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Quo vadis MWO? - Gedanken zur Zukunft von MWO


45 replies to this topic

#1 qlkPjsfljfdiQuip4lmnTuhask8Lndwu

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Posted 20 October 2016 - 04:39 AM

Einige Gedanken zur Zukunft von MWO:

Es interessant wie MWO von den unterschiedlichen Spielern wahrgenommen und/oder bewertet wird. Manch einer (so auch ich) spricht von einer regelrechten „Hass-Liebe“.

Einerseits bietet MWO, nicht zuletzt durch den Rahmen der Bücher, schon eine gewisse Spieltiefe und Komplexität. Anderseits ist die Frustration auf Seiten der langjährigen Spieler sowie den Neulingen oft groß.

Dennoch, die Faszination (oft auch der Kindheitstraum) einen tonnenschweren Kampfroboter zu steuern und im Team auf dem Schlachtfeld zu kämpfen ist groß und so gibt man dem Spiel immer mal wieder eine Chance.

Die Frage in diesem Zusammenhang lautet jedoch, reicht die bisherige Spielmechanik (jetziger Stand von MWO) aus um eine Langzeitmotivation bei den Spielern zu erzielen?

Die Antwort lautet: Jein!

Auf der einen Seite haben wir langjährige Spieler, welche oft „älteren Jahrgangs“ sind und u.a. über die finanziellen Mittel für die Ingame-Käufe verfügen. Diese Kategorie der Spieler ist teilweise mit den Vorgängerversionen des jetzigen MWO „aufgewachsen“ und bleibt dem Spiel nach wie vor treu.

Auf der anderen Seite haben wir neue Spieler, welche u.a. von Steam auf MWO aufmerksam geworden sind und keinerlei Vorkenntnisse besitzen.

Die Problematik für MWO und insbesondere für PGI ist der Umstand, dass die langjährigen Spieler nicht jünger werden und auch hier der demografische Wandel zum Tragen kommt. Hinzu kommt der Umstand, dass die neuen Spieler von der Komplexität und den ausbleibenden Erfolgserlebnissen frustriert MWO nach 2-3 Monaten den Rücken zu drehen.

Letztendlich ist es jedoch einfach Mathematik: Fällt die bisherige Anzahl von Spielern weiter ab und kommen keine neuen Spieler hinzu, sieht die Zukunft für MWO und somit PGI leider düster aus.

Die weiterhin treuen Spieler werden dann ab einem gewissen Zeitpunkt mit Wartezeiten von >30 Minuten im Matchmaking (Bsp.: Quickplay) rechnen müssen. Und seien wir ehrlich, wer möchte in seiner Freizeit auch noch lange Wartezeiten (wie beim Arzt) bei einem Spiel in Kauf nehmen?

Schaut man sich andere und vor allem ältere Spiele (Bsp.: WoW, CounterStrike) an, so erkennt man, dass die Entwickler es geschafft haben die gewünschte Langzeitmotivation zu erzielen.

Aus meiner persönlichen Erfahrung möchte ich hierzu CS als (hinkendes) Beispiel nennen.
Hat man abends keine Lust auf Onlinespiele wählt man einen Modus mit Bots. Man daddelt ein paar Runden, zerlegt die Bots und falls mal ein Bekannter online ist, lädt man ihn zum Koop-Modus ein.

Zugegeben, es ist nicht anspruchsvoll, macht aber Spaß und bringt die gewünschten Erfolgserlebnisse. Jetzt fragt man sich, warum beispielsweise das alte CS noch heute viele neue Spieler generiert?

Aus mehreren Gründen. Es ist nicht so komplex wie MWO und somit einsteigerfreundlich. Die Anzahl der Onlinespieler ist groß. Es bietet die Möglichkeit mit Bots offline zu spielen und zu lernen.

Gerade der letzte Punkt (Bots) ist meiner Meinung nach ein sehr großes Manko bei MWO. Man hat keine Chance alle Karten mal mit Bots zu spielen. Die Zielmechs (Tontauben) bei dem Modus Testing Grounds sind zwar da, aber eben nur statisch..

Würde man den neuen Spielern „aktive Bots“ mit unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden zur Verfügung stellen, würde der Spielspaß mit Sicherheit steigen. Auch gäbe es hier die notwendigen Erfolgserlebnisse und Lernfortschritte.

Doch Fehlanzeige.

Der Neuspieler durchläuft die Academy, klickt auf Quickplay, steht erfahrenen Spielern gegenüber und wird weggeputzt. Das macht man so ein paar Monate mit und gibt frustriert auf. FP/CW klickt der ein oder andere auch mal an und wird von dem Umfang und Komplexität erschlagen.

Jetzt mag man sagen, dass im Forum doch seitens der netten Community viel Unterstützung angeboten wird. Ja stimmt, doch wie viel % der neuen Spieler gehen vor dem ersten Spiel in das Forum oder schauen sich etliche Video-Tutorials an? Wenige.

Daher aus meiner Sicht ein paar konstruktive Ideen für MWO:

1. Aktive Bots auf allen Karten zur Verfügung stellen.(Offline-Modus und auch Online-Koop)

2. Matchmaking abschaffen und Auswahl von Maps ermöglichen. Jeder Spieler kann selbst das Spiel frei wählen und sich die Teilnehmerliste vorher anschauen

3. Factionplay vereinfachen

4. Tier-System überarbeiten und keinen Abstieg zulassen (bei Sieg Aufstieg / bei Niederlage
Stagnation)

Die erfahrenen Spieler werden die Liste sicherlich noch um viele Punkte ergänzen können, doch für mich als Einsteiger (wie vermutlich auch viele andere) sind diese 4 Punkte Bestandteile für eine gewisse Langzeitmotivation bei MWO.

Daher die Frage an PGI: Quo vadis MWO?

PS: Mir ist bewusst, dass PGI den Text nicht liest. Doch vielleicht wird der ein oder andere Punkt mal beim Austausch mit PGI angesprochen. Die Hoffnung stirbt eben zuletzt.Posted Image

#2 Nerefee

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Posted 20 October 2016 - 04:59 AM

Was Neulingen hilft ist, sich einer Unit anzuschließen und sich dort alles zeigen zu lassen. Das vereinfacht alles ungemein.
Damals als Neuling, bin ich auch oft genug verhauen worden (Akademie gab es noch nicht) und musste alles über Learning by Doing erfahren. Hatte keine Ahnung über Hardpoint, Waffen, Mechklassen,....

Habe allerdings schnell festgestellt, das es in einem Multiplayer-Game keinen Spaß macht alleine zu spielen.
Bin dann hier im Forum auf meine jetzige Unit gestoßen und habe mich ihnen angeschlossen. Denke das es nicht der schlechteste Weg war, um alle Inhalte aus dem Spiel zu lernen. Außerdem steigt der Spielspaß mit einer Gruppe und ein wenig quatschen im TS Posted Image

Mein Tipp wäre somit, geht in den Thread "Rekrutierung" und schaut euch in den Vorstellungsthreads um. Dort findet man auf jedenfall Units die den eigenen Vorstellungen entsprechen. Bewerben und schwupps geht es los. Dann sollte sich der Frust in dem Spiel in Grenzen halten und wenn nicht kann man ihn mit anderen teilen. Posted Image

#3 Dodger79

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Posted 20 October 2016 - 05:44 AM

Um die Einsteigerfreundlichkeit zu erhöhen sollte man mMn:
- das Durchlaufen der Academy verpflichtend machen. Erst nach erfolgreichem Abschluß darf man sich in die QP-Queue einreihen.
- FW erst freischalten, wenn man ein komplettes drop deck aus eigenen Mechs stellen kann
- Mechs müssen vor dem Kauf in den testing grounds und/oder der Akademie "testgefahren" und (kostenlos für's testen) umgebaut werden können, um teure Fehlkäufe (von denen sich ein neuer f2p-Spieler finanziell nicht so schnell erholt) vermeiden zu helfen
- prominentere Hinweise auf website/Forum, um dort ggf. weitere Hilfen zu finden

€: den Vorschlag mit (zumindest rudimentärem/begrenztem) Koop und/oder 2er Gruppen im Solo-QP, wenn eines der Gruppenmitglieder T4/5 ist, finde ich hervorragend! So könnten nicht nur Veteranen bereits interessierte Neulinge, die sich z.B. über das Frischlingsprogramm melden, schonender in das Spiel einführen als direkt in die Gruppen-Queue, wo man dann von Elite-12ern vermöbelt wird, sondern man könnte ganz allgemein Leuten das Spiel mal vorschagen und in einer entspannteren Atmosphäre präsentieren als eben gegen volle 12er. Mal ehrlich: hat schonmal jemand von euch einen Kumpel mitgenommen, der bisher nichts mit BT/MW oder so zu tun hatte, seit mit ihm in der Gruppen-Queue gelandet und bereits nach der 1. Runde fragt er ungläubig "und SOWAS macht dir Spaß? Nein danke, man sieht sich. (Vielleicht, du komischer Vogel...)" bzw. gab es überhaupt mal andere, positive Reaktionen? Aus meinem alten BF-Funclan habe ich 3 oder 4 Leute dazu bringen können, MWO doch mal auszuprobieren. Nicht ein einziger ist geblieben und, soweit ich weiß, hat keiner von denen auch nur mehr als 20 oder 30 matches gemacht (also ingesamt, sowohl begleitet als auch unbegleitet, begleitet war in der Regel nach 3-5 matches Feierabend wegen Frust), danach hatten sie die Schnauze voll. Begeisterte Gamer, auf der nicht ganz anspruchslosen Seite, daddeln auch Arma und solche Späße (also sollte MWO nicht zu komplex für sie gewesen sein), lieben es, zusammen zu spielen, aber um's verrecken konnte man sie nicht zu MWO bringen, weil es am Anfang einfach zu frustrierend ist.

Edited by Dodger79, 20 October 2016 - 10:51 PM.


#4 MW Waldorf Statler

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Posted 20 October 2016 - 06:42 AM

ich stimme Frag zu ,dass ein PVe/Coop Modus wie in allen anderen MMO/Wargamne spielen die ich kenne (selbst MW4) hier völlig fehlt ...man hat nur wenig Zeit ,will nur ein Chassie leveln oder erproben ,keine anderen Teammember da ,und kein Bock auf Kartoffelspiele, Event-teamless-play oder sich von T1/2 12ern in der gruppe stompen zu lassen ...da daddelt man in War Thunder oder Star Conflict einfach in Coop Modus mit anderen zufälligen Mates gegen die KI (damit fehlt der Erfolgsdruck auch für Neulinge im teamplay bestehen zu müssen) oder nur Missionen gegen die KI um etwas Entspannung und Grinding zu haben..gerade FP würde Immersionsmässig auch sehr von PvE Units profitiren ..ansonsten gehen auch viele Alte Hasen, weil MWO weniger bietet ausser grafik, als alle andeen spiele vorher, udn an Imersion und Content nichts ...spätestens wenn HBS sein game veröffentlich ,wird es dunkel aussehen für MWO ...den dort gibt es Battletechelemente (vieleicht erarbeitet HBS als Gegenzug ,die MWO designs verwenden zu dürfen ja eine kI und Tank/Assets modelle für mWO?,denn ich zweifele ,dass PGI das gebacken bekommt)..dazu kommt,dass andere games wirklich interessante Events bieten ...bei PGI ...KMDD als oberste Priorität (und jetzt wohl mit dem jeweils aktuellen Mech als Zielscheibe) und das tagelang...aber wer nicht mal einen FP oder eine Champigonschiff hinbekommt ...bzw keinerlei Interesse mehr am eigenen game zeigt ausser ...buy a mech beerdigt sich selbst ,als MWO begann gab es noch Timeline News zu battletech ,Vlogs, Ideen und man trieb sich nicht nur in anderen netzwerken rum.selbst maps wurden vorher beworben und optisch angepriesen ,jetzt ...ach ja ,im patch ist jetzt eine Rework Map drin ...und die ist auch gleich für mehrere Tage euer Spielplatz...selbst für die Vorbestellmechs gibt es nur noch meist fantasielose Camos, und unwichtigen Tinneff ...

PGI benötigt Leute mit erfahrung darin wie man ein game erstellt und gestaltet und muss diese auch ohne "Gottvoting" arbeiten lassen ...wenn der in Navigation erfahrenere 1IO sagt ,falscher Kurs ,sollte der Käptän nicht auf sein nicht upgedatetes navi schauen udn sagen ...die Klippe da vorn existeirt bei mir nicht oder nach Cap.Farragut " Zum Teufel mit den Torpedos-volle Fahrt voraus"

Momentan ist MWO eine Mech verkaufsshop mit angeschlossenen 24Leute auf 12t Testarenen..ein spielprinzip ,das seit cybersled aus den 80ern überholt ist..Manchmal hat man den Eindruck ,ganz PGI wird in 20 stunden Teilzeit ,von praktikanten oder nur als Nebenjob betrieben...dabei gibt es dort sicher veile Gute mitarbeiter ,die aber wohl mehr mit den Baustellen der Vorgänger beschäftigt sind oder Chef-Spontanideen, bzw deren gute Arbeit dann durch riesengroße Fail völlig in den Hintergrund rückt ,wo man sich dann sagt WT* ,wie konnte man das durchlassen, hat da keiner gesehn ? und das zieht sich mitunter an einem Problem über Jahre hinweg ...Kollisionsprobleme an Assets in HPG...erst jetzt hat man endlich erkannt, dass die GridKoordinaten eine kontrastreiche Drastellung benlötigen ,nachdem die Comm 4 jahre dies bemängelte ,oder die schlechten auf manchen Maps für die Orientierung nutzlosen Minimaps...und dann wird alles von einem neuen "Buy a mech" hype überschattet.

Über einen Battletechmässigen Raumhafen mit unterschiedlichen Fahrzeugen (seit 4 Jahren 1 PKW Modell und ein LKW Zugmaschine und ein schwerlasttransporter) udn wartenden union Landungsschiffen (die seit der CB bisher nur auf Artworks zu sehen sind ) wartenden militärgerät wie Tanks, Helis, Arti würde ich mich mehr freuen ,als über den 127 mech mit leicht anderen Waffenpoints als die vorherigen 126...zum rework der TT Map hatte ich eigentlich mit etwas neuen assets gerechnet ...ok ,es gibt neue Effekte

Edited by Old MW4 Ranger, 20 October 2016 - 07:19 AM.


#5 Serrin Chamadar

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Posted 20 October 2016 - 07:24 AM

Kann Dir bei 1 .und 4. zustimmen.
zu 2. Finde die aktuelle Lösung für die Mapauswahl und den Modus gut. Mit einem vernüftigeren Tiersystem sollte es nicht mehr nötig sein, dass in Spielerhand zu legen. Ich habe Zweifel, dass es besser wird, wenn die Spieler das alleine entscheiden.

zu 3.: Noch einfacher? Nein.

Eine Unit ist immer eine gute Idee. Hier sollte es möglich sein, in 2er Gruppen im QP zu dropen mit der Vorgabe, dass mindestens einer der Spieler T4 oder weniger ist.

Edited by Serrin Chamadar, 20 October 2016 - 07:24 AM.


#6 MW Waldorf Statler

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Posted 20 October 2016 - 09:51 AM

zumindestens bringt der tead leben rein :D sonst haben wir ja hier in einen Monat nur soviel Beiträge wie vor 2 Jahren schon an einem Tag ...wenn wir nicht aktiver im Forum werden streichen die uns noch unsere netten Comm Mods :C...90% der früheren Forumteilnehmer sehe ich schon seit langem nicht mehr hier ...nicht mal mehr Todesklinge

Edited by Old MW4 Ranger, 20 October 2016 - 07:53 PM.


#7 qlkPjsfljfdiQuip4lmnTuhask8Lndwu

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Posted 20 October 2016 - 09:57 AM

@Dogder79
Ich stimme Dir bei Deinen 4 Punkte 100%ig zu

@Old MW4 Ranger
Dein Post unterschreibe ich sofort!

#8 Karl Streiger

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Posted 20 October 2016 - 10:41 AM

1. Warum nicht
2. Naja ich finde ja immer noch das Map und Modus verschmelzen müssen - das alte Terra war eine hervorragende Conquest Karte
Während Canyon nur für Skörmisch reicht und Skörmisch ist doof

FP ehm also fp also nee das ist so doof da hilft gar nix mehr

Spieler Ranking taugt nix die Dynamik ist zu hoch W&L ist das genauste was du bekommen kannst.
Eher würde ich mir 'Mech Tier Einteilung für den MM wünschen.

Generell kann MWO nicht mehr viel helfen und das merkst du - spätestens seit dem Debakel mit PHX und mibimap und WC hat sich die Stimmung drastisch verschlechtert wenn nicht schon seit LT , ich wünschte das da so miesepeter wie ich dran schuld sind, aber leider nein

Einige wenige investieren noch Herzblut aber das sind leider die falschen du brauchst das bei den Entwicklern - aber irgendwie wird jeder der etwas tut um die Stimmung zu heben abgesägt - der VM Scott Derek wäre zu nennen - der war kein CM und hat mehr für die Community getan als die die dafür Geld bekommen
Nuara, Ibrandul, Catalina, die Leute hinter dem Frischlingsrollbraten.... Und jene die ich vergessen habe, also wenn PGI nur halb soviel Engagement zeigen würde dann wäre MWO vielleicht noch vor dem Zusammenbruch zu retten.

Aber wenn überhaupt bringt PGI ein MWO2 mit den selben Assets nur ganz anders und viel besser - allerdings ohne Portierung. Aber dafür mit...also ich kann euch sagen, allem was wir je in MWO haben wollten wird in MWO 2 gemacht.
Echtes Hitzesystem - definitiv wird kommen, aber erst mal der Platzhalter, echte Schlachten der 12vs12 ist Platzhalter, neuen ausgefeilten Modi total mit Lore verschmolzen (Capture the Flag mit echten Hausflaggen) neuen Waffensysteme und auswechselbarer ammunition (ja am Anfang nur die Farbe der Tracer im Menü)...,

#9 Wardog VI

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Posted 20 October 2016 - 01:36 PM

Hallo Zusammen,
zuerst einmal würde mich interessieren, wo man Statistiken bezüglich der Spielerzahlen einsehen kann.Habe mir bisher nie die Mühe gemacht dort mal nachzuhaken, aber es scheint ja wirklich schlimm um MWOzu stehen.
Wobei mir die Zustandsbeschreibung doch recht subjektiv vorkommt.

Hätte, würde, häufig, wenn...

Die Wartezeiten im QP waren nie kürzer, das Balancing Clan/IS nie besser und miesere Karten hatte man früher auch nicht.

Des Weiteren halte ich MOW auch nicht für besonders komplex. MMORPGS sind zum Teil viel komplexer und bei Shootern braucht man auch Monate, um zu den guten Spielern zu gehören. Entsprechend glaube ich nicht, dass man an den Beispielen WoW oder CS irgendwas ableiten kann, was dann bei MWO die Spielerzahl steigert. Ich meine es gibt genug MMORGS und Shooter die nicht viel anderes gemacht haben als WoW und CS und trotzdem spielt die heute keiner mehr.

Was das Thema Langzeitmotivation angeht, bin ich auch überfragt. Ich meine, es sollte doch ein Mech-Shooter werden, oder täusche ich mich da? Ganz viel anders wird man es auch bei einem "MWO2" nicht machen können. Ich meine, bei MW geht es darum andere Mechs abzuschießen und das sieht halt so, oder so ähnlich aus. Zu MW-offline Zeiten hat es sich auch nicht viel anders "angefühlt."

zu 1: Bots und "Koop", warum nicht? Nice to have, aber was daran viel anders sein soll, als gegen "echte" bots zu spielen, erschließt sich mir nicht. Ne Kampagne vielleicht, aber ein Kampagnen-Held zu sein bringt im QP oder CW auch kein zusätzliches Erfolgserlebnis. Und mal ganz ehrlich, Verlieren gehört zu einem Spiel dazu. Daher kommt doch dann häufig die Motivation es beim nächsten mal besser bzw. anders zu machen.

zu 2: Wer sich aussuchen möchte, mit wem, gegen wen und wo er spielen will, kann das ja in der Lobby machen. Ich für meinen Teil vote gar nicht mehr, bringt irgendwie auch Abwechslung mit nem brawler auf polar-irgendwas unterwegs zu sein.

zu 3: vereinfachen!? Wie soll das bitte gehen? Ich würde vorschlagen:
- Anzahl der umkämpften Planeten weiter reduzieren
- FP Zeit reduzieren
- Pugs und Units trennen, aber das Ergebnis miteinander verrechnen. Das mit dem Scoutingsystems geht doch schonmal in die richtige Richtung. Dann noch eine QP-Variante in FP einführen und gut is. Viel mehr sollte nicht zu holen sein.
Mal unter uns, dass die Eroberung irgendeines Planeten größeren Einfluss auf irgendwas hat, daran hat doch wirklich keiner geglaubt.

zu 4: auf jeden Fall. Aber lieber so, die 4 Besten pro Team steigen auf, die 4 Schlechtesten steigen ab. Vielleicht noch, dass man mit einem Matchscore von <x nicht aufsteigen kann.
Ich finde es immer furchtbar, wenn ich nach einem richtig miesen Spiel aufsteige, nur weil mein Team am Ende doch noch gewonnen hat.

#10 MW Waldorf Statler

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Posted 20 October 2016 - 08:03 PM

Hi Wardog

Quote

Was das Thema Langzeitmotivation angeht, bin ich auch überfragt. Ich meine, es sollte doch ein Mech-Shooter werden, oder täusche ich mich da? Ganz viel anders wird man es auch bei einem "MWO2" nicht machen können. Ich meine, bei MW geht es darum andere Mechs abzuschießen und das sieht halt so, oder so ähnlich aus. Zu MW-offline Zeiten hat es sich auch nicht viel anders "angefühlt."



Genau diese Minimalistik wollte wohl keiner ...Mechwarrior war eben immer in das BT Universum eingebunden, und da waren Mechs der kleinste Teil der Warmachine...den Großteil der Kämpfe trugen konventionelle Einheiten ,all das fehlt eben in MWO völlig ,selbst als Immersive Assets ,wären da nicht die Mechs und die Leopard dropships auf den Maps, würde nichts an Battletech erinnern ,absolut nichts ...MWO erinnert eher an WH40k:Eternal Crusade beim angekündigten und dann gelieferten...keine historischen Gefechte , keine Kampagnen ,keine Missionen auch gegen PvE Units ,nichts was sich lebendig in der MWO welt anfühlt ..in MW4 konnte man Escort Missionen mit seinem Team absolvieren ,hatte Welten ,die dem Lore entsprachen,alles fühlte sich runder an ,von der Großen Anzahl gut designter Maps ganz zu schweigen , allein für Hesperus 3 Maps thematisch zueinader passend, und der Möglichkeit sich auszusuchen mit wem man zusammen spielen möchte...viele erwarteten mehr als zb MWLL bot , aber wir bekamen viel viel weniger , weniger ,als Games wie Star Conflict oder War thunder bieten ,oder selbst Robocraft.

Edited by Old MW4 Ranger, 20 October 2016 - 09:10 PM.


#11 Sturmkraehe

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Posted 20 October 2016 - 09:00 PM

View PostOld MW4 Ranger, on 20 October 2016 - 09:51 AM, said:

zumindestens bringt der tead leben rein Posted Image sonst haben wir ja hier in einen Monat nur soviel Beiträge wie vor 2 Jahren schon an einem Tag ...wenn wir nicht aktiver im Forum werden streichen die uns noch unsere netten Comm Mods :C...90% der früheren Forumteilnehmer sehe ich schon seit langem nicht mehr hier ...nicht mal mehr Todesklinge


Wahrscheinlich geht es einigen hier so wie mir - ich schaue hier täglich rein, aber mir geht dein Gesabbel darüber was hier alles so schlecht sein soll so auf den Zünder, das ich keine Lust habe deinem ständigen Gejammer mit meinen Postings noch zusätzlich Futter zu geben - und daher lasse ichs und spiele lieber.. Posted Image

Gruß
Sturmkraehe

#12 MW Waldorf Statler

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Posted 20 October 2016 - 09:11 PM

Danke für deinen konstruktiven Beitrag Sturmkrähe n, nichts für ungut Posted Image viel spass mit deiner Tafelrunde;-) und kleiner Tipp ;-) es gibt eine Blockierfunktion für Forumsmitgleider , von denen man nichts lesen möchte ;-)dann musst du dich nicht mehr mit Systemkritikern und Dissidenten herumschlagen...natürlich gibt es auch Spieler denen ihr Name möglichst weit oben auf dem leaderboard reicht, das ist ihr gutes Recht dies ausreichend und gut zu finden :) dafür fehlt aber ein Solaris Modus ,für persönliche Herrausforderungen und Skill-Play ohne Teameinfluss.
Die Geschmäcker und Ansprüche sind verschieden und zum Glück geht es mit dem neuen BT Game wohl rasch voran ,dann haben zwei "Gemeinden" schon mal ihr Game.

Edited by Old MW4 Ranger, 20 October 2016 - 10:23 PM.


#13 Karl Streiger

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Posted 20 October 2016 - 09:54 PM

View PostWardog VI, on 20 October 2016 - 01:36 PM, said:

zu 4: auf jeden Fall. Aber lieber so, die 4 Besten pro Team steigen auf, die 4 Schlechtesten steigen ab. Vielleicht noch, dass man mit einem Matchscore von &lt;x nicht aufsteigen kann.
Ich finde es immer furchtbar, wenn ich nach einem richtig miesen Spiel aufsteige, nur weil mein Team am Ende doch noch gewonnen hat.

Nur wie legt man die 'besten' Spieler fest?
Die beste Metric wäre wohl W/L und gewichtete Assists - sprich feuerst du als einer von 4 eine Doppel Gauss in einen Dragon.
Dann bekommt jeder einen 1/4 Kill
KMDD würde ich auch als Bonus rein nehmen und freilich die Solo insofern man die absolute Schadensmehrheit am Ziel hat.
Dann noch den Effizienz Bonus drauf - kommt halt drauf an wie gut der Server den ankommenden Schaden loggt - für ein Ziel das ich mit 500 LRM zu gepflastert habe aber an ner Doppel 20 ins Gesicht verreckt gibt's halt kein KMDD.
Da drüber dann noch damage accuracy (wenn ein Schuss 10dmg macht wieviel mache ich dann?)
Das berücksichtigt die Präzision aber auch wie man Reichweite und Burnduration im Ziel hält.
Dann noch als letztes den Schaden den man eingesteckt hat (ideal wäre wohl auch der der dich verfehlt - wenn HSR das kann)


#14 Dodger79

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Posted 20 October 2016 - 11:14 PM

Den Matchscore könnte man durchaus zur Beurteilung heranziehen, wenn dieser selbst anders berechnet werden würde. Ich persönlich finde ja, dass der Gauss-Sniper, der mit 180 dmg direkt 4 Mechs ausschaltet, um einiges nützlicher (und damit belohnenswerter, obwohl er, im Falle von 4 headshotkills auf bereits angeschossenen Gegnern nur den killing blow bekommt, und damit quasi ohne Belohnung aus dem match geht) als den backstanding LRM-Assault, der mit einer Trefferquote unter 10% (Mindestreichweite, Hügel, Tunneldecken, Häuser, Rücken von teammates sind aber auch gemein...) 800 dmg rausrotzt, ohne auch nur eine Komponente zu zerstören, sondern nur wahllos, willkürlich und ungezielt Lack und Panzerung zerkratzt, dafür aber mit Matchscorepunkten regelrecht zugeschi..en wird, als wäre es irgendeine besondere Leistung, mit zielsuchenden, gelenkten Waffen die vom Team aufgeschalteten Gegner aus sicherer Deckung zu beharken...

Das MS-System müsste daher auch viel feinfühliger erkennen und differenzieren können, was der Spieler da eigentlich so gemacht hat während des Matches. Wenn z.B. jemand mit nur wenigen Schüssen einen Torso kritisch öffnet, was ein anderer dann für einen one-shot-kill nutzen kann, sollte das (weitaus) höher belohnt werden, als wenn jemand aufgrund fremder locks einen frischen vollgepanzerten Atlas auf 1000m rundum gelb anmalt im paper doll. Das System sollte taktische Entscheidungen gewichten können und so z.B. nach dem match denjenigen, der den siegbringenden push begonnen und angeführt hat, dafür aber leider relativ zügig im focus fire verglüht ist (damit jedoch wiederum das Feuer vom nachrückenden Team abgezogen hat und denen somit freie Wirkungsmöglichkeit ermöglicht hat) einen kleinen extra-Bonus zukommen lassen. Ok, das könnte zu kompliziert sein, aber warum nicht auch MS-Punkte für eingesteckten Schaden? Den Lanzen-Bonus und "protective "insertGewichtsklassehere" gibt's ja schon, also nicht einfach nur den Lanzenbonus verteilen, sondern auch Punkte für verlorene Panzerung, während man den Lanzenbonus kriegt ("sharing is caring", wer alleine hinten hintensteht und dann von den 10 überlebenden Gegnern genüsslich zersägt wird, kriegt also nix). Genauso einen AMS-Bonus, denn schließlich wendet man damit direkt und unmittelbar Schaden vom eigenen Team ab, man verhindert Trefferpunkte in nicht unermesslicher Schadenshöhe. Alles in MWO ist so auf reinen dmg und kill, kill, kill ausgelegt, dass es teilweise vollkommen die Dinge ausblendet, die einen Sieg erst möglich machen.

Das Traurige daran: an genau solchen Dingen, wie PGI etwas gewichtet, kann man ablesen, wie sie ihr eigenens Spiel sehen. Vom "thinking man's shooter" mit den 4 oder 5 Säulen und endgame content bleibt da nicht mehr viel übrig, wenn sie selbst dann nur einen Arena-Shooter bauen (aber gleichzeitig trotzdem kein S7 gebacken kriegen, herrgottnochmal!!!) in dem reiner dmg über alles geht... :-(

#15 qlkPjsfljfdiQuip4lmnTuhask8Lndwu

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Posted 21 October 2016 - 02:14 AM

Die vielen genannten Verbesserungen der einzelnen Poster sind schon beeindruckend. Selbst ein Neuling wie ich erkennt, wie sehr MWO den Spielern hier am Herzen liegt.

Dennoch verstehe ich (wie viel andere hier auch) PGI nicht. Unternehmerisch gesehen ist so eine kompetente und engagierte Community die ideale Basis für den Erfolg eines Spiels. Doch scheinbar ist das Management (sofern tatsächlich vorhanden) von PGI nicht in der Lage die Impulse/Ideen der Community umzusetzen und somit auch den Umsatz zu steigern.

Dabei ist es doch ganz einfach: Ein Spieler investiert gerne seine hart erarbeiteten Euros in ein Spiel, wenn er zufrieden ist. Und neue Spieler muss man an MWO besser heranführen, um sie dauerhaft zu halten.

Ein Poster schrieb hier, dass man sich am besten direkt eine Unit sucht und es dann besser klappt. Das ist richtig, doch nicht jeder Spieler möchte das. Hier nun das Motto: "Friss, oder stirb." umzusetzen wird nicht funktionieren.

Vielleicht ist ein offener Brief an PGI, welcher von der deutschen Community gemeinsam "unterzeichnet" wird, ein Möglichkeit den Druck zu erhöhen. Hierzu müsste man jemanden finden, welcher einen entsprechenden Text auf englisch verfasst.

Ich weiß nicht wie ihr es seht, aber Spieler, welche bereits hunderte von Euros in MWO investiert haben (und da gibt es sicherlich einige), möchten ihre "Investition" ja auch langfristig halten.

just my two cents Posted Image

#16 Karl Streiger

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Posted 21 October 2016 - 02:21 AM

View PostFragoGER, on 21 October 2016 - 02:14 AM, said:

Vielleicht ist ein offener Brief an PGI, welcher von der deutschen Community gemeinsam "unterzeichnet" wird, ein Möglichkeit den Druck zu erhöhen. Hierzu müsste man jemanden finden, welcher einen entsprechenden Text auf englisch verfasst.

Leider wird das nichts bringen, soetwas gab es schon - meist ähnliche Aktionen, (Save MWO; Runde Tische bla bla) - die meisten verliefen im Sand oder führten nur zu noch mehr Verbitterung.

Ich will eigentlich meine Investition nicht halten, sondern es soll sich mal etwas draus ergeben.

Edited by Karl Streiger, 21 October 2016 - 02:22 AM.


#17 qlkPjsfljfdiQuip4lmnTuhask8Lndwu

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Posted 21 October 2016 - 02:59 AM

View PostKarl Streiger, on 21 October 2016 - 02:21 AM, said:

Leider wird das nichts bringen, soetwas gab es schon - meist ähnliche Aktionen, (Save MWO; Runde Tische bla bla) - die meisten verliefen im Sand oder führten nur zu noch mehr Verbitterung.


Ok, das wusste ich nicht. Ich hätte mir jetzt (so ganz altmodisch) einen Brief in Papierform vorgestellt mit einer Liste der Spieler im Anhang. Die Unterstützer könnte man ja im Forum in einem eigenen Thread abfragen. Topic: "Unterstützung für xyz Brief an PGI".

Bevor jetzt einige lächeln, mir wurde bei einem anderen Spiel mal der Account gehackt. Im zugehörigen Forum waren einige Poster, welche das gleiche erlebt hatten und sich darüber beschwerten, dass die EMails an den Support nichts bringen.

Ich hatte dann einfach einen Brief in Papierform an den Spielehersteller (Vertretung ist in Deutschland) geschrieben. Keine zwei Tage später erhielt ich eine EMail. Kurzum, mein Account war für mich wieder nutzbar. So ein Stück Papier ist eben manchmal wirkungsvoller als eine EMail unter tausenden anderen.

Das war übrigens letztes Jahr und der Firmenname klingt genau wie "ein heftiger Schneesturm" auf englisch.Posted Image Im Freundeskreis wurde ich belächelt. Immer der gleiche Spruch: "Da reagieren die niemals drauf!"

Tja, sie haben reagiert und zwar schneller als gedacht. Posted Image

Aber gut, wenn schon mal ein Brief ein PGi erfolglos rausgegangen ist, hat sich die Idee sowieso erledigt.

#18 Horace83

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Posted 21 October 2016 - 03:46 AM

Ach, wer weiß was ein Paket mit Schwarzwaldschinken und Kuckucksuhr + Maßkrug aus good old Germany so bringt Posted Image

Ernsthaft: MWO ist für mich ein gerade so funktionierendes Schiff, dessen gerade halbwegs einsatzfähigen Teile von einer unterbesetzten und nur teilweise qualifizierten Crew am Laufen gehalten werden. Gleichzeitig versucht man noch bei vollem Betrieb ein neues Deck draufzusetzen und Teile des Motors auszutauschen. Gleichzeitig muss alles am Laufen gehalten und die Leute bezahlt werden.
Die Vergangenheit hat gezeigt, dass sinnvolle Verbesserungen hier seeeeeeeeeeeeeeehr viel Zeit brauchen und irgendwann wird PGI davon eingeholt werden. Bis jetzt haben Sie es geschafft immer soweit noch eine Klenigkeit nachzuliefern, dass die Enthusiasten den Glauben noch nicht GANZ verlieren (Trennung von IGP und folgende Updates, Einführung von CW).

Wir haben ein Kernspiel was viel Potential hat und eine Marke, die
- eine kleine aber fanatische Fanbase besitzt
- diese Fans sind in einem Alter in dem man finanziell schon mal einiges für MechPacks springen lassen kann
- bis jetzt konkurrenzlos ist (und es im realtime FPS Bereich wohl auch bleiben wird)
- eine Community, die im Rahmen ihrer Möglichkeiten fehlenden Content selbst nachliefert (MRBC, Turniere...)

PGI hat meiner Meinung nach es bisher nicht geschafft den Rückstand aufzuholen, den sie gegenüber größeren Studios und anderen Online-Spielen haben. Oben genannte Gründe haben ihnen einen Bonus verschafft - andere Spiele wären da schon lange ohne Playerbase dagestanden. Leider gibt es nach wie vor ZU viele Baustellen, wovon einige schon sehr lange bestehen und die Basics betreffen (das leidige Thema Kommunikation und Community Management, Optimierung der Engine, Basics wie zB ein gescheites UI, PR generell) - da ist vieles einfach zu inkonsistent und an einzelne Personen gebunden mit denen dann alles steht und fällt.
Ich persönlich glaube noch daran, dass sie wenigstens so etwas wie eine Vision haben und den Content auch liefern WOLLEN. Wenn man sich die Roadmaps anschaut, wird zumindest darüber gesprochen - was ein Hoffnungsfunke.
Die Katze beisst sich da halt in den verlängerten Rücken - vom Aufwand her ist eine Vision wie sie für MWO versprochen wurde auch für große Studios eine echte Herausforderung. Wie soll also eine Firma von der Größe PGIs es schaffen einen Gewinn zu erwirtschaften, der ein enstprechendes Wachstum nach sich zieht? Mit einem MWO im jetzigen Zustand schafft man es halt nicht ein Gros an neuen Spielern zu ziehen - Steam hin oder her. Für Casuals ist es zu komplex bzw. nicht entlohnend genug und Fans von ähnlichen Spielen, aber ohne Liebe und Vorkenntniss von BT/MW haben eine große Auswahl an anderen Spielen, die zT einfach besser dastehen.

Aktuell stellen sich da schon so viele Fragen:
- Warum hat man vom ED seit 4 Wochen nichts mehr gehört?
- Warum wird der WorldCup, wenn man ihn denn schon angezettelt hat, so stiefmüttelich behandelt? Wohooo es sind die Finals! Warum muss ich dafür ins Forum gehen um mich zu informieren. Warum werden die Stats erst mit riesiger Verzögerung geupdatet.
- Wieso bekomme ich die Infos aus erster Hand von RussBullock auf Twitter und nicht vom Community Manager im MWO Forum?
- Wieso tummeln sich die interssantesten Dev-Threads verstreut in den Foren? Hier werden meistens aus eigenem Antreib einzelner Devs sehr interessante Einblicke gewährt incl Q&A während Instagram und Facebook vor sich hingammeln.

Die üblichen Sachen wie Balancing, neue Maps und Bugfixing lasse ich bewusst weg und gehe einfach von "zuviel Arbeit für zu wenig Leute" aus und das ist auch in gewissem Maß ok. Dazu zähle ich auch ewig verschobene Deadlines zB. bei CW/FW. Ich bin genügsam - ja, der Alarm-Bug nach dem letzten Patch nervt, aber dafür sind die MechLab Zeiten endlich gefixt. Üblicher Hotfix und die Sache ist geritzt. Die neue TT Map passt auch, unterm Strich kann ich zufrieden sein.

So, wurde länger als gedacht und teilweise ein Rant - ich lass das jetzt mal so stehen.

Edited by Horace83, 21 October 2016 - 03:47 AM.


#19 qlkPjsfljfdiQuip4lmnTuhask8Lndwu

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Posted 21 October 2016 - 04:05 AM

@ Horace83

Danke Dir für den Post. Ich finde Du hast die Problematik schon am Anfang sehr gut mit einem Satz auf den Punkt gebracht:

"MWO ist für mich ein gerade so funktionierendes Schiff, dessen gerade halbwegs einsatzfähigen Teile von einer unterbesetzten und nur teilweise qualifizierten Crew am Laufen gehalten werden."

#20 MaxP0werr

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Posted 21 October 2016 - 04:40 AM

+1 für Bots. World of Warships macht das super vor.

Was außerdem ziehen würde:
Player gegen spawnende Bot-Wellen. Attack oder Defense
Player bekommen upgrades zwischen Bot Wellen, Wellen werden härter (TF2 MvM)
1 vs all. CPU steuert einen UBER Mech gegen Spieler.

Mit Bots wären auch andere Szenarien möglich:
12 low Tier vs 4 high tier + bots. High Tier player sind visuell merklich von Bots unterschieden oder bekommen andere handicaps.
Spieler verlässt das game = Bot übernimmt.

Da gibts noch viel mehr. Einfach bei anderen games abschauen was beim jungen Zocker grad zieht und nachmachen.
Man müsste sich eben trauen weg vom lore zu gehen, viele Veteranen zu vergraulen (this isn't MY MWO anymore crycrycry) dafür aber zukunftssicher aufgestellt zu sein.


tl;dr english
implement player vs bots gameplay for new and casual players
ignore lore for benefit of sustainability





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