Jump to content

Skill Tree, Которое Мы Заслужили

Gameplay

343 replies to this topic

#1 Mordodrukow

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 737 posts
  • LocationRussia, Penza city

Posted 18 February 2017 - 01:05 PM

Мда... Чёт я бугуртил, бугуртил, что в новой системе умений нет {censored}мчейнджеров. Думал: щас бахну им такой вариант, что сразу устыдятся той халтуры. И всё шло неплохо, пока дело не дошло, собственно, до выдумывания самих новых {censored}мчейнджеров. Кто-то хочет попробовать обмозговать это вместе? Надо выдумать ряд фич, которые могли бы быть достаточно привлекательными, чтобы игрок задумался: "Хммм, хочу ли я взять вот эту фичу или же я всё-таки возьму радар депривейшен?" То есть чтобы реально был выбор.

К вопросу: "Ты чё городишь, дебил, какие выдумки? В БТ давно все технологии расписаны".
Да, но где БТ и где МВО? Тут каноном не пахнет давно. Давайте либо сделаем шаг в сторону клёвого {censored}мплея, либо вернёмся к канону, не?

К вопросу: "Да нафига нам это делать? ПГИ всё равно не прочитают и пропихнут свою систему"
Да, если мы схалтурим, то пропихнут своё. Если выдумаем такую, которую одобрит значительная часть комьюнити, а не пара десятков ноунеймов, то есть шанс, что они хотя бы позаимствуют что-то умное.

К вопросу: "Что ты понимаешь под {censored}мчейнджерами? Приведи пример".
Ну к примеру умение, которое позволяет держать ЕЦМ работающим одновременно и на контру и на подавление.
Или умение, делающее слоты, занятые оборудованием (но не оружием) динамичными, как динамик армор слоты, появляющиеся при ферро фибре (Типа: с этой фичей можно одновременно взять в катапульту К2 и две АС20 и ХЛ двигло. Или возможность вытеснить движок из одного слота. В общем, есть ряд применений этой фиче...)
Или фича, чтоб попадание пипца отключало врагу HUD на несколько секунд.
Или дополнение к сейсмику, чтобы красные кружочки появлялись не только на радаре, но и визуально в пространстве (типа на нейрошлем передаётся отображение)
И т.д..

#2 Saint OZ

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2,701 posts

Posted 18 February 2017 - 02:45 PM

View PostMordodrukow, on 18 February 2017 - 01:05 PM, said:

....
И т.д..

Четко, Четко, XL смещается в руки, отстрелили Катапульте ручки - трупик!

#3 Sniper09121986

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Sickle
  • The Sickle
  • 2,161 posts

Posted 18 February 2017 - 03:03 PM

View PostMordodrukow, on 18 February 2017 - 01:05 PM, said:

К вопросу: "Что ты понимаешь под {censored}мчейнджерами? Приведи пример".
Ну к примеру умение, которое позволяет держать ЕЦМ работающим одновременно и на контру и на подавление.

Или фича, чтоб попадание пипца отключало врагу HUD на несколько секунд.

Или дополнение к сейсмику, чтобы красные кружочки появлялись не только на радаре, но и визуально в пространстве (типа на нейрошлем передаётся отображение)
И т.д..


Вот это как раз тот случай, когда в БТ все технологии расписаны.

1. http://www.sarna.net...Watchdog_System

2. Total Warfare, стр. 41 - система урона пилоту, плюс в худлите про подобное пишут. Урон не урон, но в целом реализовать можно.

3. Барабаны, дробь... http://www.sarna.net...nhanced_Imaging На форумах, кстати, обсуждалось уже со всех сторон, к примеру, вот: http://mwomercs.com/...hanced-imaging/ Тем, на самом деле, куча, можешь поискать. Рыбы об этом вспомнили только на прошлое 1 апреля, чтоб соль на рану посыпать Posted Image

#4 Keyboard Cat

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Survivor
  • Survivor
  • 461 posts

Posted 18 February 2017 - 03:04 PM

View PostSaint OZ, on 18 February 2017 - 02:45 PM, said:

Четко, Четко, XL смещается в руки, отстрелили Катапульте ручки - трупик!

Лучше в ноги, чтобы лайтов порадовать. А еще лучше два в цт, один в голову, а остаток по ногам расфасовать.

#5 Mordodrukow

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 737 posts
  • LocationRussia, Penza city

Posted 18 February 2017 - 03:28 PM

Quote

Четко, Четко, XL смещается в руки, отстрелили Катапульте ручки - трупик!

Ну не до такой степени =)

Это был пример механики, вносящей существенное изменение в игру. Понятное дело, что это довольно абсурдно. Причём не только с точки зрения отстреливания рук.

#6 Mordodrukow

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 737 posts
  • LocationRussia, Penza city

Posted 18 February 2017 - 04:06 PM

View PostSniper09121986, on 18 February 2017 - 03:03 PM, said:


Вот это как раз тот случай, когда в БТ все технологии расписаны.

1. http://www.sarna.net...Watchdog_System

2. Total Warfare, стр. 41 - система урона пилоту, плюс в худлите про подобное пишут. Урон не урон, но в целом реализовать можно.

3. Барабаны, дробь... http://www.sarna.net...nhanced_Imaging На форумах, кстати, обсуждалось уже со всех сторон, к примеру, вот: http://mwomercs.com/...hanced-imaging/ Тем, на самом деле, куча, можешь поискать. Рыбы об этом вспомнили только на прошлое 1 апреля, чтоб соль на рану посыпать Posted Image

Занятно. Короче, смысл посыла был в том, чтобы набрать достаточное количество {censored}мчейнджеров и распихать по адекватному древу умений.

Вкратце, как я вижу адекватное древо:
Во-первых, сделать не 17 веток, или сколько у них там, а штук 6 (раз уж они гексагоны юзают, логично было бы взять это число, бахнуть в центр гексагон, обозначающий меха и повести ветки в 6 разных сторон).
Допустим, это были бы ветки "Охлаждение и системы", "Вооружение", "Сенсоры", Защита и структура", "Подвижность", "Дополнительное оборудование".

Когда игрок играет на определённом варианте меха и получает на нём экспу, то она записывается на счёт варианта. После каждого определённого значения для этого варианта открывается один скиллпоинт (Делать ли каждый скиллпоинт стоящим одинаковое число опыта или сделать какую-нибудь прогрессию - это уже на усмотрение рыб. Я бы сделал равное количество, чтобы меньше гринда, очевидно). Сколько мехов данного варианта ни купи - у тебя всегда есть это количество скиллпоинтов. Но суть в том, что чтобы они начали приносить пользу, их надо вложить.

И вот уже для каждого отдельно взятого меха нужно вкладывать скиллпоинты, тратя на это С-биллы. Учитывая, что раньше модули можно было переставлять, разумно было бы сделать какие-то маленькие значения (типа: Радар депра, который щас считай на вершине пищевой цепочки, я бы оценил в 500к. Остальное дешевле). Если хочешь сделать респек (т.е. высвободить часть вложенных скиллпоинтов или все сразу), это тебе не стоит ничего, но придётся заново тратить С-биллы, чтобы вложить скиллпоинты. При разумной цене будет разумный компромисс. Также имеет смысл дать скидки новичкам. Типа: если игрок владеет только одним мехом, то для него скидка 90%. Если он имеет не более четырёх мехов, то скидка 50%. Дальше без скидки.

Во-вторых, нужно сделать для разных открываемых нодов разное требование к количеству скиллпоинтов. Кто-то предлагал диминишинг, но по сути увеличение стоимости это почти то же самое. Кто знает, что такое дроби - поймёт.
Расположить самые простые фичи ближе к старту ветки, и дальше в порядке нарастания "вкусноты" размещать всё дальше и дальше. Каждый следующий шаг требует на 1 скиллпоинт больше.

В-третьих, каждый взятый нод в пределах одной ветки, вне зависимости от того, сколько он стоит скиллпоинтов или С-биллов, должен давать одинаковый бонус к каким-то числовым величинам. Пример:
Каждый нод в ветке "вооружение" даёт бонус к дальности всех видов вооружения и снижение кулдауна для всех видов вооружения.
Если игрок открывает все ноды в пределах одной ветки, то вот эти мелкие бонусы, дающиеся за каждый нод, удваиваются.

Таким образом, у игрока появляется неочевидный выбор: взять побольше дешёвых фич ради значительного количества пассивных бонусов, либо же целенаправленно идти по одной ветке и получить крутую фичу и удвоенный пассивный бонус. Либо третий вариант: идти целенаправленно к крутой фиче, не трогая часть нодов в ветке, и тогда ему может хватить скиллпоинтов, скажем, на две крутых фичи сразу (из разных веток). И вот это уже {censored}оже на выбор, как по мне...

Что я вычленил из их древа, которое они выкатывали на ПТС:
Что есть в ветке "Охлаждение и системы":
Хит контейнмент +15%
Кул ран 10% - это и предыдущее я бы разделил на количество нодов, учитывая потенциальное удвоение, и оформил бы как "пассивки"
Квик игнишен -35%
Импрувед гирос -50% - это и предыдущее {censored}оже на фичи, достойные отдельных нодов (возможно, где-то стоит разбить на 2 части, но не более того)
Лазер хит -5%
ССРМ хит -5% - это и предыдущее я бы вообще убрал. Ставьте больше хитсинков.

Что есть в ветке "Вооружение":
Дальность +10% (+12.5% для ракет) (пассивка)
Кулдаун -5% (пассивка)
Скорость полёта снаряда (если есть) +20% (нод)
УАК джем чанс -15% (нод)
ЛБХ спред -20% (нод)
ЛРМ спред -10% (нод)
СРМ спред -10% (нод)
Гаусс экстендед чардж +1.25 (нод)
Длительность лазера -15% (нод)

Что есть в ветке "Сенсоры":
Таргет инфо газеринг +15% (пассивка)
Сенсор рейндж +15% (пассивка)
Адвансед зум (нод)
Таргет дикей +3.5 (нод)
Таргет ретеншен +400 (нод)
Сейсмик сенсор +200 (нод)

Что есть в ветке "Защита и структура":
Укрепление брони +15% (пассивка)
Скелетал денсити +25% (пассивка)
Урон от падения -50% (нод)
АМС оверлоад +2.5 (нод)
Радар депривейшен 100% (нод) - вообще пихать его в одну ветку с живучестью - это, конечно, да, но я ж об том и говорю, что вариант не окончательный и надо много думать за баланс

Что есть в ветке "Подвижность":
Хил климб +15% (пассивка)
Скорость рук +40% (пассивка)
Наклон рук +30% (пассивка)
Наклон торса +10% (пассивка)
Поворот торса +20% (пассивка)
Скорость торса +5% (пассивка)
Спид ретеншен (когда отрублена нога) 30% (нод)
Скорость торможения +50% (нод) - почему разгон и торможение не пассивки, а скорости вращения руками и торсом - пассивки? Потому что скорость рук и торса - это комфорт, а разгон и торможение - это чит и имба. По крайней мере, в таких количествах.
Скорость разгона +50% (нод)
Скорость поворота +30% (нод)
Спид твик +7.5% (нод)
Скорость подъема (джеты) +5% (нн)
Векторинг +30% (нн)
Вент калибрейшен +5% (нн) - что это ваще такое?

"Дополнительное оборудование":
Магазин капасити (нод)
Энхансед ЕЦМ +45% (нод)
УАВ рейнж +40% (нод)
УАВ дюрейшен +15 (нод)
Энхансед нарк +20% (нод)
Капча ассист +20% (нод)
Для этой ветки вообще ни одной пассивки не вижу. С другой стороны, можно сделать ветку с реально хорошими фичами, которую будут хоть брать просто так.

В общем, вот как-то так. По количеству нодов на ветку и максимальной стоимости фич я думал организовать так, чтобы фичи шли, скажем, в 5 или 6 строк (соответственно, максимальная стоимость - 6 скиллпоинтов), фич на ветку было в пределах 20, и предел скиллпоинтов был бы такой, чтобы игрок мог либо взять две топовых фичи из разных веток и по мелочи раскидаться в остальных, либо замаксить одну ветку и хорошо вложиться во вторую, либо полностью закрыть, скажем, все фичи со стоимостью не выше 3.

Проблема, как я уже сказал выше, в отсутствии воображения и достаточных познаний в аглицком. И если уж в БТ всё придумало, то чёрт возьми, ну любители лора, накидайте сюда примеров хороших фич, да оформим древо.

#7 Sniper09121986

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • The Sickle
  • The Sickle
  • 2,161 posts

Posted 18 February 2017 - 04:46 PM

View PostMordodrukow, on 18 February 2017 - 04:06 PM, said:

Проблема, как я уже сказал выше, в отсутствии воображения и достаточных познаний в аглицком. И если уж в БТ всё придумало, то чёрт возьми, ну любители лора, накидайте сюда примеров хороших фич, да оформим древо.


Да все правильно, я писал к тому, что нужно не дублировать в виде скиллов то, что в БТ выражено отдельными устройствами. К примеру, сейчас если один мех цель видит, то и все остальные тоже, а по настолу такую возможность предоставляют всякие С3-системы с тоннажем и критами. А про навыки не ко мне, я считаю, что прокачку нужно убрать из игры вообще Posted Image Все навыки должны быть у игрока в голове и в конфиге меха. В УТ, Кваке, да всех прежних Мехварах не было никакой прокачки, и никому это не мешало.

#8 Mordodrukow

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 737 posts
  • LocationRussia, Penza city

Posted 18 February 2017 - 05:13 PM

Quote

А про навыки не ко мне, я считаю, что прокачку нужно убрать из игры вообще

Ну да, либо так. Это всяко будет лучше системы, предлагаемой ими. Типа: в чём смысл вообще всех этих скиллов, которые есть на данный момент (и я уж не говорю о тех, которые были на ПТС)? Чтобы новичок в течение полусотни боёв был в объективно худшем положении, чем остальные игроки? Попахивает придурью...

#9 Manei Domini Krigg

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 2,005 posts
  • Locationred team

Posted 18 February 2017 - 08:49 PM

Ну вот такой чейнджер: "Assault structure" - Специальная мультидублированная внутренняя структура для штурмовых мехов - может устанавливаться ТОЛЬКО на штурмовые мехи и ТОЛЬКО с СТД движком (как Сфера, так и Клантех). Позволяет потеряв полуторса сохранить функционирующие руки.

Это позволит штурмовым мехам до последнего оставаться боевой единицей: Выкатывает на тебя такой Свиноголов или ЛЛ-Сталкер, ты ему трах-бабах полуторса сносишь, а он продолжает тебя с рук жарить.

#10 xSteelRatx

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 240 posts

Posted 18 February 2017 - 10:46 PM

View PostManei Domini Krigg, on 18 February 2017 - 08:49 PM, said:

Ну вот такой чейнджер: "Assault structure" - Специальная мультидублированная внутренняя структура для штурмовых мехов - может устанавливаться ТОЛЬКО на штурмовые мехи и ТОЛЬКО с СТД движком (как Сфера, так и Клантех). Позволяет потеряв полуторса сохранить функционирующие руки.

Это позволит штурмовым мехам до последнего оставаться боевой единицей: Выкатывает на тебя такой Свиноголов или ЛЛ-Сталкер, ты ему трах-бабах полуторса сносишь, а он продолжает тебя с рук жарить.

Это конечно полный бред. Переход за грань здравого смысла. Ну как мех не может потерять руку, потеряв полуторс, если рука к нему крепится? Только путем Божественного вмешательства. Чудны дела твои, Господи...

#11 Manei Domini Krigg

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Overlord
  • Overlord
  • 2,005 posts
  • Locationred team

Posted 18 February 2017 - 10:55 PM

View PostxSteelRatx, on 18 February 2017 - 10:46 PM, said:

Это конечно полный бред. Переход за грань здравого смысла. Ну как мех не может потерять руку, потеряв полуторс, если рука к нему крепится? Только путем Божественного вмешательства. Чудны дела твои, Господи...

Вообще-то нет ни одного меха с ОТОРВАННЫМ полуторсом. Раздолбанный - да, но не оторванный (просто зайти в тестинг и посмотреть как там мех будет выглядеть с подбитым торсом). Сам полуторс никуда не девается, и рука к нему крепится, а питание подаётся по защищённым дублирующим цепям.

Edited by Manei Domini Krigg, 18 February 2017 - 10:55 PM.


#12 xSteelRatx

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 240 posts

Posted 18 February 2017 - 11:04 PM

View PostManei Domini Krigg, on 18 February 2017 - 10:55 PM, said:

Вообще-то нет ни одного меха с ОТОРВАННЫМ полуторсом. Раздолбанный - да, но не оторванный (просто зайти в тестинг и посмотреть как там мех будет выглядеть с подбитым торсом). Сам полуторс никуда не девается, и рука к нему крепится, а питание подаётся по защищённым дублирующим цепям.

Это без разницы, как он будет выглядеть. Все коммуникации на руку идут через полуторс. Да и выглядеть он будет так, потому, что разработчики так нарисовали. Возникает вопрос, а зачем тогда полуторсы нужны? Может убрать их вообще? Одит торс и к нему сразу крепятся руки. Тогда и вопросов не будет... В общем такие бредовые нововведения ни к чему хорошему не приведут. Скорее всего, это лоббирование определенной группы донаторов.

#13 Saint OZ

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 2,701 posts

Posted 18 February 2017 - 11:09 PM

Грустно все это, проценты, щансы... должно быть как, нормальные хитбоксы у внутренней структуры, отпилил "кость", или сустав - рука и отвалилась, а не, дал альфу в выступающий из-за горки декоративный элемент брони, полуторс+рука - каюк... Иногда грустно так, прям старые шутеры вспоминаешь, как целил в пятки врагам...
upd Это еще хорошо, что хоть какое-то зонирование есть!

Edited by Saint OZ, 18 February 2017 - 11:10 PM.


#14 THOR Mk 7

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • The Predator
  • The Predator
  • 157 posts

Posted 18 February 2017 - 11:38 PM

View PostxSteelRatx, on 18 February 2017 - 11:04 PM, said:

Это без разницы, как он будет выглядеть. Все коммуникации на руку идут через полуторс. Да и выглядеть он будет так, потому, что разработчики так нарисовали. Возникает вопрос, а зачем тогда полуторсы нужны?

Полуторс может выглядеть разрушенным, все что в нем есть умирает, включая XL двигло (если оно есть). На кукле может подсвечиваться штриховкой, цвета повреждения. В механике, полуторс просто получает пару десятков ХП, просто для функционирования руки, и при их выносе, рука отлетает.

#15 xSteelRatx

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 240 posts

Posted 18 February 2017 - 11:44 PM

View PostTHOR Mk 7, on 18 February 2017 - 11:38 PM, said:

Полуторс может выглядеть разрушенным, все что в нем есть умирает, включая XL двигло (если оно есть). На кукле может подсвечиваться штриховкой, цвета повреждения. В механике, полуторс просто получает пару десятков ХП, просто для функционирования руки, и при их выносе, рука отлетает.

Это игровая механика. Да, рука там от полуторса не зависит и т. д и т. п. А если включить здравый смысл? Как в руку подается питание, в том числе и боеприпасами? По воздуху? Святым духом? И кстати частенько пишут, у вас сдетонировал боеприпас, который в полуторсе. И ничего. Боеприпас сдетонировал, в полуторсе все взорвалось, а рука как ни в чем не бывало...

Edited by xSteelRatx, 18 February 2017 - 11:51 PM.


#16 THOR Mk 7

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • The Predator
  • The Predator
  • 157 posts

Posted 19 February 2017 - 12:57 AM

View PostMordodrukow, on 18 February 2017 - 04:06 PM, said:

Spoiler



Дело в том, что дерево навыков, каким бы вкусным бы оно ни выглядело, нафиг этой игре не вперлось. Это не стратегия, где все навыки пилотов проявляются лишь косвенно. По сути, прокачка пилота - прокачка игрока, осознание механик, получение опыта боев, освоение мехов. Вот и все дерево навыков.

Любое внедрение РПГ системы в FPS приведет к появлению прямого преимущества одного игрока над другим. В двух словах, выходя на бой с врагом одного скила и с таким же билдом, ты проиграешь потому, что он назадротил себе плюшек, а ты - нет.
Если уж вводить подобные решения, то они должны позволить раскрыть потенциал меха в одном из направлений (специализация), а не давать преимущество во всех областях сразу. И уж точно не накидывать доп ХП и броню (кто вообще придумал эту ересь?).

Понятно, что опытный игрок запинает неопытного. Понятно, что текущее дерево развития, как и любое другое, будет давать преимущество игроку, который отыграл больше. Но, преимущество прокачки, часто нивелируется особенностями карты или оборотными сторонами навыка. Например скорострельность - это, конечно плюс, но вот греешься ты тоже быстрее - выше шанс уйти на перегрев. Это не считая того, что большую часть времени, ты будешь двигаться, теряя время на прицеливание.
Да, разные кул-раны и хит-диссипэйшены дают прямое преимущество, но его эффект незначителен, в масштабах боя.

Если уж вводить что-то, то оно не должно ломать баланс, равно как и менять предпочтения игроков. Вот введут они то дерево (наверное за вечер, под пивас придумали), что мы получим? Сразу: все будут качать депривэйшн, броню, скорость и какой-то один тип вооружения. По-любому. Никто не променяет 5% кулдауна на хилл-климб или бесполезный спид рэтэншн. Зачем делать эти вещи опциональными? Создать видимость выбора? И зачем делать ветки через непонятные места? Заставить игроков тратить время и деньги на бесполезное барахло?
Вот и получается, что новое дерево ничуть не лучше старого, даже хуже еще, потому как возни больше, а по итогу, в плюсе только лодководы. Ну как в плюсе... у них, как и у всех, отобрали модули и срезали кулдаун.

При введении подобных вещей, нужно избегать перекоса баланса от одного типа {censored}мплея к другому. А значит нужно понимать какую роль может выполнять тот или иной мех на поле боя, и, соответственно этому, впиливать дерево развития. Никаких универсальных деревьев, тем более таких убогих, быть не должно. Если мех может только в лодку, вот нужно ему давать возможность усилить эту его сторону, если он универсал, нужно дать ему выбор между лодочным вариантом и универсальным, но при этом не делать один вариант эффективнее другого, а просто давать им преимущество в разных ситуациях или разных билдах. Т.е. если дать возможность снизить кулдаун, то только ценой нормальной альтернативы из этой же ветки (например вместо снижения генерации тепла или увеличения расстояния). Ну и, разумеется, цифры должны отражать роль и возможности меха. Так, например, у локэста нельзя забирать высокий кулдаун, ибо выход на атаку это риск, который может закончиться для пилота локэста плачевно. Например 3S, который страдает от нехватки боевой массы (7,5т при 4х ракетных хардах). И понятно, 1V нафиг не нужен кулдаун на 50% для LPL (это не тот мех). Это не говоря уже об остальных локэстах с комбинированным вооружением, равно как и о других мехах в целом.

Лично я бы, ввел бы систему апргрейдов компонентов меха. Таких как ноги, руки, торс, голова. У каждого меха, определенное количество слотов (можно балансировать слотами), разная эффективность апгрейдов (можно балансировать цифрами), разные специальные апргрейды (типа защиты от окружающей среды, снижения урона от перегрева, высокого рассеивания тепла). Вот и гуляй на все слоты. При этом в разные слоты можно поставить разные апгрейды: в слот с энергентикой ракетный апгрейд не поставишь. В ногу апгрейд для двигателя не воткнешь. Если в полуторсе нет хардпоинтов, то можно туда воткнуть чего нибудь полезного для разведки, рассеивания тепла или поворота корпуса. Хочешь лодку, выбирай, чего тебе для лодки важнее: кулдаун или расстояние, а может и генерация тепла или длительность.
Ну и до кучи, повесил бы небольшие штрафы на одновременно заряжаемые стволы (дабы по 10 SPL раз в 2 сек не сдавали) и за перегрев, путем выхода из строя сначала хитсинков, а потом и оборудования.

#17 THOR Mk 7

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • The Predator
  • The Predator
  • 157 posts

Posted 19 February 2017 - 01:02 AM

View PostxSteelRatx, on 18 February 2017 - 11:44 PM, said:

Это игровая механика. Да, рука там от полуторса не зависит и т. д и т. п. А если включить здравый смысл? Как в руку подается питание, в том числе и боеприпасами? По воздуху? Святым духом? И кстати частенько пишут, у вас сдетонировал боеприпас, который в полуторсе. И ничего. Боеприпас сдетонировал, в полуторсе все взорвалось, а рука как ни в чем не бывало...

Это уже детали. Полуторс не отрывает, полуторс превращает в нефункциональную часть, сам каркас, при этом, остается относительно целым. Представь, что там были усиленные приводы на руку, к которым цеплялись экранированные кабеля. Ну и да, если БК бахнул, то все, никаких дополнительных ХП - разворотило все, рука отвалилась. Это не проблема, на самом деле, придумать и обосновать можно много всего. Вопрос нужно ли это разработчикам?

#18 Mordodrukow

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 737 posts
  • LocationRussia, Penza city

Posted 19 February 2017 - 02:51 AM

Я тему отдельную создам, чтоб не флудить про древо в новостях.

Просьба модератору перекинуть соответствующие посты туда.

#19 Mordodrukow

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 737 posts
  • LocationRussia, Penza city

Posted 19 February 2017 - 02:54 AM

Вкратце, как я вижу адекватное древо:
Во-первых, сделать не 17 веток, или сколько у них там, а штук 6 (раз уж они гексагоны юзают, логично было бы взять это число, бахнуть в центр гексагон, обозначающий меха и повести ветки в 6 разных сторон).
Допустим, это были бы ветки "Охлаждение и системы", "Вооружение", "Сенсоры", Защита и структура", "Подвижность", "Дополнительное оборудование".

Когда игрок играет на определённом варианте меха и получает на нём экспу, то она записывается на счёт варианта. После каждого определённого значения для этого варианта открывается один скиллпоинт (Делать ли каждый скиллпоинт стоящим одинаковое число опыта или сделать какую-нибудь прогрессию - это уже на усмотрение рыб. Я бы сделал равное количество, чтобы меньше гринда, очевидно). Сколько мехов данного варианта ни купи - у тебя всегда есть это количество скиллпоинтов. Но суть в том, что чтобы они начали приносить пользу, их надо вложить.

И вот уже для каждого отдельно взятого меха нужно вкладывать скиллпоинты, тратя на это С-биллы. Учитывая, что раньше модули можно было переставлять, разумно было бы сделать какие-то маленькие значения (типа: Радар депра, который щас считай на вершине пищевой цепочки, я бы оценил в 500к. Остальное дешевле). Если хочешь сделать респек (т.е. высвободить часть вложенных скиллпоинтов или все сразу), это тебе не стоит ничего, но придётся заново тратить С-биллы, чтобы вложить скиллпоинты. При разумной цене будет разумный компромисс. Также имеет смысл дать скидки новичкам. Типа: если игрок владеет только одним мехом, то для него скидка 90%. Если он имеет не более четырёх мехов, то скидка 50%. Дальше без скидки.

Во-вторых, нужно сделать для разных открываемых нодов разное требование к количеству скиллпоинтов. Кто-то предлагал диминишинг, но по сути увеличение стоимости это почти то же самое. Кто знает, что такое дроби - поймёт.
Расположить самые простые фичи ближе к старту ветки, и дальше в порядке нарастания "вкусноты" размещать всё дальше и дальше. Каждый следующий шаг требует на 1 скиллпоинт больше.

В-третьих, каждый взятый нод в пределах одной ветки, вне зависимости от того, сколько он стоит скиллпоинтов или С-биллов, должен давать одинаковый бонус к каким-то числовым величинам. Пример:
Каждый нод в ветке "вооружение" даёт бонус к дальности всех видов вооружения и снижение кулдауна для всех видов вооружения.
Если игрок открывает все ноды в пределах одной ветки, то вот эти мелкие бонусы, дающиеся за каждый нод, удваиваются.

Таким образом, у игрока появляется неочевидный выбор: взять побольше дешёвых фич ради значительного количества пассивных бонусов, либо же целенаправленно идти по одной ветке и получить крутую фичу и удвоенный пассивный бонус. Либо третий вариант: идти целенаправленно к крутой фиче, не трогая часть нодов в ветке, и тогда ему может хватить скиллпоинтов, скажем, на две крутых фичи сразу (из разных веток). И вот это уже {censored}оже на выбор, как по мне...

Что я вычленил из их древа, которое они выкатывали на ПТС:
Что есть в ветке "Охлаждение и системы":
Хит контейнмент +15%
Кул ран 10% - это и предыдущее я бы разделил на количество нодов, учитывая потенциальное удвоение, и оформил бы как "пассивки"
Квик игнишен -35%
Импрувед гирос -50% - это и предыдущее {censored}оже на фичи, достойные отдельных нодов (возможно, где-то стоит разбить на 2 части, но не более того)
Лазер хит -5%
ССРМ хит -5% - это и предыдущее я бы вообще убрал. Ставьте больше хитсинков.

Что есть в ветке "Вооружение":
Дальность +10% (+12.5% для ракет) (пассивка)
Кулдаун -5% (пассивка)
Скорость полёта снаряда (если есть) +20% (нод)
УАК джем чанс -15% (нод)
ЛБХ спред -20% (нод)
ЛРМ спред -10% (нод)
СРМ спред -10% (нод)
Гаусс экстендед чардж +1.25 (нод)
Длительность лазера -15% (нод)

Что есть в ветке "Сенсоры":
Таргет инфо газеринг +15% (пассивка)
Сенсор рейндж +15% (пассивка)
Адвансед зум (нод)
Таргет дикей +3.5 (нод)
Таргет ретеншен +400 (нод)
Сейсмик сенсор +200 (нод)

Что есть в ветке "Защита и структура":
Укрепление брони +15% (пассивка)
Скелетал денсити +25% (пассивка)
Урон от падения -50% (нод)
АМС оверлоад +2.5 (нод)
Радар депривейшен 100% (нод) - вообще пихать его в одну ветку с живучестью - это, конечно, да, но я ж об том и говорю, что вариант не окончательный и надо много думать за баланс

Что есть в ветке "Подвижность":
Хил климб +15% (пассивка)
Скорость рук +40% (пассивка)
Наклон рук +30% (пассивка)
Наклон торса +10% (пассивка)
Поворот торса +20% (пассивка)
Скорость торса +5% (пассивка)
Спид ретеншен (когда отрублена нога) 30% (нод)
Скорость торможения +50% (нод) - почему разгон и торможение не пассивки, а скорости вращения руками и торсом - пассивки? Потому что скорость рук и торса - это комфорт, а разгон и торможение - это чит и имба. По крайней мере, в таких количествах.
Скорость разгона +50% (нод)
Скорость поворота +30% (нод)
Спид твик +7.5% (нод)
Скорость подъема (джеты) +5% (нн)
Векторинг +30% (нн)
Вент калибрейшен +5% (нн) - что это ваще такое?

"Дополнительное оборудование":
Магазин капасити (нод)
Энхансед ЕЦМ +45% (нод)
УАВ рейнж +40% (нод)
УАВ дюрейшен +15 (нод)
Энхансед нарк +20% (нод)
Капча ассист +20% (нод)
Для этой ветки вообще ни одной пассивки не вижу. С другой стороны, можно сделать ветку с реально хорошими фичами, которую будут хоть брать просто так.

В общем, вот как-то так. По количеству нодов на ветку и максимальной стоимости фич я думал организовать так, чтобы фичи шли, скажем, в 5 или 6 строк (соответственно, максимальная стоимость - 6 скиллпоинтов), фич на ветку было в пределах 20, и предел скиллпоинтов был бы такой, чтобы игрок мог либо взять две топовых фичи из разных веток и по мелочи раскидаться в остальных, либо замаксить одну ветку и хорошо вложиться во вторую, либо полностью закрыть, скажем, все фичи со стоимостью не выше 3.

Проблема, как я уже сказал выше, в отсутствии воображения и достаточных познаний в аглицком. И если уж в БТ всё придумало, то чёрт возьми, ну любители лора, накидайте сюда примеров хороших фич, да оформим древо.

#20 Mordodrukow

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 737 posts
  • LocationRussia, Penza city

Posted 19 February 2017 - 03:07 AM

Quote

Если уж вводить подобные решения, то они должны позволить раскрыть потенциал меха в одном из направлений (специализация), а не давать преимущество во всех областях сразу.


Quote

При введении подобных вещей, нужно избегать перекоса баланса от одного типа {censored}мплея к другому. А значит нужно понимать какую роль может выполнять тот или иной мех на поле боя, и, соответственно этому, впиливать дерево развития. Никаких универсальных деревьев, тем более таких убогих, быть не должно. Если мех может только в лодку, вот нужно ему давать возможность усилить эту его сторону, если он универсал, нужно дать ему выбор между лодочным вариантом и универсальным, но при этом не делать один вариант эффективнее другого, а просто давать им преимущество в разных ситуациях или разных билдах.

Это понятно, что в случае с универсальным древом, если будет сильное ограничение по скиллпоинтам, то игрок выберет исключительно тот вариант, который усилит специализацию меха. Т.е., грубо говоря, если у него ток энергослоты, он будет качать энергослоты.

Фигня в том, что если ты создашь такое индивидуальное древо, то это будут, по сути, те же самые квирки. От которых, если почитать поставленные перед новым древом умений задачи, разработчики хотят избавиться.

Новая система должна быть именно что универсальной и с достаточно широким спектром фич. И чтобы было нихрена не очевидно, что брать. Чтобы даже если у меха одна специализация, у него было бы несколько вариантов, что качнуть.

Либо таки да: полностью отказываться от умений, вводя те {censored}мчейнджеры, которые есть по лору, как оборудование.





1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users