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Patch Note 13/12 (C'est Noël ?)


33 replies to this topic

#1 padebra

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Posted 12 December 2016 - 02:38 AM

Après lecture de la patch note, je ne peux m’empêcher de demander l'avis des gens ^^

https://mwomercs.com...-1490-13dec2016

Perso je trouve tout cela bien sympa et j'ai hâte de pouvoir tester certaines choses :

- CW: Si j'ai bien compris le front est unifié et le processus de capture de planète inclus de parties sur des maps quickplay (avec mode de jeu variés)
- Escort: En plus de l'Atlas il y aura de petites tourelles radar/ECM/Medium Laser (1000 cbills chaque.... pas cher ^^). Cool de voir qu'il y aura autre chose à faire que tirer sur les jambes de l'Atlas ou faire protection avec son corps
- Collisions changées; fini les TS rage à propos des rollback Cory ?
- Quirks: Buff des lights en général ... miam !
- Steiner Colliseum : Enfin un vrai map de duel ! Pas possible de partir dedans en 2v2 ou 4v4 j'imagine
- Modif d'armes: Buff des MG, nerf des gauss, nerf des srms... petit buff des AC clan? A voir ...

Et vous, il y a des choses qui vous ravissent ?

a+

ps: Tu vas refaire un guide CW Cory ? :P

#2 Coryphee

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Posted 12 December 2016 - 03:57 AM

J'ai pour ma part hâte de tester tout ça !

Je trouve juste bizarre que le gauss aille moins loin qu'un AC 2... mais soit... certainement un passage obligé pour l'équilibrage...

Bonne nouvelle pour le net code. .. à quand le retour des mythiques chutes desur mechas ?


PS : Oui padebra, un nouveau guide sera rédigé, soit mercredi soit la semaine suivante ! Pour ce qui est des rages TS, je ne vois pas de quoi tu parles ^^ !

#3 epikt

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Posted 12 December 2016 - 04:00 AM



#4 Beroll

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Posted 12 December 2016 - 06:10 AM

Je ne l'ai pas lu en détail, mais pour ce que je vois j'ai enfin l' impression de jouer au même jeu qu'eux.

#5 EclipseSolar

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Posted 12 December 2016 - 09:39 AM

Moi ce qui m'inquiète, c'est qu'ils touchent aux heatsinks...

Sinon ça m'a l'air d'être un bon patch note ( + il y'a le marauder IIC donc c'est forcément un bon patch note Posted Image )

#6 KhanBhacKeD

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Posted 13 December 2016 - 12:12 AM

J'aime bien aussi ce patch note à la lecture du patchnote.

Jai hâte vois ce que vas nous donner ce nerf/up gauss.
(Oui pour moi c'est un nerf pour la range mais carrément un up en dps)

Quand aux heatsinks éclipse, ben is ou clan ou aura la même chose. Donc à voir. (Perso c'est quelque chose qui surprend)

#7 Coryphee

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Posted 13 December 2016 - 12:30 AM

Pourquoi un up du dps ? ? Le temps de charge est pas modifié... si?

#8 epikt

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Posted 13 December 2016 - 02:52 AM

Je sais pas où certains sont allé chercher que la charge est supprimée... les seuls modifs sont :

Quote

Gauss Rifle
• Max Range reduced to 1320 (from 1980)
• Component Health increased to 10 (from 5)

Clan Gauss Rifle
• Max Range reduced to 1320 (from 1980)
• Explosion Chance increased to 100% (from 90%)


#9 SgtKinCaiD

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Posted 13 December 2016 - 03:00 AM

C'est sur le serveur de test je crois avec le nouveau mécanisme qui doit remplacer le Ghost Heat : le gauss n'a pas de charge dans ce cas là.

#10 Coryphee

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Posted 13 December 2016 - 03:22 AM

Oui, donc pas pour tout de suite

#11 epikt

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Posted 13 December 2016 - 03:44 PM



Après quelques parties, le mode escort est sympa car il force à se battre à des endroits exotiques. Mais je suis pas fan des tourelles et balises.
Les machineguns sont woot. Posted Image

edit: le MAD-IIC est cracké...

edit again : les events du mois, j'avoue, l'image m'a fait marrer.

Edited by epikt, 13 December 2016 - 03:52 PM.


#12 Helene de Montfort

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Posted 13 December 2016 - 09:34 PM

View Postpadebra, on 12 December 2016 - 02:38 AM, said:


Et vous, il y a des choses qui vous ravissent ?



Ouais!!! Je peux enfin changer le pattern de camo de mes mechs resistance... Et ils m'ont bien debloque d'office ceux des maisons dont j'avais pris le pack (en fait, toutes les maisons...)

#13 Lancwen

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Posted 14 December 2016 - 12:26 AM

Alors les machine gun... difficile de comprendre pourquoi ce buff est si important, c'est, de mon point de vue, devenu n'importe quoi. Je ne compte plus les parties ou un light avec des MG m'a arraché un side en quelques secondes.
PGI a-t-il testé sa modification?

@Epikt, en MAD-IIC, j'ai rien fait de bon :D, quels configs as-tu fait?

#14 epikt

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Posted 14 December 2016 - 01:01 AM

View PostLancwen, on 14 December 2016 - 12:26 AM, said:

@Epikt, en MAD-IIC, j'ai rien fait de bon Posted Image, quels configs as-tu fait?

Moi aucune, je pilote pas les gros tas ^^
Mais d'autres ont testé des trucs comme 4 SRM6 + 2 LB20 (ou UAC) ou 3 UAC5 + 2 LPLas (ou 4 MPLas), avec grand succès.

#15 Charon DOC Stock

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Posted 14 December 2016 - 01:55 AM

Mon rapide avis en première impression sur les changements évoqués en introduction:

- CW:
Aveu d'un échec assumé. Et pourtant PGI persiste dans la même voie au lieu de complètement renverser la table et de partir vers quelque chose de cohérent pour du jeu en campagne (stock, battle value, ressource, site de production...).
L'intégration des modes de jeu du "quick play" est un pari à moitié réussi.
Certes une partie Escarmouche en 15 minutes avec 48 mech déployables de chaque côté promet beaucoup de C-Bills mais il faudra oublier certaines manœuvres et positions. Il y aura toujours un mach fraichement sorti de son Dropship pour vous reprendre dans le dos au hasard de son itinéraire vers le front.

- Escort:
Ridicule, à quand un mode "capture the flag" avec des Locust qui se disputent la possession de fanions rouges et bleus?
Ce jeu est définitivement un FPS classique?
Avec le partenariat d'Harbrained Schemes il n'aurait pas été compliqué d'aligner quelques véhicules en lieu et place de cet Atlas aphone.
La mission d'escorter un convoi aurait été bien plus immersive et facile à intégrer dans le Faction Play.
Le mode de jeu peut néanmoins apporter quelque chose aux parties privées, avec les justes équilibrages et limitations.


- Collisions changées;
Pas de téléportation pour le moment, bon signe.

- Quirks: & - Modif d'armes:
Les histoires de chiffres ne m'intéressent pas (hors BV...).
A la vue de la popularité des "machine gun" suite au patch j'espère toujours voir une erreur de codage qui offrirait une masse de dégâts au "TAG".
Histoire de voir jusqu’où peut porter le vent.

- Steiner Colliseum :
Clairement ce qui m'a le plus amusé lors de ma session de jeu d'hier soir.
Outre un ascenseur du plus bel effet, les duels en bonne compagnie apportent toujours beaucoup d’amusement.
Je m'interroge néanmoins sur le marquage au sol...
Y a un mode de jeu Quiddidtch d'annoncé?

Edited by Doc Shmol, 14 December 2016 - 02:01 AM.


#16 Vekthaur

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Posted 14 December 2016 - 02:16 AM

View PostLancwen, on 14 December 2016 - 12:26 AM, said:

Alors les machine gun... difficile de comprendre pourquoi ce buff est si important, c'est, de mon point de vue, devenu n'importe quoi. Je ne compte plus les parties ou un light avec des MG m'a arraché un side en quelques secondes.
PGI a-t-il testé sa modification?


J'ai pas testé, faut que je sorte le jagermech 6 MG :D

#17 Coryphee

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Posted 14 December 2016 - 02:24 AM

Jouant du Machine gun depuis plusieurs mois, j'avoue qu'avec le patch, les composants s'envolent, en plus de la précision des MG même à portée maximale.... A voir sur le moyen terme...

Concernant le nouveau mode de jeu, il rajoute de la dynamique au skirmish classique... en solo queue c'est cepandant aléatoire...puisque "dynamique" rhyme avec "Jeu d'équipe"....

#18 Vekthaur

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Posted 14 December 2016 - 04:34 AM

Par contre c'est quoi ces voix qu'on entend en partie?

#19 sw4Rm

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Posted 14 December 2016 - 05:13 AM

Le nouveau mode de jeu est une grosse blague, largement en faveur de l'équipe attaquante, a noter que détruire une jambe de l'atlas ne le ralentis pas et que détruire un composant en friendly fire vous coute 10 minutes de pénalité. Les tirs a la tête ne sont pas désactivés

Heat sinks : Je ne vois pas tant de différence que ca

machineguns : je suis en train de reffiter mes balistic boats, le DPS est juste énorme,je prédis un retour en force de l'ember/spider et une avalanche de nova imminente.

collisions : prendre des dégâts au CT ou aux sides pour avoir marché sur un locust me semble un peu abusé, après ça permet de redonner un peu d’intérêt au mechs désarmés

PGI a visiblement décidé d'achever les derniers brawlers non-lights avec le nerf des SRM et la réduction des TP

Maraudeur IIc : plus fort que ce a quoi je m'attendais, mais pas ultime, on retrouve les points forts et faibles de la version IS

FP 4 : PGI persiste dans ses échecs, bon point pour le front uni

Map 1v1 : une map 1v1qui dispose de 4 spawn (oO), pour un mode de jeu mort-né


note : L' embauche d'un game designer peut s'avérer utile

Edited by R4ptoR, 14 December 2016 - 05:22 AM.


#20 Lancwen

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Posted 14 December 2016 - 05:14 AM

Ils ont ajouté des voix pour donner l'objectif de la partie et en capture pour annoncer les points capturés et d'autres petites choses comme ca.
Ca donne un peu d'immerssion mais ce n'était pas vraiment nécessaire (mais peut être utile pour les nouveaux joueurs)





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