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Skill Tree Pts Online! - Runde 2


438 replies to this topic

#21 Duck Laurent

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Posted 21 February 2017 - 07:13 AM

Ich denke, das Ganze ist auf einem guten Weg. Meine Bedenken hinsichtlich der Kosten (hauptsächlich XP) werden mit diesem Entwurf gegenstandslos. Aktuell gemasterte Varianten werden nach der Umstellung 71/91 Nodes freischalten können, die fehlenden knapp 16k XP sind schnell erspielt.

Was den genauen Aufbau der Bäume angeht, werden wir wohl noch warten müssen, bevor wir wild spekulieren und Forderungen erheben. Es heißt ja auch:

"As with Survival, bonuses provided from the Operations Skill Nodes have been spread across a greater number of Nodes within the Operations Skill Branch. Unlocking the full potential of this Branch will need greater investment, requiring you to evaluate the potential commitment more deeply."

Abwarten, ich hatte auch nicht erwartet, dass die Änderungen so tiefgreifend sein könnten :-)




#22 Admiral-Dan

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Posted 21 February 2017 - 07:40 AM

Diese Version ist schon viel besser als die letzte. Wobei ich, als jemand der gerne mit Mechs experimentiert, mit den Reskill-Kosten noch nicht wirklich glücklich bin. Für detailliertes Feedback will ich aber erst mal den neuen Skill-Tree sehen.

#23 BUMMBUMM

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Posted 22 February 2017 - 02:16 AM

mobilität an gewicht und skill nodes gekoppelt statt an motorgröße, gute nachrichten für IS brawler.
Klingt auch ansonsten ganz gut, ganz wegnehmen werdense den grinddruck nich, is ja der hauptsächliche grund für den skilltree.

#24 CupraZero

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Posted 22 February 2017 - 04:33 AM

Und ich hock immernoch im Keller und hoffe auf Chassisspezifische Skilltrees... (zumindest branches) Posted Image

Vielleichtc noch ne Dreiteilung in Firepower/Durability/Mobility und jeder Mech bekommt X/X/X Punkte für Nodes? Maybe?

#hoffnungstirbtzuletzt

#25 Lomak

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Posted 22 February 2017 - 07:40 AM

Chassisspezifische Anzahl Skillpunkte wuerden auch schon helfen. Ein Kodiak bekommt beispielsweise 30 und ein Dragon 90...

#26 Colonel ONeill

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Posted 22 February 2017 - 11:36 AM

View PostLomak, on 22 February 2017 - 07:40 AM, said:

Chassisspezifische Anzahl Skillpunkte wuerden auch schon helfen. Ein Kodiak bekommt beispielsweise 30 und ein Dragon 90...

Gerade DAS wollen sie ja nicht. Quirks sollen langfristig komplett abgeschafft werden. Alle Menschen Mechs sind gleich.

View PostCupraZero, on 22 February 2017 - 04:33 AM, said:

Vielleichtc noch ne Dreiteilung in Firepower/Durability/Mobility und jeder Mech bekommt X/X/X Punkte für Nodes? Maybe?

Wäre zu gut und zu einfach. Und ohne Infotech brauchste Russ gar nix vorschlagen

#27 CupraZero

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Posted 22 February 2017 - 12:39 PM

Wie funktioniert das überhaupt?

Ich mein, durch die Bank bekommen die Mechs Quirks gestrichen um jene dann -balancingtechnisch- durch die Skills zu ersetzen. Was ist mit den Mechs die vorher schon nix an Quirks hatten weil sie eh schon harte F***er waren?

#28 PFC Carsten

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Posted 22 February 2017 - 01:25 PM

Na, die werden jetzt... balanced. PGI-style.
Freu mich schon auf die KDK3 mit UAC quirks.

#29 Nainko

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Posted 22 February 2017 - 01:27 PM

Moment mal, ich dachte die Struktur/Armor und Mobility Quirks auf den IS Mechs bleiben drauf?

Falls sie wirklich alle Quirks entfernen, wird der Stalker plötzlich der stärkste IS Mech und alles was jetzt Struktur und Mobility Quirks hat um irgendwie mit den Clan Mechs konkurrenfähig zu sein, wird nicht mehr Konkurrenzfähig sein.

Den einzigen Vorteil den IS Mechs haben ist die Überlebensfähigkeit im Nahkampf. Nimmt man den IS-Mechs das, oder gleichst die Clan Mechs durch Skillung an, raubt man den IS-Mechs ihren einzigen Vorteil gegenüber Clanmühlen. Das wäre ein katastrophaler Rückschitt.

#30 Steve Pryde

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Posted 22 February 2017 - 01:45 PM

PGI sollte sich einfach von den krassen Techunterschieden zwischen Clan&IS verabschieden und den Tech deutlich mehr angleichen. Kein Schwein würde es jucken wenn IS&Clantech gleichwertig wäre der auch nur ein Funken Richtung Gamebalancing schielt. Und dann auch einfach mal von der 3 Crit Engine = Death Regelung verabschieden das die IS-Maschinen plagt. Somit könnte man auf den ganzen Quirkkram zu 90% verzichten und nur noch vereinzelt "miesen" Mechs wie den Dragon oder Orion Quirks geben weil sie unter beschissenen Hitboxen oder Waffenaufhängungen leiden.

Selbst ich als Lore-"Fanatiker" bins einfach leid immer als Easymode-Spieler abgestempelt zu werden weil ich zu 75% nur Clanmechs spiele. Ich mag Clans wegen der Lore&Optik und nicht weil sie OP oder dergleichen sind.

#31 CupraZero

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Posted 22 February 2017 - 04:01 PM

View PostNainko, on 22 February 2017 - 01:27 PM, said:

Moment mal, ich dachte die Struktur/Armor und Mobility Quirks auf den IS Mechs bleiben drauf?

Falls sie wirklich alle Quirks entfernen, wird der Stalker plötzlich der stärkste IS Mech und alles was jetzt Struktur und Mobility Quirks hat um irgendwie mit den Clan Mechs konkurrenfähig zu sein, wird nicht mehr Konkurrenzfähig sein.

Den einzigen Vorteil den IS Mechs haben ist die Überlebensfähigkeit im Nahkampf. Nimmt man den IS-Mechs das, oder gleichst die Clan Mechs durch Skillung an, raubt man den IS-Mechs ihren einzigen Vorteil gegenüber Clanmühlen. Das wäre ein katastrophaler Rückschitt.


Tatsächlich sollen Mobility Quirks eigentlich alle weichen und stattdessen auf gewisse Chassis direkt angewendet werden...
was dann quasi das gleiche ist wie bislang, aber es steht halt dann nicht mehr bei den Quirks in der Liste... Posted Image

Zitat der letzten Änderung:
"...we will be removing all of the current Mobility Quirks from Inner Sphere Battlemechs and Clan Center Torso Omnipods..."
und "...see those Quirks integrated into the inherent Mobility attributes of the Mech..."

#32 C64Ultra

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Posted 23 February 2017 - 01:41 AM

View PostPFC Carsten, on 22 February 2017 - 01:25 PM, said:

Freu mich schon auf die KDK3 mit UAC quirks.


Und? Man hat doch beim Dakka Kodiak jetzt auch die cooldown Module für uac10 und uac5 eingebaut. Ob es großartig Sinn macht bei nem uac Build Skillpoints für Reichweite zu verwenden bleibt jedem selbst überlassen. Ich würde sie nicht dafür verwenden. Was die Jam Reduzierung angeht: Auf dem letzten PTS hatte ich irgendwie nicht das Gefühl, die uac würden dadurch merklich weniger blockieren.

Im Allgemeinen bin ich mit den Änderungen sehr zufrieden. Die Kosten sind in Ordnung. Und auch das Zusammenführen der Waffenskills macht Sinn. Damit dürfte dem fleißigen Rumgeschraube im MechLab nichts mehr im Wege stehen. Also meine Kritikpunkte scheinen zumindest auf dem Papier verschwunden zu sein. Mal schauen was die nächste PTS Runde so bringt.

Edited by C64Ultra, 23 February 2017 - 01:45 AM.


#33 Duck Laurent

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Posted 23 February 2017 - 01:49 AM

Nach aktueller Sachlage sollen die Quirks mit der Einführung des Skilltrees in die Basiswerte der einzelnen Varianten einfließen.

Nur mal so als Beispiel:
Da dann auch alle Chassis' mit gleichem Gewicht auch gleiche Basiswerte für die Beweglichkeit haben werden, können manche einen Faktor von 1,0 haben, andere, zu quirkende, einen Faktor von beispielsweise 1,2 auf die Basiswerte. Auf diese Werte werden dann die Verbesserungen aus dem Skilltree angewendet, was unschwer erkennbar zu einer größeren Steigerung der erzielbaren Verbesserungen bei letzterer Gruppe führt.

Dieser Effekt ist ausdrücklich erwünscht.

Durch geeignete Wahl der Werte ließe sich also erreichen, dass ein ungeskillter Orion beweglicher wäre, als ein voll geskillter Timber - nur so als Beispiel, habe natürlich keine Ahnung von den tatsächlichen Gegebenheiten.

Daher gibt es zunächst mal keinen Grund, wegen des Wegfalls der individuellen Quirks den Untergang des Abendlandes auszurufen.



#34 Flitzomat

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Posted 23 February 2017 - 02:10 AM

View PostC64Ultra, on 23 February 2017 - 01:41 AM, said:


Die Kosten sind in Ordnung... Also meine Kritikpunkte scheinen zumindest auf dem Papier verschwunden zu sein.


Der Kritikpunkt, dass durch die Umstellung ein sagenhafter CBill-drain der Community stattfindet muss aber bestehen bleiben. Warum nicht einfach
Master --> 91 nodes zu vergeben

Wäre fair, einfach, tut nicht weh und macht beliebt.

#35 Duck Laurent

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Posted 23 February 2017 - 02:16 AM

Irgendwie müssen ja auch die Kosten für Module, deren Verbesserungen im Skilltree-System ja dann bereits integriert sein werden, auch berücksichtigt werden. Im Vergleich zur vorherigen Version finde ich gut 5kk CB und knapp 16k XP durchaus fair und vertretbar.



#36 Flitzomat

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Posted 23 February 2017 - 02:31 AM

Müssen muß hier gar nichts.

Oder doch, vielleicht müssen 2 Mech Käufe, um einen zu mastern, kompensiert werden. Wie wäre es denn damit?
Also so je nach Mechtyp. Für die Dires dann 30 mille usw. usf.. So wird doch langsam ein Schuh draus.

Über den Tisch ziehen lassen und dabei noch klatschen? Ick nick verstehen

Edited by Flitzomat, 23 February 2017 - 02:32 AM.


#37 Duck Laurent

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Posted 23 February 2017 - 02:37 AM

Aus meiner Sicht bleibt eigentlich nur ein Wermutstropfen:

Es wurden Mechpacks für zusätzliches Geld verkauft, deren Verkaufsargument eine weitere Kopie einer Mech-Variante war (Collectors-Editionen mit S-Varianten, Gold-Paket). Ein wesentliches Element der Kaufentscheidung war, mit einmal spielen gleich zwei Versionen gemastert zu bekommen. Das war auch eine zumindest billigend in Kauf genommene, wenn nicht als verkaufsfördernd bewusst genutzte, allgemein bekannte Tatsache.

Daher stelle ich mal die Überlegung in den Raum, in diesen Fällen die zurückerstatteten HXP für _ausgegebene_ XP zu verdoppeln.

Nochmal: es geht mir um Duplikate, die im Hangar stehen, weil PGI deren Kauf aktiv beworben hat und Echtgeld dafür bekommen hat. Ingame nachträglich gekaufte Varianten erfüllen diese Bedingungen idR nicht, ich habe mir diese angeschafft, weil ich zB mehrere gleiche Varianten in's Dropdeck packen will - allein meine Entscheidung.
Mir ist bewusst, dass in dem Zusammenhang mit MC getätigte Käufe, insbesondere im Rahmen von _Sales_ eine Grauzone darstellen, eine Lösung kann ich an dieser Stelle noch nicht anbieten.



#38 Exard3k

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Posted 23 February 2017 - 02:41 AM

View PostFlitzomat, on 23 February 2017 - 02:10 AM, said:

Master --> 91 nodes zu vergeben


Oh ja, freie Module für alle. Dann kannste CBills auch getrost aus dem Spiel streichen, denn die sind dann nur relevant für Anfänger. Morgen kommt dann vielleicht die Forderung "Heros bitte auch für Cbills" oder "Premiumzeit für alle zahlenden Kunden"?. Das ist eher das Argument des knauserigen Kunden, der feilschen will aber nicht das Argument eines Spielers, dem sinnvolles Gameplay im Vordergrund steht.

Mit den reduzierten CBill-Kosten für SP ist mit dem Skill System jedes Szenario billiger als heute wenn es darum geht eine oder mehrere Varianten des gleichen Chassis zu optimieren. Aber wenn PGI schon den kleinen Finger hinhält, nimmt und fordert man gerne auch die ganze Hand.


Quote


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Einfach Dinge sind nunmal oft nicht vernünftige Dinge und keinesfalls gleichzusetzen mit "gut". Und dass populistische Gründe für essentielle Änderungen an der Spielmechanik angeführt werden, kann doch nicht dein Ernst sein. Sobald ein Entwickler sein Spiel aus Marketing- statt aus Entwicklergesichtspunkten balancet, wird das nie ein gutes Ende haben.

Edited by Exard3k, 23 February 2017 - 02:45 AM.


#39 Duck Laurent

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Posted 23 February 2017 - 02:53 AM

View PostFlitzomat, on 23 February 2017 - 02:31 AM, said:

Müssen muß hier gar nichts.

Oder doch, vielleicht müssen 2 Mech Käufe, um einen zu mastern, kompensiert werden. Wie wäre es denn damit?
Also so je nach Mechtyp. Für die Dires dann 30 mille usw. usf.. So wird doch langsam ein Schuh draus.

Über den Tisch ziehen lassen und dabei noch klatschen? Ick nick verstehen


Mit der neuen Lage sind die Spieler wohl wieder eher bereit, sich eine weitere Variante zu kaufen und diese auch zu spielen, weil sich der Aufwand für den XP-Grind nun nicht mehr so eklatant von der noch bestehenden Regelung unterscheidet.

Wenn ich aktuell einen Mech mit Modulen ausstatte, kostet mich das bis zu 18kk CB. Die Module kann ich zwar hin und her tauschen, entscheidend ist aber, unter wie vielen Mechs? Wie viele aus meinem Hangar spiele ich, zu wie viel Prozent? Wie viele gleiche Module besitze ich? Sicher gibt es Sparfüchse, die mit der minimal möglichen Anzahl auskommen, aber sind die die Regel oder die Ausnahme?

Ähnlich verhält es sich mit den XP. Hier ist die Rechnung allerdings deutlich ungünstiger, da man ja nur einmal freischalten muss. Trotzdem finde ich 16k XP (die man auf eine aktuell vollständig gemasterte Variante noch drauf packen muss) noch fair.

Edited by Duck Laurent, 23 February 2017 - 02:58 AM.


#40 C64Ultra

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Posted 23 February 2017 - 03:25 AM

View PostFlitzomat, on 23 February 2017 - 02:10 AM, said:


Der Kritikpunkt, dass durch die Umstellung ein sagenhafter CBill-drain der Community stattfindet muss aber bestehen bleiben. Warum nicht einfach
Master --> 91 nodes zu vergeben

Wäre fair, einfach, tut nicht weh und macht beliebt.


Dass das Ganze auch an c-bills geknüpft ist haben wir dem Free2Play zu verdanken. Die Leute müssen halt irgendwie auch etwas knapp bei Kasse gehalten werden damit sie in Versuchung kommen hin und wieder Echtgeld in die Hand zu nehmen.

Außerdem darf man nicht vergessen wie teuer das alte System war:
Timber Wolf
3 Varianten = ca. 45 Millionen
2 Mechmodule = 10-12 Millionen
1 Waffenmodul = 3 Millionen

Macht ca. 60 Millionen an Kosten. Und vielleicht spielt man nichtmal FW und bräuchte eh nur einen der Timber. Natürlich kann man später die Module wechseln, aber die Kosten für drei Mechs übersteigen die Kosten für den neuen Skill Tree doch deutlich.
Zusätzlich werden ja auch wieder C-Bills in die Community durch die Rückerstattung gespült. Auch ich werde damit nicht alle meine Mechs 1zu1 mastern können, aber wozu auch. Warum sollte ich alle meine Dire unter dem neuen System mastern? Ich werd wohl eher ein oder zwei verkaufen und somit MechBays freimachen und C-Bills zurückbekommen.
Es ist halt schon ne krasse Umstellung und sicherlich wird nicht jeder mit dieser Umstellung zufrieden sein,
aber in meinen Augen wird das neue System MWO gut tun und vor allem für Neueinsteiger attraktiver machen. Und das sage ich besonders mit Blick auf die angekündigten Änderungen, die wirklich ziemlich gelungen sind.





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