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Escort


186 replies to this topic

#1 Colonel ONeill

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Posted 13 December 2016 - 08:38 PM

Falls jemand wissen will wie viel Schaden der Atlas einsteckt:

Front CT: ~560dmg
Rear CT: ~500dmg



Bisherige Erfahrung:
In Group-Q spielen scheint es relativ einfach den Atlas, bzw die Verteidiger zu töten. Der Atlas bewegt sich sehr langsam und twistet praktisch nicht. Er rennt mehr oder weniger in Richtung der Gegner und begibt sich gerne in ungünstiges, offenes Gelände. Die Verteidiger sind gezwungen ihm zu folgen, da es sonst nicht lange dauert ihn zu töten.
Als Verteidiger sollte man möglichst früh im Spiel Druck auf die Angreifer ausüben. Zu Beginn des Spiels gehören einem alle Turrets, die sowohl ECM als auch UAVs sind. Dies bietet einen deutlichen taktischen Vorteil, der ausgenutzt werden kann. Passive Verteidigerteams scheinen schnell zu verlieren. Angriff ist eben die beste Verteidigung. Wer als Verteidiger Däumchen dreht wird im weiteren Spielverlauf in schlechte Positionen gezwungen.

Ich denke die Struktur des Atlas wird bald nach oben gesetzt. Wer halbwegs zielen kann sollte es schaffen mit 70-80% den Atlas CT zu treffen (immerhin steht der fast). Wenn jeder im Team 2-3 mal auf den Atlas schießt ist das Spiel zu Ende!


Wer hat andere Erfahrungen gemacht?

Edited by Colonel ONeill, 13 December 2016 - 08:39 PM.


#2 Dodger79

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Posted 13 December 2016 - 10:30 PM

Ich habe nur Erfahrungen aus dem Solo-QP. Dabei erscheint es nun zum Anfang sehr spaßig, da der Modus mal wirkliche Abwechslung bringt und einen dazu bringt, auch mal an Orten zu kämpfen, die vorher weniger beliebt dafür waren.

Aber: ich hatte jeweils 2 matches auf Crimson und 2 auf Forest, beide Male hat der VIP die gleiche Route genommen. Wenn das kein blöder Zufall war sondern der Atlas tatsächlich auf einer festgelegten Route herumschleicht, dann haben die Spieler das schnell auf dem Schirm und genau das, was den Modus momentan noch so abwechslungsreich macht ("erstmal das prime target suchen/finden" bzw. "den Gegner bestmöglich vom VIP ablenken, ggf. auch durch eröffnen einer Front abseits der Route, um den Gegner wegzulocken"), würde wegfallen. Der VIP scheint dabei auch noch eine Vorliebe für choke points zu haben, was bedeutet, wenn es feste Routen gibt und diese erstmal flächendeckend bekannt sind, dann stellt sich der Angreifer hinter dem choke point halbmondförmig auf und haut einfach alles aus den Latschen, was da so einzeln oder in kleinen Grüppchen durchkommt. Als Verteidiger _muss_ man da durch, da das Feuer sonst direkt auf den VIP geht und man ratzfatz verloren hätte. Das wird ein meat grinder. Schickt man eine schnellere Truppe über andere Wege in die Flanke/den Rücken des Angreifers, mag es möglich sein, diese Vormachtstellung zu brechen, allerdings bedarf es dazu einer Koordination, die zumindest im Solo-QP dermaßen selten ist, dass da eher die aufgeteilten Truppen nacheinander separat vom Angreifer verdampft werden aufgrund numerischer Überzahl.

Der Modus hat echt Potenzial, ist aber mMn nicht so umgesetzt, dass er auf Dauer eine echte und gute Abwechslung in MWO darstellen kann. Da muss an einigen Baustellen nachgebessert werden:
- der VIP muss mindestens twisten
- der VIP sollte zumindest im absoluten Nahkampf zurückfeuern, damit er er mehr als eine Tontaube ist und ein Angreifer mit offenem CT sich nicht einfach seelenruhig dauerfeuernd vor ihn stellen kann
- die Routenbewegung muss flexibler werden. Vielleicht könnte der company commander ja vor/während des matches einen "Blindenhund" für den VIP bestimmen, dem dieser dann folgt
- die Mechanik mit den Türmen muss irgendwie noch überarbeitet werden. Die Laser bringen gar nichts, können also eigentlich auch gleich ganz weg, und die Sensortürme verschaffen dem Verteidiger zwar anfangs einen netten ersten Überblick, sind aber, wenn es später darauf ankommt, meist durch die Angreifer gecapped, so dass diese in der crunch time des Gefechts den besseren Überblick und ECM-Schutz haben

#3 Cpt MadMurdoc

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Posted 13 December 2016 - 10:36 PM

Die Panzerwerte erklären einiges, ich hab gestern zweimal eine Doppelgauß (2x30 DMG) in den Rücken gejagt und der Rücken war nur Gelb. Irgendwie hab ich das Gefühl der Gamemode wird ein Flop.

#4 Suldanessala

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Posted 13 December 2016 - 11:05 PM

View PostCpt MadMurdoc, on 13 December 2016 - 10:36 PM, said:

Irgendwie hab ich das Gefühl der Gamemode wird ein Flop.


Der Gamemodus wird sicher noch einige Änderungen erfahren. Insbesondere das Verhalten des Atlas wird sicher noch verändert werden. Zum Thema zurückfeuern kann ich nur sagen, dass sich sicher schnell beschwert wird wenn der stark gepanzerte Atlas auch noch im Brawl zurückschiesst ;-)

Aber twisten und auch schneller laufen wären eine gute Möglichkeit. Ich bin aber dafür, dass die Türme am Anfang zumindest 50/50 verteilt sein sollten. Der Gamemode kippt sicher auch schnell in eine Richtung in Abhängigkeit wieviele Verteidiger tatsächlich sehr aggressiv den Angreifer beschäftigen. Auch hier ist es eben wie immer. Das Team das sich besser koordiniert und schiesst gewinnt am Ende.

Nachtrag:
Zumindest im QP kann man aktuell auch nicht wirklich abschätzen ob bzw. wie der Modus funktioniert, da durch den MAD-IIC soviele Assaults auf dem Schlachtfeld unterwegs sind die zusätzlich noch sehr schnell sind.

Russ hatte ja gestern schon via Twitter verkündet, dass sie sich die Telemetrie der Spiele im Escord anschauen werden und gegebenenfalls Werte anpassen.

Edited by Suldanessala, 14 December 2016 - 12:06 AM.


#5 Count Zero 74

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Posted 14 December 2016 - 12:25 AM

Hat schon jemand versucht den Atlas teamzukillen? Hatte noch keine Gelegenheit dazu.

#6 Elodan

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Posted 14 December 2016 - 12:48 AM

Gestern paar Runden Escort gehabt. Wie o´neill schon sagte, als Defender muss man das ganze sehr aggressiv angehen, ansonsten sieht man kein Land. Zu den Laufwegen kann ich noch nichts sagen, dafür habe ich zu wenige Escort-Runden gedreht, zumal jedes mal auf einer anderen Map.
Die Verteilung der Türme ist anfangs ganz nett, jedoch bleiben die Laufwege fürs "erste" ja gleich - sprich der Gegner taucht eh an den bereits bekannten Stellen auf. Die Lasertürme sind ein witz, einmal Doppelpep drauf, weg isser... Da wäre es doch eine nette Abwechslung gewesen, z.B. einen gepanzerten Narc-Turm zu haben - wer zu nah kommt wird genarct, oder einen PPC-Turm.
Spaß hatte ich gestern aufjedenfall, da mal wieder was neues, anfangs komplett unerwartetes. Lustiger wäre es jedoch mit zwei VIPs, defenden und attacken gleichzeitig... wäre doch eine schöne Herausforderung geworden.

#7 Karl Streiger

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Posted 14 December 2016 - 12:54 AM

View PostElodan, on 14 December 2016 - 12:48 AM, said:

Spaß hatte ich gestern aufjedenfall, da mal wieder was neues, anfangs komplett unerwartetes. Lustiger wäre es jedoch mit zwei VIPs, defenden und attacken gleichzeitig... wäre doch eine schöne Herausforderung geworden.

Die treffen sich dann in der Mitte kommen aneinander nicht vorbei und dann schmeißt man AirStrikes und Artillerie drauf - das wäre dann sowas wie MWO Roulette

#8 Elodan

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Posted 14 December 2016 - 01:01 AM

Bissl wenig Fantasie? Posted Image Wieso sollte das dann so sein? Sie könnten ja auch entgegen gesetzte Laufwege haben.

#9 Ibrandul Mike

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Posted 14 December 2016 - 01:17 AM

Ok, gestern 2 mal Crimson Strait. Die Routen waren nicht gleich!

Erstes Mal:
kA wo er gestartet ist, ging auf jeden Fall Richtung Tunnel, muss dann aber seitlich raus sein. Abholpunkt war in C4 und wir haben ihn sehr kurz vor dem Entkommen gelegt. Das komplette gegnerische Team war zu dem Zeitpunkt bereits zerstört.

Zweites Mal:
Wieder kA was der Startpunkt war, aber diesmal ist er über den Sattel bei E6... kA wohin er wollte, nehme mal an G4... auf jeden Fall haben uns da die Verteidiger zerlegt.

Fazit:
Die Routen wechseln. Ob sie fest eingestellt sind oder es irgendwelche Modifikatoren im laufenden Spiel gibt, kA. Teilweise läuft der VIP allerdings echt seltsam.

#10 Dodger79

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Posted 14 December 2016 - 01:22 AM

View PostIbrandul Mike, on 14 December 2016 - 01:17 AM, said:

Ok, gestern 2 mal Crimson Strait. Die Routen waren nicht gleich!

Erstes Mal:
kA wo er gestartet ist, ging auf jeden Fall Richtung Tunnel, muss dann aber seitlich raus sein. Abholpunkt war in C4 und wir haben ihn sehr kurz vor dem Entkommen gelegt. Das komplette gegnerische Team war zu dem Zeitpunkt bereits zerstört.

Zweites Mal:
Wieder kA was der Startpunkt war, aber diesmal ist er über den Sattel bei E6... kA wohin er wollte, nehme mal an G4... auf jeden Fall haben uns da die Verteidiger zerlegt.

Fazit:
Die Routen wechseln. Ob sie fest eingestellt sind oder es irgendwelche Modifikatoren im laufenden Spiel gibt, kA. Teilweise läuft der VIP allerdings echt seltsam.
Das zu lesen erfreut ungemein, dann ist er nicht ganz so leicht auszurechnen.

#11 Karl Streiger

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Posted 14 December 2016 - 02:03 AM

View PostElodan, on 14 December 2016 - 01:01 AM, said:

Bissl wenig Fantasie? Posted Image Wieso sollte das dann so sein? Sie könnten ja auch entgegen gesetzte Laufwege haben.

Wieso es so sein sollte? Weil es mehr Spaß macht?
Aber nur wenn man auch wirklich Roulette spielt.... würde ich mir ansonsten natürlich auch recht putzig vorstellen wenn zwei Teams VIPs haben.
Da lässt sich bestimmt auch Schnecken Rennen draus machen.

Edited by Karl Streiger, 14 December 2016 - 02:04 AM.


#12 Theo143

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Posted 14 December 2016 - 02:54 AM

Moin moin,

ja, der Modus hat Potenzial. Es wird mal anderen Orten gekämpft als sonst. Habe gestern 4 mal Escort gehabt. 2 mal Tourmaline, einmal Crimson und einmal Plexus. Auf Tourmaline ist der "VIP" beide Male den gleichen Weg gelaufen. Auf Crimson war lustig. Erst biegt er Richtung Tunnel ab und geht dann doch straff über den Sattel.

Als Verteidiger muss mann aggressiv verteidigen. Als Angreifer das Feuer fokussieren.
Die Runde mit dem Colonel auf Tourmaline war nice. Bei uns im TS >>> " Der Col. ONeill hat den VIP am Stargate abgeschossen."^^

Wie gesagt, der Modus ist neu und anders, muss aber ausgebaut werden. Die Vorschläge von Dodger79 klingen sehr gut.

Man sieht sich auf dem Feld der Ehre
Theo

Edited by Theo143, 14 December 2016 - 02:57 AM.


#13 Nerefee

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Posted 14 December 2016 - 03:50 AM

Hat jemand vielleicht einmal darauf geachtet, ob der Schaden am Atlas auch in der Endabrechnung mit einberechnet wird ?
Oder ist es wie bei einem Turret, das der ausgeteilte Schaden am Ende ignoriert wird ?

Wäre ärgerlich, wenn man den VIP killt, aber mit quasi keinem Damage und dementsprechend wenig EXP / CBill aus dem Match geht.

#14 Ruediger Steiner

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Posted 14 December 2016 - 03:54 AM

Es wurde ja schon alles gesagt.
Ich durfte gestern nur einmal Escort spielen, danach haben sich im QP fast alle geweigert für diesen Modus zu stimmen. Er kam also nicht gut an.
Ich war im Verteidiger Team auf Grim Plexus.
Meiner Meinung nach ist der VIP zu langsam. 30/35km/h? Vielleicht 40? Da wir noch keine Strategie für Escort kannten, haben wir den VIP begleitet und ich fand es lächerlich meinen 58km/h Atlas immer wieder bremsen zu müssen. Zumal der VIP am Berg dann noch langsamer wird. Es war für die Angreifer auch kein Problem gezielt mit Artillerie oder Luftangriffen den VIP zu treffen.
Unser VIP schaffte es dann fast bis zum Endpunkt ... fast. Das Team war ausgelöscht und die Angreifer feuerten munter in den Rücken des Atlas, der mühsam versuchte den Berg zum Landungsschiff zu erklimmen und wurde wenige Meter vor dem Ziel erledigt.
Ich konnte es nicht genau sehen, aber ich hatte nicht den Eindruck das Landungsschiff würde auf die Angreifer feuern, wie bei Scout im FP. Wenn das wirklich so sein sollte, dass das Landungsschiff nicht angreift, müsste das schnellstens geändert werden.

#15 Karl Streiger

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Posted 14 December 2016 - 04:02 AM

Wie in einem Video von Scout Derek zu sehen, kann man die Munition des Atlas hoch jagen, und da nützen dann auch 5.000.000 Punkte Panzerung nix wenn das unter der Panzerung zum CT durchhaut.
Keine Ahnung ob das noch geändert wird.

Ergo aufnagen und dann einen Krit Jäger (MG LBX) schicken den Sack zuzumachen. Der braucht ja nicht viel Schaden

Quote


~ 5min 20

Edited by Karl Streiger, 14 December 2016 - 04:03 AM.


#16 Valar Morghuliz

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Posted 14 December 2016 - 04:27 AM

Wieso hat der überhaupt Munition an Bord, wenn der nichtmal zurückschießt? O_o

Vlt. wollte PGI das implementieren und hats nicht gebacken bekommen/vergessen?

#17 MasterOfDesaster666

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Posted 14 December 2016 - 04:40 AM

Genau das wollte ich auch gerade fragen ^^

Bisher 2 Runden Escort (1x defend und 1x attack), der hat nicht einmal zurück gefeuert.
Und das bei der Runde als Verteidiger gegen 8 (!!) Marauder und in der nächsten Runde waren dann 5 Marauder, 1 Battlemaster, 2 Warhammer auf der Verteidigerseite. Wir waren da mit der Tonnage dezent unterbesetzt.

Haben in der ersten Runde auch eher passiv gespielt und uns mehr in der Nähe des VIP aufgehalten. Es wusste ja keiner was da auf uns zu kommt. Angriff ist wirklich die beste Verteidigung in dem Modus ^^

Ansonsten ist der Modus per se nicht schlecht, jedoch wirklich verbesserungswürdig.

Edited by MasterOfDesaster666, 14 December 2016 - 04:45 AM.


#18 Dodger79

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Posted 14 December 2016 - 04:58 AM

View PostNerefee, on 14 December 2016 - 03:50 AM, said:

Hat jemand vielleicht einmal darauf geachtet, ob der Schaden am Atlas auch in der Endabrechnung mit einberechnet wird ?
Oder ist es wie bei einem Turret, das der ausgeteilte Schaden am Ende ignoriert wird ?

Wäre ärgerlich, wenn man den VIP killt, aber mit quasi keinem Damage und dementsprechend wenig EXP / CBill aus dem Match geht.
Der Schaden müsste angerechnet werden. In meinem ersten Spiel als Angreifer habe ich nach 2 kill fast ausschließlich auf den Atlas gefeuert und hatte über 1300 dmg am Ende ^^

#19 Colonel ONeill

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Posted 14 December 2016 - 06:19 AM

Der Schaden auf den Atlas wird definitiv angerechnet! Auch als Teamdmg.

Das mit der Munition ist ja wirklich interessant. Das muss mal getestet werden!

Hat schon jemand den Atlas genarced? Oder ist das nicht so hilfreich aufgrund der ganzen ECM Türme.

#20 Zacharias McLeod

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Posted 14 December 2016 - 07:44 AM

Nur mal so eine Frage.

Hat jemand festgestellt ob der Atlas immer die selbe Menge an Schaden wegstecken kann?

Im englischen Forum habe ich nämlich gelesen das die Werte nicht fest sind sonder PGI die ersten Spiele überwacht und die "Gesundheit" des Atlas dann dynamisch anpasst (also angeblich während des laufenden Spiels).

Habe dazu aber bisher noch keine offizielle Bestätigung gesehen (naja Russ und Twitter).





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