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Tech Des Tages - 200+ Beiträge


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#361 JaidenHaze

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Posted 09 September 2017 - 02:40 PM

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Crockett Artwork aus dem Technical Readout: 2750 (1989)



Crockett / Katana

Der nächste Mech, den wir heute ansehen, ist der Crockett bzw. Katana, wie er auch im Draconis Kombinat bekannt ist. Der Mech wurde ursprünglich 2735 von Blankenburg Technologies als Trainingsmech für die Star League entwickelt und hat seitdem eine bewegte Geschichte hinter sich.

Ursprünglich als Mech gedacht, mit dem Rekruten die Assault-Klasse erlernen konnten, hat Blankenburg Technologies aber einfach einen zu guten Job gemacht. Durch eine chronische Knappheit während der Hidden Wars um 2730 wurde der Crockett auch in Fronteinheiten eingesetzt, so dass er zahlreiche Gefechte sah. Obwohl der Mech nie in den gewaltigen Nummern wie manche andere Mechs gebaut wurde, haben viele Crocketts in den Lagern von ComStar die Jahrhunderte überstanden.

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Crockett 5003-0 in den Farben der Atrean Hussars (Marik)



Simple Kontrollen sorgten dafür, dass der Mech auch von unerfahrenen Piloten einfach gesteuert werden konnte und eine gute Waffen-Balance zwischen Fernkampf und Nahkampf sorgt für eine sehr gute Performance. Blankenburg hat einfach einen zu guten Job gemacht, denn während der Nachfolgekriege wurden immer mehr Crocketts in den Militärs der Nachfolgestaaten an die Frontlinie versetzt und durch Verschleiß und Kampfschäden verloren. Bis 3025 war dieser 85 Tonnen schwere AssaultMech quasi ausgestorben.

Das änderte sich erst während Operation Rosebud, der geheimen Wiederbewaffnung des Draconis Kombinats durch ComStar. Anstatt jedoch die technologisch wertvollen Modelle herauszugeben, hat ComStar unter Prima Myndo Waterly die Crocketts technologisch abgerüstet und über eine ehemalige Blankenburg-Fabrik, nun unter den Namen Independence Weaponry als Katana vertrieben. Die Katana sind technologisch so nah am Crockett, dass sogar spätere Modelle weiterhin die gleiche Modellnummer verwenden, weshalb wir heute beide Mechs gleichzeitig haben.

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Crockett Artwork aus dem Technical Readout: 3025 Revised (1996)



Für die Kurita-Soldaten war der Katana ein Glücksfall, ersetzte er doch Mechs wie den Charger in den Frontregimentern. Nur dank der starken Hilfe seitens ComStars konnten die Draconier das Vereinte Commonwealth unter Kontrolle halten. Der Katana spielte dank seiner starken Leistung eine wichtige Rolle, die schweren AssaultMechs der Steiner-Streitkräfte zurückzudrängen. Die Implementierung von C3-Computern sorgte auch für eine deutlich bessere Leistung der Piloten, weshalb es nicht wundert, dass nicht nur zusätzliche Varianten erschienen, sondern ab 3054 auch eine echte Produktion angestoßen wurde.

Einige Jahre nach dem Krieg von 39, als ComStar auf Tukayyid die Innere Sphäre verteidigte, war der Crockett in seiner stärksten Ausführung mit Sternenbund-Technologie Teil fast jedes Konfliktes. Die Maschienen schlugen sich gut, obwohl die Verluste auf Tukayyid teilweise gravierend waren, sind Crocketts noch immer gerne gesehen. Precentor Martial Focht stieß in den Jahren nach Tukayyid und dem Verlust von Terra eine Produktion über Grumium Creations an, die mehrere Varianten für die ComGuards in dem kleinen Rest der Rasalhague Repulik bauten. Auf Terra war der Crockett von Word of Blake auch ein gerne gesehener Mech, weshalb für die Milizverbände ebenfalls neue Versionen gebaut wurden.

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Katana in den Farben der 2nd Night Stalkers (Steiner)



Da der Crockett ein ehemaliger Trainingsmech ist, befinden sich vergleichsweise viele Waffensysteme auf dem Mech. Neben einer LBX AC/10 stellen beim Basismodell zwei ER Large Laser die Hauptbewaffnung dar. Im Nahkampf werden diese durch zwei Small Laser und zwei SRM 6-Raketenwerfer ergänzt. Trotz der 15 Double Heat Sinks kann diese Variante aber unter Hitzeproblemen leiden, was vor allem an der großen Abwärme der ER Large Laser liegt. Verzichtet man aber auf Alphaschläge, läuft der Mech vergleichsweise kühl und kann auf fast jeder Entfernung sich teuer verkaufen.

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Crockett aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade (2007)



Für den Crockett sprechen auch die Nutzung von 16.5 Tonnen Panzerung und drei Jump Jets, die bis zu 90 Meter lange Sprünge in den Rücken von anrückenden Feinden zulassen. Entweder dreht sich der Feind zum Crockett um und exponiert sich dabei den Lanzenkameraden, oder der Assault macht mit der LBX, den Raketenwerfern und Lasern aus der Rückenpanzerung schnell kurzen Prozess. Diese Taktik wurde in hunderten Gefechten eingesetzt und ist auch eine der wichtigsten Dinge, die mit dem Crockett für die Rekruten gelehrt werden.

Diese Varianten sind bis zum heutigen Zeitpunkt bekannt:

Crockett 5003-1 - 2735: Basisversion vom Crockett. Nutzt 1 LBX AC/20, 2 ER Large Laser, 2 SRM6, 2 Small Laser, 16.5t Panzerung und 15 Double Heat Sinks.

Crockett 5003-1b - 2752: Variante für die Royalen Brigaden der SLDF. 1 Gauss Rifle, 2 ER Large Laser, 4 Medium Pulse, 2 Medium Laser, 16.5t Panzerung und 15 Double Heat Sinks.

Crockett 5003-0 - 2881: Variante des 5003-1, die eine niedrigere Technologiebasis verwendet und zuerst von Haus marik eingesetzt wurde. 1 AC/10, 2 Large Laser, 2 SRM6, 2 Small Laser, 16.5t Panzerung und 15 Single Heat Sinks.

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Crockett 5003-0 aus einem Diorama von 2009, der den Überfall auf Sian durch die Kathil Ulanen 3025 darstellt



Katana 5003-2 - 3035: Variante des 5003-0, den ComStar an das Draconis Kombinat ausgeliefert hat. Um mehr Heat Sinks mitzunehmen, wurde eine Tonne AC-Munition sowie 4 Tonnen Panzerung entfernt: 1 AC/10, 2 Large Laser, 2 SRM6, 2 Small Laser, 12.5t Panzerung und 20 Single Heat Sinks.

Katana 5003-C - 3057: Variante des 5003-2, die nun vollständig neugebaut anstelle modifiziert wird. Es kommt ein neuer C3 Slave zum Einsatz. Um Platz dafür zu schaffen, wurden die Small Laser entfernt.

Katana 5003-CM - 3057: Variante des 5003-2, die passend mit dem C vorgestellt wurde. Der Mech tauscht die Small laser und einen SRM-Werfer gegen einen C3 Master Computer aus.

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Katana Artwork aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade (2007)



Crockett 5003-3 - 3062: Variante des 5003-1, die von Grumium Creations für die ComGuards gebaut wird. Das Loadout ist identisch, es wird nur 0.5 Tonnen für CASE getauscht und die Munitionslager werden verändert.

Crockett 5004-1 - 3063: Variante des 5003-3, die ebenfalls von Grumium gebaut wird. Es wird Platz für ein C3i Computer geschaffen, weshalb die AC-Munition von 3 auf 2 Tonnen gesenkt und die SRM-Werfer auf 4-Rohr-Modelle geändert werden. Zusätzlich wurden die Small Laser auf ER Modelle geupgraded.

Crockett 5005-1 - 3070: Variante des 5004-1, wird ausschließlich von Word of Blake genutzt, nachdem die Baupläne des 5004-1 gestohlen wurden. Diese Variante setzt eine Light Fusion Engine und Improved Jump Jets für bis zu 150 Meter Sprungreichweite ein. Um Platz dafür zu schaffen, wurden die ER Small Laser entfernt und das Cockpit gegen ein Small Cockpit getauscht. Der C3i-Computer des 5004-1 bleibt erhalten.

Katana 5003-CJ - 3071: Neue Version des Mechs, basierend auf dem 5003-1 und 5005-1 Varianten, wo vor allem die Energie-Bewaffnung gewechselt wurde. 1 LBX AC/10, 2 Light PPC, 2 ER Medium Laser, 2 SRM6-Werfer, 12.5t Panzerung, 15 Double Heat Sinks, CASE und 5 Improved Jump Jets für 150 Meter Sprungreichweite.

Wie man sieht, hat der Mech eine bewegte Vergangenheit und kommt trotz seines unscheinbaren Äußeren und eher durchschnittlicher Leistungswerte noch immer zum Einsatz, egal ob nun Nachfolgekriege, Clan-Invasion oder Jihad.

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Katana in den Farben der 5th Sword of Light (Kurita)



In Mechwarrior Online wäre der Mech einigermaßen interessant, obwohl er sich mit dem Battlemaster und Marauder IIC um die besten Plätze seiner Gewichtsklasse streiten müsste. Was ihn auszeichnet ist auf dem Datenblatt nicht leicht zu erkennen, in Person aber viel simpler zu erkennen: Er ist keine wandelnde Schrankwand. In den Beinen steckt sehr viel Volumen, weshalb der runde Oberkörper vergleichsweise wenig Volumen besitzt. Dieser Vorteil mag in der echten Welt nicht existieren, in MWO ist das aber ein sehr guter Vorteil.

Bei der Bewaffnung ist nicht viel zu machen, ein relativ normaler Mix aus allen drei Waffengruppen ist ansich unspektakulär, der Katana oder Crockett würde daran auch nichts ändern. Es wäre aber ein äußerst solider Mech, der für Lore-Fans sicher eine tolle Ergänzung zum Lineup wäre.


Fun Facts
- Der Crockett war so beliebt, dass das Chassis beim 85 Tonnen schweren Black Watch-BattleMech von 3061 wiederverwendet wurde. Als Zeichen für die Star League Defense Force #2 und der Verneigung vor dem Erbe der Black Watch innerhalb der Highlanders, wurde der Mech von Cosara Weaponries gebaut.

- Der Crockett hat visuell einige sehr unterschiedliche Phasen durchlaufen, von einem sehr tiefen und breiten Profil im 1989 Artwork, zu einem sehr schlanken und hoch aufragenden Arwork im TRO 3025 Revised von 1996, bis hin zum einer Mischung der beiden Stile im TRO 3050 Upgrade von 2007.

- Im Lore wird der Crockett mit Master-Computer von den Kurita-Streitkräften gerne in Lanzen mit Omni-Mechs eingesetzt, damit die ihren Podspace lieber für Waffen anstatt des schwereren Master-Computer verwenden.

- Es gibt keine bekannten Varianten von großen Persönlichkeiten im BattleTech-Universum

Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna Crockett
Sarna Katana
Camospecs

#362 JaidenHaze

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Posted 10 September 2017 - 03:01 AM

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Mercury Artwork aus dem Technical Readout: 2750 (1989)



Mercury

Als der Mercury 2742 eingeführt wurde, betrat er das Schlachtfeld in einer turbulenten Zeit. Als Ersatz für die stark gealterten Wasps und Stinger gedacht, erfüllte der Mech gleich mehrere wichtige Aspekte, die von den beiden Mechs bislang immer ignoriert wurde: Panzerschutz und Bewaffnung.

20 Tonnen Mechs haben schon immer eine harte Gratwanderung zwischen Geschwindigkeit, Bewaffnung und Panzerschutz gehen müssen. Sämtliche in Einsatz befindlichen Mechs der Ära haben ihre Schwächen, erst mit der Einführung des Mercury hat Mitchell Vehicles den Fluch gebrochen. Abgesehen vom vorgestern vorgestellten Shootist baute die Firma auch den Mercury und haben einen ähnlich guten Job dabei gemacht.

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Mercury Miniatur in den Farben der 12th Army V-Beta (ComGuards)



Der 20 Tonnen leichte Mech erreicht nicht nur 129 KM/H mit seiner 160 Fusion Engine, sondern kann dank des nur zwei Jahre früher eingeführten MASC-Systems sogar noch eine Schippe drauf legen. 172.8 KM/H sind fast doppelt so schnell wie die Wasp oder Stinger sich bewegen konnte und der wichtigste Grund, warum die Mercury so hoch angesehen waren als Scouts.

Der Panzerschutz ist mit 3 Tonnen nicht gewaltig, aber auf jeden Fall größer als bei anderen 20 Tonnen Mechs. Vergleicht man den Wert mit anderen, teilweise doppelt so schweren Mechs wie den Jenner, die nur marginal mehr Schutz bieten, ist man in ein kleinen und schnellen Flitzer gut aufgehoben. Als Waffen dienen im Mercury 99 2 Medium und 2 Small Laser, die durch 10 Single Heat Sinks kühl gehalten werden.

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Mercury 97 Artwork aus dem Technical Readout: 3050



Enthusiasten kennen den Mercury auch als Urvater der OmniMechs. Mitchell Vehicles hat schon hier ein grundlegendes System mit standartisierten Teilen eingeführt, die später auch auf andere Mechs erweitert wurde. Es ist nicht so, dass man einfach die Waffen herausnehmen konnte und etwas anderes einbauen konnte, aber die leichte Standartisierung der Teile legte einen Grundstein für die spätere Entwicklung der OmniMechs.

Während der harten Kämpfe um Terra und seiner erst kurz zuvor gefeierten Premiere gab es lange Zeit keine Mercuries mehr in der Inneren Sphäre. Das größte Kontigent war Teil des 3rd Regimental Combat Teams, ein in der IS verbliebene SLDF-Einheit, die auf Sendai in 2798 alle 12 ihrer Mercuries verloren. Die handvoll verbliebener Maschinen wurden durch immer größere Probleme in der Wartung in nur wenigen Jahrzehnten danach aufgegeben und bis zur Enthüllung der ComGuards nahm man an, der Mech ist ausgestorben.

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Mercury Miniatur in den Farben der 7th Amphigean Light Assault Group (Kurita)



Auf Tukayyid setzte Focht die Mechs vor allem als Scout ein, was auch eine eigene Variante erzeugte. Bei Umbauarbeiten wurde jeweils ein Laser für eine Beagle Active Probe entfernt, doch die Variante wurde nach Tukayyid nicht mehr gefertigt, da sie einfach unterbewaffnet war.

Stattdessen baute zuerst ComStar auf Terra aus drei reaktivierten Produktionsstraßen zuerst den Mercury 99 weiter, nur um 3967 nach der Eroberung von Terra durch Word of Blake durch den Mercury 102 und zwei Jahre später vom 104 ersetzt zu werden. Folgende Modelle sind bekannt:

Mercury 99 - 2742: Basisvariante von Mitchell Vehicles. 2 Medium Laser und 2 Small Laser stellen die Bewaffnung dar.

Mercury 98 - 2810: Feldmodifikation der verbliebenen Mercuries, die auf MASC und Ferro-Fibrous-Panzerung verzichten und stattdessen den Panzerschutz auf 4 Tonnen Standardpanzerung erhöhen.

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Mercury Artwork aus dem Technical Readout: 3025 Revised



Mercury 97 - 3049: Feldmodifikation und neue Variante vor Tukayyid von Skobel MechWorks auf Terra. Der Mech tauscht 1 Medium Laser und 1 Small Laser gegen eine Beagle Active Probe.

Mercury 102 - 3067: Neue Variante basierend auf dem 99 für Word of Blake von Skobel MechWorks. Das Chassis wird auf Endo Steel geupgraded und tauscht ebenfalls wie der 98 jeweils einen Medium Laser und einen Small Laser aus, diesmal für einen C3i Computer. Die verbliebenen Laser wurden gegen ER-Modelle getauscht.

Mercury 104 - 3069: Upgrade des 102 für Word of Blake von Skobel MechWorks. Der Wechsel auf eine 160 XL Engine erlaubt es, einen zusätzlichen ER Medium Laser und einen TAG mitzunehmen. Da nur Single Heat Sinks verbaut sind, kann diese Variante Hitzeprobleme bekommen.

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Mercury in den Farben der 52nd Shadow Division (Word of Blake)



Es gibt keine berühmten Piloten des Mercury und auch keine persönlichen Varianten, dafür bleibt einfach zuwenig Spielraum. Was jedoch interessant ist, dass der Mercury nicht nur das Modul-System der Clans mitinspiriert hat, sondern auch gleich Pate für zwei Mechs war, die von ihm inspiriert nachfolgten. Vor seiner Vernichtung hat Clan Wolverine mit dem Mercury II ein 40 Tonnen schweren Nachfolger gebaut, sowie der Coyotl, der die Ehre besitzt, der erste echte OmniMech zu sein. Vorgestellt von Clan Coyote 2854, wiegt auch er mit 40 Tonnen das Doppelte vom Original. Doch mehr dazu in der Zukunft.

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Mercury Artwork aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade



In MWO könnte der Mercury seinen Platz finden. Interessant ist die Form des Chassis, die ihn zum kleinsten Mech auf dem Feld machen könnte. Da in MWO Volumen über Voxel eingesetzt werden, um die Ausmaße zu bestimmen, dürfte die optisch relativ große Scheibenform zu einer extrem kleinen Hitbox führen.

Was die Waffen angeht, mit 4 Hardpoints kann man nicht allzuviel machen, aber dank der neuen Waffen des Tech-Upgrades sind auch da starke Kombinationen möglich und der Mercury würde wahrscheinlich eine Lücke neben dem Locust und Commando als leichteste und schnellste Mechs im Spiel finden.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs

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Mercury Miniatur in den Farben der Opacus Venatori (Word of Blake)



#363 JaidenHaze

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Posted 11 September 2017 - 06:42 AM

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Wyvern Artwork aus dem Technical Readout: 2750 (1989)



Wyvern

Der Wyvern ist ein interessanter Mech im BattleTech Universum. Als dedizierter Stadtkämpfer für den Sternenbund sollte der Wyvern die Lücke füllen, welche die Star League nicht mit teureren Chassis besetzen wollte. Aber obwohl der Mech ein voller Erfolg war und hervorragende Leistungsdaten erbrachte, konnte er sich nicht so durchsetzen, wie man erwartet hätte.

Der UrbanMech wurde nur 15 Jahre später eingeführt und kostet knapp die Hälfte, und das obwohl der Wyvern mit knapp 3.5 Millionen CBills schon zu den billigeren Mechs gehört. Aber nur wenige Piloten können mit der Anziehungskraft einer AC20 auf einem so kleinen Mech argumentieren. Es ist einfach möglich, den Gegner mit nur einen Treffer auszuschalten. Der Wyvern kann das nicht, dazu ist die Bewaffnung nicht ausgelegt. Was der 45 Tonnen schwere Mech jedoch kann ist, den Gegner langsam aber sicher zu vernichten.

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Wyvern Artwork aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade



Der Mech trägt eine große Bandbreite an Waffen, die auf den ersten Blick zusammengewürfelt wirken, jedoch sehr effektiv sind. Ein Large Laser stellt die Hauptwaffe dar, der von einem LRM 10 Raketenwerfer unterstützt wird. Rückt der Gegner dann in den Nahkampf, kann neben dem Large Laser auch zu einem SRM 6 Raketenwerfer der Marke Totschlagen und zwei Small Lasern gegriffen werden.

Diese relativ große Feuerkraft im Nahbereich für den Mech ist ein Segen, denn dank der vier Jump Jets für bis zu 120 Meter Sprungreichweite kann der Wyvern problemlos in den Rücken der feindlichen Truppen gelangen und einen Gegner ausschalten, nur um rechtzeitig wegzukommen. Falls der Wyvern trotzdem einmal einen Schuss abgekommt, stehen satte 9.5 Tonnen zum Schutz der internen Komponenten zur Verfügung. Ein sehr hoher Wert für einen so leichten Mech.

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Wyvern Miniatur in den Farben der Brotherhood of Randis (Fiefdom of Randis)



Die geringe Geschwindigkeit von nur 64 KM/H mag auf den ersten Blick wie ein Todesstoß wirken, aber die Geschwindigkeit in Städten liegt teilweise noch deutlich darunter und über die Jahrhunderte hat sich dieser kleine Mech voll bewährt.

Der Wyvern war so effektiv in seiner Rolle, dass er nicht nur eine Variante für die Royalen Star League-Regimenter erhielt, sondern auch von den ComGuards hunderte Jahre später bei der Schlacht von Tukayyid als einer der Clanbuster-Mechs eingesetzt wurde und als Wyvern IIC eine Frischzellenkur während dem goldenen Zeitalters bei den Clans erhielt. Bis heute sind folgende Varianten bekannt:

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Wyvern Artwork aus dem Technical Readout: 3039



Wyvern 5N - 2660: Basisvariante des Mechs mit 1 Large Laser, 1 LRM10, 1 SRM6, 2 Small Laser. Es kam ein Endo Steel-Chassis zum Einsatz.

Wyvern 5Nb - ~2680: Variante des 5N für die Royalen Regimenter der SLDF. Eine XL Engine schafft Platz für 1 Large Pulse Laser, 1 LRM10, 1 SRM6, 1 Medium Laser, 1 Small Laser und einen zusätzlichen Single Heat Sink.

Wyvern 5Nsl - ~2680: Variante des 5N für die Star League Regimenter. Dieser Wyvern nutzt einen ER Large Laser, 10 Double Heat Sinks und ersetzt den SRM6 Werfer mit 3 Streak SRM2-Werfer, sowie einen zusätzlichen Small Laser im Kopf.

Wyvern 5UX - ~2685: Variante des 5Nsl für die Star League Regimenter, die nie vollständige Produktion gesehen hat. Als Plattform für Batallionskommandanten sollte der Mech die Defensive von Sternenbund-Städten leiten. Als Waffen kommen 1 ER Large Laser, 2 SRM6-Werfer, 2 Vehicular Grenade Launcher und eine Cockpit Command Console sowie ein Supercharger zum Einsatz, womit der als Wyvern City getaufte Mech bis zu 86 KM/H erreicht.

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Wyvern 5N in den Farben der 4th Regulan Hussars (Marik)



Wyvern 6N - 2821: LosTech-Variante des 5N, die ab dem zweiten Nachfolgekrieg gebaut wurde. Das Endo Steel-Chassis konnte nicht mehr produziert werden, weshalb Standard-Struktur nun verwendet wurde. Um den Gewichtsnachteil auszugleichen, wird auf das CASE-System und eine Tonne Panzerung verzichtet.

Wyvern 9N - 3052: Clanbuster-Variante des 5N. Ähnlich vom 5Nb nutzt er Pulse und Streak-Technologie. Die Waffen bestehen aus 1 Large Pulse Laser, 2 Medium Pulse Laser, 1 LRM 10, 1 Streak SRM2 Werfer.

Wyvern 10N - 3065: Eine Long Range-Variante, die für die ComGuards gebaut wurde und den Stadtkämpfer für offene Schlachtfelder verbessern soll. 1 ERPPC, 1 LRM 10, 1 Medium Pulse Laser, 1 C3i Computer und Guardian ECM Suite stellen das Loadout dar.

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Wyvern Artwork aus dem Technical Readout: 3025 Revised



Interessant bei dem Mech ist die Entwicklung von einem Stadtkämpfer zum Feldeinsatz. Denn es gibt, anders als beim UrbanMech, keine zehntausende Mechs dieser Variante. Der Wyvern hat eine relativ kleine Stückzahl nur gehabt, die durch die schweren Kämpfe im Nachfolgekrieg auch stark dezimiert wurden.

In den Jahren nach der Zerstörung der einzigen Produktionsfabrik wurde zudem der Fokus der verbliebenen Wyvern immer mehr auf Feldschlachten gelegt, weil andere Mechs zerstört waren und die Alternativen ausgingen. Auf dem offenen Feld war der Mech zwar schlecht, in zerklüfteten Gebiet oder Wälder aber genau so effektiv, wie in der Stadt.

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Wyvern 5N in den Farben von Clan Star Adder zur Operation Klondike



Und hier kam der Mech auch beispielsweise auf Tukayyid zum Einsatz, wo es wie beispielsweise Devils Bath viele enge Gänge, hohe Schluchten und Versteckmöglichkeiten gab, um den Clans in den Rücken zu fallen.

Für MWO wäre der Mech vergleichsweise schwach. Der extreme Mix aus vielen verschiedenen Waffentypen würde nur Probleme machen und nur die wenigsten Maschinen verfügen über potentiell gute Hardpoints. Der Großteil der Waffen liegt nur knapp über dem Gürtel und für einen modernen Mech ist das einfach nicht ausreichend.

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Wyvern Artwork aus dem Tukayyid Sourcebook



Fun Facts
- Vom Wyvern 5UX wurden nur 4 Stück gebaut, die 2687 zurückgebaut wurden

- Der Wyvern 5UX war als Befehlsmech für Batallione gedacht, jedoch änderte die SLDF nur wenige Jahre später die Kommandostruktur, um mehr Freiheiten auf Kompanielevel zuzulassen.

- Der Wyvern 6N wurde vor allem eingefügt, um die begrenzten Endo-Steel Materialien für den Thug zu nutzen, das wichtigere der beiden Chassis. Die Einführung des 6N änderte aber nichts daran, das nur wenig später der Thug auch auf Standard-Struktur wechseln musste.

- In 2835 wurde die Produktonsfabrik der Wyvern von einem Batallion Mechs gezielt ausgeschaltet.

- Erst 3064 wurde die Produktionslinie mit Geldern von ComStar neu aufgebaut

- Die Wahl des Totschlagen SRM Raketenwerfer anstelle des Holly ist kein Problem, sondern sogar von Vorteil. Durch die vertikale Munitionsführung kann der Wyvern bei einem Stau beim Nachladen den "Schlagen Hop" ausführen, kleine Hüpfer, mit denen die verklemmte Munitionsführung wieder frei wird.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
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#364 Karl Streiger

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Posted 11 September 2017 - 11:38 PM

Beim Quecksilber Mech fällt wieder das verlorene Potential auf.
Als Nachfolger der Insekten passt er im TT sehr wohl - als Scout noch besser. Bloß mir beißt sich das mit Rollen und Lore. Wespe und Stinger sind die am meisten verkauften Mechs. Also was will eine Armee mit nur Scouts
Braucht ein Scout Sprungdüsen?

Das macht den Locust zum Scout und lässt den anderen 20tx andere Rollen zukommen.
Wespe antitank
Stinger anti infantry
Mecury - hat 2 Hände starke Energie Bewaffnung - Raider

#365 JaidenHaze

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Posted 12 September 2017 - 10:16 AM

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Black Knight Artwork aus dem Technical Readout: 2750 (1989)



Black Knight

Seit langer Zeit bin ich um das Thema Black Knight herumgeschippert, trotz vielfacher Erwähnung möchte ich dem heute endlich nachgeben und einen meiner absoluten Lieblingsmechs drannehmen.

2578 der Mech von Kong Interstellar Corporation vorgestellt und nur kurze Zeit später von der Star League Defense Force sanktioniert worden. Von vielen Piloten und Generälen als einer der ultimativen Heavys gepriesen, hat der Black Knight in seiner langen Dienstzeit nicht nur entscheidene Schlachten geschlagen, sondern ist auch trotz der fast 500 Jahre langen Einsatzdauer einer der besten Mechs seiner Gewichtsklasse.

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Black Knight 6 Miniatur in den Farben der 1st Knights of the Inner Sphere (Marik)



Als vollkommen munitionsunabhängiger Mech kann der Black Knight lange Zeit im Feld bleiben und seine dicke Panzerung von 13 Tonnen schützt ihn dafür auch ausreichend lange. Dank der hervorragenden Kommunikationssysteme und der Beagle Active Probe kann der Black Knight als Befehlsmech für Kompanien oder Batallione dienen, ohne die Leistung von Pilot oder Einheit zu verschlechtern, wie es beispielsweise bei spezialisierteren Mechs wie dem Cyclops der Fall ist.

In seinem ersten Einsatz für die Star League gegen das Taurian Concordat in 2578 während den Reunification Wars hat der Black Knight sich hervorragend geschlagen, so dass die Star League weitere tausende Stück geordert hat. Der Mech war bei den Piloten so beliebt, dass 2751 eine royale Variante nachgereicht wurde. Normalerweise adelt es ein Chassis schon, alleine für die royalen Mechregimenter in Betracht gezogen zu werden, aber die Leistung des Black Knight 6b machte ihn zu einem fast unübertroffenen Heavy Mech, nun da er Zugriff auf die neuste Technologie hatte.

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Black Knight Artwork aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade



Nach dem Fall der Star League und den Exodus gelang es KIC noch für einige Zeit, den alten Produktionsstatus beizubehalten. Doch schon 2802, nur knapp 20 Jahre nach dem Start der Nachfolgekriege wurde der größte Produktionskomplex des Black Knights zerstört. Zwar konnte Kong sieben Jahre später erneut Black Knights bauen, doch die 6er Modellreihe kam vollständig zum Erliegen und musste den technologisch deutlich schwächeren 7er Reihe weichen. Und selbst die neue Modellreihe konnte nicht lange gebaut werden, da ein Überfall der Capellaner nur 11 Jahre später das gesamte Werk zerstörte.

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Black Knight 9 Miniatur in den Farben der ComGuards



Über die nächsten zweihundert Jahre versiegte trotz der produzierten Ersatzteile der bestand langsam, weshalb nur noch wenige Black Knights im Dienst der Militärs der Inneren Sphäre waren. Erst als ComStar ihre Tore öffnete und die ComGuards erschienen, veränderte sich das öffentliche Bild des als fast verloren geglaubten Mechs. Der Black Knight war nicht nur ein strahlendes Symbol von ComStar, sondern auch wie früher einer der wichtigsten Befehlsmechs für Level II und Level III Einheiten.

Rechtzeitig für Tukayyid gab es auch eine Feldmodifikation, die später als Black Knight 9 bekannt werden sollte. Dieser Clanbuster war noch immer vergleichsweise warm, konnte jedoch dank der XL Engine und neuster Technologie noch mehr Wärme abbauen, als die früheren Varianten. Es blieb sogar noch Platz für eine 5 Tonnen schwere Axt, mit der die ComGuards gezielt die Abscheu der Clankrieger gegenüber Nahkampfattacken ausnutzten.

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Black Knight Artwork in den Farben der ComGuards



In den Jahren nach Tukayyid war die Produktion durch Kong noch immer nicht angelaufen, weshalb Robinson Standard BattleWorks eine Lizenz erhielt, den Black Knight 12 zu bauen, das letzte Modell, das bis zum Jihad eingeführt wurde. Ein Targeting Computer feierte hier auch seine Premiere, welcher die Waffen noch tödlicher machte. Es folgten noch viele weitere Mischvarianten aus den bis dato produzierten Mechs, die während der als Dark Age bekannten Zeit eingeführt wurden. Bis heute sind folgende Varianten bekannt:

BL-6-KNT - 2578: Basisversion des Mechs. Neben einem Endo Steel-Chassis verfügt der Mech über keine weitere Hochtechnologie. Als Waffen kommen 1 PPC, 2 Large Laser, 4 Medium Laser und 1 Small Laser zum Einsatz. Eine Beagle Active Probe und 20 Single Heat Sinks sind ebenfalls verbaut.

BL-6b-KNT - 2751: Royale Variante, welche die 20 Single Heat Sinks zu 16 Double Strenght Modelle austauscht. Die freigewordene Tonnage wird genutzt, um eine ERPPC anstatt der normalen PPC und zwei Large Pulse Laser anstelle der Standardmodelle zu verbauen.

BL-7-KNT - 2809: LosTech-Variante des 6. Das Endo Steel-Chassis wurde gegen Standard-Struktur getauscht, Platz dafür wurde durch eine Verringerung des Panzerschutzes um 2 Tonnen geschaffen.

BL-7-KNT-L - ~2850: Feldmodifikation des 7 für die Liga Freier Welten. Durch die chronische Knappheit von PPCs musste die PPC gegen einen dritten Large Laser ausgetauscht werden. Die zwei freigewordenen Tonnen wurden für zwei weitere Heat Sinks genutzt, weshalb die Variante eine der kühleren Versionen ist.

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Black Knight 6 Miniatur in den Farben der Blanc's Coyotes (Söldner)



BL-9-KNT - 3052: Variante des 6 für ComStar. Die Engine wurde gegen eine XL Engine getauscht, genau so wie die 20 Single Heat Sinks gegen 16 Double Heat Sinks getauscht wurden. Dadurch war es möglich, neue Waffen einzubauen: 1 ERPPC, 2 Large Laser, 1 Large Pulse Laser, 4 Medium Pulse Laser, 1 Hatchet.

BL-6-RR - 3057: Feldmodifikation des 6 für ComStar, die mit Beutewaffen der Clans angefertigt wurde. Die PPC und die Medium Laser werden gegen die Clan-ER-Modelle getauscht. Ein zusätzlicher Heat Sink konnte dank der leichteren PPC ebenfalls eingebaut werden.

BL-12-KNT - 3063: Variante des 6 von Robinson Standard BattleWorks. Obwohl der Mech eine andere Richtung als der 9 geht, bleibt der Wechsel auf 16 Double Heat Sinks erhalten. Bei den Waffen griff man zu 1 ERPPC, 2 Large Laser, 4 ER Medium Laser, 1 Targeting Computer.

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Black Knight 5H Miniatur in den Farben der Davion Assault Guards RCT (Davion)



BLK-NT-2Y - ~3087: Variante des 7, die wieder von Kong in ihrem Werk nach dem Jihad gebaut wird. Eine XL Engine und ein Endo-Composite-Struktur verschaffen viel Tonnage, weshalb wieder 13.5 Tonnen Panzerung anstatt 11 wie im Modell 7 verbaut werden können. Bei den Waffen sind 1 PPC, 2 Large Laser und 4 Medium Laser verbaut. Bei der Elektronik wird auf eine Bagle Active Probe, Guardian ECM und ein C3 Slave sowie einen Targeting Computer gesetzt.

BLK-NT-3A - 3091: Variante des 2Y, die mehr auf Laser setzt. 2 ER Large Laser, 4 ER Medium und 2 ER Small Laser werden mit 1 Flamer ausgeliefert. Das Medium Shield bleibt erhalten, jedoch müssen die anderen erweiterten Elektroniksysteme weichen. 19 Double Heat Sinks halten das Modell sehr kühl.

BLK-NT-3B - 3091: Variante des 3B, die wieder viel an den Waffen mischt. 2 ERPPCs, 2 ER Small Laser, 2 Small Pulse Laser und 2 Small Laser werden mit 17 Double Heat Sinks und Triple Strenght Myomer gemischt, um eine echte Nahkampf-Maschine zu bauen.

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Black Knight 5H Artwork aus dem Technical Readout: 3145 Federated Suns



BLK-NT-4D - ~3041: Variante des 2Y, die mit Clan-Waffen gebaut wird. Eine Clan 225 Vlar Light Fusion Engine verringert die Geschwindigkeit auf 54 KM/H, was Platz für 1 Clan ERPPC, 2 Clan ER Medium Pulse, 2 Clan ER Small laser, 2 Clan Small Pulse Laser lässt. Das Medium Shield und 13.5 Tonnen Panzerung sowie die Endo-Composite-Struktur bleiben erhalten. Zusätzlich wurde eine Angel ECM Suite und 18 Clan Double Heat Sinks verbaut.

BLK-NT-5H - ~3041: Variante des 4D, die ebenfalls Clan-Waffen verwendet. 1 Clan ERPPC, 2 Clan ER Large Laser, 2 Clan ER Medium Laser, 2 Clan ER Small Laser und 2 Clan Small Pulse Laser bilden hier die Bewaffnung. Das Medium Shield, ein Clan Targeting Computer sowie 17 Clan Double Heat Sinks kommen auch zum Einsatz.

Bis zur Schlacht um Tukayyid gab es vergleichsweise wenige Varianten, aber danach gab es eine Vielzahl neuer Modelle, die zum Teil auch durch die Erfolge der persönlichen Mechvarianten einiger Piloten entwickelt wurden. Die größte Neuerung war beispielsweise die Nahkampfwaffe auf dem Modell 9, das von den Erfolgen Ian McKinnons inspiriert war.

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Black Knight 6 Ian von Ian McKinnon in den Farben der 7th Crucis Lancer (Davion)



BL-6-KNT Black Knight Ian - ~3035: Persönlicher Mech von Ian McKinnon, Chef des McKinnons Company 'Fox's Teeth' Sondereinsatzkommando. Als einer der ersten Einheiten, die ein Upgrade aus dem Helm-Kernspeicher-Neuerungen des NAIW erhielten, baute Ian seinen Black Knight komplett neu auf. Prototyp- Ferro-Fibrous-Panzerung, experimentelle Double Heat Sinks (mit der extrem gesundheitsschädlichen Kühlflüssigkeit), ein 5t Hatchet und Triple Strenght Myomer sorgen für eine hohe Steigerung der Kampfkraft. Platz dafür wurde mittels der geringeren Anzahl von Heat Sinks und dem Ausbau des Small Lasers geschaffen.

BL-10-KNT Black Knight Ross - 3052: Persönlicher Mech von Ian McKinnons Sohn Ross, der den Mech ab 3051 übernahm. Inzwischen mit produktionsreifen Ferro-Fibrous und Double Heat Sinks ausgestattet, tauscht der Mech vor allem seine Waffen gegen ER-Modelle aus. Die Waffen bestehen aus einer ERPPC, 2 Medium Pulse, 3 ER Medium, 1 ER Small Laser und einen Targeting Computer.

BL-X-KNT Black Knight "Red Reaper" - ~3070: Persönlicher Mech von Reginald VanJester, einem Solaris-Piloten während der Besatzung von Solaris durch Word of Blake. Er nutzte ein Large Vibroblade und ein Large Shield um seinen Black Knight besser in Szene zu setzen. 5 Medium X-Pulse-Laser und eine Heavy PPC mit PPC Capacitator ergänzte das Loadout, was diesen Red Reaper zu einem der gefährlichsten Nahkampfgegner in den Arenen machte.

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Black Knight Red Reaper Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Most Wanted



Abschließend kann man nur sagen, dass die Black Knight sehr viele herausragende Piloten hervorgebracht haben. Nicht nur die vergleichsweise seltenen persönlichen Varianten, aber auch die vielfach leicht modifizierten Mechs, die innerhalb der Familien an ihre Kinder weitergereicht werden.

So sehr wie kein anderer Mech stellt der Black Knight ein Ideal dar, was man beispielsweise in den Knights of the Innere Sphere wiederfindet. Der ritterliche Aspekt von Mech gegen Mech-Kampf wird nicht nur durch seinen Namen, sondern auch sein Äußeres wiedergespiegelt. Das der Black Knight eine besonders effektive Waffe war und von den in der Regel stärkeren Piloten gesteuert wurde, hat zu seiner Legende nur beigetragen.

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Black Knight 6 von Khan Dana Kufahl in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Coyote)



Bis heute stellt der Black Knight auch in MWO eine der besten Heavy Mechs dar, die derzeit auf Seiten der Inneren Sphäre zu haben sind. Vergleichsweise hoch und schlank mag die Hitbox nicht perfekt sein, aber Quirks und eine relative Agilität gleichen das aus. Von Vorteil sind die gut verteilten Hardpoints, die dafür sorgen, dass man den Gegner mit einer Vielzahl von Laser angreifen kann.

Nicht erst seit der Einführung von ER Medium Lasern stellt Laser Vomit einen starken Spielstil dar und der Black Knight stellt eines der schwersten Chassis dar, mit denen man das spielen kann. Da der Trend derzeit nicht abzuebben scheint, wird der Black Knight noch für lange Zeit am oberen Ende der Nahrungskette stehen.

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Black Knight Modell aus Mechwarrior 4 Mercenaries



Fun Facts
- Der Black Knight war Teil von Mech Warrior 4, und äußerst prominent auf dem Coverbild der Expansion Packs Black Knight

- Viele hochrangige Clan-Persönlichkeiten rund um den Exodus und Operation Klondike waren Piloten eines Black Knights. Am bekannsten sind Dana Kufahl, Khan von Clan Coyote und Elizabeth Hazen, Khan von Clan Jade Falcon

- Auch zu Zeiten von der Clan-Invasion, Tukayyid und später Richtung Jihad verwenden Clan Solahma-Einheiten Black Knights

- Obwohl der Mech vor allem durch die berühmten Piloten hoch angesehen ist, existiert keine IIC-Variante

- Während der Black Knight in MWO eine am Unterarm fixierte PPC besitzt, scheint im Lore die PPC relativ frei schwenkbar zu sein (siehe Bild unten). Wie fehleranfällig das ist, ist jedoch nicht bekannt. Es existiert aber kein spezifischer Quirk dafür (ja, Quirks gibts auch im Tabletop).

- Black Knight Modelle, die vor dem Jihad produziert wurden, tragen ihre Modellnummer zwischen der Abkürzung für die Wörter Black und Knight. Erst mit den Dark Age-Varianten haben die Modelle die üblicherweise vergebene Designierung von Modellname-Modellnummer erhalten.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs

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Black Knight Artwork aus dem Technical Readout: 3025 Revised



#366 Old MW4 Ranger

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Posted 12 September 2017 - 07:52 PM

wobei man anmerken muss ,dass der Black Knight in MWO ziemlich generft wurde ,nachdem man ihn unlogisch auf 18m Höhe wie einen Assault aufgeblasen hat, was ihn Deckungstechnisch benachteiligt...fast gleich groß wie ein 100t Atlas mit 25t weniger, während ihm der nur 10t leichtere Catapult nur noch zur Hüfte reicht.

#367 JaidenHaze

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Posted 13 September 2017 - 06:46 AM

Theoretisch liegt die große Höhe des Black Knight ausschließlich am Modell des Black Knight und Atlas. Die Höhe basiert auf Voxel und der Black Knight hat genug Voxel für 75 Tonnen, der Catapult hat genug Voxel für 65 Tonnen - wobei da die Lafetten mit einberechnet sind. Das heißt, dass das Catapult Modell nur knapp 14% weniger Volumen hat - es verteilt sich nur einfach nur so viel anders. Gleiches beim Atlas, dessen dicke Beine und Arme sorgen für eine vergleichsweise geringe Höhe.

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Hussar Miniatur in den Farben der Regulators (Söldner)



Hussar

Der Hussar stellte für viele Jahre einer der besten ScoutMechs des Sternenbunds dar. Er ist das, was man generell als absoluten Spezialisten bezeichnen würde, der alles für seine Aufgabe opfert. Was das beim Husar ist, könnt ihr jetzt lesen:

Der 30 Tonnen schwere Mech wure 2620 von Newhart Industries eingeführt und wurde schnell von der Star League Defense Force als Scout aufgegriffen. Die Star League hat während der gesamten Produktionsdauer, bis das Werk im Amaris Bürgerkrieg zerstört wurde, eine sehr enge Kontrolle über die Hussaren behalten. Nur durch sogenannte Verschiffungsprobleme und durch Beute konnten die großen Häuser an diesen Mech herankommen.

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Hussar Artwork aus dem Technical Readout: 2750 (1989)



Die wenigen Hussaren, welche diesen verlustreichen Konflikt überstanden haben, sind schnell zu LosTech verkommen. Ohne einen offiziellen Produzenten sind die hochwertigen Komponenten schnell unwiderbringlich ausgefallen und der Mech war eine Seltenheit in der Inneren Sphäre, bis er dank ComStars Deal mit dem Draconis Kombinat vor dem Krieg von 3039 wieder in größeren Nummern gesichtet wurde.

Mit 151 KM/H stellt der Mech eine der schnellsten Scout-Plattformen zu Verfügung, die man für Geld kaufen kann. Doch leider ist der Mech keine Eierlegende Wollmilchsau, denn diese extreme Geschwindigkeit wird durch eine äußerst geringe Panzerung erkauft. Nur 1.5 Tonnen Ferro-Fibrous Panzerung spannen sich um das Chassis mit der gewaltigen 270er Fusionsengine von General Motors, die mit 10 internen Double Heat Sinks bestückt ist.

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Hussar 400-D Miniatur in den Farben der 1st Army V-Kappa (ComStar)



Obwohl der Panzerschutz nur so dünn ist, sollte ein vorausschauender Pilot nicht in Gefahr kommen. Durch das Fehlen von Nahkampfwaffen kann der Hussar jeder Konfrontation aus dem Weg gehen und sollte sich einmal Feinde in Waffenreichweite befinden, kann der Pilot auf einen präzisen ER Large Laser zurückgreifen, mit dem auf bis zu 600 Meter Feinde beschossen werden können. Gute Hussar-Piloten haben das genutzt, um feindliche Kommunikationsanlagen und Nachschubkonvois unter Druck zu setzen. Denn obwohl der Hussar ein guter ScoutMech ist, befindet er sich nicht immer in der Nähe der eigenen Armee.

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Hussar Artwork aus dem Technical Readout: 3039



Diese Mechs sind teilweise hunderte Kilometer von den eigenen Linien entfernt im Einsatz und funkten mit ihren vergleichsweise hochwertigen Kommunikationssystemen die Bewegungen der Feinde an die Kompanien oder Batallione weiter. Diese Eigenschaft, vollkommen unabhängig im Hinterland der Feinde agieren zu können war so begehrt, das auch Precentor Martial Focht für die Schlacht um Tukayyid in großen Maßstab darauf zurückgriff.

Abgesehen von den originalen 200-D Modellen kamen auch die geupgradeten 400-D Modelle zum Einsatz, die als Clanbuster-Mechs eine große Überarbeitung erhalten haben. Bis heute sind diese Varianten bekannt:

200-D - 2620: Basismodell mit 270 Fusion Engine für 151 KM/H mit 1 ER Large Laser

200-Db - 2735: Variante für die Royalen Regimenter des Sternenbunds mit einer 270 XL Engine. Der 1 ER Large Laser bleibt erhalten, zusätzlich wird das Elektronikpaket mit einer Beagle Active Probe, einem Guardian ECM System und 4 zusätzliche Tonnen Panzerung unterstützt.

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Hussar Miniatur in den Farben des Ulkasur Shogunate (Gegner der Clans während Operation Klondike)



300-D - 3035: Variante des 200 von ComStar für die Draconier. Alle hochwertigen Komponenten wurden ersetzt. 1 Large Laser stellt die Bewaffnung dar, die Heat Sinks wurden von Double auf Single Strenght verändert, Ferro-Fibrous musste Standardpanzerung weichen und die Kommunikations- und Zielsysteme wurden gegen schwächere Modelle ausgetauscht.

350-D - 3038: Upgrade des 300-D der Draconier, welcher die Engine auf eine Pitban 240 für 129.6 KM/H verkleinert. Das freigewordene Gewicht wurde für einen Heat Sink, 2 Medium Laser (einer in jedem Arm) und einer zusätzlichen Tonne Panzerung genutzt.

400-D - 3052: Upgrade des 200-D von ComStar für die ComGuards, damit diese effektiver die Clans auf Tukayyid bekämpfen konnten. Dieser Clanbuster tauscht die Engine gegen eine 240 XL Engine aus und entfernt den ER Large Laser. Dafür wird nun eine LBX AC/10, 1 Tonne Munition und zusätzlich 1.5 Tonnen Panzerung geschaffen.

500-D - 3060: Variante des 200-Db, die von Bonn Mekarmorwerks für die Word of Blake Milia hergestellt wird. Eine 270 XL Fusion Engine schafft viel Gewicht, die mit einer ERPPC und einem C3i Computer genutzt wird. Ähnlich wie die 200Db Variante wird der Panzerschutz auf satte 5.5 Tonnen erhöht.

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Hussar Artwork aus dem Technical Readout: 3025 Revised



900-D - 3067: Variante des 400-D, die von Coventry Metal Works kurz vor dem Jihad gebaut wurde. Diese Variante hatte nur einige produzierte Exemplare, die beim Angriff von Word of Blake auf Coventry den Angreifern in die Hände fielen und fortan in deren Miliz dienst taten. Eine 240 Light Fusion Engine erhöht die Haltbarkeit, auch wenn der Panzerschutz auf 4.5 Tonnen Heavy Ferro-Fibrous-Panzerung reduziert werden musste. Eine Light AC/2 stellt mit einer Tonne Munition die Bewaffnung dar.

950-D - 3070: Variante des 900-D für Word of Blake, der als Waffen nun 2 ER Medium Laser und 1 Snub-Nose PPC verwendet.

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Hussar Miniatur in den Farben der Free Republic Revolutionaries (Liao)



Wie man sieht unterscheiden sich die Hussaren sehr stark - je nach Epoche in der man als Pilot diente. Die stärksten Maschienen stellen sicher die XL-Varianten dar, die vielleicht durch die Engine vergleichsweise fragiler geworden sind, jedoch gewaltig beim Panzerschutz zugelegt haben. Diese Varianten bieten mit 5.5 Tonnen für einen leichten Scout einen fast unvergleichbar hohen Schutz. Es wundert also nicht, dass Stefan Amaris Truppen die Produktionswerke auf New Earth von Newhart Industries frühzeitig ausgeschaltet haben.

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Hussar Artwork aus dem Sourcebook Tukayyid



Erst dreihundert Jahre später, nach dem Auftauchen des Mechs bei der Schlacht um Tukayyid und dem ComStar Schima, haben diese ihre Kammern geöffnet und Coventry Metal Works die Rechte verliehen, das Modell produzieren zu dürfen. Nur wenige Jahre später wurden auf Coventry die 200 und 400 Modelle gebaut und an die Streitkräfte des Vereinten Commonwealths ausgegeben, wo diese vorrangig in Katherine Steiner-Davions Loyalisten-Einheiten dienten.

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Hussar Miniatur in den Farben der 4th Alliance Guard RCT (Steiner)



Für Mechwarrior Online könnte das Chassis sicher extrem viel Spaß machen. Ein Mech, der 30 Tonnen wiegt und sich dank einer großen XL derart schnell bewegt, wäre trotz beschränkter Waffenauswahl sicher ein Spaß. Derzeit sind wir in der Auswahl leider sehr limitiert, mit nur 2 Mechs, die mehr als 165 KM/H laufen.

Der Hussar könnte spielend das und noch mehr erreichen, aber selbst wenn er auf das gleiche Höchsttempo beschränkt wäre wie der Locust und Commando, könnte der Mech viel Spaß machen. Die Bandbreite möglicher Konfigurationen des Mechs ist relativ klein, aber dank des neuen Techs dürften MG-Varianten oder kleine Laserboote kein Problem darstellen.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
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#368 Vul

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Posted 13 September 2017 - 11:33 AM

Den Black Knight mit Axt und ECM würde ich GERNE in MWO sehen >=) Bin ja eh n Fan von Nahkampfwaffen in Mechs (in erster Linie Äxte,weil die mehr Sinn als Schwerter machen und neben Bumms, wie beim Hammer, halt auch nen ziemlich punktuellen Schaden anrichten, sprich SCHNEIDEN ... Son Ding aufm Shadow Hawk *böses lachen einfügen* )

Wenn man die Beiträge so liest, bekopmmt man öfters mal Bock auf Modelle, die man sonst nicht spielt ^^ Ich hab irgendwie n Talent für sehr HEIßE Mechs Posted Image Posted Image deswegen konnte ich kein (für mich) geeignetes Loadout finden, weil die immer zu heiß waren. oder nicht zu gebrauchen Posted Image muss den mal wieder abstauben und mit neuer Tech versehen ^^

#369 JaidenHaze

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Posted 14 September 2017 - 06:18 AM

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BattleMaster Artwork aus dem Technical Readout: 3025



Battlemaster / Warlord

Der Battlemaster ist einer der Mechs, die ich lange Zeit nicht machen wollte. Durch seine Vielzahl von Varianten, immerhin satte 34 Stück, ist der Mech extrem umfangreich und übertrifft noch den Atlas und einige der anderen Mechs mit vielen Varianten.

Der Battlemaster wurde 2633 von Hollis Industries vorgestellt und sollte einer der größten und mächtigsten AssaultMechs für den Sternenbund werden. Obwohl das Gewicht nicht bei 100 Tonnen liegt, ist es ohne Zweifel gelunken, ein extrem starkes Design zu entwickeln, das noch immer mehr als 400 Jahre nach der Einführung zu den besten Mechs gehört.

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BattleMaster Miniatur in den Farben der Red Lancers (Liao)



Im Gegensatz zu seinen Assault-Kollegen erreicht der BattleMaster 64.8 KM/H Höchstgeschwindigkeit, was hervorragend für die Zusammenarbeit mit Heavy-Lanzen ist, und die schwere Feuerkraft da anbringt, wo sie notwendig ist - im Nahkampf.

Als einer der wichtigsten Befehlsmechs, bringt der Battlemaster einige Langstreckenwaffen mit sich, meistens eine PPC, die je nach Variante auch von Langstrecken-Raketen unterstützt wird, aber die wahre Stärke liegt in den 6 mittelgroßen Lasern, die selbst die schwersten Gegner in nur wenigen Runden ausschalten können.

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BattleMaster Miniatur in den Farben der 1st Genyosha (Kurita)



Trotz der vergleichsweise geringen Anzahl von gebauten Mechs, existiert nicht nur eine große Zahl von Varianten, sondern es haben auch sehr viele BattleMaster die Jahrhunderte überstanden. Nach dem Verlust der ursprünglichen Produktionsstätte haben mehrere andere Hersteller wie Earthwerks auf Keystone, Trellshire auf Twycross und Red Devil auf Pandora die Produktion übernommen. Bis heute gibt es acht verschiedene Hersteller, die über viele Jahrzehnte Battlemaster gebaut haben.

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BattleMaster Schematische Darstellung aus dem BattleForce Rulebook (1986)



Dazu kommen ab 3070 die Warlords, die von General Motors nach dem Jihad auf der entlegenen Welt von El Dorado gebaut werden. Diese eigentlich als 75 Tonnen schwere geplante Variante des Battlemaster wurde jedoch auf 80 Tonnen erhöht und ist bis auf die kleinere Tonnage von den Leistungsdaten her fast identisch. Auch der Warlord erreicht 64 KM/H, hat ein fast ähnliches Waffenloadout und ähnliche starke Panzerung. Trotz des anderen Namens bliebt sogar die Modellnummer erhalten, weshalb alle Warlords mit dem Kürzel BLR anfangen.

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BattleMaster Miniatur in den Farben der 1st Robinson Rangers (Davion)



Bis heute sind folgende Varianten des BattleMaster und Warlord bekannt (sortiert nach Datum):

BLR 1G - 2633: Basismodell von Hollis Industries, das eine 340 Fusion Engine für 64 KM/H, 1 PPC, 6 Medium Laser, 2 MGs und 1 SRM6 nutzt. 18 Single Heat Sinks und 14.5 Tonnen Panzerung können den Mech lange im Kampf halten.

BLR 1C - ~2700: Variante des 1G von Hollis, die eine Rarität darstellt und für Befehlshaber im Sternenbund diente. Beide MGs, deren Munition und 1 Heat Sink wurden entfernt, um Gewicht für eine Command Console und ein Dual Cockpit zu schaffen.

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BattleMaster Miniatur in den Farben der 2nd Robinson Rangers (Davion)



BLR 1Gb - 2760: Variante des 1G für die Royale Regimenter der SLDF. Neben einem Endo Steel Chassis werden auch Double Heat Sinks verwendet. Als Waffen kommen 2 ERPPCs, 1 Large Pulse Laser und 4 Medium Laser zum Einsatz.

BLR 1Gbc - 2763: Variante des 1Gb für die Royalen Regimenter, bei der 3 Double Heat Sinks für eine Command Console getauscht wurden.

BLR 1Gc - 2763: Variante des 1G für die SLDF Regimenter. Es wurden die 18 Single Heat Sinks gegen 15 Double Strenght Modelle und eine Command Console getauscht.

BLR 1Gd - 2763: Variante des 1G für die SLDF Regimenter. Die 4 Medium Laser, 18 Single Heat Sinks und die MGs wurden gegen 16 Double Heat Sinks und 4 Medium Pulse Laser getauscht.

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BattleMaster 3M Artwork aus dem Technical Readout: 3050



BLR 1D - 2867: Variante des 1G für Haus Davion. Die SRM6 und die 2 nach hinten ausgerichteten Medium Laser wurden entfernt, dadurch konnte 6 Single Heat Sinks und 1 zusätzliche Tonne Panzerung hinzugefügt werden.

BLR 2C - 2925: Variante des 1C, die breiter erhältlich sein sollte. Die Waffen bestehen aus 1 ERPPC, 4 Medium Laser, 1 SRM6, 1 Anti Missile System, während auf der Elektronikseite ein fest eingebautes zweites Cockpit, eine Command Console und eine Beagle Active Probe zum Einsatz kommen. 17 Single Heat Sinks versuchen den mech kühl zu halten.

BLR 1S - 3025: Variante des 1G für das Federated Commonwealth von Red Devil. Die Waffen wurden entfernt um aus dem BattleMaster einen Befehlsmech zu machen, der etwas mehr Reichweite besitzt. Die Waffen bestehen aus 1 LRM15, 1 LRM5, 2 SRM2, 4 Medium laser und 20 Single Heat Sinks.

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BattleMaster Miniatur in den Farben der 17th Avalon Hussars RCT (Davion)



BLR 3M - 3049: Variante des 1G für die Liga Freier Welten mit Waffen aus dem Helm Kernspeicher. 1 ERPPC und die Umstellung auf 18 Double Heat Sinks und CASE erhöhten die Kampfkraft massiv.

BLR 3S - 3050: Variante des 1S für das Federated Commonwealth. Ähnlich wie der 1S, ist der 3S ein Befehlsmech mit Langstreckenraketen. Eine XL 340 Engine schafft viel Platz für 1 LRM20, 6 Medium Pulse Laser, 1 SRM6 und CASE.

BLR 4S - 3062: Variante des 4S. Eine Light Fusion Engine ersetzt die normale Fusionsengine und die Panzerung wird mit 13.5 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung ersetzt. Die Langstreckenfeuerkraft stammt diesmal aus einer Gauss Rifle mit 3 Tonnen Munition, 4 ER Medium Laser, 1 SRM6 mit Artemis und 2 Small Pulse Laser sowie CASE für zusätzlichen Schutz.

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BattleMaster in den Farben der 13th Donegal Guards (Steiner)



BLR CM - 3064: Variante des 2C und 1C, der von Tao Mechworks für die DMSC gebaut wird. Die Geschwindigkeit wurde auf 54 KM/H reduziert, um 2 C3 Master Computer einzubauen, um die starke Feuerleitwirkung von C3 Computern zu nutzen. Die Bewaffnung besteht aus 1 ERPPC, 2 ER Medium Laser und 1 MRM30 sowie 16 Tonnen Panzerung und 16 Double Heat Sinks.

BLR K3 - 3064: Variante des CM, die ebenfalls von Tao Mechworks für die Draconier eingeführt wurde. Der K3 nutzt eine 340 XL Engine, um 1 C3 Master Computer zu tragen. Als Waffen kommen 1 ERPPC, 2 ER Large Laser, 4 ER Medium Laser und 1 Streak SRM6 mit 18 Double Heat Sinks zum Einsatz.

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BattleMaster 4S Artwork aus dem Technical Readout: Project Phoenix



Diese Mechs bis zu dem Zeitpunkt stellen die klassischen Varianten dar, die bis zum Start des Bürgerkriegs im Vereinten Commonwealth gefertigt wurden. Wie man sieht, haben selbst die früheren Varianten nicht immer Double Heat Sinks, obwohl diese Technologie verfügbar war. Eine weitere große Besonderheit sind die zahlreichen Versionen des Mechs für die Star League Defense Force.

Normalerweise gibt es nur ein-zwei Varianten, welche im aktiven Dienst stehen. Doch beim BattleMaster gibt es zahllose Versionen, die für die Royalen und normalen Regimenter eingesetzt werden. Besonders interessant sind die Dual Cockpit-Varianten, die von Haus aus ausgeliefert werden. Selbst in der Sternenbundzeit waren auf anderen Chassis derartige Dual Cockpit-Fittings selten, vor allem ab Werk.

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BattleMaster Miniatur in den Farben der (Steiner)



Es gibt für den Battlemaster auch ein entsprechendes Kit, wo meistens ein Heat Sink entfernt (für das Gewicht) und dann das Dual Cockpit eingebaut wird. Diese Varianten sind an einem -DC hinter der Modellnummer, beispielsweise so: BLR 1S-DC. Wichtig ist hier jedoch, dass es dedizierte Varianten gibt, die das -DC nicht tragen. Die Existenz dieser besonderen Dual Cockpit-Varianten zeigt hohe Stellung des Chassis für Befehlshaber.

Wegen der Länge dieses Artikels und der Vielzahl an Varianten werde ich den BattleMaster und Warlord trennen. Der kommende Abschnitt morgen umfasst den BattleMaster während des Jihads, die restlichen Warlord-Varianten und die speziellen Varianten von berühmten Piloten, die auch sehr lesenswert sind. Freut euch darauf :)

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BattleMaster Artwork mit einer Draconier-Bemalung aus dem Buch BattleTech: 25 Years of Art & Fiction



#370 MustrumRidcully

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Posted 14 September 2017 - 10:15 AM

Das war der Mech, den man in vierfacher Ausfertigung brauchte, wenn man in der finalen Mechwarrior 1 Mission gewinnen wollte, da musste man ja 3 oder 4 Schlachten nacheinenader bestreiten, wo man nur ein bisschen zusammenflicken konnte. Da reichte meine Mit-Locust-Beine-Wegsäbel Strategie einfach nicht mehr aus.

#371 JaidenHaze

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Posted 15 September 2017 - 05:38 AM

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BattleMaster Modell aus Mechwarrior Online



Battlemaster / Warlord Teil 2

Wie gestern bereits angekündigt, möchte ich heute die restlichen Battlemaster und Warlords behandeln, die von den verschiedenen Produktionswerken zum jetzigen Zeitpunkt - während des Bürgerkriegs und den bald ausbrechenden Jihad - in immer größerer Anzahl gebaut werden.

BLR 5M - 3067: Variante des 3M für die Liga Freier Welten. Hier wurden neue populäre Waffen verbaut, weshalb 1 Light Gauss Rifle, 1 ER Large Laser und 6 ER Medium Laser zum Einsatz kommen.

BLR 10S - 3070: Vollkommen neue Variante, die während des Jihad eingeführt wurde. Eine Compact Engine verringert die Geschwindigkeit auf 54 KM/h, sorgt jedoch mit dem Heavy Duty Gyro für viel Durchhaltevermögen. 1 ERPPC, 6 ER Medium Laser, 1 ER Small Laser und 1 SRM4 bilden mit 2 Battle Armor-Pods und Guardian ECM die Zuladung.

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BattleMaster 10S Artwork aus dem Technical Readout: 3085



BLR M3 - 3070: Variante des 5M für die Liga Freier Welten und Word of Blake. Die Light Gauss Rifle bleibt erhalten, 2 Light PPC, 1 Multi Missile Launcher 5 und 2 Medium Pulse Laser sind jedoch neu. Dank einer 340 Light Fusion und 13.5 Tonnen Heavy Ferro-Fibrous-Panzerung hält der mech auch viel Schaden aus. Ein C3 Master Computer ist ebenfalls Teil dieses Pakets.

BLR C - 3070: Variante des BattleMaster 4S von dem Werk auf Twycross für Clan Jade Falcon mit der Nutzung von Clan-Waffen. Diese Version stellt quasi einen IIC Mech dar, ohne je offiziell diesen Namen erhalten zu haben. Dank einer 340 Clan XL Engine und Clan Endo Steel wird viel Platz geschaffen, die von 1 Hyper-Assault-Gauss Rifle 30 und 4 Tonnen Munition genutzt werden. 4 Medium Pulse Laser, 2 ER Medium Laser, 1 ATM6 Werfer mit 3 Tonnen Munition und 1 Targeting Computer runden das Design ab.

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BattleMaster in den Farben des 1st Ghost Regiment (Kurita)



BLR 2D - 3070: 80 Tonnen schwere Version des BattleMaster, der auch als Warlord bekannt ist. Eine Standard 320 Engine beschleunigt den Mech auf 64 KM/H, als Waffen kommen 2 Heavy PPCs, 6 ER Medium Laser und 16 Double Heats Sinks zum Einsatz. Der Warlord wird vollständig auf El Dorado produziert, abgesehen vom Hollis Endo Steel-Chassis.

BLR 2G - 3071: Variante des 2D und auch eine 80 Tonnen schwere Version des Mechs. Der 2G soll das Problem mit dem Endo Steel-Chassis beheben und die Produktion vollständig auf den Planeten verlagern. Eine 320 XL Engine sorgt für die nötigen Gewichtseinsparung, während Standard Struktur und Panzerung für den nötigen Platz sorgen. Als Waffen wurden 2 Heavy PPC und 10 Standard Medium Laser genutzt. Eine Tonne Panzerung soll die Fragilität der XL Engine ausgleichen.

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BattleMaster Miniatur in den Farben der Tamar Cavaliers (Steiner)



BLR 10S2 - 3072: Variante des 10S, die 2 Jahre später kam. Es wurde lediglich ein Double Heat Sink gegen einen C3 Slave ausgetauscht.

BLR K4 - 3074: Variante des K3, der eine neue Bewaffnung sowie 5 Improved Jump Jets besitzt. Als Waffen kommen 1 Gauss Rifle, 1 Snub-Nose PPC, 1 Large Pulse Laser und 2 ER Medium Laser zum Einsatz.

BLR 2XC - 3075: Variante des 2D, ebenfalls eine 80 Tonnen schwere Version des Mechs, die jedoch mit sehr viel experimenteller Technologie ausgerüstet und nur in sehr kleiner Stückzahl für Testzwecke gebaut wurde. Als Waffen kommen 2 ERPPCs und 6 ER Medium Laser zum Einsatz, während eine XL Engine Gewicht für die ganze Zusatzausrüstung schafft. Neben einer Command Console, Angel ECM Suite, Bloodhound Active Probe, TAG und C3i Computer ist auch ein Remote Sensor Dispenser eingebaut, der bis zu 30 kleine Sensorpakete abwerfen kann, die thermale, elektromagnetische und seismische Informationen an den Warlord weitergeben können, der bis zu 2 Kilometer von dem Sensor entfernt sein kann.

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Battlemaster 2XC - diese Warlord Variante stammt aus dem Experimental Technical Readout: Phantoms



BLR 2Dr - 3078: Variante des 2D und ebenfalls Teil der 80 Tonnen schweren Warlord-Unterklasse des Battlemasters, verfügt der Mech über Triple Strenght Myomer und ein C3 Slave. Als Waffen stehen 1 Heavy PPC, 1 ERPPC, 4 ER Medium, 1 Medium Pulse, 1 Small Pulse und 1 Medium Laser zur Verfügung.

BLR 4L - 3081: Vollkommen neue Variante des BattleMaster von der Konföderation Capella. Neben Stealth Armor, Guardian ECm und einer Light Fusion Engine werden 1 Light Gauss Rifle, 1 Multi-Missile-Launcher 7, 2 Light PPC und 2 ER Medium Laser sowie 3 Jump Jets verwendet.

BLR 6X - 3087: Vollkommen neue Variante des BattleMaster für die Lyraner. Eine experimentelle XXL Engine erhöht die Geschwindigkeit auf 86 KM/H, während Endo Steel genug Gewicht für 1 ERPPC, 1 Heavy PPC, 1 Streak SRM6 und 2 ER Medium Laser schafft. 16 Double Heat Sinks halten die Temperatur im normalen Bereich.

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BattleMaster Miniatur in den Farben der Caesar's Cohorts (Söldner)



Damit enden auch die normalen Produktionsvarianten des BattleMasters. Doch es existierten noch eine ganze Reihe zusätzlicher Mechs, die jedoch meist nur Einzelstücke sind. Diese Mechs stammen von herausragenden Piloten, die ich an der Stelle nicht unerwähnt lassen möchte, bevor wir zu den Piloten kommen, die keine Veränderungen an ihrem Mech vorgenommen haben.

BLR 1GHE - ~2760-2780: Variante des 1G, und besitzt trotz eines Eintrags in die Masterunitlist kein exaktes Erscheinungsdatum. Diese Sternenbund-Variante basiert auf den royalen 1G, es ist jedoch nicht bekannt, wer den Mech modifiziert hat. Als Waffen kommen 2 PPC, 3 Medium laser und 3 Streak SRM2 zum Einsatz, die von 16 Double Heat Sinks kühl gehalten werden. 13 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung schützen das Chassis und den Piloten.

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BattleMaster Miniatur in den Farben der 7th Crucis Lancers (Davion)



BLR 1G Red Corsair - 3055 und BLR C2 - 3145: Variante des 1Gbc. Dieser Mech wurde ab 3055 von Nekane Hazen, der Roten Korsarin verwendet. Ab 3145 wird exakt diese Konfiguration von Clan Wolf, die zu dem Zeitpunkt als Wolf Empire bekannt sind, auch als Standardvariante für ihre Garnisionstruppen gebaut. Aber auch in 3055 verwendet der Mech schon ausschließlich Clantechnologie. 2 Clan ERPPCs, 1 Clan Large Pulse Laser, 6 Clan Medium Pulse Laser und 21 Clan Double Heat Sinks bilden die Bewaffnung, während eine Command Console Nekane Hazen im Kampf unterstützte.

BLR 3M Rogers - 3055: Variante des 3M, wurde der Mech von Colonel Wayne Rogers der Waco Rangers während der Coventry Kampagne genutzt. Diese Variante entfernt 5 Heat Sinks, das verbliebene MG und den SRM6-Werfer und ersetzt sie stattdessen mit 7 Streak SRM2-Raketenwerfer. Durch

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BattleMaster 4S, der während der Origins Messe in 2006 vor Ort bemalt wurde. Inspiriert vom Cover von Total Warfare



BLR 4S Calvin - 3070: Variante des 4S von Calvin Magdaleno, einem ehemaligen Söldner in der Broadsword Legion. Nach der Zerstörung seiner Einheit von Word of Blake neu aufgebaut, verfügt der Mech nun über 1 Rotary AC/5, 2 Light PPC, 4 ER Mdium und 2 Standard Medium Laser sowie 1 Streak-SRM6 Werfer.

BLR 4S Calvin II - 3071: Nachdem Calvin Teil der neuen Black Widow Company von Stacy Church geworden ist, wurde der Mech erneut stark überarbeitet. Die 2 Standard Medium Laser werden gegen 2 MGs der Marke Coventry Light Autogun und einer halben Tonne Munition getauscht, während die Panzerung durch 14 Tonnen Laser Reflective Armor getauscht wurde, um zusätzlichen Schutz vor den Variable Speed Pulse Lasern von Word of Blake zu bieten.

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BattleMaster 4S Calvin II in den Farben der Wolfs Dragoons



Obwohl wir jetzt schon eine riesige Liste mit persönlichen Varianten haben, kratzt das nicht einmal an der Oberfläche, da noch eine Reihe weiterer Mechs existieren, die über die Jahrhunderte von den Piloten nicht nur äußerlich individualisiert wurden.

Das so viele Varianten des mechs bekannt sind, liegt auch an den Piloten. Im Gegensatz zu anderen Mechs waren BattleMaster schon immer selten und nur die besten Piloten haben von ihren Einheiten die Ehrung erhalten, diesen besonderen Mech fahren zu dürfen. Das diese Piloten besonders viel Pflege und Aufwand betrieben haben, ihr Schätzchen aktuell zu halten, wundert nicht.

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Hanse Davion Artwork aus dem Era Report: 3052



Einige der wichtigsten Persönlichkeiten in der Inneren Sphäre fuhren einen BattleMaster, allen voran natürlich Hanse Davion, der mit dem Mech nicht nur seine frühere Karriere bei den Davion Heavy Guards erfolgreich (also ohne zu sterben) überstand, sondern damit sogar seinen Thron zurückgewann. Operation Doppelganger war ein Plott von Maximilian Liao, Hanse Davion zu ersetzen. 3025 wurde der Plott von Ardan Sortek aufgedeckt und der echte Hanse konnte durch einen Test mit dem Neurohelm und dessen Gehirnwellenprofils im BattleMaster beweisen, wer der echte Prinz war.

Aber auch Takashi Kurita steuerte für viele Jahre einen Battlemaster, den er während seiner Dienstzeit im 2nd Sword of Light auch prominent an den Frontlinien einsetze. Selbst als er um 3000 zur Otomo - der persönlichen Leibwache des Koordinators - wechselte, behielt er seinen gewaltigen BattleMaster, den er erst während der Clan Invasion von Luthien für einen Grand Dragon aufgab.

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Takashi Kurita Artwork aus dem Handbook: House Kurita



Andere Piloten sind natürlich die schon angesprochenen Nekane Hazen, eine Kriegerin von Clan Jade Falcon, die mit anderen Crusadern sich 3055 quer durch das lyranische Reich bis nach Arc-Royal durchkämpfte, nur einen Sprung von der berühmten Tukayyid-Linie entfernt, die in der Schlacht von Tukayyid so teuer erkämpft wurde.

Ihr BattleMech ist jedoch im Gegensatz zu den anderen Mechs nicht vollständig einzigartig. Fast 90 Jahre nach ihrem berühmten Feldzug ließ Clan Wolf das Design neu aufleben und baut den Mech nun auch regulär für seine Truppen. Der C2 stellt auch eine der heißesten Versionen eines BattleMasters dar, die man steuern kann. Die 2 Clan ERPPCs sind schon nicht gerade kühl, doch durch den Large Pulse und sechs ER Medium laser wird das noch einmal deutlich in die Höhe geschraubt.

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Nekane Hazen aus dem Sourcebook Operational Turning Points: Red Corsair



Der letzte Pilot, dem ich hier ein Plätzchen im Scheinwerferlicht gönnen möchte, ist Jackson Davion, den Marshal of the Armies für einen großen Teil der Herrschaft von Katherine Steiner über das Vereinte Commonwealth. Jackson hielt den Rang an der Spitze des Davion-Militärs mit einer kleinen Unterbrechnung fast 12 Jahre lang und diente - egal unter welchen Herrscher - immer mit der gleichen Leidenschaft für das Volk. Leider verstarb er bei der Word of Blake-Invasion von New Avalon im Februar 3073, als Preventor Avitue ihren Fusionsreaktion in einer gewaltigen Explosion verlor, während sie mit Jacksons BattleMaster am ringen war.

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BattleMaster 4S in den persönlichen Farben von Marshal of the Armies Jackson Davion



In MWO gehört der BattleMaster seit langer Zeit zu den stärksten Mechs, auch wenn er nicht 100% akkurat umgesetzt wurde. Viele Varianten mit 6 Medium Laser in den Brust von der Zeit des Sternenbundes bis 3050 verfügen zwar über 6 Laser, jedoch sind meistens zwei der Laser nach Hinten ausgerichtet. Das lässt sich dank der Limitierungen der Spielengine nicht umsetzen, weshalb wir den Luxus von sechs nach vorn ausgerichteten Lasern haben, egal auf welchen Chassis wir sitzen.

Ob nun der 2C oder die anderen Varianten, der BattleMaster hat seit Anfang an einen wichtigen Platz im Dropdeck der MWO-Spieler eingenommen und wird wahrscheinlich auch für die nächsten Monate keinen Meter davon abweichen.

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BattleMaster 5M Artwork aus dem Technical Readout: Project Phoenix



Fun Facts
- Der BattleMaster ist einer der ikonenhaftesten BattleMechs überhaupt, da er auf sehr vielen Produkten groß gezeigt wurde. Durch den ganzen Unseen-Copyright-Kampf verschwand er jedoch, bis er auf den Covern der Bücher Total Warfare, TechManual oder dem neuen Introductory Box Set erneut auftauchte.

- Der Warlord war ursprünglich als 75 Tonnen schwerer Battlemaster geplant, doch da es bereits für das Technical Readout 3075 eine große Anzahl von 64 KM/H schnellen BattleMechs gab, wurde das Chassis um 5 Tonnen auf 80 Tonnen hochgestuft.

- Es existiert in Mechwarrior 4 ein weiterer Mech, der Warlord heißt. Er wurde durch die MekTek Mod eingeführt und ist eine Variante des 100 Tonnen schweren Atlas, der sich von der Ausrüstung her stark an der Primärbewaffnung des Kodiak orientiert.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna BattleMaster
Sarna Warlord
Camospecs

#372 Laserhupe

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Posted 15 September 2017 - 05:46 AM

Schön zu sehen wie schlank unser BLR mal war, bevor ihn pgi mit legosteinen geschwängert hat.

#373 Old MW4 Ranger

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Posted 15 September 2017 - 08:06 PM

<div>

Quote

Theoretisch liegt die große Höhe des Black Knight ausschließlich am Modell des Black Knight und Atlas. Die Höhe basiert auf Voxel und der Black Knight hat genug Voxel für 75 Tonnen, der Catapult hat genug Voxel für 65 Tonnen - wobei da die Lafetten mit einberechnet sind. Das heißt, dass das Catapult Modell nur knapp 14% weniger Volumen hat - es verteilt sich nur einfach nur so viel anders. Gleiches beim Atlas, dessen dicke Beine und Arme sorgen für eine vergleichsweise geringe Höhe.<br />
da aber Voxel bei rein hypothetischen Artworks völliger Unsinn sind, da man das Modell beliebig scalieren kann und einzig das Cockpit, weil am Piloten orientiert eine feste Größe darstellt, alles andere ist völlig beliebig.

Haben wir jetzt Mechs wie den Locust wo nur 1,20m piloten reinpassen würden ,und den BlackKnight wo der Pilot gerne eine Party im Cockpit starten könnte, aber der Pilot scaliert ja jetzt mit Posted Image..was anderes wäre es wenn Waffen, interne Bauteile, Reaktoren und Waffen mit Mechaniken feste vorgegebene Dimensionen hätten die wirklich verbaut werden müsssten auf einem Standardgrundgestell...
Mechlab auch Unsinn, da kann ich in den selben Raum eine sperrige AC20 oder 1 Mg reinbauen mit viel Platz drumherum, dazu sind manche Waffen im Toros, andere ausserhalb des Torsos verbaut Posted Image und Voxel ...wie berechnet?
mit dem 2D Bild auf Würfel ? also Draufsicht, Hinter- und vorderansicht plus seitenansicht ?
wo die Arme in der Seitenansicht keine Voxel haben weil völlig vom Torso verdeckt wie die Beine in Draufsicht also 3 mal einseitige 2 D Ansichten

Das ein AK47 eine andere Dichte und Dimensionen hat als ein M4 oder AR15 dürfte auch klar sein ,oder V4 als ein V8 Motor und ein LKW gegen einen Humvee...bei PGI haben alle Mechs in allen Parts die selbe Dichte ...pGI halt</div>

Edited by Old MW4 Ranger, 16 September 2017 - 10:04 PM.


#374 JaidenHaze

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Posted 16 September 2017 - 12:10 AM

@Old MW4 Ranger:

Das ist extrem schwer den Text zu lesen, bearbeite den doch noch einmal bitte Posted Image Ich versuch mich aber mal durchzuarbeiten.

Artworks: Ja, die lassen sich beliebig skalieren und normalerweise sollte das Cockpit immer eine feste Größe haben. Aber die Größe des Fensters hat ja nicht viel damit zu tun.

Slots und Gewicht: Theoretisch bräuchte man für jedes Gewicht eine eigene Slotanzahl, um die wahre Größe wiederzuspiegeln. Aber ich kann schon verstehen, dass man das der Einfachheit halber etwas simpler gestalten wollte.

Voxel: Voxel sind 3D Pixel (abgeleitet von Volumen und Pixel) werden am 3D Modell berechnet, nicht am 2d Modell. Um das so zu erklären. Angenommen ein Atlas mit 100 Tonnen hat 1.000.000 "Voxel", ein 50 Tonnen schwerer Mech hätte nur 500.000 Voxel, doch die optische Größe wäre sehr nah am Originalmodell. Hier ist ein Rechenbeispiel:

(Höhe) * (Breite) * (Tiefe) = Voxelanzahl

Atlas mit 100 Tonnen ist unsere Basis (die 100 im kommenden Modell).

100 * 100 * 100 = 1.000.000 Voxel

Wenn du nun einen Atlas mit 50 Tonnen möchtest, ist der Atlas nicht "halb" so groß. Er liegt eher sehr nah an 80% der Originalgröße. Das Ziel ist, möglichst nah an 500.000 Voxel zu kommen. Wir brauchen dazu aber 80% der Dimensionen vom Originalmodell (theoretisch sind es 79,3701%, aber runden wir einfach mal auf 80% auf). Die Rechnung sieht so aus:

(100*0.8)*(100*0.8)*(100*0.8) = 521.000 Voxel

Im Spiel heißt das, dass ein 50 Tonnen schwerer Mech mit dem "3D Modell" eines Atlas optisch nur knapp einen Kopf kleiner, als das Originalmodell mit 100 Tonnen ist, obwohl er nur die Hälfte wiegt. Sein Volumen ist jedoch, wie man wollte, um 50% auf 512k Voxel gesunken.

PS: Es spielt keine Rolle, ob du für die 100 in der oberen Rechnung nun 100 oder spezifische Werte wie 12 Meter Höhe, 8 Meter Breite und 3 Meter Tiefe nimmst, da das Ergebnis auf sich bezogen immer das gleiche ist. Sieh die 100 als 100% der Dimension an, die nun auf 80% reduziert wird.

Warum ist das so wichtig? Volumen ist wichtiger als die Frontfläche, da du einen Mech nicht immer direkt von vorne erwischt und seine 3D-Hitbox nicht unnatürlich "groß" oder "klein" sein darf. Vor allem bei Light Mechs war das früher ein Problem, da diese unnatürlich "klein" waren.

Ist das der Grund, warum 3D Modelle in MWO von zB den Firestarter, Griffin, Shadowhawk oder Grasshopper und Black Knight so unnatürlich hoch sind? Das ist einer der Hauptgründe, aber das ist nicht der einzige Grund. Der andere Grund ist, dass diese Mechs sehr dünne Beine und vergleichsweise wenig "Tiefe" haben. Ein Atlas ist, wie auch der Kodiak und die anderen Assaults vor allem bei den Beinen vergleichsweise "****".

Nehmen wir den Battlemaster Beitrag hier als Beispiel. Du siehst im zweiten Beitrag zum Mech direkt oben das MWO Modell, darunter das Artwork des BattleMaster 10S. Hier sind die Beine vergleichsweise ähnlich **** wie im 3d Modell von PGI. Aber die Miniaturen haben proportional viel dünnere Beine, weshalb der Mech wahrscheinlich 1 Meter oder noch mehr "höher" sein muss. Das Volumen (beispielsweise 850.000 Voxel) müssen irgendwo hin. Nun schau auf das Artwork des Battlemaster 2XC, er hat sehr wuchtige Schultern, der Torso hat sehr viel Tiefe, die Beine haben sehr viel Umfang. Der Mech wäre wahrscheinlich einen Kopf kleiner als das 3D Modell von PGI, weil er seine 850.000 Voxel nicht so viel verteilt.

Man kann das Voxel-basierte Design nun gut oder schlecht finden, jedoch ist es erstaunlicherweise besser als manche andere Modelle.

Ich hoffe das ist für dich nachvollziehbar.

Edited by JaidenHaze, 16 September 2017 - 12:13 AM.


#375 JaidenHaze

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Posted 16 September 2017 - 01:32 PM

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Thug Artwork aus dem Technical Readout: 2750 (1989)
(eines meiner liebsten Artworks aus dem Zeitalter)



Thug

Einer der unbesungenen Helden im BattleTech Universum trägt lustigerweise den Namen Thug - der Gangster. Dabei ist der Thug gar nicht einmal ein so brutaler Nahkämpfer, wie der Name vermuten lässt.

2572 von der Maltex Corporation eingeführt, ist der Thug 11E ein 80 Tonnen schwerer Assault Mech, der als direkter Konkurrent des nur knapp 60 Jahre früher eingeführen Warhammer gebaut wurde. Und genau so wie Warhammer ist der Thug ein äußerst erfolgreicher Mech gewesen.

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Thug Miniatur in den Farben der Death Commandos (Liao)



Das Hauptaugenmerk bei der Entwicklung lag auf eine Erhöhung des Panzerschutzes, ohne die anderen Qualitäten wie Feuerkraft oder Beweglichkeit zu vernachlässigen. Diese Qualitäten hat der Thug auf jeden Fall erfüllt, auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht nicht so wirken mag. Beschleunigt von einer 320 Pitban Fusion Engine ist der AssaultMech 64 KM/H schnell und trägt stolze 14.5 Tonnen Panzerung mit sich, die sich über ein Endo Steel Chassis spannen. Als Waffen kommen die äußerst zuverlässigen Tiegart Particle Projector Cannons zum Einsatz, wovon jeweils eine PPC pro Arm verbaut wurde.

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Thug Miniatur in den Farben des 5th Sword of Light (Kurita)



Als zusätzliche Waffen nutzt der Thug 2 SRM6 Raketenwerfer, was vielleicht aufgrund der Vielzahl von Waffensystemen auf dem Warhammer unterbewaffnet erscheinen mag, es jedoch nicht ist. Anstatt viele weitere Laser zu verbauen, die eh nicht wegen der limitierten Hitze abgefeuert werden können, nutzt der Thug zwei potente SRM6 Werfer, welche jedes auf Entfernung geöffnete Ziel in wenigen Sekunden ausschalten können.

Es folgten eine Variante des Mechs für die Royalen Regimenter des Sternenbunds sowie nach der Zerstörung der Maltex-Fabrik in den Nachfolgekriegen eine heruntergestufte Version von Earthwerk, mit denen Maltex eine Kooperation eingegangen ist. Der Thug 10E ist zwar eindeutig schlechter als die früheren Modelle, jedoch ist er noch immer stark genug, um es mit jeden anderen Mech aufzunehmen oder intakt zurückzuziehen.

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Thug Artwork aus dem Technical Readout: 3025 Revised



Bis zum heutigen Tag gibt es nicht viele Varianten, doch die gebauten Serien haben sehr lange Produktionszeiträume und eine entsprechende hohe Stückzahl:

THG-11E - 2572: Basismodell des Chassis, das mit 2 PPC und 2 SRM6 bewaffnet ist.

THG-11Eb - 2760: Variante des 11E für die Royalen Regimenter des Sternenbunds. Anstatt normale PPCs werden ERPPCs verwendet, die restlichen Aspekte bleiben genau so, wie beim normalen 11E. Es gibt manchmal das Problem, das der 11Eb nur als 11E angezeigt wird, ein Fehler den die Gegner erst zu spät merken.

THG-10E - 2835: LosTech-Variante des 11E, die von Earthwerk nach der Zerstörung der Maltex-Fabrik. Die SRM Werfer mussten wegen des Verlusts von Endo Steel auf 4er Lafetten verringert werden, genau so wie die Double Heat Sinks, die gegen Single Heat-Modelle getauscht wurden.

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Thug 11E Miniatur in den Farben der Order of the Faithful (Piraten)
Diese Miniatur wurde auf der GenCon 2008 am Catalyst Stand präsentiert



THG-12E - 3067: Variante des 11E, der für ComStar und Word of Blake gebaut wird. Dank des Upgrades auf Double Heat Sinks wurden erneut ERPPCs eingesetzt. Um Platz für einen C3i Computer zu schaffen, wurde ein Heat Sink, eine Tonne Munition und Case entfernt.

THG-12K - 3067: Variante des 12E, die ebenfalls 3067 für das Draconis Kombinat eingeführt wurde. Anstatt des C3i-Computer wird ein C3 Slave und ein Guardian ECM Suite verwendet.

THG-13E - 3068: Variante des 12E, die als erste Variante stärker vom Basismodell abweicht. Dank der Nutzung einer XL Engine und der Entfernung einer halben Tonne Panzerung und eines Heat Sinks wird viel Platz geschaffen, um 3 Heavy PPCs und zwei Medium Pulse Laser auszurüsten. Ein C3i Computer erhöht die Treffergenauigkeit mit den vernichtenden PPCs, auch wenn ein Pilot leicht in Hitzeprobleme kommen kann.

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Thug 13K Miniatur in den Farben der 3rd Division IV-Mu (Word of Blake)



Wie man sehen kann, hat sich an der grundsätzlichen Formel des Thug nur sehr wenig geändert. Ja, die PPCs wurden gegen Extended Range Modelle getauscht und die SRM-Größe hat ich geändert, genau so wie die interne Struktur oder die Nutzung von Single Heat Sinks, als das während der Nachfolgekriege notwendig wurde. Aber die grundlegende Formel ist bis auf dei 3068 eingeführten 13E immer gleich geblieben.

Der Thug trägt daher zu Recht den Titel eines echten ZombieMechs, selbst wenn er keine Waffen trägt, kann er beide Arme und Seitentorsi verlieren und noch immer mit seinen gewaltigen Tritten im Nahkampf verherrenden Schaden anrichten.

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Kari Marita in ihrem Thug von dem Fire for Effect Cover Artwork



Wie beim Warhammer hat auch der Thug einige herausragende Piloten ins Scheinwerferlicht gerückt, allen voran diese drei MechKrieger:

THG-11E Marita - Persönliche Variante von der ehemaligen ComGuards Piloten und nun CO der Broadsword Legion Kari Marita, die ihren Thug mit Clan ERPPCs geupgraded hat und das freigewordene Gewicht für einen C3i Computer nutzt. Die Hitze ist dank der verbauten Double Heat Sinks kein Problem.

THG-11E Reich - Persönliche Variante von Major Sandy Reich, ebenfalls eine ehemalige ComGuards Pilotin, die nun bei der Söldnereinheit Wild Geese unter Vertrag steht. Ihr Thug wurde mit 2 Clan ERPPCs und 2 Clan Streak SRM6-Raketenwerfern verbessert, während vier Jump Jets die Beweglichkeit auf dem Schlachtfeld noch deutlich erhöhen.

THG-11ECX Jose - Dieser Mech ist der persönliche Mech des Söldners Jose Magellan, der während des Falls des Sternenbunds als Kommandant in den Rim Worlds aktiv war. Sein Mech besitzt eine XL Engine und nutzt anstatt der üblichen Bewaffnung 2 ER Large Laser und 5 SRM6-Raketenwerfer. Im Cockpit ist zudem eine Command Console verbaut und der Mech verfügt auch über 4 Jump Jets sowie einem Null Signature System, einer deutlich höherwertigen Technologie als Stealth Armor, was Jahrhunderte später von den Capellanern eingeführt wurde.

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Thug Miniatur in den Farben von Clan Sea Fox während Operation Klondike



Der Thug von Jose Magellan war besonders gefürchtet, weil kein damaliges Elektroniksystem einen Mech mit einem aktivierten Null Signature System aufspüren konnte. Da die Star League Defense Force die Rim World-Welten angriff, versteckte sich Jose häufig in Gebäude und wartete darauf, aus dem Hinterhalt mit seinen umglaublichen Alphaschaden der Kurzstreckenrakten zuschlagen zu können.

Während der vielen hundert Jahre gibt es viele Geschichten von erfolgreichen oder tapferen Thug-Piloten, aber auch in der jüngeren Zeit finden sich solche Geschichten. Mechkrieger Shaun war ein Entrechteter Krieger, der auf Galatea während der Invasion von Word of Blake im Jihad festsaß.

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Thug Miniatur in den Farben der 7th Donegal Thug (Steiner)



Zusammen mit drei anderen, ebenfalls entrechteten Piloten haben sie nicht nur einen durch einen seltsamen Unfall "plötzlich besitzlos" gewordenen Thug ergattert, sondern auch ein Word of Blake Camp überfallen, um weitere Mechs zu stehlen. Während der gesamten Besatzung von WoB schlugen diese Krieger, die sich "The Dead" nannten, immer wieder aus dem Hinterhalt zu und gaben den tausenden entrechteten Piloten einen Hoffnungsschimmer, den Kampf gegen die Besatzer fortzuführen.

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Thug Artwork aus dem Technical Readout: 3039



In Mechwarrior Online wäre der Thug wahrscheinlich nicht so einzigartig. Dank der großzügigen Veränderungsmöglichkeiten ist ein effektiver Unterschied zum Awesome nicht zu erkennen und eine der größten Schwächen des Warhammer, die schlechte Hitzeeffizienz, lässt sich ebenfalls einfach korrigieren.

Gemessen an den Standpunkt in der Geschichte ist der Thug ein altes Design, dessen größter Vorteil - die starke Panzerung - auch durch die Veränderung der Modelle nichtig wird. Besonders tolle Hard Points bietet der Mech auch nicht, also wäre er nicht würdig, teil vom Spiel zu sein?

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Thug 13K Miniatur in den Farben der 49th Shadow Division (Word of Blake)



Nun nicht ganz. Der Thug kann dank der Freiheiten die sich PGI nimmt, problemlos zu einer starken Plattform werden. Mit Ballistik-Waffen in den beiden Seitentorsi und einigen weiteren Variationen könnte man gut den Zwischenschritt zwischen Warhammer und Mauler als Dakka-Boot besetzen, auch wenn der Chassis vom Lore aus keine Ballistik-Waffen mit sich führt. Man könnte hier Problemlos einfach zwei MGs pro Seitentorsi in den Stock-Build packen, ergänzt durch SRM und vielleicht einigen Energiewaffen wie Medium Pulse Laser (jeweils zwei pro Arm und eins pro Seitentorso, CT oder Kopf).

Andere Varianten könnten ohne große Umbauarbeiten sich eng an den Vorlagen orientieren, mit ein paar eingestreuten zusätzlichen Hardpoints und Quirks, um dem Chassis etwas mehr Profil zu geben.

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Thug Miniatur in den Farben der Canopian Highlanders (Söldner)



Ich würde mich persönlich freuen, eines der Arbeitstiere von ComStar und der 3025er Zeit im Spiel begrüßen zu dürfen. Aber dann bitte auch mit passender ComGuards Bemalung :)

Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna
Camospecs

#376 Old MW4 Ranger

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Posted 16 September 2017 - 09:35 PM

View PostJaidenHaze, on 16 September 2017 - 12:10 AM, said:

@Old MW4 Ranger:

Das ist extrem schwer den Text zu lesen, bearbeite den doch noch einmal bitte Posted Image Ich versuch mich aber mal durchzuarbeiten.

Artworks: Ja, die lassen sich beliebig skalieren und normalerweise sollte das Cockpit immer eine feste Größe haben. Aber die Größe des Fensters hat ja nicht viel damit zu tun.

Slots und Gewicht: Theoretisch bräuchte man für jedes Gewicht eine eigene Slotanzahl, um die wahre Größe wiederzuspiegeln. Aber ich kann schon verstehen, dass man das der Einfachheit halber etwas simpler gestalten wollte.

Voxel: Voxel sind 3D Pixel (abgeleitet von Volumen und Pixel) werden am 3D Modell berechnet, nicht am 2d Modell. Um das so zu erklären. Angenommen ein Atlas mit 100 Tonnen hat 1.000.000 "Voxel", ein 50 Tonnen schwerer Mech hätte nur 500.000 Voxel, doch die optische Größe wäre sehr nah am Originalmodell. Hier ist ein Rechenbeispiel:

(Höhe) * (Breite) * (Tiefe) = Voxelanzahl

Atlas mit 100 Tonnen ist unsere Basis (die 100 im kommenden Modell).

100 * 100 * 100 = 1.000.000 Voxel

Wenn du nun einen Atlas mit 50 Tonnen möchtest, ist der Atlas nicht "halb" so groß. Er liegt eher sehr nah an 80% der Originalgröße. Das Ziel ist, möglichst nah an 500.000 Voxel zu kommen. Wir brauchen dazu aber 80% der Dimensionen vom Originalmodell (theoretisch sind es 79,3701%, aber runden wir einfach mal auf 80% auf). Die Rechnung sieht so aus:

(100*0.8)*(100*0.8)*(100*0.8) = 521.000 Voxel

Im Spiel heißt das, dass ein 50 Tonnen schwerer Mech mit dem "3D Modell" eines Atlas optisch nur knapp einen Kopf kleiner, als das Originalmodell mit 100 Tonnen ist, obwohl er nur die Hälfte wiegt. Sein Volumen ist jedoch, wie man wollte, um 50% auf 512k Voxel gesunken.

PS: Es spielt keine Rolle, ob du für die 100 in der oberen Rechnung nun 100 oder spezifische Werte wie 12 Meter Höhe, 8 Meter Breite und 3 Meter Tiefe nimmst, da das Ergebnis auf sich bezogen immer das gleiche ist. Sieh die 100 als 100% der Dimension an, die nun auf 80% reduziert wird.

Warum ist das so wichtig? Volumen ist wichtiger als die Frontfläche, da du einen Mech nicht immer direkt von vorne erwischt und seine 3D-Hitbox nicht unnatürlich "groß" oder "klein" sein darf. Vor allem bei Light Mechs war das früher ein Problem, da diese unnatürlich "klein" waren.

Ist das der Grund, warum 3D Modelle in MWO von zB den Firestarter, Griffin, Shadowhawk oder Grasshopper und Black Knight so unnatürlich hoch sind? Das ist einer der Hauptgründe, aber das ist nicht der einzige Grund. Der andere Grund ist, dass diese Mechs sehr dünne Beine und vergleichsweise wenig "Tiefe" haben. Ein Atlas ist, wie auch der Kodiak und die anderen Assaults vor allem bei den Beinen vergleichsweise "****".

Nehmen wir den Battlemaster Beitrag hier als Beispiel. Du siehst im zweiten Beitrag zum Mech direkt oben das MWO Modell, darunter das Artwork des BattleMaster 10S. Hier sind die Beine vergleichsweise ähnlich **** wie im 3d Modell von PGI. Aber die Miniaturen haben proportional viel dünnere Beine, weshalb der Mech wahrscheinlich 1 Meter oder noch mehr "höher" sein muss. Das Volumen (beispielsweise 850.000 Voxel) müssen irgendwo hin. Nun schau auf das Artwork des Battlemaster 2XC, er hat sehr wuchtige Schultern, der Torso hat sehr viel Tiefe, die Beine haben sehr viel Umfang. Der Mech wäre wahrscheinlich einen Kopf kleiner als das 3D Modell von PGI, weil er seine 850.000 Voxel nicht so viel verteilt.

Man kann das Voxel-basierte Design nun gut oder schlecht finden, jedoch ist es erstaunlicherweise besser als manche andere Modelle.

Ich hoffe das ist für dich nachvollziehbar.

Vielen Danke für deine Mühe Jaiden Posted ImageOhne diese netten BT Diskussionen und Argumentationen wäre ich wohl auch nicht mehr im Forum aktiv Posted Image
der Basis Denkfehler des Systems ist mir völlig klar Posted Image
Eine hypothetische Komplexe Maschine mit Voxel berechnet und wie einen 3D Körper mit einheitlicher Dichte behandelt .

Ein Mech ist ein leeres Gerüst und eine riesige Hülle in die völlig unterschiedliche Materialien und Bauteile verbaut werden..also wenn Voxel ,dann nur für die völlig leere interne Skelett Struktur ohne Panzerung ,Waffen(angeschraubte Laffetten) und nicht nur wie unten als 3seitiges 2D Schemata ,sondern für jeden Part extra in nicht montierter Anordnung (also unterarm extra ...Torso ).

Ein Alien nehme 3 Bilder von mir (ohne zu wissen ,dass es ein und die selber Person ist) in dicker Polarausrüctung, in einer Plattenrüstüng des 15 Jahrhunderts oder im Astronautenanzug vom Apolloprogramm und versucht dann durch Voxel die Größe jener Lebensformen bestimmen als Körper mit völlig einheitlicher Dichte...ich werden nicht größer weil ich ohne Astronautenanzug oder Plattenrüstung dünnere Beine habe..unddas Gewicht im Astronautenanzug oder Rüstung ist auch völlig unterschiedlich obwohl der Astronautenanzug optisch dass größere Volumen hat.

Wenn ich 3 Small Laser in einen rechten Torso baue, oder eine AC5 (mit Munitionszuführung) , nur Munition ,oder einen Teil für eine XL Engine nutze oder alles nur mit Struktur vollbaue, hat es jedesmall völlig unterschiedliche volumenausfüllung und jedes Teil eine andere Dichte.
D
ie äusseren Proportionen bleiben gleich ,selbst wenn ich den Torso völlig leer lasse wächst da nichts oder schrumpft ,auch müsste das Cockpit um den Piloten mit der Skaliereung herum wachsen und schrumpfen:) das Cockpit vom Black Knight ist aber noch genauso großPosted Image

ein LKW mit 20t kann da wesentlich größer sein, als ein M1 Abrams, und wächst oder schrumpft nicht ,wenn er ent-oder beladen wird ..egal ob er nun mit Paletten von Papiertaschentücher oder Stahlprofile beladen wird

Oder man sehe sich nur die unterschiedlichen PPC Modelle an.
Beim Warhammer machen sie mal den gößten Teil der Unterarme aus, bei anderen passen sie bequem in die Torsi.

Der Catapult hat je Zwei LRM 20 Laffetten (wohl mit Nachlademechanik drin ???) angeschraubt, andere Mechs bequem im Toro, und magisch wird die Munition dann aus dem linken Fuss transportiert.
Also schon fiktiv eine Größenscalierung für rein nach äshetischen Gründen erfundene Artworks wo jeder Könstler die Parts anders gestaltet.

Nehmen wir dann solche Ansichten wie unten als Grundlage für Voxel erledigt sich das System dann selbst

Posted Image

dann ist ein Großteil der Arme und Beine je nach Ansicht gar nicht vorhanden, weil vom Körper oder anderen Parts verdeckt...so hat der Mech in der Draufsicht weder Beine noch Füsse, in der Seitenansicht ist ein Großteil der Arme nicht vorhanden, also müsste man für Voxelberechnung dann eineinzelne zeichnung jedes einzelelements nehmen nicht den kompleten Arm ,sondern jede waffe, jeder Fuss für sich extra.(und bedenken ,dass es 3D Parts sind ,also ein Unterarm 2! Seitenansichten hat und eine unter- sowie oberansicht sowie Vorder- und Hinteransicht)

Volumenberechnung eines 3 D Modells geht anders ;)und selbst dabei ist es dann nur ein Modell mit gleicher Dichte und massiv.

Das passiert wenn man Äpfel und Birnen vergleicht aber kein Botaniker ist.
Voxelbrechnung ist ein nettes Tool, aber man muss wissen wie und in welchem Zusammenhang man es anwendet.

Ich kann keine Aviatronischen Konstruktionsregeln als Ortnithologe anwenden und für das Skelett eines Albatros die Dichte von Aluminium als Grundlage nehmen oder ein Voxelbild der Boing und des albatros ,und vergessen ,dass äusserlich beim Vogel 70% Volumen nur Gefieder ist und keine feste Hüllewie bei der Boing.

Im Grunde ist das Ganze Rescaling -Voxel gedöhns nur wieder eine PGI Ausrede für Buff/nerfs in spieltechnischen Sinn, sie haben die Mechs so scaliert weil sie es wollten und sich im Nachhinein eine Ausrede dafür einfallen lassen, wie sie immer Ausreden um nicht verlegen sind (kenne ich ja von meinem eigenen US amerikanischen Arbeitgeber-90% glatte Lügen) ...sorry alle arbeiten am FP deshalb kein neuen Maps ...dass 2014/15 mindestens drei langjährige Mitarbeiter (darunter ein Texturkünstler und ein Animationskünstler )einen neuen Job gesucht haben und zwei ihn bei RELIC fanden spielte da natürlich keine Rolle Posted Image zumindestens war mal nicht die Cryengine Schuld Posted Image


mit einem Voxelsystem hätten jetzt diese beiden Greife völlig unterscheidliche Höhen Posted Imageund der untere würde wohl auf 16m kommen..die Größe der PPC ,welche beim warhammer ja den ganzen unterarm ausmacht spreche ich jetzt gar nicht )

Posted Image


Posted Image

und das ,wo PGI die Mechs sowiso schon meist abartig groß gemacht hat ,dass jenes BT Coversystem mit 2Level(12m) =Full cover hier nicht mehr gegeben ist ...18m Atlanten Posted Image

Ich hatte beim Rescaling auf einer herunterscalierung der Assaultmechs auf 16m ,der Heavys auf 9-12 ,der Mediums auf 8-12m gehofft, und lights um 6-10m -also mehr Lore nähe ...eines der für mich persönlichen Fails welches mir MWO zu 25% verleidet hat..der Catapult ist gut scaliert aber zu erfolgreiche Heavys auf übersetigerte Assault aufzublähen ...geht gar nicht ...Durchschnittsgröße im BT 30! Feet =9,144 m (auch wenn manche deutsche Übersetzer daraus 30m machten Posted Image )

Edited by Old MW4 Ranger, 16 September 2017 - 10:31 PM.


#377 JaidenHaze

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Posted 17 September 2017 - 09:16 AM

Was die Voxel angeht, ich denke unterschiedliche Volumen da mit einzubeziehen geht etwas zu weit. Vor allem weil wir nicht wissen, wieviel freier Platz wirklich in den Maschinen existiert. Ich nehme an, ein Atlas hat viel mehr "Luft" als ein Locust, aber mehr als eine Annahme ist das nicht. Gemessen daran, das jeder Mech proportional zu seinem Gewicht wahrscheinlich den gleichen Anteil an Myomer, Luft und Metallen hat, wird es wohl ungefähr aufs Gleiche rauslaufen :)

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Nightshade Artwork aus dem Technical Readout: 2750 (1989)



Nightshade

Zu manchen elementaren Bestandteilen aus dem Battletech-Universum gibt es leider nur wenig Bildmaterial, weshalb ihr heute einige verwandte Bilder hier finden werdet. Das Thema ist aber nicht uninteressant, denn wir werfen einen Blick auf den Nightshade.

Der Nightshade ist ein 25 Tonnen schweres VTOL, das von Yelm Weapons 2597 vorgestellt wurde. Die Rolle des Nightshade stellt Aufklärung dar und dafür ist der Hubschrauber auch hervorragend geeignet. Uralte Modelle aus dem 21 Jahrhundert sind leistungstechnisch nicht viel anders, weshalb der Nightshade ein besonderes Stück Technik darstellt. Trotz des vier bis fünffachen Gewichts typischer Aufklärungshelikopter wie dem chinesischen Harbin Z-19 oder Eurocopter Tiger erreicht der Nightshade noch immer dank der 210 General Motors Fusionengine eine Geschwindigkeit von 228 KM/H.

Das ist vielleicht nicht ganz so hoch wie andere VTOLs, jedoch kann der Nightshade als erstes großes Plus quasi eine unbegrenzte Zeit in der Luft bleiben, da er nicht alle 400-800 Kilometer zum Tanken zur Basis zurückkehren muss. Das zweite große Plus besteht in der besseren Panzerung, vor allem auf der Variante für die Royalen Regimenter. Die Hubschrauber, egal ob die für den Kampf- oder für Aufklärung ausgelegten Modelle, würden vor modernen Waffen des 31 Jahrhunderts keinerlei Schutz bieten.

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Chinesischer Harbin Z-19 Aufklärungshelikopter, der seit 2011 im Einsatz ist



Zwar sind die knapp 2 Tonnen Panzerung vom Typ FiberTech Light nicht massiv, jedoch kann ein Projektil oder Streifschuss eines Lasers so nicht zur Katastrophe führen. Spätere Varianten erhöhen den Schutz noch einmal um 50% und stellen sogar auf Ferro-Fibrous Panzerung um, was den Schutz doch massiv erhöht. Die Hauptverteidigung dieses Aufklärungshelikopters kommt jedoch von dem in fast jeder Version verbauten Guardian ECM Systems.

Das ECM ist, bis auf die geplünderten Varianten aus dem Nachfolgekrieg, der Hauptgrund, den Nightshade einzusetzen. Die Kampfkraft ist vergleichsweise gering, weshalb der Nightshade eine pure Aufklärungseinheit ist, die quasi unbegrenzt eine feindliche Streitmacht außerhalb deren Sicht- und Ortungsbereich beschatten kann.

Diese Aufgabe hat der Nightshade nicht nur während den vielen Kriegen in der Star League-Ära mit Bravur überstanden, sondern der VTOL diente auch während der Nachfolgekriege, bei den ComGuards auf Tukayyid und später bis in den Jihad hinein.

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Nightshade Artwork von dem BattleTech Collectable Card Game



Das diese Hubschrauber so unauffällig waren, lag vor allem an der speziellen Flügelkonstruktion, die es bei einem entsprechend hohen Flugtempo erlaubte, mit nur sehr wenig Einsatz der Rotorblätter zu fliegen, was die Lautstärke natürlich stark verbesserte - so, wie es sich für eine Aufklärungseinheit auch gehört. Diese Varianten sind derzeit bekannt:

Nightshade Standard - 2597: Basisversion, die nur über 1 Medium Laser als Offensivwaffen verfügt.

Nightshade Royal - 2717: Variante des Standard, die für die Royalen Regimenter der Star League Defense Force gebaut wurden. Eine XL Engine sorgt für viel zusätzliches Gewicht, das für insgesamt 3 Tonnen Ferro-Fibrous Panzerung und einem Large Pulse Laser anstatt des Medium Lasers ausgegeben wurde.

Nightshade Armor - 2820: LosTech-Variante des Standard, die in der Regel das Guardian ECM wegen fehlender Ersatzteile entfernt und mit entweder zusätzlicher Panzerung oder einer 2-Personen-Kabine ersetzt. Diese Variante war nur offiziell, da die Fabrik früh in den Nachfolgekriegen zerstört wurde und es nie ein offizielles Field Refit Kit gab. Diese Variante unterscheidet sich von Einheit zu Einheit.

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Nightshade Artwork aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade



Nightshade Light PPC - 3069: Neue Variante des Nightshade von Meers-Skobel Defense Corporation. Nachdem die Produktion durch Word of Blake wieder auf Terra anlief, wurde der Nightshade an Milita-Einheiten während des Jihads ausgeliefert. Bei der Engine wurde etwas gespart, weshalb nun 2.5 Tonnen Ferro-Fibrous Panzerung, ein modernes Guardian ECM System und ein C3i Computer sowie eine Light PPC als Hauptwaffe eingebaut sind.

Nightshade LAC - 3070: Eine Variante, die angeblich von Word of Blake und der Konförderation Capella in Artillerieeinheiten eingesetzt wird. Neben einer Light AC/2 kommt auch ein TAG-Laser zum Einsatz.

Zum Spielen in MWO ist ein Nightshade natürlich nicht sinnvoll. Aber ich persönlich erwarte, dass wir diesen VTOL in Mechwarrior 5 oder eventuell in MWO als NPC gesteuerten Gegner sehen, falls es je dazu kommt. Und falls der Fall je eintritt, sind die Hubschrauber hoffentlich nicht solche Zielscheiben wie in Mechwarrior 4. :)

Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna

#378 Old MW4 Ranger

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Posted 18 September 2017 - 02:35 AM

Hi Jaiden Posted Image

Quote

Posted Yesterday, 06:16 PM
Was die Voxel angeht, ich denke unterschiedliche Volumen da mit einzubeziehen geht etwas zu weit. Vor allem weil wir nicht wissen, wieviel freier Platz wirklich in den Maschinen existiert.
ist ja so dass eigentlich im lore Waffen
und Bauteilenicht ausgetauscht werden können...im Gegensatz zum Videogame sind die Mechs da um ihre spezifische Bewaffnung herum gebaut...da kann man nicht einfach eine Merkava Maingun auf ein Abrams Chassie schrauben Posted Image deshalb ja verschiendene waffen mit unterschiedlichen Dimensionen ...in dem Sinn mit der Modulfähigkeit müssen die MWO Mechs allerdings größer werden Posted Imageund ein Pitban 240 konnte da nicht gegen einen kleineren oder größeren Reaktor ,nicht mal gegen ein Modell gleicher Leistungsklasse eines anderen Herstellers getauscht werden...die Konstruktionsregeln sind ja eigentlich für völlig neue Eigenkonstruktionen gedacht :)

dazu kommt das Bauteile keine einfache plane oberfläche haben...zur Gewichtsverringerung sind sie mit Bohrungen, Ausparungen, Löchern und unterschiedlichen Inneren Strukturen versehen ,

Je nach Hersteller kommen noch völlig unterschiedliche Panzerungen dazu (man denke an die einmalige Marodeurpanzerung) und ein Mech mit vollmodulieren Händen hat ganz andere innere Strukturen als ein Warhammer wo der gesamte unterarm nur eine Waffe ist...von den Unterschieden zwischen Alex Concept Art und den Ingame Modellen ganz zu schweigen ...
ich sage nur Direwhale Torso

Edited by Old MW4 Ranger, 19 September 2017 - 02:34 AM.


#379 Karl Streiger

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Posted 18 September 2017 - 05:42 AM

Nachtrag zum Thug.

Die Stärke des Designs war die Einsatz Doktrin. So wurde er vom Sternenbund ja wie üblich in einer Kompanie eingesetzt.
Heißt 12 Thug = 24 PPCs das war genug um selbst ein Dropship zu zerlegen. Noch dazu entsprechende Drills und alles was danach noch übrig war konnte mit den SRMs dann erlegt werden.

Worauf bezieht sich denn dieses "The Dead" Zeuch?

und zum schicken Bild.... Kari zermatscht da grad eine Spinne auf Outreach - der Timber im Hintergrund ist Stacy Church.

Edited by Karl Streiger, 18 September 2017 - 05:44 AM.


#380 JaidenHaze

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Posted 18 September 2017 - 06:19 AM

@Karl: Das stand in einem der TROs, ich glaube es war TRO 3050 Upgrade Seite 216.
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Short Range Missile Artwork aus dem Technical Readout: 3026



Munitionstransporte

Nachdem vor allem der Kampf auf Tukayyid durch die bessere Nachschuborgnisation der ComGards gewonnen wurde, ist es sinnvoll, einen Blick auf die eingesetzten Munitionstransporte zu werfen.

Egal auf welcher Welt die Streitkräfte Nachschub brauchen, es gibt in der Regel nur wenige verschiedene Möglichkeiten, die ein Kommandant nutzen kann. Die erste Wahl ist es, lokale Kräfte zu requirieren. Das Problem daran ist, dass man ungepanzerte Transporte hat, mit der lokalen, wahrscheinlich feindlichen und gegenüber Militärs generell nicht freundlichen Bevölkerung zusammenarbeiten muss und Zuverlässigkeitsprobleme beim Einsatz von ziviler Technologie in zum Beispiel schwergängigen Gelände.

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Pit Bull - ein modifizierter ziviler Truck der für Off-Road modifiziert wurde - Artwork aus dem Technical Readout: Vehicle Annex



Die andere Möglichkeit ist, eigene Munitionstransporte mitzubringen. Während bei kleineren Einsatzgruppen das eher selten der Fall ist, sind Einheiten über Kompanie-Größe quasi darauf angewiesen, vor allem wenn die Streitkräfte viel Wert auf Ballistik- und Raketenwaffen legt. Die hier eingesetzten Trucks reichen von normalen Flatbed Trucks, die in verschiedensten Varianten auf fast allen Welten auch lokal produziert werden und im Militärdienst meist mit beispielsweise einem umfassenden Cargo-Ladebucht oder mit verstärkten Waffen- oder Panzerungstypen.

Doch die wahren Stars, die von fast allen Einheiten in der inneren Sphäre eingesetzt werden, sind die J-27 und viele Jahre später die J-37 Ordnance Transports. Der 10 Tonnen schwere J-27 wurde 2650 eingeführt und wird seitdem von dutzenden Herstellern in mehr oder weniger legalen Variationen einfach nachgebaut, da der ursprüngliche Entwickler Acme Widgets (kurz vor dem Amaris Coup) in 2763 ohne Angabe von öffentlichen gründen die Produktion einstellte.

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Flatbed Truck Artwork aus dem Technical Readout: 3060



Diese Lücke füllten andere Hersteller schnell und boten teilweise Kopien, teilweise kompatibele Modelle an und bis heute hat sich der Name J-27 für diese Art von Versorgungsfahrzeuge durchgesetzt. Dabei sind die J-27 eine der verhasstesten Aufgaben für Soldaten.

Die 10 Tonnen schwere Zugmaschine bewegt sich auf Gleitketten nach vorne und zieht einen Anhänger, der noch einmal das gleiche Gewicht einnehmen kann. Insgesamt lassen sich so bis zu 11 Tonnen Munition auf diese Weise an die Front transportieren. Die Höchstgeschwindigkeit von 86 KM/H ist vergleichsweise zügig, auch wenn der eingesetzte interne Verbrennungsmotor die Reichweite natürlich gegenüber einer Fusionsengine beschränkt.

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J-27 Ordnance Transport Artwork aus dem Technical Readout: 3025



Spätere Modelle des J-27, die von der Star League Defense Force eingesetzt wurden, nutzen zum Teil auch eine Fusionsengine. Kompromisse bezüglich Geschwindigkeit müssen nicht gemacht werden, jedoch treibt das den initialen Kaufpreis deutlich nach oben. (45.000 CBills im Vergleich zu 75.000 für das Fusionsmodell)

Während der Nachfolgekriege stellten diese zwei Modelle als die einzig sinnvollen Varianten dar, um die Versorgung auf dem Schlachtfeld sicherzustellen. Diese Aufgabe war jedoch absolut verhasst bei den Truppen. Denn die Nachschubfahrzeuge waren extrem explosiv und vor allem gegen Guerilla-Streitkräfte waren diese häufig das Ziel von Attacken. Bei den Kämpfen der ComGuards gegen die Clanner waren deren Versorgungsfahrzeuge auch sehr häufig ein Ziel, was so mancher Streitmacht das Rückgrat gebrochen hat.

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Barouche Military Transport aus dem Experimental Technical Readout: RetroTech



Das änderte jedoch alles nichts, das manche Militärs Gefahrenzulagen zahlten oder den Dienst zur Strafe einsetzen. Vor allem bei den Draconis Combine Mustered Soldiers stand man bei schwereren Vergehen vor der Wahl, ob man als Infanterist auf J-27 dient oder via Erschießungskommando exekutiert wird. Ein großer Teil von Soldaten, die vor diese Wahl gestellt wurden, entscheiden sich für Zweiteres.

In den Jahren nach der Clan Invasion und durch die technologische Revolution verbesserte sich die Situation jedoch merklich. CASE sorgte für mehr Schutz und Neuentwicklung wie der Barouche, ein Luftkissentransportfahrzeug von 80 Tonnen Gewicht, war eine einzigartige Kombination aus gepanzerten Hovercraft zivilen Ursprungs, kombiniert mit Panzerung und einer Zuladung von maximal 24.5 Tonnen Cargo. Dank der Hovertechnologie konnte der Nachschub auch bis zu 110 KM/H schnell transportiert werden - eine echte Verbesserung der Versorgung im richtigen Umfeld.

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J-37 Ordnance Transport Artwork von dem Death from Above MechWarrior: Dark Age Dossier



Um den gleichen Zeitpunkt in der Geschichte hat Ceres Metals auch den J-37 vorgestellt, ein 50 Tonnen schwerer Nachfolger des J-27, der bis auf den Namen aber nicht mehr allzuviele Gemeinsamkeiten hat. Immerhin konnte nun nicht nur mehr Munition (17t) transportiert werden, das Fahrzeug war deutlich besser gepanzert, von Anfang an mit einer Fusionsengine ausgestattet und besitzt einen respektablen Panzerschutz, der auch unter starken MG-Feuer nicht bricht und sogar Streitschüsse von Mech-Klasse-Lasern aushalten kann.


Quellen:
Mech Factory (Android App)





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