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Skill Tree Pts Online! - Runde 2


438 replies to this topic

#1 Flitzomat

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Posted 21 February 2017 - 01:07 AM

Liest sich direkt viel, viel besser. Warum nicht gleich so?

http://mwomercs.com/...tree-pts-update

Greetings all,

As outlined in our last update post from February 10th we've received a lot of great feedback regarding every aspect of the Skill Tree during its time on the Public Test server. While the reception to the overall framework of the Skill Tree has been positive, it's abundantly clear there are ways to improve the implementation.
If you want to catch up you can also check out the original Skill Tree PTS announcement here, though as we'll outline below there are some important changes on the way.

The biggest topic of discussion has undoubtedly been the economy of the Skill Tree system. Much of the feedback we received also centered on the relative balance of the Skill Tree and the structure and content of certain Skill Branches and Skill Nodes.

This post will provide you with some of the broad-stroke changes you’ll see in the next PTS update as a result of your feedback. Complete details, particularly in regards to balance changes, will be provided in a more thorough post coinciding with the release of the PTS update.
The next update to the PTS Skill Tree build – the contents of which are outlined below – is currently slated for Friday, February 24th. However, the update may arrive next week if more time is required. We’ll keep you posted if anything changes.

Changes to Skill Tree Economy




Unlocking 1 Skill Node for the first time (for the individual ‘Mech whose Skill Tree you are working with) will now only require 60,000 C-Bills and 800 XP. This is a reduction from the 100,000 C-Bills and 1,500 XP required in the previous PTS build.

There is no longer any C-Bill, MC, or Experience cost for removing a Skill Node once you’ve unlocked it.
Removing a Skill Node you’ve already unlocked (for the individual ‘Mech whose Skill Tree you are working with) has no cost associated with it whatsoever.
In light of the above change, removing a Skill Node you've already unlocked will no longer return the XP spent to acquire it. However, that brings us to the next change.

If you wish to re-acquire a Skill Node you previously removed (from the individual ‘Mech whose Skill Tree you are working with) you will not be required to repurchase that Skill Node at the initial purchase cost.
Re-acquiring Nodes you previously purchased at full cost will only require 400 XP.

Changes to Skill Tree Structure and Nodes



Firepower




While the various Firepower Skill Branches were intended to provide players with a similar analogue to the Module system, the distinct Branches overwhelmingly favored single-weapon Loadouts and provided ‘Mechs suited to that configuration with a significant number of Skill Points to invest elsewhere. ‘Mechs with an array of Hardpoints of different types did not share that freedom.

In the upcoming PTS update you’ll see a significant rework of the distinct Firepower Skill Branch into a single, all-encompassing Firepower Branch. All individual Weapon Branches have been removed, such as the LBX Skill Branch or the Autocannon Skill Branch. The new Firepower Branch will contain Skill Nodes which provide universal bonuses to all weapons. There are no longer distinct Cooldown Nodes specifically for Autocannon weaponry, for example. In their place are all-encompassing Weapon Cooldown Nodes affecting all Ballistic, Energy, and Missile weaponry.

Some weapon-specific Nodes such as UAC Jam Chance and Gauss Extended Charge do still remain, and will be located in a Ballistic ‘hemisphere’ of the Firepower Tree. Laser Duration Nodes also still remain, located in an Energy hemisphere of the Firepower Tree, while Missile Spread Nodes are located in a Missile hemisphere.

The goal here is to provide players with more options for skilling ‘Mechs with multiple Hardpoint types, ensuring that investing into Firepower Skills will provide the same benefits to a much larger variety of builds.

More detailed information regarding the consolidated Firepower Tree will be provided when the PTS update arrives.

Survival




While we’re happy to see enthusiasm for the Survival Skill Tree, we feel the average investment seen in these Nodes did not represent a compelling give-and-take scenario. In the vast majority of cases investing all the way into the Survival Tree was almost seen as mandatory. As a result we have altered the overall layout of the Survival Tree, spreading the bonuses across a greater number of Nodes within the Tree. We have also introduced a new defense-oriented Skill Node which will allow for a reduction in your chances of receiving a Critical Hit.
With the changes you’ll see to the Survival Tree, unlocking the full potential of Structure and Armor Skills will need greater investment, requiring you to evaluate the potential commitment more deeply.

Mobility




Similar to Firepower, we did not feel that the division of distinct Mobility-based Skill Branches facilitated the give-and-take nature we intended with Skill Tree choices. For this update we have consolidated the Upper and Lower Torso Skills into a single Mobility Tree, with many of their values receiving adjustments.

Jump Jets




We’ve significantly boosted the benefits provided from investing into the Jump Jet Branch, making them more compelling choices for ‘Mechs capable of equipping Jump Jets. The Jump Jet Branch is also receiving a new type of Skill Node aimed at reducing the amount of heat generated by Jump Jets.

Operations




As with Survival, bonuses provided from the Operations Skill Nodes have been spread across a greater number of Nodes within the Operations Skill Branch. Unlocking the full potential of this Branch will need greater investment, requiring you to evaluate the potential commitment more deeply.

Sensors




For now, the Sensor Branch remains unchanged. We’ll continue to monitor its role in light of the other changes seen in the upcoming update.

Auxiliary




Second only to the changes seen with the Firepower Skills, the Auxiliary Branch is shaping up to receive the most significant changes to its structure and content. Our current goal is to allow players to field additional Consumable items, with greater benefits to each, by investing into the Auxiliary Skill Branch. Skill Node boosts for Cool Shot and Strike Consumables will also be introduced into the Auxiliary Branch.

We’d also like to take a moment to reiterate that C-Bill and MC Consumables of the same type will be evenly matched in their fundamental capabilities. A C-Bill UAV and an MC UAV will both possess identical Range and identical Duration, for example. Both will of course benefit from unlocking UAV Skill Nodes, as will all other Consumables benefit from their own associated Skill Nodes.

Balance Changes



Critical Hits




The changes to Critical Hit systems seen in the first PTS brought with them an unanticipated bug in the way Critical Hit chances were being determined. This bug significantly increased the chances of a Critical Hit. We’ve corrected this behavior in the latest PTS update. As a result, we are not making any adjustments to Component Health or any aspects of the Critical Hit until we can see how the previous changes play out when a bug isn’t impacting the results.

Disassociating ‘Mech Mobility Attributes from Engine Ratings




Engine selection has long been a balance sore-spot in MWO. Too much was gained by upgrading Engines to higher ratings, with little opportunity for providing a compelling give-and-take between the lighter, slower Engines against the heavier, faster Engines. The system also created a dynamic where baseline ‘Mech viability could be dramatically impacted by the inherent Engine restrictions of a 'Mech. These issues only compounded Inner Sphere and Clan imbalances, with Clan 'Mechs fielding much heavier Engines than their Inner Sphere counterparts - with no sacrifice to Loadout - due to fundamentally lighter equipment.

With the above issues in mind, we intend to break baseline Mobility characteristics away from Engines. Mobility will instead be determined by the overall tonnage of the chassis. It’s important to note that this will not affect the speed of a ‘Mech, which will remain tied with Engine size.
This change was specifically designed in the context of the Skill Tree, but was omitted from the first PTS as we continued to finalize some work required for implementing it. With that work complete, this system will be on full display in the upcoming PTS update.

At a top-down level, you can expect Mobility to now be roughly equal across tonnage lines. While their speeds will differ, an UrbanMech will now have the same Mobility attributes as an Arctic Cheetah, while a Kodiak will share the same Mobility attributes as an Atlas.

This change is not only intended to improve baseline balance between ‘Mechs, techbases, and Engines, but also to accomplish one of the stated design goals of the Skill Tree system. That is, to facilitate a drastic reduction in inherent ‘Mech Quirks.

As a result of this change we will be removing all of the current Mobility Quirks from Inner Sphere BattleMechs and Clan Center Torso OmniPods. Non-CT OmniPod and Set of 8 Mobility Quirks will remain.

Many ‘Mechs previously balanced around superior Mobility Quirks will instead see those Quirks integrated into the inherent Mobility attributes of the 'Mech. Those inherent Mobility attributes will then be evaluated and adjusted against similar 'Mechs within their tonnage bracket. For example, the Phoenix Hawk will be provided with higher baseline Mobility stats compared to the Blackjack.

This change allows for the following changes to the Skill Tree:
[indent]
With Mobility Quirks now rolled into the base Mobility attributes of a ‘Mech, Skill Nodes will have greater influence over the final Mobility attributes of a ‘Mech when compared to their impact previously seen under the Quirk system.
Creates greater value for Mobility-based Skill bonuses for ‘Mechs which possess naturally high Mobility attributes.
Streamlines the influence of the Skill Tree on ‘Mech Mobility, providing more transparency within the MechLab in terms of how Skill Nodes influence the Mobility of a ‘Mech.[/indent]

These changes will bring some necessary UI improvements to provide players with more feedback regarding the Mobility attributes of their ‘Mechs within the ‘Mech Stats window.

More detailed information covering the Engine and Mobility changes will be provided regarding with the complete PTS notes.


Finally, we’d very much like to reiterate that we are continuing to evaluate baseline systems in an attempt to better balance not only the Inner Sphere and Clan dynamic, but any other aspect of the game and its systems where we determine baseline systems may favor one specific approach over its alternatives.

We look forward to your feedback on all of the above items when the PTS update arrives. That update is currently slated for Friday, February 24th. However, the update may arrive next week if more time is required. We’ll keep you posted if anything changes.
Thank you for reading MechWarriors, and thank you for playing. Keep the feedback coming.

Edited by Flitzomat, 21 February 2017 - 01:13 AM.


#2 Ghos7bearD

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Posted 21 February 2017 - 01:21 AM

Deshalb nennt man es Testserver. ;-) Klingt gut soweit.

#3 Exard3k

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Posted 21 February 2017 - 01:23 AM

Genau die Punkte, die ein Großteil der Community (inkl. mir) auch als Mangel gesehen hat. Großartiges Update. Mal schauen wie sich das unverbuggte Critsystem spielt, aber die Änderungen an den Engines sehe ich auch als sehr vernünftig an. Wenn dann noch die ganzen kleinen UI Sachen ausgebessert werden, kanns für mich in den Druck gehen. Iterativ gehts ja in den Folgemonaten eh weiter....

Der Weltuntergang konnte dieses Mal noch abgewendet werden Posted Image


Edit: Wegen dem Critsystem: Die Bugs haben einige Spieler rausgefunden durch ne Menge Tests...ich hab selbst in dem Thread gepostet und dass Alex da nen Posting gemacht hat, dass die Devs an diesem seltamen Verhalten dran sind zeigt, dass PGI echt ne Menge Zeit investiert hat die ganzen Foren nach Feedback zu durchsuchen und entsprechend an die Coder weiterzugeben.

Edited by Exard3k, 21 February 2017 - 01:56 AM.


#4 grayson marik

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Posted 21 February 2017 - 01:26 AM

na, zumindest hören sie die Einschläge schonmal....

#5 Karl Streiger

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Posted 21 February 2017 - 02:05 AM

Das entkoppeln des Engine Ratings hängt ja extrem von der "Rollenvorstellung" PGIs ab. Hoffentlich gibt es da kein "globales" Skript wie schon mit dem Movement Archetype - Kodiak, Atlas, King Crab und DireWolf müssen sich danach immernoch anders spielen / anfühlen.

Bin gespannt

Edited by Karl Streiger, 21 February 2017 - 02:05 AM.


#6 Kara Ben Nemsi

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Posted 21 February 2017 - 03:21 AM

Sind nen paar Punkte dabei, die sich ganz gut lesen, nächste Woche mal testen.

#7 Eiswolf

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Posted 21 February 2017 - 04:14 AM

Hört sich durch die Bank besser an.
Zumindest hat PGI nun bewiesen das es auch anders geht.
Ich bin gespannt ob dieses Projekt den Bann bricht und den Weg von PTS auf den Liveserver findet.

Natürlich meckern kann man immer. Ich persönlich hätte mich außergewöhnlich gefreut wenn sie den Skilltree dieses Mal klassisch angelehnt an einem RPG gemacht hätten mit 3 Klassen und die dementsprechenden Skills dazu und man sich für einen Baum entscheiden muss.
Aber so wie es jetzt ist ist es schon ein gewaltiger Schritt in die richtige Richtung.

Edited by Eiswolf, 21 February 2017 - 04:15 AM.


#8 Nerefee

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Posted 21 February 2017 - 04:20 AM

Ich sehe es kritisch, wenn die Waffen zusammengefasst werden. So wie es sich liest, bleiben die 91 Nodes, aber wenn ich z.B. Laser freischalte gilt es für normale sowie Puls-Laser. Fand es vorher besser, das man sich überlegen musste welche Sorte man verstärken wollte. Denke das die Builds mit einer Zusammenführung zu stark werden. Aber erst einmal abwarten.

#9 Colonel ONeill

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Posted 21 February 2017 - 04:28 AM

Bis auf agility Quirks werden weiterhin alle Mechs gleich behandelt? Das wird nicht funktionieren. Da wurde ja der größte Kritikpunkt nicht behandelt! Naja, warten wir mal das Wochenende ab.

#10 Eiswolf

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Posted 21 February 2017 - 04:52 AM

Naja. Besser als der letzte Build in dem das geboote gefördert wurde. Mit der Zusammenfassung der Waffenskills sind wenigstens auch Mechs mit mehr als einem Waffensystem nicht so weit abgeschlagen.

Das es natürlich wieder an Entscheidungsfreiheit mangelt, was ja eigentlich in einem Skilltree nicht der Fall sein sollte sei Mal dahingestellt. Zumindest ist es schon ein Fortschritt das sie die Veröffentlichung nicht jetzt durchgezogen haben und das tatsächlich was geändert wurde.

Ich persönlich würde gerne vier Skilltrees sehen, einen Allgemeinen und dann je Rolle (Tank, DD, Support) einen spezifischen den man sich einmal aussucht und nur den dann auch skillen kann bzw. Beim Umskillen einen anderen Aussuchen kann. Vielleicht kommt das noch. Mal sehen.

Edited by Eiswolf, 21 February 2017 - 04:54 AM.


#11 Exard3k

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Posted 21 February 2017 - 04:54 AM

View PostEiswolf, on 21 February 2017 - 04:52 AM, said:

Das es natürlich wieder an Entscheidungsfreiheit mangelt, was ja eigentlich in einem Skilltree nicht der Fall sein sollte sei Mal dahingestellt.


Es wurden alle Trees auch unter diesem Gesichtspunkt überarbeitet.

#12 Nerefee

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Posted 21 February 2017 - 05:04 AM

View PostEiswolf, on 21 February 2017 - 04:52 AM, said:

Naja. Besser als der letzte Build in dem das geboote gefördert wurde. Mit der Zusammenfassung der Waffenskills sind wenigstens auch Mechs mit mehr als einem Waffensystem nicht so weit abgeschlagen.

Das es natürlich wieder an Entscheidungsfreiheit mangelt, was ja eigentlich in einem Skilltree nicht der Fall sein sollte sei Mal dahingestellt. Zumindest ist es schon ein Fortschritt das sie die Veröffentlichung nicht jetzt durchgezogen haben und das tatsächlich was geändert wurde.

Ich persönlich würde gerne vier Skilltrees sehen, einen Allgemeinen und dann je Rolle (Tank, DD, Support) einen spezifischen den man sich einmal aussucht und nur den dann auch skillen kann bzw. Beim Umskillen einen anderen Aussuchen kann. Vielleicht kommt das noch. Mal sehen.


Das geboote wird auch gefördert, nur das jetzt dein Build stärker wird. Vorher hat man z.B. Large-Pulse gebootet und wenn ich das richtig lese, pusht man jetzt Large-Pulse + Medlaser (weil beide sich den Tree teilen). Vorher waren die Medlaser nicht dabei und jetzt haste zweimal starke Laser anstatt nur einmal. Das booten wird dadurch nicht weniger. Die TTK geht dadurch eher runter anstatt sie zu steigern. Das ist meine Einschätzung.

#13 Exard3k

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Posted 21 February 2017 - 05:07 AM

View PostNerefee, on 21 February 2017 - 05:04 AM, said:


Das geboote wird auch gefördert, nur das jetzt dein Build stärker wird. Vorher hat man z.B. Large-Pulse gebootet und wenn ich das richtig lese, pusht man jetzt Large-Pulse + Medlaser (weil beide sich den Tree teilen). Vorher waren die Medlaser nicht dabei und jetzt haste zweimal starke Laser anstatt nur einmal. Das booten wird dadurch nicht weniger. Die TTK geht dadurch eher runter anstatt sie zu steigern. Das ist meine Einschätzung.


Glaub du hast da was missverstanden. Nicht die Laserbäume werden zu einem Skilltree, sondern ein Skilltree für ALLE Waffen. Wer 1% Cooldown freischaltet, bekommt den für SRMs,LRMs, Laser, PPCs und alles andere gleichzeitig ohne dass man pro unterschiedliche Waffe einen Punkt (oder sogar mehr) investieren muss. Und ich habe nirgends irgendwo was gesehen, dass der Waffentree grundsätzlich stärker wird, das ist reine Vermutung.

Edited by Exard3k, 21 February 2017 - 05:14 AM.


#14 Eiswolf

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Posted 21 February 2017 - 05:15 AM

View PostExard3k, on 21 February 2017 - 04:54 AM, said:


Es wurden alle Trees auch unter diesem Gesichtspunkt überarbeitet.


Schauen wir mal.
Es ist halt nicht leicht das ganze in Skilltrees zu packen. Macht man eine Zusammenfassung der Waffenfamilie kann man zwar alles einbauen ohne Umskillen zu müssen jedoch muss man sich auch nicht großartig entscheiden ob man nun Burnduration oder doch lieber Heatgeneration für ERLL nimmt.
Dabei geht es weniger darum das man beide Skills skillen kann als viel mehr darum das man sich nicht entscheiden muss. So wäre ein Skilltree das wenn das eine geskillt wird das andere Ausschließt eine bessere Option.

Zumindest für meinen Geschmack würde ich diese Dinge in einem Baum mit Stufen zusammen stellen. Dann hättest du in einer Stufe alles drin was normale Laser betrifft und sich gegenseitig ausschließt in der nächsten Stufe wäre dann alles drin was Ballistik betrifft usw. Eventuell kann man pro Waffenfamilie mehrere Stufen machen und bei Booten die nur Energiehardpoints haben zusätzliche Skills einführen die das Hitzemanagement verbessern.
Ideen und Möglichkeiten gibt es genug. Man muss sich halt die Arbeit machen jeden Mech einen oder mehrere Skilltrees zuweisen bzw. Bei Omnis den Skilltree anpassen lassen auf Grund der Hardpoints der Omnipods.

Teilt man dann diese Entscheidungsmöglichkeiten noch in Rollen auf beginnt der ganze Spaß, so erhält man dann tatsächlich eine hohe Variation an Varianten und Mechs auf den Schlachtfeld. Ich würde z.b. für meinen Lieblingszeus sofort den Tankbaum wählen und die anderen Bäume links liegen lassen.

Bei so einem System müsste man allerdings viel Hirnschmalz alleine darauf verwenden das der DD Baum z.b. nicht zu stark wird oder der Tankbaum nicht zur Unsterblichkeit führt usw.

Das würde ich unter einem gelungenen Skillsystem verstehen. Jedoch finde ich, wenn es tatsächlich so wird wie es geschrieben wurde, den Skilltree auch ganz okay wobei sicher noch das eine oder andere Angepasst werden müsste wie die Tests sicher zeigen werden.

#15 Nerefee

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Posted 21 February 2017 - 05:21 AM

View PostExard3k, on 21 February 2017 - 05:07 AM, said:


Glaub du hast da was missverstanden. Nicht die Laserbäume werden zu einem Skilltree, sondern ein Skilltree für ALLE Waffen. Wer 1% Cooldown freischaltet, bekommt den für SRMs,LRMs, Laser, PPCs und alles andere gleichzeitig ohne dass man pro unterschiedliche Waffe einen Punkt (oder sogar mehr) investieren muss. Und ich habe nirgends irgendwo was gesehen, dass der Waffentree grundsätzlich stärker wird, das ist reine Vermutung.


Ok dann habe ich es falsch verstanden, macht es aber nicht besser. Vom Prinzip passiert dasselbe...

#16 Exard3k

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Posted 21 February 2017 - 05:23 AM

View PostNerefee, on 21 February 2017 - 05:21 AM, said:

Vom Prinzip passiert dasselbe...


Wenn du einen Shadow Hawk mit AC10, 2xSRM4 + 4x medium laser als Boating ansiehst, dann hast du Recht und das Boatingproblem bleibt bestehen.

Ich sehe es eher so, dass man heute nur 2 Module hat für 3 Waffen (man braucht also 6 Module um alles abzudecken) und im alten PTS brauchte man 3 Trees, also ca. 40-50 Punkte (Boater nur ~15). Mit dem PTS Update ist es quasi egal wieviele verschiedene Waffen man hat, der Aufwand alles auf max performance zu bringen ist der gleiche wie beim Boating. Und das ist eine gute Sache.

Edited by Exard3k, 21 February 2017 - 05:32 AM.


#17 Nerefee

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Posted 21 February 2017 - 06:35 AM

Bin dennoch skeptisch ob man nicht zu wenige Nodes braucht um es zu maxen. Wissen ja auch nicht wie der eine Tree verzweigt ist. Mal schauen wie die überarbeitete Version aussieht, lasse mich gerne eines besseren belehren.

#18 Ghos7bearD

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Posted 21 February 2017 - 06:45 AM

Was mir allerdings noch nicht ganz klar ist, ist das mit den Quirks der unterschiedlichen Mechs. Alleine wenn ich mir einen "alten" ISler ansehen wie den Thunderbolt oder den Warhammer und dagegen den Marauder IIC stelle, die ersteren haben derzeit haufenweise Quirks, letzterer gar keine.
Wie ist denn das später geplant? Die haben ihre Quirks derzeit ja nicht ohne Grund bzw. der Marauder IIC seine eben nicht.

#19 Exard3k

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Posted 21 February 2017 - 06:51 AM

View PostNerefee, on 21 February 2017 - 06:35 AM, said:

Bin dennoch skeptisch ob man nicht zu wenige Nodes braucht um es zu maxen.


Das Problem sehe ich auch. Aber das war schon beim ersten PTS so als du nur einen Baum skillen musstest weil 4x PPC Warhawk oder so. Ich hatte man einfach zuviele Skillpunkte insgesamt. Von mir aus kann PGI auch die Boni halbieren oder Dritteln im Waffenbaum und dann doppelt/dreifach so viele Nodes reinpacken. Weil sonst nimmt eh jeder alles an Waffenquirks mit was geht.


View PostNorsfyr, on 21 February 2017 - 06:45 AM, said:

Was mir allerdings noch nicht ganz klar ist, ist das mit den Quirks der unterschiedlichen Mechs.


Die Mechquirks bleiben..aber werden tendenziell reduziert, da durch den Skilltree ja wieder was dazu kommt und sich das unterm Strich wieder ausgleicht. Aber der generelle Mechcharakter wie man ihn heute auch von den Quirks gewohnt ist, bleibt erhalten. Dass Mechs, die keine Quirks haben auch keine verlieren, ist so ein Problem dessen Lösung noch ansteht.

Edited by Exard3k, 21 February 2017 - 06:54 AM.


#20 Ghos7bearD

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Posted 21 February 2017 - 06:55 AM

Ah ok, danke.





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