Option pour « auto-rétro-transformer » gratuitement et temporairement vos mech customisés en version « sorti d'usine »,
option pour annuler les « quirks »,
option pour annuler les compétences (« mech efficiencies »)
permettront de revenir à un jeu un peu plus proche de la simulation et d'inscrire nos joutes dans un contexte plus respectueux de la licence Battletech en terme de date et de faction.
Rappelons que jouer "stock" consiste à utiliser les mech dans leurs configurations d'origine telles que la littérature les décrits dans les livres de règles des jeux de rôle et de figurines ou sur des sites
comme sarna.
Cela permet de jouer d'une façon plus intègre par rapport à l'univers Battletech en restant au plus près de la définition initiale des châssis et variantes.
En tant que Techno-Guerrier il faut savoir alors s’accommoder des défauts de chaque modèle.
Entre surchauffe, lenteur, et faible emport de munition, la maîtrise de chaque mach devient un nouveau défi car ses imperfections ne peuvent être gommées par la customisation.
L'expérience de jeu se rapproche alors un peu plus de la simulation de pilotage.
Batailles rangées, scénarios, tournois à armes égales font parties des possibilités de jeu les plus évidentes.
Mais il ne suffira pas de cocher 3 cases magiques pour créer de bonnes parties.
Il faudra notamment savoir poser certaines règles afin d'équilibrer les camps.
Pour cela il est nécessaire de revenir sur certaines notions.
La Battle Value 2:
Il s'agit d'une valeur attachée à chaque mach et permettant de calculer la valeur globale de chaque camp afin d'équilibrer les parties.
Ces valeurs sont issues des jeux de figurines et compilées notamment sur la Master Unit List.
Certes elles ne sont pas parfaitement adaptées à la version vidéo ludique des combats de mech mais c'est un travail qui est déjà fait par un parti tiers et est accessible à tous ce qui nous évitera d'ergoter des heures durant sur l'injuste surévaluation de notre mach favori.
Une réflexion peut aussi être envisager sur un équilibrage par la valeur arrondie en C-Bills ou plus simplement la valeur en MC.
Reste à savoir comment sont établies ces valeurs.
J'imagine que les « hardpoints » supplémentaires et les « slots » de modules sont pris en compte dans leurs créations or ils n'ont pas d'utilité en « stock ».
Étant ferme partisan de la BV2.0 je laisserai d'autres défendre cette méthode d'équilibrage ou d'autres options.
La Master Unit List:
Le site regroupant les listes d'armées.
Ces listes permettent de facilement créer des unités cohérentes en terme de mech utilisés par factions.
Cela permettra par exemple de donner une profondeur historique aux scénarios.
Les niveaux technologiques:
On distingue 3 niveaux technologiques parmi les mech de MWO:
-Technologie 1 : mech IS sans AMS, Streaks, Pulse, ER, Double Heat Sinks, XL, Artemis, NARC, TAG, UAC, LBX, Gauss, ECM, Ferro, Endo.
-Technologie 2 : mech IS ayant un ou plusieurs éléments sus cités.
-Technologie Clan : mech des clans (C-équipement, targeting computer)
Les ères:
MWO permet d'évoluer confortablement dans 3 ères voire plus:
-Guerre de Succession- période LosTech 2901 à 3019.
« On a perdu la technologie ! »
Les mech combattant durant cette période sont de technologie 1 (des exceptions existent).
Les factions IS s'y affrontent.
-Guerre de Succession- période Renaissance 3020 à 3049.
« On a retrouvé la technologie ! »
Les mech combattant durant cette période sont de technologie 1 et 2.
Les factions IS s'y affrontent.
-Clan Invasion - 3050 à 3061.
« Euh.. c'est quoi cette nouvelle technologie ? »
Les mech combattant durant cette période sont de technologie 1, 2 et clanique, cette dernière technologie étant réservée aux Clans.
Combats entre factions IS, entre Clans, et Clan contre IS.
Voire :
-Guerre Civile- 3062 à 3067.
Les mech combattant durant cette période sont de technologies 1, 2 et clanique.
Cette fois les factions IS ont accès aux mech des clans.
Combats entre factions IS, entre Clans, et Clan contre IS.
Les mech apocryphes :
Ces mechs aux configurations parfois douteuses au regard de l'esprit initial de leur châssis maître sont les purs rejetons de PGI.
Ils ont été crées afin d'appâter le chaland à coup d'AC20 (ENF-4P) ou d'ECM (CP-11-P) pour rendre les packs plus sexy et afin de faire le nombre pour les besoins du système d'expérience (ON1-IIC-A, B et C par exemple).
Leur liste s'allonge de mois en mois, à chaque nouveau pack de mech (4 de plus avec le pack Marauder 2C).
Ils n'ont pas de BV2.0 officiel et bien que celle-ci puisse être calculer je pense qu'il faut les garder à l'écart des scénarios.
Ils peuvent bien-sûr trouver une place dans les batailles libres mais tant qu'à vouloir se rapprocher du « Lore » autant s’éviter la peine de voir un Panther avec des armes balistiques dans le bras (PNT-10P)...
Liste des mech apocryphes:
Je jette là une base de réflexion sur la façon d'utiliser le mode stock.
Les parties stock sont une réelle opportunité d'introduire de la tactique avant et pendant les parties.
Les rôles des mech sont plus nettement définis.
Il règne moins d'incertitudes et les risques et manœuvres peuvent être mieux anticipés et calculés.
Tous les medium laser seront efficaces jusqu'à la même portée,
Vous connaitrez le nombre de coup d'AC20 que ce HBK 4G pourra vous cracher à la figure,
Vous saurez que ce Catapult au loin se cachant de bâtiment en bâtiment ne vous réservera pas la mauvaise surprise de vous emplâtrer dans un mur d'SRMs.
Les vitesses et hauteurs de saut de chaque mach vous seront connues et il sera plus facile de créer des Lances aux facultés de déplacements homogènes.
Conserver une formation ne sera plus un fantasme.
Ce jeu vidéo gagnera un petit côté jeu de figurine quie devrait plaire aux stratèges.
Nous pouvons d'ailleurs réfléchir à la création d'un rôle de coordinateur de combat hors-jeu ou en position de spectateur qui dirigera les manoeuvres.
Voilà la discussion enfin ouverte, car c'est dans une semaine à peine que ce possible tournant dans notre pratique de MWO arrivera.
Edited by Doc Shmol, 05 February 2017 - 02:45 PM.