einem das nicht reicht, dann macht man halt einen zweiten Account. Fertig.

Macht man bei World of Warcraft nicht einfahc unr einen zweiten Charakter, auf dem selben Account?

Das ist einer der Fehler in M:WO meines Erachtens - Man hat einen Account, keine individuellen Charaktere die sich auf bestimmte Fraktionen oder auch Rollen festlegen könnten (oder müssen).

Und wenn man einen zweiten Account anlegt, das zu machen, ist man plötzlich gekniffen, weil man all seine gekauften Mechs darauf nicht verwenden dürfte.

#1569 Eletael

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Posted 16 November 2017 - 04:16 AM

View PostPharaoDB, on 16 November 2017 - 02:31 AM, said:

Was mich aber mal Interessieren würde, wäre wie sich das für Clanner dargestellt hat.

Das Event war ja recht kurz und ich hatte leider nicht viel Zeit und habe daher nur ein paar Drops machen können. Ich muss aber sagen das mir diese sehr viel Spaß gemacht haben und ich das gerne wieder hätte.

Die Kämpfe fühlten sich tatsächlich komplett anders an. Daran das die eigenen Mechs „Papierflieger“ sind die nix aushalten hat man sich als Claner ja schon gewöhnt aber das es jetzt beim Gegner genauso war ist neu. Das hat die Kämpfe schneller, aggressiver und irgendwie auch „skilliger“ gemacht. Schüsse hatten echte Konsequenzen und genaues Zielen wurde belohnt, bei IS Kisten hat man oft das Gefühl das man auf einen Mech ewig schießt und da nix passiert. Gerade im Scouting war das extrem, da war man es gewöhnt sich mit Bushwackern ewige Zermürbungskämpfe zu liefern und jetzt kommen da Hunchback IIC die im Vergleich dazu einfach nix aushalten.

Das sind natürlich sehr subjektive Eindrücke die vermutlich auch viel mit meinem Spielstiel und meinen Builds zu tun haben. High-Alpha Builds benutze ich beispielsweise eher selten da sie in der Regel extrem heiß sind und mir diese Spielweise einmal schießen und dann ewig abkühlen nicht so liegt. Ich bin ein großer Fan von Ballistik und mag ansonsten MedPulser noch ganz gerne.

#1570 PharaoDB

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Posted 16 November 2017 - 12:41 PM

View PostAlphaEtOmega, on 16 November 2017 - 04:16 AM, said:

bei IS Kisten hat man oft das Gefühl das man auf einen Mech ewig schießt und da nix passiert.

Das ist eine Aussage, die untermauert wie subjektiv solche Eindrücke doch sind. Im Scouting ist es aktuell wirklich so das auch zwischen Clan und IS echte kämpfe zustande kommen, im Invasion hingegen ist der von Dir beschriebene Eindruck, zB für mich komplett anders. Da ist es teilweise wirklich so das man das Gefühl hat der eigene Assault hält nichts aus. Man kommt gerade um die Ecke, man sieht lediglich das auf einen geschossen wir und noch bevor man Gegner wirklich ausgemacht hat, geschweige den das Feuer erwidert hat, ist ein Torso schon rot.

Damit will ich keinesfalls Deinem Eindruck widersprechen, aber es ist schon seltsam wie unterschiedlich solche Eindrücke doch sein können. Umgekehrt wenn ich dann mal zB einen Marauder 2C vor mir habe, muss ich da gefühlt 50 Alphas draufhauen, bevor der umfällt.

#1571 Eletael

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Posted 16 November 2017 - 04:42 PM

View PostPharaoDB, on 16 November 2017 - 12:41 PM, said:

Damit will ich keinesfalls Deinem Eindruck widersprechen, aber es ist schon seltsam wie unterschiedlich solche Eindrücke doch sein können. Umgekehrt wenn ich dann mal zB einen Marauder 2C vor mir habe, muss ich da gefühlt 50 Alphas draufhauen, bevor der umfällt.


Ich glaube diese Eindrücke sind einfach extrem subjektiv und haben auch viel damit zu tun ob man auf jemanden schießt und will das der schnell stirbt und einen nicht mehr bedroht, oder auf einen geschossen wird und man will das es schnell aufhört. Dann kommen da noch Stress und Adrenalin dazu was auch nicht gerade eine objektive Wahrnehmung fördert. Beim Zahnarzt kommt einem das bohren auch immer ewig vor obwohl es objektiv nur sehr kurz ist. Posted Image

Rein objektiv betrachtet haben IS Maschinen in der Regel mehr Panzerung oder Struktur und haben Clan Maschinen oft einen höheren Alpha. Ob sich das jetzt wirklich ausgleicht oder nicht ist mathematisch schwer zu fassen und subjektive Eindrücke sind oft trügerisch. Ein gewisses „Lagerdenken“ und die Angst beider Seiten von PGI übervorteilt zu werden tut dann ihr übriges. Vielleicht entstand der gute Eindruck auch aus dem Fehlen der Angst einen ungleichen Kampf führen zu müssen.

#1572 Archie4Strings

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Posted 16 November 2017 - 11:09 PM

View PostMustrumRidcully, on 16 November 2017 - 03:59 AM, said:

Macht man bei World of Warcraft nicht einfahc unr einen zweiten Charakter, auf dem selben Account?

Das ist einer der Fehler in M:WO meines Erachtens - Man hat einen Account, keine individuellen Charaktere die sich auf bestimmte Fraktionen oder auch Rollen festlegen könnten (oder müssen).

Und wenn man einen zweiten Account anlegt, das zu machen, ist man plötzlich gekniffen, weil man all seine gekauften Mechs darauf nicht verwenden dürfte.


Naja das war/ist bei WoW doch genauso. Wenn ich n Menschen Krieger auf Lvl 80/100 (was auch immer das Maximum gerade ist) hab, dann würde der zweit Charakter der Horde da kein bisschen von profitieren. Das einzige was identisch ist, ist der Username und das Passwort dass du am Anfang eingibst!

Aber ich gebe dir insofern recht, als dass man z. B. pro Account mehrere Piloten haben könnte, und da kann einer dann IS sein und einer Clan. Ggf. könnte man es so machen, dass die GXp die mit IS-Maschinen verdient werden auch nur zum skillen von IS-Maschinen verwendet werden dürfen etc. Aber das ist sowieso alles Wunschdenken. Soweit will ich das hier garnicht weiterspinnen.

#1573 L0stA1m

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Posted 16 November 2017 - 11:19 PM

View PostMemnon Valerius Thrax, on 15 November 2017 - 10:58 AM, said:

Wenn wir die Lost Definition mal beiseite schieben, weil die eh schabernak ist


Welche Definition? Bist du schon wieder am Sachen erfinden?

Quote

jeder der iwo Comp. spielt und das auf Dauer, wird automatisch ein besserer und am Ende guter Spieler. Und das braucht MWO überall.


Die Länge des Weges ist dann individuell.
Oder in deinem Fall: In relation zur Spielerbasis wird man gut, wenn die besseren aufhören.

#1574 Bishop Six

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Posted 17 November 2017 - 01:11 AM

Also gestern hatten wir wieder tolle Matches im FP und ich habe auch viele Leute wieder online gesehen, die schon länger nicht da waren, das gefällt mir!

Mein subjektiver Eindruck: Manche Clan-Mechs gehen ganz gut kaputt (Ebon, Hellbringer), andere hingegen, da kannst du reinrotzen was du willst, die bleiben stehen und stehen und stehen... (Huntsmen, Summoner, Marauder, Linebacker(!)).

Insgesamt sehe ich FP in einem leichten Aufwind und auch die Balance ist vielleicht nicht 100%ig, aber so nahe wie noch nie seit Einführung der Clan-Mechs.

Mehr IS vs. IS wäre wirklich toll, aber nicht als Event, sondern als generelle Möglichkeit bei der Wahl des Kriegsschauplatzes (wie in FP Phase 1)

Kann wer bitte PGI darüber informieren, dass wir uns dahingehend einig sind, damit sie mit der Umsetzung anfangen? Posted Image

#1575 PharaoDB

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Posted 17 November 2017 - 01:22 AM

View PostAlphaEtOmega, on 16 November 2017 - 04:42 PM, said:

Rein objektiv betrachtet haben IS Maschinen in der Regel mehr Panzerung oder Struktur und haben Clan Maschinen oft einen höheren Alpha. Ob sich das jetzt wirklich ausgleicht oder nicht ist mathematisch schwer zu fassen und subjektive Eindrücke sind oft trügerisch. Ein gewisses „Lagerdenken“ und die Angst beider Seiten von PGI übervorteilt zu werden tut dann ihr übriges. Vielleicht entstand der gute Eindruck auch aus dem Fehlen der Angst einen ungleichen Kampf führen zu müssen.

Daraus entsteht dann ja dann am Ende auch der sehr unterschiedliche Eindruck wenn man Fraktionsintern Gefechte austrägt. Die IS bekommt mehr Panzerung um den erhöhten Schaden der Clanner auszugleichen. Clanner haben diesen Panzerungsbonus nicht, eben weil die IS grundsätzlich weniger Schaden macht.

Wenn nun aber IS vs IS antritt haben wir den Effekt das nun auf beiden Seiten der geringere Schaden, auf die erhöhte Panzerung trifft, welche ja nur nötig ist weil der normale Gegner Clanner sind. Dadurch haben wir natürlich den Effekt das die TTK doch erheblich steigt. Persönlich empfand ich das als sehr viel angenehmer, weil dadurch die kämpfe etwas interessanter wurden und man auch mal eine falsche Bewegung noch abbrechen konnte um dann erfolgreich was anderes zu machen. Letzteres hat natürlich auch nur im Team funktioniert. Die TTK des IS vs IS-Konflikt würde ich mir persönlich für das ganze Spiel wünschen, ich finde ein Mechshooter sollte sich eben dadurch auszeichnen das nicht jeder Treffer sofort tödlich ist. Man sollte schon das Gefühl haben, das man hinter Tonnen von Panzerung sitzt.

Bei Clan vs Clan sieht es dann ja ganz anders aus, nun trifft der hohe Schaden, auf selbigen und es gibt keinen Panzerbonus. Zumindest rechnerisch müsste die TTK dann ja deutlich sinken und fast jeder kleine Fehler drastisch abgestraft werden. Sicherlich haben wir dann eine erheblich anspruchsvollere Spielweise. Ich glaube aber auch das bei dem reinen Clan vs Clan-Gefecht, das allgemeine Spielgefühl noch mehr in Richtung eines Egoshooters geht. Glaube nicht das mir das Spaß machen würde, spiele ja letztlich bewusst MWO und nicht CS:GO. :)

Was nun aber im Clan vs IS Konflikt dann manchmald en Eindruck zB für die IS trübt ist der recht hohe Clanschaden, welcher dann oftmals auch noch recht genau angebracht werden kann. Will man als ISler auf ähnlich hohe Schadenszahlen kommen, kommt man aktuell kaum um die MRM rum. Die ist ohne Frage aktuell vermutlich die IS-Waffe mit der man den höchsten theoretischen Alpha-Schaden erreicht. Nachteil der MRM ist aber das der Schaden, immer auf dem Gegner als ganzes verteilt wird. Bei Clannern kommt man aber auf den Alpha-Schaden zB mit der Kombo aus C-HeavyLL zusammen mit C-ERML (sicherlich nur eine Kombinationsmöglichkeit). Mit solchen Kombos erreicht man dann Alphas die wir ISler nur mit MRM erreichen. Klar haben die Clanlaser eine recht hohe Brenndauern und wenn der Gegenüber darauf achtet kann sich der Schaden nicht weniger verteilen. Jedoch wenn der Clanner umsichtig schisst und der betreffende IS-Assault gerade nicht wegkommt oder ähnliches. Kann so ein Alpha eben mal schnell eine Zone Gelb oder im schlimmsten Fall rot färben. Dadurch entsteht dann auf der IS-Seite gerne der Eindruck das man selbst im Assault nichts aushält.

#1576 Hagen von Tronje

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Posted 17 November 2017 - 02:58 AM

Schaut sich verstohlen nach allen Seiten um und setzt die Trollkappe auf..
Nun stirbt CW hier schon seit rund 80 Seiten,...vielleicht sollten wir das CW von seiner Qual erlösen und endlich aktive Sterbehilfe machen. Oder haben wir es hier mit einer zombiehaften Existenz zu tun?
Setzt die Trollkappe ab.
Vielleicht braucht die Sache ja mal eine etwas persönlich andere Einstellung, etwas weniger Forderungen und etwas mehr Verständnis für..die Wünsche der Spieler.
Das ist ein Teamspiel...also mußt du....der Mech geht ja gar nicht....der braucht noch das und das ...und bring bloss keine LRM mit.
Spieler, ganz gleich welcher Kategorie, sind nicht die Auffüllmasse für CW-Hardliner oder Comps für deren persönliches Bedürfnis nach Gewinnmaximierung.
Loreinteressierte und Rollenspieler reizt gewinnen sowieso wohl nur bis zu einem gewissen Punkt.
Und natürlich hat auch nicht jeder Stunden und Aberstunden Zeit um die neusten Taktiken zu verinnerlichen oder mit einer Einheit zu trainieren.
Wenn man also ein lebendiges CW will, muss auch Lebendigkeit zulassen und die kommt nicht von fixen Vorstellungen über Taktik oder genutzte Technik sondern ist auch abhängig von den diversen Vorstellungen jedes einzelnen Spielers. Und die werden mit dem Vorschlaghammer der Teamspielerwartung, die viele haben, einfach mal zerkloppt.
Vielleicht sollte man mit etwas weniger Gewinnerwartung und etwas mehr Verständnis für "Unzulänglichkeiten" des einzelnen an die Sache heran gehen.
Was besser gemacht werden könnte, wird ja schon vielfach angesprochen.
Am einfachsten wäre mit jeder Gründung einer Einheit oder auch eines Einzelaccounts sowohl die Zugehörigkeit zum Clan als auch zur IS zu eröffnen, so dass die Einheit je nach Event für die eine oder andere Seite antreten kann, immer dann interessant, wenn Events eben auf Clan vs. Clan oder IS vs. IS lauten.
Viele mögen die Orientierung am Lore nicht aber bei fortgeschrittener Invasion hat die IS auch Clanmaterial erbeutet. Victor Davions Prometheus wäre ein Beispiel. Archer Christifioris Penistreter/Lichtbringer besaß Clan-ER-Large Laser.
Auch wenn Claner loretechnisch keinen Gebrauch davon machen, einen IS-Mech ins Gefecht zu führen ist für MWO durchaus die theoretische Möglichkeit dass ein Clanspieler vielleicht mal ne Rotary oder ne Heavygauss in sein Dropdeck nehmen könnte. Natürlich sollte man das auf einen Mech der anderen Fraktion pro Dropdeck beschränken. Würde dafür sorgen, dass man seine Lieblinge einsetzen könnte, für wen immer man ins Gefecht zieht.
Etwas mehr Rollenspiel gefällig? Söldner aber auch Hauseinheiten leben von Bergen und Beutegut. Claner beanspruchen Isorla. Warum nicht am Ende eines Matches soetwas verteilen, vielleicht auf die drei Spieler mit dem besten Matchscore. Wären aber auch andere Verteilungsregelungen denkbar.
Warum sich nicht bei einem Haus/Clan einen Planeten verdienen?
X CW-Siege/Einsätze oder welche Größe auch immer führen dazu, dass eine Einheit mit einem Planeten belohnt wird.
Dieser Planet kann der Einheit auch nicht wegerobert werden, sie muss ihn aber pro Season durch weitere X von Y bestätigen.
Und in der Zwischenzeit spuckt der Planet eben C-Bills ( möglicherweise auch MC?) an die Einheitsmitglieder aus, was dann der Bewirtschaftung eines Planeten gleich käme. Damit wäre es für jeden Spieler interessant zumindest Mitglied an einer CW-Aktiven zu sein.
Natürlich muss das Umfeld angepasst werden. Einheiten müssen auf eine gewisse Spielerzahl begrenzt werden und jedes Haus/Clan kann auch nur eine bestimmte Einheitszahl beschäftigen. Da kann man dann eben nicht mehr bei Ghostbear herumzotteln sondern muss mit den Wölfen heulen. Das könnte vielleicht zu einer gleichmäßigeren Spielerverteilung führen.
Wer nach einer Season den Herren wechselt, verliert natürlich den Planeten, den man sich dort verdient hat. Vielleicht hört dann das Haus/Clangehopse auf und auch für Söldner wäre es dann lukrativ sich einer Hauseinheit gleich dauerhaft zu binden.

Also, wenn der Prophet nicht zum Berge kommt, muss der Berg eben ein paar Schritte auf den Propheten zu machen. Spieler möchten sich eingeladen fühlen und nicht abgeschreckt durch teilweise nicht erfüllbare Ansprüche an ihr Spielverhalten.

Aber das geht natürlich nur mit dem guten Willen von PGI und an dem, wie schon oft gesagt, scheint es zu mangeln.

#1577 Bishop Six

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Posted 17 November 2017 - 03:50 AM

View PostHagen von Tronje, on 17 November 2017 - 02:58 AM, said:

Das ist ein Teamspiel...also mußt du....der Mech geht ja gar nicht....der braucht noch das und das ...und bring bloss keine LRM mit.
Spieler, ganz gleich welcher Kategorie, sind nicht die Auffüllmasse für CW-Hardliner oder Comps für deren persönliches Bedürfnis nach Gewinnmaximierung.
Loreinteressierte und Rollenspieler reizt gewinnen sowieso wohl nur bis zu einem gewissen Punkt.
Und natürlich hat auch nicht jeder Stunden und Aberstunden Zeit um die neusten Taktiken zu verinnerlichen oder mit einer Einheit zu trainieren.
Wenn man also ein lebendiges CW will, muss auch Lebendigkeit zulassen und die kommt nicht von fixen Vorstellungen über Taktik oder genutzte Technik sondern ist auch abhängig von den diversen Vorstellungen jedes einzelnen Spielers. Und die werden mit dem Vorschlaghammer der Teamspielerwartung, die viele haben, einfach mal zerkloppt.


Mit der Einstellung wärest du bei uns OSOs gut aufgehoben, wir haben zwar einen Rahmen, aber einen sehr lockeren Posted Image

Andererseits gehören dazu immer 2 Parteien: Man sollte Gastspieler oder Solospieler nicht zu hart anfassen, was Taktik/ Teamplay angeht, ABER es ist auch einfach oft so, dass von Puggern grundsätzlich alles ignoriert was der Drop-Leader sagt und das empfinde ich ebenso als respektlos. Wenn FP-Event ist kommen die ganzen QP-Pugs aus ihren Löchern gekrochen, spielen ihren Stiefel runter und haben null Interesse iwie mit dem Team zu agieren.

Drop-Leader sein ist nicht leicht, es kostet wesentlich mehr Energie als stumpf dem Führer hinterherzurennen, oft wird NACH dem Match einem die Schuld zugeschoben ("Drop-Leader sucked, you are so bad" etc.), es ist emotional belastend wenn man versucht was auf die Beine zu stellen und die Leute dich ignorieren, wenn du alles 5x wiederholen musst ("Wo ist der Treffpunkt für Respawns nochmal?"), wenn die Pugs mit ihrem LRM-Boot trotzdem hinter der 5. Linie stehen bleiben obwohl wir alle zusammen reinpushen wollten. Wenn du als Drop.-Leader mit gutem Beispiel vorangehst und einsam an der Front stirbst weil die Pugs nicht mitgezogen sind usw usf.

Es hat alles 2 Seiten und ich denke die goldene Mitte triffts ganz gut: Units sollten nicht super streng mit Gästen umspringen, aber die Gäste sollten auch ein klein wenig Motivation zeigen, wenigstens die Grundregeln zu halten.

Grundregeln wären:

- Immer Welle für Welle reingehen
- Niemals reinforcen
- Wenn gepusht wird, pushen alle

Mehr ist es nicht, die 3 Regeln reichen schon um ein einigermaßen koordiniertes Vorgehen für alle zu ermöglichen. In meine Augen ist das nicht zu viel verlangt.

#1578 PharaoDB

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Posted 17 November 2017 - 03:54 AM

Das Thema "Beutemechs" ist ja auch immer wieder beliebt und ja, die gab es durchaus auch in der offiziellen BT-Geschichte. Das Problem dabei, hatte ich aber schon an anderer Stelle niedergeschrieben: Es waren auf die Messe betrachtet ein abzählbarer Anteil der auf diese Dinge zurückgegriffen hat. Zu Beginn der Invasion, dürfen wir im Grunde gar nicht von "Beute" sprechen, aufgrund der makellosen Siegstatistik der Clanner hatten höchsten diese IS-Beute eingefahren. Die zu diesem Zeitpunkt in IS-Besitz befindlichen Clanmechs waren Geschenke durch die Wolfs Dragooner, die sich nun als Clanner zu erkennen gaben.

Im späteren Verlauf der Geschichte mag es dann aber sicherlich zu Clan-Beute auf IS-Seite gekommen sein. Objektiv betrachtet mag es sogar logisch erscheinen das man auf einen erbeuteten Clanmech umsteigt, in der Praxis aber wirklich auf Ausnahmefälle beschränkt. Was nutzt einen der tolle Clanmech unterm Hintern, der aber vom eigenen Techniker nicht geflickt werden kann. Und wenn wir von Schlachtfeldbeute sprechen, dann wird die IS ohnehin das Problem haben das sie eventuell einen Clanmech bergen, aber auch hier keinen Techniker haben, der das Ding nach Clanmaßstäben wieder funktionstüchtig machen kann. Gleiches gilt für Clanwaffen, wenn die ISler diese so Problemlos einbauen und warten können, warum bauen sie dann nicht selbst die Waffen nach?

Schreiten wir noch weiter in der Geschichte voran kommen wir an den Punkt, an dem die IS quasi bei einzelnen Clans auch Mechs und Material zukaufen können. Jedoch verkaufen die Clans die Produkte, nicht aber das Verständnis für selbige. Dementsprechend kommen wir abermals an den Punkt, wo es sich für Ausnahmefälle, wie eben einen Prinzen, lohnt, aber es absolut unbrauchbar für den Rest ist. Daher finden sich im Grunde zu keinem Zeitpunkt der BT-Geschichte Massenhaft Clantech in IS-Händen. Selbst wenn nach und nach die Möglichkeiten dafür gegeben sind, ist die eigene Technik mit der man Vertraut ist und die man warten und herstellen kann, immer besser als eine Technik, die der eigenen Überlegen scheint, aber man weder nachbauen, noch wirklich gut warten kann. Letzteres ist bei Kriegsgerät verdammt wichtig.

Selbst wenn es also Möglich ist, würde ich PGI auch weiterhin dazu raten auf Beutemechs zu verzichten. Ich glaube nicht das es irgend ein Problem das wir aktuell im FW haben lösen würde. Dem Rest Deines Post kann ich aber zustimmen. :)

Edited by PharaoDB, 17 November 2017 - 03:55 AM.


#1579 eXizt

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Posted 17 November 2017 - 06:05 AM

Ein paar Aussagen sind schon sehr befremdlich. Da wird gerade so getan, als wäre jedes Feindproblem gelöst, indem man einfach nur ein Mech mit möglichst hohen Alphastrike zusammenbauen muss und die IS Mechs fliegen nur so auseinander. So was wie Wärme existiert ja wohl nicht.... Blödsinn. Die Events haben zumindest mir gezeigt, das ich immer gleich schnell den Löffel abgebe und das lediglich von zwei Faktoren abhängt: meinem Können und dass des Feindes. Ich sehe keine gravierenden Technikvorteile auf Clan Seite. Ich sehe aber hier ganz viele Leute schreiben, die sich alles so zurechtbiegen, wie sie es haben wollen und obendrein auch gern ein bisschen krumme Logik daherfantasieren. Dazu braucht man nur mal die letzten zwei Seiten anschauen.
Wenn man regelmäßig weggehämmert wird, sollte man eventuell seinen Spielstil anpassen. Hab ich auch ganz schnell gelernt.
Was den Thread hier betrifft: schlauer wäre hier mehr auf Lösungsvorschläge zu setzen als dauernd zu betonen, warum FP {Redacted} ist und sich ständig aus der Luft gegriffenne Gründe einfallen zu lassen, warum die Clans angeblich so extrem bevorteilt sind. Aber rummotzen war schon immer leichter als Selbstkritik.

#1580 Karl Streiger

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Posted 17 November 2017 - 06:33 AM

Wärme und Cooldown sind zwei Dinger die beim Alpha Build nicht wirklich relevant sind.
Wobei Cooldown und Wärme bei zunehmenden Gewicht und abnehmender Geschwindigkeit an Bedeutung zunimmt.
Kombiniere ich hohes Alpha Potential auf einem beweglichen Chassis dann bist du automatisch besser dran.

Das ist keine ausgemachte Clan EIgenschaft sondern eine Tatsache des Spiels seit - ehm naja solange es das Game halt gibt.

Sowas können IS Kisten auch - aber der geringe Speed heißt automatisch - mehr auf Cooldown und mehr auf Hitze zu achten. Aber da das Hitzesystem nur Frontloading begünstigt - afaik ist jeder zusätzliche Wärmetauscher höllisch ineffizient - kannst du TOnnen an Heatsinks einbauen ohne tatsächlich besser zu werden - aber verlierst Feuerkraft und/oder speed.
Heißt IS Kisten die Hohe Alphas erreichen brauchen zwingend Quirks für Cooldown.

Und ja das spielt an und für sich alles keine Rolle - aber wenn du das ganze mit 12 Multiplizierst (weil Team) dann isses ein offensichtliches Problem





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