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Tech Des Tages - 200+ Beiträge


637 replies to this topic

#21 Laserhupe

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Posted 19 May 2017 - 10:47 PM

<3 No-Dashi

View PostN F X, on 19 May 2017 - 11:40 AM, said:

Das einzige was mir an dem Mech nicht gefällt ist das er nur eine Hand hat. Ich meine, wenn man schon so einen unglaublich humanoiden Mech macht hätte man ihm doch wenigstens noch eine zweite Hand geben können um Design zu vervollständigen.
So ungefähr:

Gerade das macht ihn interessant. Aber da unsere Mechs ja alle Gicht in den Armen haben, werden wir das hier eh nie sehen, selbst den Hatamoto erwarte ich nicht einmal mehr....und der Trailer ihrer neuen Lizenzvergewaltigung macht auch nicht den Eindruck, dass man dort die Arme endlich mal einsetzen könnte, um blockende Lites wegzuboxen. Posted Image

achso, tolle Arbeit Haze!

Edited by Laserhupe, 19 May 2017 - 10:49 PM.


#22 JaidenHaze

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Posted 20 May 2017 - 01:45 AM

Ich denke mal, so toll ein Arm wäre, die Technik dahinter wäre wohl problematischer. Erst einmal brauchst du wesentlich mehr Myomer-Muskeln dort um die Hand zu steuern (und loretechnisch bedeutet das auch Gewicht). Dazu ist es wahrscheinlich einfacher, den Laser besser geschützt im Arm zu haben (wo er vollständig von der Panzerung geschützt wird) anstatt draußen drangepappt, wo er relativ wenig Schutz hat (realistisch gesehen).

#23 Karl Streiger

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Posted 20 May 2017 - 03:10 AM

Oder es ist halt wie mit dem Blinddarm - überbleibsel der Evolution.
Charger - Hatamoto Chi - NoDachi

#24 JaidenHaze

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Posted 20 May 2017 - 05:22 AM

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Kintaro als MWO Interpretation



Kintaro

Heute ist der Zufall auf den Kintaro gefallen, ein Mech der bereits in MWO implementiert ist. Der Ursprung dieses 55 Tonnen schweren Mechs liegt in 2587, als die Star League Defense Force einen Spezialmech für den Einsatz der NARC Boje wollten. Als Teil einer Artillerielanze mit Raketenwerfern konzipiert, erfüllt er im Lore und Tabletop eine klar definierte Rolle, die er auch sehr gut ausfüllt.

Die Bewaffnung wird durch einem NARC Werfer mit zwei Tonnen Munition dominiert, der im CT sitzt. Ein einzelner LRM 5 Werfer kann zwar die NARCs auch nutzen, doch der Kintaro glänzt erst, wenn Catapults, Archer oder ähnliche LRM Mechs mit in der Lanze sind. Im Nahkampfbereich wird der Kintaro durch 2 Medium Laser und 2 SRM6 deutlich gefährlicher. 10 Tonnen Panzerung sind überdurchschnittlich viel, bedenkt man, das viele 55 Tonnen Mechs oft nur mit 8 oder 9 Tonnen ausgestattet sind. Die große 275 Standard Engine beschleunigt den Kintaro auf 86.4 KM/H, ein gutes Tempo für einen Battlemech.

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Kintaro 20 in den Farben des 10th Ghost Regiment (Kurita)



Der Kintaro gilt generell als überdurchschnittlich guter BattleMech. Das zeigt, dass der Hersteller General Mechanics, die vom Mars im Sol System operieren, einen guten Riecher hatten. Der Wasp stammt auch von deren Bändern, seit vielen Jahrhunderten ein solider Light.

Selbst als durch die zerstörerischen Nachfolgekriege die Fabriken langsam immer weiter in Schutt und Asche gelegt worden, konnte der Kintaro sich weiterhin behaupten. Der Kintaro 18 wurde im dritten Nachfolgekrieg auf Ozawa hergestellt und ist zwar ein Schritt zurück, da er den NARC Werfer gegen einen weiteren SRM6 Werfer tauscht, aber das war in dem Fall kein schlechter Tausch.

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Kintaro aus dem TRO: 3039



Mit einer einzelnen LRM 5 für den Fernkampf verbleiben dem mit 11 Tonnen sogar noch schwerer gepanzerten Mech 18 SRM Raketen und 2 Medium Laser für den Nahkampf. Selbst mit den völlig überlasteten 10 Single Heat Sinks kann der Kintaro in nur wenigen Runden fast jeden Gegner ausschalten.

In den späteren Jahren kamen noch weitere Varianten hinzu, zum Beispiel eine Variante für die Royalen Brigaden der SLDF, welche nur die neuste Technologie verwendete. Eine XL Engine fand genau so wie Double Heat Sinks ihren Weg in das Chassis. Der Kintaro 20 tauschte seinen NARC Werfer gegen einen Large Laser und wurde von Comstar an das Draconis Kombinat ausgeliefert, die noch heutzutage eine große Anzahl Kintaros in ihren Regimentern haben. Das sind die bekannten Varianten in einer Kurzfassung:

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Kintaro 20 in den Farben des 5th Galedon Regulars (Kurita)



Quote

19: Originalvariante von 2587. Trägt einen LRM5-, zwei SRM6- und einen NARC Raketenwerfer sowie zwei Medium Laser als Backup.
19b: Upgrade des 19 für die Royal Brigades der SLDF. Eine 275 XL Engine und Double Heat Sinks schaffen Platz für einen LRM 15-Werfer anstatt der LRM 5. Zwei CASE-Behälter wurden mit einer extra halben Tonne Panzerung für besseren Schutz installiert.

18: Downgrade des 19, die während des dritten Nachfolgekriegs von General Dynamics für die Vereinten Sonnen gebaut wurden. Der NARC-Werfer wurde gegen einen dritten SRM6-Werfer getauscht und auch die Ferro-Fibrous-Panzerung wurde gegen die normale Standard-Panzerung gewechselt.
20: Variante vom 19, die während des Kriegs von 3039 von Comstar an das Kurita-Militär vergeben wurde. Hier wurde der NARC-Werfer gegen einen Large Laser getauscht.

21: Neue Variante, die von Comstar und Word of Blake entwickelt und eingesetzt wurde. Die Bewaffnung besteht aus einen Improved NARC-Werfer und improved C3 Computer, zwei SRM 6-Raketenwerfer und zwei ER Medium Laser. Zusätzlich kommen Double Heat Sinks, ein Endo Steel-Chassis und 9.5 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung zum Einsatz.

C: Variante des 20, der vom Draconis Combine ab 3060 produziert wird. Diese ist nun nicht mehr von Comstar, sondern von General Mechanics produziert und ist bis auf einen Medium Laser, der mit einem C3 Slave ersetzt wird, mit dem Kintaro 20 identisch.
K: Upgrade vom C, die ebenfalls von General Mechanics ab 3060 gebaut wird. Mit drei ER Medium Laser, zwei Streak SRM 6 und einem C3 Slave Computer sowie fünf Standard Jump Jets ist der K stark auf den Nahkampf ausgelegt.

Golden Boy: Für MWO erschaffene Variante, die eine 220 XL Engine, zwei SRM 4 und einen SRM6-Raketenwerfer mit 4 Tonnen Munition einsetzt. Drei Medium Pulse Laser runden die Nahkampfbewaffnung ab.


Posted Image


Kintaro 20 aus dem TRO 3050 Revised (mit extrem dünnen Beinen)



Die größte Kontroverse um den Kintaro ist das unterschiedliche Aussehen. Während der Kintaro in den TROs immer etwas schlanker und mit runden Formen dargestellt wurde, entfernt sich die MWO-Variante deutlich von der Darstellung und stellt den Kintaro mit wuchtigen Ecken und Kanten dar. Vielleicht ist durch die Volumen-Abgleichung die MWO-Variante besser für das Spiel geeignet, da einige Kintaro-Varianten einen äußerst schlanken Mech mit dünnen Beinen zeigen, der wohl zwangsläufig riesig gewesen wäre (Grasshopper-Niveau).

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Kintaro als Neuinterpretation des Deviantart-Artist GiorgioEspinos



Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs
MWO Kintaro Modell
Deviantart

#25 Old MW4 Ranger

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Posted 21 May 2017 - 08:57 AM

View PostLaserhupe, on 19 May 2017 - 10:47 PM, said:

<3 No-Dashi


Gerade das macht ihn interessant. Aber da unsere Mechs ja alle Gicht in den Armen haben, werden wir das hier eh nie sehen, selbst den Hatamoto erwarte ich nicht einmal mehr....und der Trailer ihrer neuen Lizenzvergewaltigung macht auch nicht den Eindruck, dass man dort die Arme endlich mal einsetzen könnte, um blockende Lites wegzuboxen. Posted Image

achso, tolle Arbeit Haze!

was passiert wohl mit so eine hochkomlexen, mit zahlreichen gelenken versehene Hand, wenn man die in einen feindlichen Mech wummert Posted Image richtig ,das Teil ist Schrott, und der Gegner hat nicht mal eine Delle...udn Schwertschwingende Mechs ...haben die Kuritas ja schon im terranischen WK II gesehen, was Katanas bringen...aber wer unbedingt mit einem Messer zu einem Fernkampf gehen möchte...bitte dann auch Abrissbirnen und künstliche Schlagdrauf-arme für die BT panzer und Rammsporne für Schiffe :D

Edited by Old MW4 Ranger, 21 May 2017 - 08:59 AM.


#26 Vul

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Posted 21 May 2017 - 09:47 AM

Schwerter? eher nicht. Aber Äxte und Hämmer :D Son Tomahawk oder xeman wären schon lustig. Den Buccaneer würd ich auch nehmen :D

#27 MustrumRidcully

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Posted 21 May 2017 - 10:07 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 21 May 2017 - 08:57 AM, said:

was passiert wohl mit so eine hochkomlexen, mit zahlreichen gelenken versehene Hand, wenn man die in einen feindlichen Mech wummert Posted Image richtig ,das Teil ist Schrott, und der Gegner hat nicht mal eine Delle...udn Schwertschwingende Mechs ...haben die Kuritas ja schon im terranischen WK II gesehen, was Katanas bringen...aber wer unbedingt mit einem Messer zu einem Fernkampf gehen möchte...bitte dann auch Abrissbirnen und künstliche Schlagdrauf-arme für die BT panzer und Rammsporne für Schiffe Posted Image

Die Battletech Nahkampfregeln sind schon etwas fragwürdig...
Ich könnte mir vorstellen, das der beste Einsatz von Nahkampf nicht der wäre, Schaden zu machen, sondern einen Mech umzuwerfen oder ihn sonstwie zu stören.

Vielleicht, wenn sie irgendwelche fiktionale Supertechnologien oder Fantasy Elemente für den Nahkampf hätten - Lichtschwerter, Plasmabrenner oder meinetwegen gesegnete oder verzauberte Schwerter. :P

#28 Karl Streiger

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Posted 21 May 2017 - 10:44 AM

Ne ich kann mir den Sinn einer Nahkampf Attacke schon vorstellen.
Zum einen der Impuls - ein Schlag eines Atlas mit 100t Wucht dahinter hat denselben Impuls wie ein Geschoss einer AC
Impuls ist imho das Ding das den Pfeil den Sandsack durchschlagen lässt wo die 9mm stecken bleibt.

Das zweite vermutlich das gleiche aber die gefaltete chinesische Papier Panzerung bzw. die japanischen lamimierten Holzpanzerungen waren relativ Stich und Schnitt resistent und wogen fast nix.
Nur ne Keule umging das einfach - ähnlich vielleicht auch zum physischen Angriff in BT

#29 Laserhupe

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Posted 21 May 2017 - 10:48 PM

View PostOld MW4 Ranger, on 21 May 2017 - 08:57 AM, said:

was passiert wohl mit so eine hochkomlexen, mit zahlreichen gelenken versehene Hand, wenn man die in einen feindlichen Mech wummert Posted Image richtig ,das Teil ist Schrott, und der Gegner hat nicht mal eine Delle...udn Schwertschwingende Mechs ...haben die Kuritas ja schon im terranischen WK II gesehen, was Katanas bringen...aber wer unbedingt mit einem Messer zu einem Fernkampf gehen möchte...bitte dann auch Abrissbirnen und künstliche Schlagdrauf-arme für die BT panzer und Rammsporne für Schiffe Posted Image

deine herablassende art ist jedenfalls besser wie deine physikkenntnis. Posted Image

#30 MustrumRidcully

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Posted 21 May 2017 - 11:03 PM

View PostKarl Streiger, on 21 May 2017 - 10:44 AM, said:

Ne ich kann mir den Sinn einer Nahkampf Attacke schon vorstellen.
Zum einen der Impuls - ein Schlag eines Atlas mit 100t Wucht dahinter hat denselben Impuls wie ein Geschoss einer AC
Impuls ist imho das Ding das den Pfeil den Sandsack durchschlagen lässt wo die 9mm stecken bleibt.

Das zweite vermutlich das gleiche aber die gefaltete chinesische Papier Panzerung bzw. die japanischen lamimierten Holzpanzerungen waren relativ Stich und Schnitt resistent und wogen fast nix.
Nur ne Keule umging das einfach - ähnlich vielleicht auch zum physischen Angriff in BT

Ich weiß nicht, wie weit das vergleichbar ist... Stich und Schnitt sind auch noch etwas anders als Hohlladungsgeschosse und großkalibrige Schusswaffen oder Laser.

Und ich behaupte mal, dass ein Trabi der mit 50 km/ gegen einen anderen Trabi rast ein anderes Unfallbild gibt als 2 Leopard Panzer die mit 50 km/h gegeinander prallen.

#31 Karl Streiger

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Posted 21 May 2017 - 11:34 PM

View PostMustrumRidcully, on 21 May 2017 - 11:03 PM, said:

Ich weiß nicht, wie weit das vergleichbar ist... Stich und Schnitt sind auch noch etwas anders als Hohlladungsgeschosse und großkalibrige Schusswaffen oder Laser.

Und ich behaupte mal, dass ein Trabi der mit 50 km/ gegen einen anderen Trabi rast ein anderes Unfallbild gibt als 2 Leopard Panzer die mit 50 km/h gegeinander prallen.

Naja von der Energie her magst du recht haben. Aber was ist mit dem Impuls (Masse x Geschwindigkeit) und der Weiterleitung des selben?
Immerhin scheint mit meinen rudimentären Physikkenntnissen der Impuls für das Unfallbild relativ entscheidend zu sein.

Wenn Leo auf Leio prallt mag das vielleicht die Panzerung nur eindellen aber wie sieht es mit der Kettenlaufwerkk aus, den Insassen, der Motoraufhängung...Beim Tabbi wird ja viel Aufprallenergie durch die "Knautschzone" umgewandelt.

Natürlich alles nur Mutmaßungen - weil es fehlt ja irgendwo jeder Vergleich.

Dazu sind die Regeln auch recht abstrakt - und Physical Combat war halt auch so ein Balance Ding. Wie ich leider erfahren musste - hab so nen JaegerMEch immer ausgelacht und bin zu unvorsichtig gewesen die Minimalreichweite seiner Kanonen unterlaufen mich gefreut und dann hat mein Wolfshund ein Bein verloren.

Edited by Karl Streiger, 21 May 2017 - 11:38 PM.


#32 JaidenHaze

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Posted 22 May 2017 - 08:13 AM

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Argus Battlemech aus dem TRO 3067



Argus

Nach dem großen Erfolg der OmniMechs aus dem Draconis Kombinat in den 3050ern haben viele Hersteller sich an ähnlichen Designs versucht. Doch viele Quartiermeister der Nachfolgestaaten haben die hohen Kosten der IS Omnis kritisiert. Um die Kosten für eine Neuentwicklung zu drücken, haben Achernar BattleMechs und Robinson Standard BattleWorks sich zusammengeschlossen und gemeinsam den Argus entwickelt, einen schweren OmniMech. Doch die Quartiermeister des Vereinten Commonwealth haben auch dieses Design abgelehnt. Als Achernar und Robinson nur wenig später den Argus als regulären BattleMech vorstellten, wurde er sofort aufgegriffen und in viele Einheiten implementiert.

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Argus Modell aus Mechwarrior 4



Der 60 Tonnen schwere Argus 4D ist optisch keine Augenweide, dafür leistet er mehr, als man vermuten mag. Eine große 300 XL Engine von General Motors sorgt für die vergleichsweise hohe Geschwindigkeit von 86.4 KM/H, das neuentwickelte Chassis ist mit CASE, Endo Steel und Composit-Panzerung auf den neusten Stand der Technik. Um auch bei der Elektronischen Kriegsführung den Gegebenheiten des modernen Schlachtfelds gerecht zu werden, besitzt der Argus außerdem eine Beagle Active Probe.

Die brandneue Mydron Model RC Rotary Autocannon/5 kann im Vergleich zu herkömmlichen Autokanonen mit der sechsfachen Geschwindigkeit feuern, nur leider neigt diese Technik zum Blockieren, weshalb die Piloten nicht Dauerfeuer geben können. Neben der Autokanone verfügt der Argus noch über ein MG und 2 ER Medium Laser für den Nahkampf sowie einen LRM 10 Werfer, der die Schlagkraft auf Distanz erhöht. Ein neuer Targeting Computer erhöht die Genauigkeit der Laser und der Autokanone weit über den üblichen Standard.

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Argus Mockup mit Panzer-Crew



Diese Rundum-Bewaffnung ist vielleicht nicht in einem einzelnen Bereich herausragend, doch erfüllt der Argus sehr viele Aufgaben gleichzeitig. Zwei Tonnen LRM Munition reichen selbst für lange Gefechte, im Medium-Bereich um 400 Meter sorgt die Rotary AC5 und die Medium Laser für viel Schlagkraft und ganze 12 Tonnen Panzerung sind überdurchschnittlich viel für ein Mech dieser Gewichtsklasse.

Es gibt noch einige weitere Varianten vom Argus. Der 2D entspricht der früheren Prime-Konfiguration des OmniMechs. Er besitzt eine ERPPC und zwei LRM15 Werfer mit Artemis, die von vier Tonnen Munition gefüttert werden.

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Papercraft-Modell des Argus



Im Jahr 3070, als der Jihad von Word of Blake schon am wüten war, hat Achernar den Argus 5D vorgestellt, der alle Waffen austauscht. Eine Heavy PPC aus dem Draconis Kombinat kann den gleichen verherrenden Schaden einer Clan ERPPC anrichten, jedoch wiegt sie deutlich mehr und kann auch nicht die gleiche Reichweite ausbringen. Zur Unterstützung im Nahbereich besitzt der 5D zwei Streak SRM 6-Werfer und zwei Medium Laser, die alle über einen Targeting Computer verbunden sind. Dank des C3 Slave Moduls erzielt diese Variante eine sehr hohe Treffergenauigkeit. Damit die schlechte Performance bei Langstreckengefechten nicht so gravierend ist, verfügt dieser Mech über ein MASC System, wodurch mehr als 100 KM/H erreicht werden können.

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Argus in den Farben der 3rd Crucis Lancers RCT (Davion)



Der Argus 6F ist ebenfalls eine Jihad-Variante. Eine Light Fusion Engine sorgt für wesentlich mehr Standkraft, die Waffen wurden gegen eine Autokanone 20, zwei Medium Laser und eine SRM 6 getauscht. Die neuentwickelte leichte Ferro-Fibrous Panzerung sorgt trotz einer Einsparung an der Panzerung für den gleichen Schutz.

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Argus in den Farben der 7th Crucis Lancers (Davion)



Der Argus ist ein Mech, der dank MechWarrior 4 eine hohe Popularität besitzt. Dieser Mech ist nicht schön, aber er kann fast jeden Job erledigen. Dank der Implementierung komplett neuer Waffensysteme wie die Rotary, der Targeting Computer oder später beim 5D das MASC mit einer Bewaffnung für den Medium-Bereich, konnte sich der Argus immer gegen feindliche Clan-Mechs behaupten und auf Augenhöhe mit ihnen kämpfen.

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Selbstgebautes Argus-Modell



In MWO wäre dieser Mech eine äußerst interessante Wahl. Derzeit sind Mechs mit einem breiten Spektrum an Hardpoints eher benachteiligt. Dank Waffen wie der Rotary, Streak SRM Werfer mit 6 Raketen oder auch großen X-Pulse Lasern oder Heavy PPCs können auch wenige Hardpoints effektiv kombiniert werden.

Für mich wäre der Argus einer der Mechs, welche am besten den geplanten Technologiesprung vorstellen kann. Die Geometrie ist hervorragend, da die Arme auf Cockpit-Niveau liegen und man so hervorragend über Hügel schauen kann. Der kantige CT würde das Twisten nicht vereinfachen, aber wir kommen auch mit wesentlich schwierigeren Chassisformen klar.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs
Papercraft-Modell
Selbstgebautes Argus-Modell

#33 Old MW4 Ranger

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Posted 22 May 2017 - 05:24 PM

View PostLaserhupe, on 21 May 2017 - 10:48 PM, said:

deine herablassende art ist jedenfalls besser wie deine physikkenntnis. Posted Image

:)ich weiss jetzt nicht ,wo ich herablassend war ?mit Schlagringen wären solche Schläge allerdings sicher erfolgreicher ,und die empfindlichen ungepanzerten Fingergelenke besser geschützt ...
war eher sarkastisch in Bezug zu Nahkampf in einem modernen Gefechtsablauf, und was die Physik angeht , die kinetische Energie wirkt auf die Hand wie auf die Panzerung, doch letztere hat keine empfindlichen Gelenke und fragilen Fingerle, da könnte man sich die ganze Hand mit leicht zu beschädigenden Actuatoren und Gelenken sparen, und den Arm besser gleich in eine Klinge auslaufen lassen(das hatte man beim Tomahawk besser gelöst)was mehr sinn ergeben und gewicht sparen würde.
Ein Mech muss ja keine Operation am offenen Herzen ausführen, also wozu überhaupt vollmodellierte Hände ? Lasten kann man auch mit Befestigungselementen am Arm heben und befördern, ist eben so einRobotech überbleibsel. und was macht man mit einem Katana gegen Luft Raumjäger ? ...winken ...oder mal am gelandeten Dropship herumschnitzen ...3t kann man besser verwenden Posted Imagemochte die spätere Entwicklung im BT universe eben gar nicht, aber den Argus, den mag ich, das ist genau das ,was ich unter einem Mechdesign verstehe, nicht die ganzen Colani-style Figürchen..alles auf das minimalste reduziert ,kein überflüssiger Schnickes.

Edited by Old MW4 Ranger, 22 May 2017 - 06:21 PM.


#34 Karl Streiger

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Posted 22 May 2017 - 08:13 PM

Als ob die auf die Flache abgeschrägte Panzerplatte hauen würden.
Mach doch wenigstens so als hättest du wenigstens ein wenig Vorstellungskraft. ;-)
Wenn ein PBI Will Coyote like einen IMA ausführen kann und nen Feuerwerkskörper in die Öffnungen stopfen kann, was mag da ein böser Mechfinger ausrichten der da mal nachbohrt und kräftig zieht.

Wundert kein bissl das du das häßliche Vieh magst - gehört zu den wenigen Mechs die ich mit Hintern nicht angucke. Hab ich auch nie in MW4 gesteuert. Da setz ich mich lieber in nen Champion.

Edited by Karl Streiger, 22 May 2017 - 08:17 PM.


#35 Old MW4 Ranger

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Posted 23 May 2017 - 02:07 AM

der hat das AT-ST Feeling :D

#36 JaidenHaze

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Posted 23 May 2017 - 06:10 AM

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Vincent Mk. 39 aus dem TRO 2750



Vincent Spaceship Corvette


Außer Mechs, Panzer und Landungssschiffen, gibt es im Battletech-Universum natürlich auch die Kriegsschiffe, die in den Romanen während der Clan-Invasion der Einsatzgruppe Schlange sehr schön in Szene gesetzt worden sind. Eine der Hauptakteure in den Romanen war die Vincent Corvette. Die IS brachte die Mk. 39 mit sich, die Clans verfügten über die Mk 42. Heute werden beide vorgestellt.

Ursprünglich wurde das Raumschiff im 25. Jahrhundert entwickelt. Der Auftraggeber war die Terran Hegemony, welche einen großen Bedarf an unabhängig operierenden kleinen Kriegsschiffen hatte, um die Grenze zu den großen Häusern zu schützen. Interessant war, dass die Corvette teilweise aus den Reparationszahlungen der Konförderation Capella bezahlt wurde, welche im Jahr 2409 den Planeten Terra Firma überfallen hatten. Der ironischerweise auf Capella ansäßige Hersteller Delhi Ships lieferte nur wenige Jahre später die Vincent und übertrumpfte damit alles, was damals an Corvetten üblich war. Für Delhi war das der große Durchbruch, noch für viele hundert Jahre war die Firma einer der größten Lieferanten für die Star League Defense Forces.

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Vincent Mk. 39 in den Farben der Star League Fleet



Die Vincent zeichnet sich vor allem durch zwei Dinge aus: Größe und Modularität. Im Vergleich mit anderen Corvetten war die Vincent fast doppelt so lang und die Modularität sorgte dafür, dass die Vincent leicht zu warten und upzugraden war. Mehr als fünfhundert dieser Schiffe wurden produziert und bis zum heutigen Tag (circa Clan Invasion) haben circa 50 Modelle überlebt.

Bewaffnet war das 412.000 Tonnen schwere Raumschiff mit 8 Large Laser, 4 Navy Autokanonen 10 und 2 Barracuda Missile Launcher, welche eine der bevorzugten Waffen von kleineren Raumschiffen gegen die größeren Kriegsschiffe waren. Die Large Laser dienen vor allem zur Abwehr von Luft/Raumjägern, während die NAC 10 Kanonen und die Raketen eine Bedrohung für fast jedes Kriegsschiff darstellen können.

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Vincent Mk. 39 Miniatur von hinten



Trotz einer Länge von 400 Meter brauchte ein Vincent lediglich 113 Crewmitglieder, was verglichen mit größeren Schiffen eine winzige Besatzung war. Zum Vergleich, der circa 200 Jahre später entwickelte Zerstörer Naga brauchte mehr als Doppelt so viel Besatzung, und das bei nur circa 20% mehr Gewicht und Länge.

Einer der herausragensten Punkte bei dem Vincent sind die über 100 Tonnen Ferro-Carbon Panzerung, welche dem Schiff eine hohe Widerstandsfähigkeit verleihen. Dazu kommen drei Cargo-Bays, welche in der ersten Bay sechs Luft/Raumjäger zur Verteidigung aufbieten können, vier weitere kleine Shuttles stehen in Bay 2 zur Verfügung, während Bay 3 Platz für satte 97.238,5 Tonnen Vorräte bietet.

Diese exorbitant große Ladebucht macht mehr als 20% des Gesamtgewichts aus und kann vielerlei Güter halten. Vor allem bei größeren Gruppen und langen Einsätzen, wie der Operation Schlange, waren diese Ladebuchten randvoll mit Lebensmittel, Frischwasser und Munition sowie Panzerung für die Bodentruppen.

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Vincent Mk. 42 vom Deviantart-Artist mattPLOG



Die Vincent Mk. 42 ist eine Weiterentwicklung der Clans, die sich optisch deutlich von den alten Mk. 39 Modellen unterscheidet. Während diese eher lang und schlank sind, waren die Clan-Varianten wie eine kleiner Block. Die Leistungsprofile der Clan-Raumschiffe sind jedoch ähnlich. Die Bewaffnung ist exakt identisch, bei der Panzerung konnten fast 29 Tonnen eingespart werden, da die Ingeneure auf die neuere Lamellor Ferro-Carbite-Panzerung zurückgegriffen haben.

Auch die erste Cargo-Bay für die Luft/Raumjäger wurde um 4 Plätze erweitert, damit zwei Sterne transportiert werden konnte. Das ging zwar zu Lasten der Ladebuch 3 (5.000 Tonnen weniger Nachschub), aber in den Augen der Clans war das ein Opfer, was man dank der besseren Schlagkraft bringen konnte.

Auch von den Kosten ist ein Vincent noch relativ günstig, ein Mk. 39 wird mit circa 1.673.093.000 CBills angegeben, das neuere Mk. 42 der Clans ist mit 4,45 Milliarden CBills fast drei mal so teuer.

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Vincent Mk. 42 in den Farben der Clan Cloud Cobra Fleet




Quellen:
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#37 Karl Streiger

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Posted 23 May 2017 - 10:41 PM

View PostJaidenHaze, on 18 May 2017 - 08:23 AM, said:

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3D Render vom Alacorn





Die anderen Varianten des Alacorn ähneln sich meist, nur dass diese die Gauss-Rifles durch einfachere Autokanonen ersetzen. Der Mark III besitzt zum Beispiel 3 AC 10, der Mark IV upgraded die sogar auf 3 AC 20, was dem Alacorn selbst für die schwersten Mechs zu einem gefährlichen Gegner macht.


Die Informationen zu den Mark I-Mark IV finden sich im XTRO Primitives III.

MK I verwendet einen Standard Reaktor mit Ferro Fibrit Panzerung - 50 Schuss
MK II ist die AC20 version - mit fulmianten 5 Schuss pro Waffe
MK III und IV sind die respektiven Versionen mit XL Reaktor aber Standard Panzerung und mehr Munition.
Dabei muss man sagen das diese Versionen noch vor der "Erfindung" der Gauss Rifle zum Einsatz kamen.



Wilde Spekulaition 1:
Was ist der MK V?
Wieso gibt es keine LGR Version?

Wilde Spekulatius Part 2:
7 Mann Besatzung?
Commander, C3 Experte, Fahrer, Richtschütze und 3 Lader???? - hat das Ding Antiinfanterie Waffen - sprich MGs (nicht die 12.5mm-30mm Autokanonen), einfach nur die 7,62-6.5mm Dinger.

Wilde Spekulation Part 3:
Wo sitzt die Lafette für die Kanonen? Immerhin sieht es so aus als ob die durchgehend sind. Gehen sie durch? Sind sie in der Mitte oder doch am Anfang? Wie kommen die Mumpels in die Wumme?



View PostJaidenHaze, on 23 May 2017 - 06:10 AM, said:

Einer der herausragensten Punkte bei dem Vincent sind die über 100 Tonnen Ferro-Carbon Panzerung, welche dem Schiff eine hohe Widerstandsfähigkeit verleihen. Dazu kommen drei Cargo-Bays, welche in der ersten Bay sechs Luft/Raumjäger zur Verteidigung aufbieten können, vier weitere kleine Shuttles stehen in Bay 2 zur Verfügung, während Bay 3 Platz für satte 97.238,5 Tonnen Vorräte bietet.


Ich hab die Fracht ja immer als "Fehler" beim portieren der Block Bauweise aus TRO 2750 nach BattleSpace TRO3057 geschoben.
Aber schön umschrieben.....immerhin wenn man das ganze wirklich nur als Kühlhaus betreibt bietet es "nur" Futter für 175 Personen und für ein Jahr - sagen wir mit leckeren "Sex Crispies" vielleicht auf 1750.. aber es wird schon knapp - (vermutlich ist Operation Schlange lange verhungert bevor sie Artemis erreichen)

Edited by Karl Streiger, 23 May 2017 - 10:49 PM.


#38 JaidenHaze

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Posted 24 May 2017 - 06:43 AM

@Karl

Nun, gute Frage was mit dem MK V ist. Ich nehme einfach an, dass das ein fehlgeschlagener Prototyp war. Würde zumindest am meisten Sinn machen, weil die einzige Erklärung ein gezieltes Auslassen der Versionsnummer ist, um das neue Produkt hervorzuheben (Hint hint Microsoft und Nvidia).

Zu den 7 Mann Besatzung: Ich gehe stark davon aus, dass du für jede Waffe einen einzelnen Lader hast. Meine Info dazu stammt von Mech Factory, die ich beim Schreiben gerne nutze, um simpler schreiben zu können. Vor allem weil die Versionsbeschreibungen bei Sarna teilweise auch nicht vollständig sind (da nur steht was sich 'ändert') oder teilweise auch out of date sind (passiert bei Dingen abseits von Mechs öfter als man denkt). Hier ist noch ein Screenshot, den ich gerade gemacht habe:

Spoiler



Zum Laden der Gauss: Ich denke das ist recht simpel, die werden im Turm von unten geladen. Alles was hinten rausschaut, gehört zu den Ladespulen oder anderen Geräten. Das ist natürlich nicht die beste Art, Dinge anzubringen, aber hey Posted Image Ich hoffe du verstehst was ich meine, sonst müsste ich meine bescheidenen Paint-Fähigkeiten auspacken.

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Cestus Artwork aus dem TRO 3058 Upgrade




Cestus

Der Cestus ist ein Mech, der ursprünglich vor vielen hundert Jahren entwickelt und vorgestellt wurde. Die erste bekannte Variante dieses 65 Tonnen schweren BattleMechs stammt von 2603 und wurde von den in den Vereinigten Sonnen ansässigen General Motors entwickelt. Nur knapp 20 Jahre, nachdem die XL Engine fertiggestellt wurde, begann die Entwicklungsabteilung ihre Arbeit am Cestus, um die Vorteile einer XL Engine auf einem direkt dafür entwickelten Chassis zu zeigen.

Mit einer GM 260 XL Engine erreichte der Mech 64,8 KM/H, was damals voll dem Standard eines HeavyMechs entsprach. Die dadurch freigewordene Tonnage steckt fast vollständig in der Panzerung. 13.5 Tonnen Kompositpanzerung schützen den Cestus fast so gut, wie manche 75 oder 80 Tonnen Mechs. Zum Vergleich, selbst Mechs wie der Ebon Jaguar besitzen nur 9.5 Tonnen Panzerung und selbst auf Nahkampf ausgelegte 65 Tonnen Mechs wie der Axman (3050) bringen nur 10 Tonnen Panzerung mit sich.

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Cestus Artwork vom Battletech CCG




Der Cestus 6X war im Gegensatz zu den beliebtesten Modellen ein reines Energie-Boot. Mit zwei Large Pulse Laser, zwei Medium Pulse Laser und zwei PPCs war dieser Mech für die Star League-Era äußerst gut bewaffnet, doch nur 14 Double Heat Sinks waren nicht ansatzweise genug, um die gewaltige Hitzeentwicklung unter Kontrolle zu bekommen.

Den Durchbruch konnte der Cestus im Jahr 2766 mit dem Modell 6Y erreichen. Die Bewaffnung wurde komplett ausgetauscht, obwohl das Profil weiterhin erhalten blieb. Eine Poland Main Modell A Gauss Rifle sorgte nun anstatt der beiden PPCs für die Langstrecken-Feuerkraft. Die Gauss wird durch zwei Defiance B3L Large Laser und zwei ChrisComp 39 Medium Laser unterstützt.

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Cestus in den Farben der 7th Lyran Regulars (Steiner)




Obwohl die Bewaffnung des 6Y weniger Schaden als das ursprüngliche Modell anrichten kann, sind die massiven Hitzeprobleme unter Kontrolle bekommen. Die Large Laser und Medium Laser erzeugen genau so viel Hitze, wie die 12 Double Heat Sinks abführen können. Die Gauss Rifle und die Bewegung des Mechs erzeugt zwar auch Hitze, jedoch ist diese leichte Erwärmung fast zu vernachlässigen.

Durch den Niedergang der Technologie während der Nachfolgekriegen verschwand der Cestus jedoch fast vollständig. Erst um 3055, nach fast 230 Jahren Pause, konnte General Motors und die lyranische Blue Shot Weapons die Produktion von Cestus 6Y Modellen wieder aufnehmen. Seitdem sind die Cestus jedoch eines der beliebtesten Chassis, welche an die Vereinten Commonwealth-Streitkräfte ausgeliefert werden.

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Cestus Artwork vom Deviantart-Artist Shimmering Sword


Wurde für Catalyst Game Labs Buch 'Liberation of Terra II' angefertigt (2013)


Seit der Wiedereinführung gibt es mit dem 6Z und 7A zwei neue Varianten. Der 6Z orientiert sich stark an dem 6X, da er die Gauss Rifle gegen zwei PPCs tauscht. Die zusätzliche freigewordene Tonnage floß in vier zusätzliche Heat Sinks. Die nun 16 Heat Sinks sind gerade so in der Lage, die Hitze unter Kontrolle zu halten. Das wurde vor allem dadurch erreicht, weil die Large und Medium Laser deutlich weniger Hitze als die Pulse Laser des 6X produzieren.

Mit dem 7A kam 3067 auch eine Nahkampfvariante dazu. Eine LBX Autokanone vom Kaliber 20 sorgt mit drei Tonnen Munition für genügend Durchschlagskraft, während zwei Medium Pulse und zwei Medium Laser eine munitionsunabhängige Verstärkung sind. Zwei Streak SRM 4 geben etwas zusätzliche Feuerkraft auf kurzer Reichweite, doch diese haben nur eine Tonne Munition und sollten daher sparsam eingesetzt werden.

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Cestus in den Farben von House Kamata (Liao)




Für MWO wäre der Cestus sicher eines der stärkeren Chassis. Der Torso ist sehr kompakt und besitzt auch einige nah beim Cockpit gelegene Hardpoints. Die Kombination aus XL und Gauss im Seitentorso ist bei weitem nicht ideal, aber da wir nach dem Technologiesprung über die Light Fusion Engine dem leicht Abhilfe verschaffen können, wäre der Cestus als Gauss Rifle + ER Medium Laser-Träger ähnlich dem Hellbringer sicher enorm stark.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs
Deviantart

Edited by JaidenHaze, 24 May 2017 - 06:46 AM.


#39 JaidenHaze

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Posted 26 May 2017 - 05:00 AM

Heute mal etwas längeres:

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Warhammer IIC 4 Artwork aus dem TRO Project Phoenix



Warhammer IIC

Kaum ein BattleMech ist so ikonisch wie der Warhammer. Diese 70 Tonnen Kriegsmaschine stammt aus einer langen Reihe von Mechs, deren Entwicklung dann nach vielen hundert Jahren endlich im Warhammer mündete. Er gilt noch immer als eines der besten Chassis in der Inneren Sphäre, weshalb der Mech in fast jeder Einheit der Nachfolgefürsten oder Söldner zu finden ist. Die Verbindung aus Schlagkraft, Panzerung und Geschwindigkeit suchen einfach ihresgleichen.

Es benötigte erst den Erfindungsreichtum der Clans, um den Warhammer zu übertrumpen. Dabei kann der Warhammer IIC nichts, was ähnlich schwere IS Chassis nicht auch vermögen. Der große Unterschied ist, dass der Warhammer IIC alles in einem Chassis verbindet.

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Warhammer IIC 4 in den Farben der Theta Galaxy (Clan Ghost Bear)



Als der Warhammer ursprünglich entwickelt wurde, war er als Assault Mech geplant. Die Klassifizierung hat sich inzwischen leicht verschoben, weshalb der Warhammer nur noch als Heavy gilt, jedoch ist seine Rolle noch genau so wie früher - mitten in Hammer-Lanzen. Der Warhammer IIC ist ähnlich zum Marauder IIC um 10 Tonnen schwerer geworden. Seine Rolle als schneller AssaultMech kann er damit noch besser erfüllen.

12 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung sind nicht der bestmögliche Wert, jedoch verfügt der Warhammer IIC auch über eine kompakte Fusionsengine, wodurch er äußerst schwer zu töten ist. Die 320 Type 10 Standard Engine beschleunigt den 80 Tonner auf 64.8 KM/H, was ein akzeptabler Wert selbst für leichtere Heavys ist. Der Clou vom Whammie liegt aber in den 20 Double Heat Sinks, aber auch diese können die Hitze von 2 Clan ERPPCs 1 SRM6 und 5 Medium Pulse Laser nur unzureichend abführen. Verzichtet der Pilot jedoch auf Alphaschläge und setzt seine Waffen chirogischer ein, verbindet der Warhammer IIC eine hervorragende Schlagkraft auf Distanz mit einer sehr gefährlichen Bewaffnung für jeden, der es wagt sich zu nähern.

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Warhammer IIC 4 in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Blood Spirit)



Eine der größte Vorteile des Warhammer IIC ist, wie kostengünstig er produziert werden kann. Lediglich 9.183 Millionen CBills sind nötig, um diesen Mech herzustellen. Zum Vergleich, der Sagittaire, der vor einer Weile hier vorgestellt wurde, kostet mit fast 21 Millionen CBills über das Doppelte.

Eine weitere Besonderheit beim Warhammer IIC ist, dass für das Chassis sehr viele Varianten in nur kurzer Zeit produziert wurden. Wir reden hier über insgesamt 12 Varianten in lediglich 100 Jahren.

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Warhammer IIC 3 Artwork aus dem TRO Project Phoenix



Der Warhammer IIC 2 ist eine Variante von Clan Smoke Jaguar, welche neben 2 ERPPCs und der 1 SRM 6 noch 2 große LRM 15 Werfer inklusive drei Tonnen Munition tauscht. Diese Variante war besonders gefürchtet, weil selbst gegnerische Assault Mechs von dem Langstreckenfeuer ausgeschaltet werden konnten, bevor sie in Reichweite waren. Eine weitere Stärke war die Hitzeeffizienz, da die 20 Double Heat Sinks das Chassis sehr kühl halten konnten.

Dem Warhammer IIC 3 dagegen war Hitzeeffizienz vollkommen egal. Im Vergleich zum Originalmodell wurden die ERPPCs und die SRM gegen einen Targeting Computer und 2 Heavy Large Laser getauscht. Die 2 Heavy Large und die 5 Medium Pulse Laser waren eine vernichtende Bewaffnung für jeden Mech, der sich auch nur auf eine mittlere Distanz näherten. Die Hitze war jedoch ein massives Problem, denn das Modell 3 verursachte fast 40% mehr Hitze, als er abführen konnte.

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Früheres 'unseen' Warhammer IIC Artwork aus dem TRO 3055, dass inzwischen
jedoch nach einem Rechtsstreit nicht mehr verwendet werden darf



Der Warhammer 3 wurde nicht gut angenommen, zuviele Probleme plagten diese Variante. Clan Diamond Shark entschloss sich daher für eine radikale neue Strategie. Die 2 ERPPCs in den Armen blieben, jedoch tauschten die Wissenschaftler alle anderen Waffen und gaben dem Warhammer 4 für jede Schulter einen der neuen ATM 6 Werfer. Die Advanced Tactical Missiles sind eine Entwicklung, welche durch die Autokanonen-Munition der Inneren Sphäre vorangetrieben wurde. Denn die ATMs können Standard (SRM), Extended Range (LRM) oder High Explosive (50% mehr Schaden als SRM bei 66% der Reichweite) Raketen laden. Ergänzt wurde diese Variante durch einen ER Small Laser im Kopf.

Mit dem Warhammer 5 werden weitere radikale Schnitte gemacht. Mit zwei brandneue Hyper Assault Gauss Rifles, eine pro Arm, kann diese Variante selbst auf extreme Reichweite noch gewaltigen Schaden anrichten. Ergänzt wird diese Bewaffnung um 4 Heavy Medium Laser und eine Streak SRM 4, welche den Mech auch im Nahkampf gefürchtet machen.

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Warhammer IIC 4 in den Farben der Delta Galaxy (Clan Jade Falcon)



Die Version 6 besinnt sich ganz auf die Langstrecken-Feuerkraft. Zwei ERPPCs in den Armen sorgen für den Auftakt, eine Hyper Assault Gauss Rifle im rechten Torso mit 3 Tonnen Munition setzen das Ausrufezeichen. Etwas stärker gepanzert und trotz der neuen Waffentechnologie noch immer unter 10 Millionen CBills sprechen für diese Variante.

Der Warhammer 7 wurde für ein spezielles Problem entwickelt - den Raumkampf. Mit einer vollständigen Energiebewaffnung, ECM und 6 Improved Jump Jets ist er sehr agil, dank zusätzlich 2 Tonnen Brennstoffim CT sind die Improved Jump Jets auch in langen Gefechten nutzbar. Die Bewaffnung besteht aus 2 ERPPCs und 2 ER Medium Laser, die in den Armen verbaut sind. Für den Nahkampf kann diese Variante noch zwei Medium Pulse, 2 Micro Pulse Laser und eine ATM 6 in der rechten Schulter mit 3 Tonnen Munition aufbieten.

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Warhammer IIC 8 Artwork aus dem TRO 3085



Der Warhammer IIC 8 veränderte viel, was den Warhammer IIC zuvor ausmachte. Mit zwei Plasma Cannons war der Mech erstmals mit einer Anti-Infanterie und hitzeerzeugende Waffe für den Gegner ausgestattet. Plasma Cannons sind quasi Langstrecken-Flamer, welche zudem Munition verbrauchen. Da diese Waffe nicht erneut verbaut wurde, war es wahrscheinlich nicht so erfolgreich, wie man vermutete, denn die Waffe liest sich äußerst interessant.

Mit nur 3 Tonnen sind die Plasma Cannons sehr leicht und erzeugen aus dem superheißen Plasma einen Schaum, der dann bis zu 450 Meter weit gespritzt werden kann. Ergänzt werden diese Waffen durch zwei Heavy Large Laser, zwei ER Medium Laser und eine Streak SRM6. Damit die kurze Reichweite der Bewaffnung ausgeglichen wird, haben die Clan Wissenschafter auch eine gigantische XL 400 Fusionsengine verbaut, wodurch 86,4 KM/H Spitzengeschwindigkeit erreicht werden.

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Papercraft-Modell vom Warhammer IIC



Der Warhammer IIC 9 bricht Rekorde, denn er ist einer der teuersten BattleMechs, die man von Clan Diamond Shark kaufen kann. Interessierte müssen über 83.2 Millionen CBills für diesen Mech bezahlen. Dieser exorbitalte Preis wird durch die Clan XXL 400 Engine erreicht, welche nur 17.5 Tonnen wiegt, den Warhammer IIC 9 jedoch auf 86.4 KM/H beschleunigt. Ebenfalls brandneu sind zwei Clan Rotary Autocannon 5, die mit insgesamt sechs Tonnen Munition gefüttert werden. Falls die gewaltige Munitionslager doch einmal trocken sind, bilden 1 LRM 10 mit einer Tonne Munition, 2 ER Medium und 2 ER Small Laser ein Backup-System. Damit der Mech trotz der fragilen Engine auch lang genug überlebt bietet ein ECM System Schutz vor der Entdeckung.

Im Dark Age des BattleTech Universums wurde der Warhammer IIC 10 eingeführt, der neben 4 ER Large Laser und zwei SRM 6 Werfern noch einen ER Small Laser im Kopf besitzt. Bei der Engine hat man jedoch keine Experimente gemacht und ist wieder auf die ursprüngliche kompakte 320 Fusionsengine zurückgegangen.

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Warhammer IIC 4 in den Farben der Omega Galaxy (Clan Smoke Jaguar)



Der Warhammer IIC 11 verfügt erneut über 2 Heavy Large Laser, 1 ER Medium Laser im Kopf sowie 2 Streak SRM 6 Werfer. In Anbetracht, dass sich das Schlachtfeld jedoch so weit vom Mech gegen Mech-Kampf wegentwickelt hat, verfügen die Beine zum Schutz noch über einen A-Pod, welcher gegnerische Infanterie abwehren soll.

Und die letzte bekannte Variante vom Warhammer IIC ist die Version 12, die erneut eine 400 XXL Engine besitzt und mit 83.6 Millionen sogar noch etwas teurer ist. Das vom Warhammer IIC 9 bekannte ECM ist ebenfalls wieder installiert, jedoch ist die Bewaffnung etwas simpler. 2 ERPPCs, 2 ER Medium und 2 ER Small Laser sind mit einer SRM6 alles, was der Mech an Schlagkraft besitzt. Die freigewordene Tonnage wurde in 23 Tonnen Heat Dissipating Armor gesteckt, welche von der Konförderation Capella entwickelt wurde und die Effektivität gegnerischen Flamer oder Infernomunition drastisch verringert.

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Warhammer IIC 4 in den Farben der Rho Spina Galaxy (Clan Diamond Shark)



Für MWO ist der Warhammer IIC einer der interessantesten Mechs. Nicht nur, weil der Warhammer der IS eines der besten Chassis ist, sondern weil sehr viele Varianten ein klares Profil haben und der Mech dank der breiten Veränderungsmöglichkeiten des Mech Labs zu einem der besten Chassis werden könnte. Vor allem wenn man bedenkt, wie schlecht bisherige 80 Tonnen Mechs sind. Der Warhammer IIC könnte nicht nur spielend an die Spitze dieser Kategorie kommen, sondern wäre auch für alle anderen Mechs in der Gewichtsklasse eine Gefahr.

Vor allem die vielen Varianten mit neuer Waffentechnologie wie ATMs oder Heavy Laser wären interessant, da diese über hochliegende Hard Points verfügen und mit dem neuen Skillsystem viele gute Builds ermöglichen könnten.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs
Papercraft-Modell

#40 Karl Streiger

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Posted 26 May 2017 - 05:07 AM

warhammer iic das erste mal in mw2 gehabt und micht total verliebt
- auf der Platte 3x den Whammy 2C forgesetzt bekommen und jedesmal wurde ich nicht besiegt ich wurde geschlachtet (3x 6 kills)
grade die dual erppc, 5 mplas und hsrm ist an schlagkraft und Vielseitigkeit kaum zu übertreffen.
die Varianten sind da alle samt irgendwie humaner.
Mit dem XXL Reaktor hab ich keine Erfahrung wäre in mwo wohl sowas wie der light für den STD zumindest bei IS, weil man kann nur einmal am ST Verlust drauf gehen.
Für Clamns aber sicher ne interessante Option





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