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#461 N F X

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Posted 09 November 2017 - 05:16 AM

View PostJaidenHaze, on 09 November 2017 - 02:45 AM, said:

Um ehrlich zu sein, sehe ich derzeit keine Lücke für den Dire Wolf.


Eine einzige Lücke hat er: Der "Ultra Violent". Das kann kein anderer und ich fahre fast konstant 700+ dmg.
Leider müssen dafür halt die €€€s springen Posted Image

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Edited by N F X, 09 November 2017 - 05:18 AM.


#462 Chris Puetz

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Posted 09 November 2017 - 11:58 AM

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#463 JaidenHaze

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Posted 10 November 2017 - 01:48 AM

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Gargoyle OmniMech Artwork aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade



Gargoyle / Man'o'War

Neben dem Timber Wolf wurde in 2945 auch der Gargoyle und Naga entwickelt. Alle drei Mechs sollten den scheidenden Woodsman ersetzten, doch im Endeffekt übernahm der unglaublich effektive Timber Wolf die Rolle des Naga und Gargoyle. Es gibt zwar noch immer eine ganze Reihe Piloten, welche lieber in einem Goyle Platz nehmen, aber es lässt sich schwer über die Effektivität des 75-Tonners streiten.

Und die Vorteile liegen beim Gargoyle im wahrsten Sinne des Wortes in der Hand. Der OmniMech trägt fast alle seine Waffen in den Armen, weshalb diese zwischen Einsätzen äußerst schnell ausgetauscht werden können. Diese Flexibilität war vor allem während der Invasion von großen Nutzen, als die IS-Strategen annahmen, dass es wesentlich mehr Clan-Krieger und Mechs gab. Die erhöhte Beweglichkeit der Waffensysteme ist ein netter Nebeneffekt, auch wenn man dafür die Arme nicht als Schild einsetzen kann (oder sollte).

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Gargoyle Miniatur in den Farben der The Silver Keshik (Clan Wolf)



Der andere große Pluspunkt des Gargoyles liegt natürlich in seiner Geschwindigkeit. Mit 86.4 KM/H ist er einer der schnellsten AssaultMechs, die je vom Band einer Fabrik liefen. Diese hohe Geschwindigkeit wurde bei zahllosen Gefechten zum entscheidenden Faktor, als die Gargoyles in die Mitte der Feinde platzten und Verwirrung, Chaos und Zerstörung stiften.

Dafür leidet natürlich die Panzerung und die Bewaffnung. Die massive XL 400 Engine nimmt einen großen Teil des verfügbaren Gewichts ein und der Verzicht auf Endo-Stahl, um mehr Platz für Waffensysteme zu haben, sind offensichtliche Nachteile. Und obwohl der Gargoyle genug Kühlleistung von Haus aus mitbringt, gibt es eine ganze Reihe von energielastigen Bewaffnungen, die einen geübten Piloten am Steuer brauchen. Derzeit sind folgende Varianten im Einsatz:

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Gargoyle Prime Artwork von dem BattleTech Collectable Card Game



Quote

Prime - 2945:2 LBX AC/5, 2 SRM6, 1 ER Small Laser
A - 2945: 2 ERPPCs, 1 Large Pulse Laser, 1 Medium Pulse Laser, 1 ER Medium Laser, 1 ER Small Laser
B - 2945: 1 Gauss Rifle, 1 LRM10 mit Artemis IV, 1 SRM4 mit Artemis IV
C - 2945: 1 UAC/20, 6 ER Medium Laser, 3 Anti-Personal-Pods
D - 2945: 2 ER Large Laser, 3 Medium Pulse Laser, 1 ER Small Laser, Targeting Computer
H - 3059: 1 UAC/10, 1 Heavy Large Laser, 2 ER Medium Laser
E - 3060: 1 ATM12, 4 Heavy Medium Laser, 1 Streak SRM6, 2 ER Micro Laser, Targeting Computer
M - 3068: 1 ERPPC, 1 HAG20, 3 SRM2
G - 3069: 1 LBX AC/20, 4 ER Medium Laser, 3 Anti-Personen-Gauss Rifles,
T - 3128: 1 ATM9, 1 TSEMP, 6 ER Medium Laser, 1 ER Small Laser


Der Prime ist ein vergleichsweise simpler Mech, 2 LBX AC/5 und 2 SRM6 sind eindeutig eine Brawl-Bewaffnung. Und da fühlt sich der Gargoyle auch wohl, vor allem wenn man zusätzlich noch mit Tritten und Schlägen agieren kann. Das ist vom Clan-Ehrenkodex zwar nicht gerne gesehen, aber die eher freigeistigen Wölfe lassen sich davon nicht einschüchtern.

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Deviantart Kunstwerk Hit and Run von Spooky



Die Varianten A, B und D sind dagegen mit ihren Langstreckenwaffen ganz anders ausgerichtet. Hinter den Hauptwaffensystemen aus ERPPCs, Gauss Rifles und ER Large Laser gibt es meistens eine ganze Reihe von Nahkampfwaffen, über SRMs bis hin zu Pulse und ER Laser. Obwohl die maximale Waffenkapazität des Gargoyle beschränkt ist, erlauben die gewichtssparenden Clan-Waffen es trotzdem, eine breite Palette an Waffen mitzunehmen.

Wie die Prime-Variante ist auch die C-Version der Gargoyles eine eher nahkampflastige Variante, jedoch bei den Piloten viel beliebter. Der fast unvergleichbare Schaden einer Ultra Autokanone vom Kaliber 20, die noch von 6 effizienten ER Medium Laser unterstützt wird, ist verherrend. Und gepaart mit der Geschwindigkeit ist diese Variante des Mechs für die meisten Gegner ein absolut tödlicher Gegner.

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Gargoyle Miniatur in den Farben des Tiburon Khanate (Clan Sea Fox)



Diese ursprünglichen Varianten wurden fast 100 Jahre nicht überarbeitet. Selbst die Invasion der Inneren Sphäre brachte keine neuen Erkenntnisse. Erst als Clan Ice Hellion, neben den Wölfen der einzige andere Clan, der signifikante Nummern von Gargoyles einsetzt, in 3059 den Gargoyle H vorstellte, änderte sich die Sichtweise der anderen Clans. Der H verfügt über 1 UAC10, die mit 1 der neuentwickelten Heavy Large Laser ergänzt wurde. Diese auf mittlere Entfernungen ausgelegte Bewaffnung kann verherrenden Schaden anrichten und zeigte deutlich, wie potent die gewichtssparenden Heavy Laser sind, wenn man die Hitze tolerieren kann.

Mit dem Gargoyle E wollte Clan Coyote dem Erfolg der Ice Hellions nachziehen, doch ATM-Werfer brauchen einfach zu viel Gewicht. Selbst die Ergänzung um 4 Heavy Medium Laser, 1 Streak SRM6 und 2 ER Micro Laser änderte nichts daran. Während die Ice Hellions den Goyle H in Massen absetzten, verrottete der E in den Hangaren der Coyoten.

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MWO Modell des Gargoyle



Zum Ende des War of Reaving, welcher die Heimatwelten der Clans verwüstete, konnte Clan Hells Horses mit dem M eine neue Version vorstellen. Die Paarung aus 1 ERPPC und 1 Hyper Assault Gauss Rifle 20 war erstaunlicherweise eine äußerst potente Kombination von Fernkampfwaffen, die im Nahkampf nur von 3 SRM2 akzentuiert wurden.

Mit dem Gargoyle G schlugen die Ice Hellions erneut zu, welche eine dedizierte Anti-Clan Hells Horses-Feuerplattform wollten. Der Gargoyle passte perfekt, und die Vehikel- und Infanterielastigen Hells Horses waren perfekte Zielscheiben für die 1 große LBX AC/20, die von 4 ER Medium Laser und 3 Anti-Personen Gauss Rifles verstärkt wurde.

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Gargoyle Miniatur in den Farben des 246th Strike Cluster der Omicron Galaxy (Clan Coyote)



Mit dem T während des Dark Ages eine neue Mix Tech-Variante herausgebracht, die mit der in der Republik der Sphäre-produzierten TSEMP-Kanone erstmals auch von Haus aus eine IS-Waffe auf einem OmniMech hatte. Die TSEMP ist quasi ein gewaltiger MechTazer, der Gegner mit nur einem Treffer lahm legen kann. Die restliche Bewaffnung eignet sich, um den Feind bereits im Anlaufen zu beschädigen oder um ihn schnell zu erlegen, falls der TSEMP-Angriff erfolgreich war.

Wie man sieht, bietet der Gargoyle trotz seiner offensichtlichen Schwächen einige stark unterschiedliche Spielweisen. Es wundert daher nicht, dass gleich mehrere hochrangige ClanKrieger einen Goyle als ihren persönlichen Mech fahren. Neben Ulric Kerensky, Khan der Wölfe und später ilKhan aller Clans, oder Silas Kufahl, dem Khan der Coyoten, nutzt auch Conal Ward den Mech. Im Gegensatz zu den beiden Khans, nutzte Conal Ward aber eine persönliche Variante. Mit 2 ERPPCs und 2 Streak SRM6-Werfer kann sein Gargoyle auf jeder Entfernung zuschlagen und bietet mit 2 Anti-Personen Pods, ECM und Light TAG für Artillerieunterstützung erstaunlicherweise viel Utility.

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Portrait von Conal Ward aus dem offiziellen Buch Operational Turning Points: Red Corsair



Das hat ihn natürlich nicht gerettet, als er von Khan Phelan Kell von Clan Wolf-in-Exile in 3055 gejagt und getötet wurde, als mit dem Roten Korsaren die Tukayyid-Grenze überschritten werden sollte.

Der derzeitige Stand des Gargoyle in Mechwarrior Online ist interessanterweise besser, als man zuerst annimmt. Die Möglichkeit, ihn von seinen doch mageren 11 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung auf den Maximalwert seiner Gewichtsklasse aufzupanzern, ist eine der großen Geschenke. Dadurch erhält der hohe AssaultMech endlich eine Chance, seine Geschwindigkeit auch einzusetzen.

Und wie durch eine große Ironie des Schicksals ist gerade der Gargoyle E, der für Clan Coyote eine große Enttäuschung war, derzeit der Hauptgrund für den Aufschwung des Goyle. Mit der Möglichkeit, 2 Energiewaffen pro Seitentorso zu tragen, und 2 weitere in den CT des Gargoyle D zu packen, verschiebt sich der Fokus des Mechs von Armwaffen auf die deutlich besser geschützten Torsi.

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persönliche Gargoyle Miniatur von Conal Ward in den Farben der 31st Wolf Solhama (Clan Wolf)



Die so häufig gespielten Laser Vomit-Varianten mit 2 Heavy Large Laser und 4 ER Medium Laser sind eine äußerst potente Kombination, die jedoch nicht auf das BattleTech Tabletop zu übertragen wären. Diese Waffen würde satte 56 Hitze erzeugen, während die verbauten Double Heat Sinks lediglich 48 Hitze ableiten. Das ist zwar nicht übermäßig, aber mit nur leichten Kampfschäden und einer dauerhaften Bewegung würde das schnell zu Einbußen in der Feuerleistung führen.

Trotz allem muss man sagen, dass die neue Technik und OmniPods den Mech wiederbelebt haben. Vorher war der Gargoyle ein Witz, vor allem zum Timber Wolf. Inzwischen - durch die Nerfs am Timber Wolf - die neue Technik - Omnipods und nicht zuletzt durch den gewachsenen Bedarf von Geschwindigkeit im Assault-Segment steht der Gargoyle solide im Mittelfeld und hat seine Lücke - endlich - gefunden.

Fun Facts:
- Hab leider keine :/ Der Mech hat erstaunlich wenig Hintergrund und Fluff, obwohl es einer der originalen Invasions-Mechs war.
- Wobei das ist ja auch ein Fun fact! Woooo :-)
- Verglichen mit der Naga ist der Gargoyle zwar noch immer etwas beliebter, aber der Naga ist wahrscheinlich (im Lore) einer der unbeliebtesten Mechs überhaupt - von Mechs wie dem Wolverine abgesehen, der eng mit Clan Wolverine verbunden wird


Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
Deviantart Hit and Run

#464 Karl Streiger

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Posted 10 November 2017 - 02:02 AM

Fun Facts - persönliche Meinung ohne Beweis.
Beim Gargamel hat auch der Recordsheet Fehlerteufel zu geschlagen. Anders kann ich mir z.B. die Raketen im Torso bei der Conal Version nicht erklären.

Der wechsel von der Primärwaffe vom rechten in den linken Arm - macht vielleicht noch Sinn wenn man den Gargoyle und Adjudicator als Einheit betrachtet - heißt die UAC20 aus dem linken Arm des Exe ....ehm ehm B? (C hatte die UAC20 im rechten Arm) - bzw gespiegelt von der Stormcrow - nur das OmniPod Swapping zwischen den Mechs macht für micht irgendwie keinen Sinn - weil du nimmst ja das Modul und nicht den ganzen Arm.

#465 N F X

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Posted 10 November 2017 - 03:31 AM

View PostChris Puetz, on 09 November 2017 - 11:58 AM, said:

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Yep.

#466 Mercarryn

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Posted 10 November 2017 - 04:30 AM

Es gibt noch einen weiteren Fun Fact zum Gargoyle:

Beim Gargoyle Prime machten sich während der Invasion der IS viele IS-Piloten "einen Spaß" und schossen dem Gargoyle beide Arme weg. Damit war nur noch der leichte Laser im CT übrig, aber effektiv war Gargoyle ausgeschaltet.
Und das hat nicht gerade für eine super Stimmung beim Clanner gesorgt.

Quelle ist das TRO 3050 Update

#467 JaidenHaze

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Posted 13 November 2017 - 03:20 AM

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Clan Wolf-in-Exile Logo



Clan Wolf und Clan Wolf-in-Exile (3057 bis ca. 3100)

Clan Wolf hatte sich durch seine Stellung immer Feinde gemacht. Egal ob es Clan Wolverine, Clan Widowmaker oder Clan Jade Falcon war - seit ihrer Gründung eckten an andere Clans immer wieder an den Wölfen an. Und das hat sich alles über Jahrhunderte aufgestaut, bis es in 3057 zum wahrscheinlich größten Widerspruchstest der Clangeschichte kam. ilKhan Ulric Kerensky wurde dem ******* vor dem großen Konklave angeklagt und dank geschickter und opportunistischer Absprachen hinter den Kulissen für schuldig befunden.

Ein Widerspruchstest paart üblicherweise einige Krieger miteinander, manchmal sogar ein Cluster, wie bei dem Versuch von Clan Wolf die Invasion der Inneren Sphäre zu verhindern. Doch der Refusal War bestand aus den zwei - ohne Frage - mächtigsten Clans, die mit allem was sie hatten, gegeneinander losschlugen.

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Ulric Kerensky, neues Portrait aus dem off. Quellbuch Era Report: 3062



Das Ergebnis war, dass die Clan-Invasionsstreitkräfte so schwer dezimiert wurden, dass sich ein erneuter Start der Invasion um mehrere Jahre verschob - genug Zeit, damit die Innere Sphäre sich vereinen und gegen Clan Smoke Jaguar losschlagen konnte. Dieser Konflikt forderte neben unzähligen Kriegern auch die Leben von Wolf Khan Natasha Kerensky, ilKhan Ulric Kerensky sowie die beiden Jade Falcon Khans Elias Crichell und Vandervahn Chistu. Und fast so nebenher teilte er den stärksten Clan permanent in eine Warden und Crusader-Fraktion, führte zur Flucht der Wölfe-in-Exile in die Innere Sphäre und schuf eine bittere Feindschaft zwischen beiden Wölfen, die fast 100 Jahre dauern sollte.

Der Refusal War war vor allem deshalb so verlustreich, weil die Anklage nie zu so einem Konflikt führen sollte. Stattdessen wollte Clan Jade Falcon nur die Legimität des Waffenstillstands in Frage stellen und dank der vielen getroffenen Vorbereitungen als Erstes losschlagen. Doch zur Verteidigung bot der ilKhan den gesamten Clan Wolf. Dadurch trafen bei dem Konflikt zwei äußerst gut vorbereitete Clans aufeinander, bei was faktisch ein Vernichtungstest der Jade Falcon war.

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Jade Falcon saKhan Vandervahn Chistu, Portrait aus dem off. Quellbuch Era Report: 3052



Die Kämpfen waren extrem hart und ilKhan Ulric Kerensky warf die Einheiten mit Kriegern, welche der Kreuzfahrer-Philosphie angehörten quasi in die Reihen der Falken. Der Erfolg sprach jedoch für sich, trotz der großen Verluste vernichteten die Wölfe Krieger um Krieger, Einheit um Einheit, bis Clan Jade Falcon genug Frontlinieneinheiten in Position bringen konnte, um die erfahrenen Wolfkrieger Einhalt zu gebieten. Auf Twycross waren das zum Beispiel die Falkengarde, die gegen Natasha Kerenskys Beta Galaxy kämpften und dort die Schwarze Witwe zu Fall brachten. Ulric lebte noch bis zum Angriff auf Wotan, der Hauptwelt von Clan Jade Falcon in der Besatzungszone. Doch dank eines Verrats von Zellbrigen konnte Khan Vandervahn Chistu Ulric mit einem Artilleriebeschuss zerstören. Vlad, Teil von Ulrics persönlichen Stern, wurde für mehrere Tage unter Schutt begraben und war den folgenden Ereignissen zunächst hilflos ausgeliefert.

Khan Phelan - zu dem Zeitpuntk noch Ward - war bereits mit einigen treuen Galaxien bis zum Arc Royal-Defensivkordon durchgestoßen und verband sich dort mit den Kell Hounds, und begann das, was nur kurze Zeit später als Clan Wolf-in-Exile bekannt werden sollte. Clan Wolf hörte faktisch auf zu existieren und sollte von den Jadefalken absorbiert werden. Vladimir, einziger Überlebender des Hinterhalts von Jadefalken Khan Chistu, konnte ihn jedoch vor einem großen Konklave herausfordern und besiegen. Vlad schaffte es so, die Absorption zu verhindern. Neu ausgestattet mit dem Blutnamen, der ihn von Phelan - nun ein Kell dank Ulric Kerenskys letzte Tat - soviele Jahre zuvor gestohlen hatte, wurde als neuer Khan der Wölfe bestätigt.

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Khan Vladimir Ward der Wölfe, Portrait aus dem off. Quellbuch Era Report: 3062



Elias Critchell wurde währenddessen zum neuen ilKhan gewählt und rief die Gründung von Clan Jade Wolf aus, da Clan Wolf als seine erste Amtshandung offiziell abgeschworen war. Die nächsten Minuten erlebte er nicht mehr, da Vlad Ward sein Leben ein Ende bereitete und Clan Wolf neugründete - unter dem alten Namen, aber technisch ohne die Altlasten. Die nächsten Jahre waren geprägt von vielen neuen Kämpfen, die Ernte-Tests sorgten für viele neue Krieger anderer Clans in den Reihen der Wölfe und Falken und dank der Verjüngungskur bei Clan Jade Falcons Führung verbesserte sich das Verhältnis zusehens. Zwar waren Marthe Pryde und Vlad Ward wie Feuer und Wasser, doch anstatt häufiger anzuecken, bildeten diese zwei einen opportunistischen Block,der immer öfter zusammenarbeitete.

Die turbulenten Zeiten von Operation Bulldog, Schlange und des Großen Widerspruchstests nutzen die Wölfe, um sich erneut aufzubauen. Die Streitkräfte waren massiv reduziert und offensiv konnte man keine Kräfte entbehren. Die zunehmende Eskalierung von rassischer Reinheit bei den Clans, die zu den Wars of Reaving führte, traf zunächst nur Clan Jade Falcon. Aber Vladimir Ward, inzwischen ein deutlich gereifter Khan erkannte, das dieses Schicksal auch über kurz oder lang den Wölfen bevorstand und konnte, ähnlich wie die Geisterbären Jahre zuvor, einige wichtige Anlagen nach und nach in die Innere Spähre verschieben.

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Clan Hells Horses Hellbringer auf Terra Therma - Konzeptart von DeviantArt Künstler Odanan



Die Wölfe hatten gegen 3067 mit mehreren Problemen zu kämpfen. Clan Hells Horses liebäugelte mit einer Invasion der Wölfe und konnte auch nach und nach immer mehr Welten und Truppen erobern. Es gingen mehreren Welten und sogar ganze Cluster der Wölfe als Isorla an die Hells Horses, doch am Ende war der Verlust nur halb so wild. Clan Hells Horses ist bis auf den Tod mit Clan Ghost Bear verfeindet - und dank der Eroberung des Hinterlands der Wölfe hatten diese beiden Clans nun eine gemeinsame Grenze. Das zweite Problem war ein Nuklearschlag auf Tamar, der auf einmal zwei Drittel der dort stationierten Truppen vernichtete und mehr als 2.5 Millionen Zivilisten auf einen Schlag tötete. Die verlorene Industrie brauchte mehr als 15 Jahre, um sich zu erholen, viele weitere Bürger starben in den kommenden Jahren an den Folgen der Atombombe.

Khan Ward ging die Probleme auf verschiedene Arten an. Ein Waffenstillstand mit Haus Steiner und Clan Wolf-in-Exile war der erste Schritt, die Hilfe von Clan Coyote der Zweite. Im Tausch gegen eine Galaxie Truppen, 10 Sibkos neuer Krieger und Transportkapazitäten in die IS-Gebiete des Clans gaben die Wölfe alle verbliebenen Industrieanlagen, Gebiete und Siedler in den Heimatwelten auf. Doch der Tausch lohnte sich. Vor allem, weil bis dahin noch nicht ans Licht gedrungen ist, das der Nuklearangriff auf Tamar für Auswirkungen hatte. Vor allem die Beschädigung des genetischen Lagers auf Tamar war ein absolut vernichtendes Ereignis.

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Wars of Reaving Cover-Bild



Als die Nachricht von Vlad im großen Konklave verkündet wurde, begann fast sofort ein erneuter Kampf zwischen den unterschiedlichen Fraktionen der Heimatwelten. Diese Ablenkung erlaubte Clan Wolf, das gesamte genetische Lager ihrer Piloten von den Heimatwelten zu entfernen. Am 10. April landeten Wolftruppen auf Strana Mechty und sammelten die letzten verbleibenden Blutlinien ein. Darunter auch die letzten Proben vom Gründer der Clans - Nicholas Kerensky. Das große Konklave wollte jedoch den Verlust des genetischen Erbes ihres Gründers verhindern und drohten Clan Wolf auch unter Waffengewalt zu hindern, diese heilige Blutlinie zu entführen. Die in der nähe stationierten Blood Spirit, Cloud Cobra und Steel Viper-Krieger fanden jedoch nur leere Blutkapellen vor und konnten nur in Schock erleben, wie Star Captain Dale von Clan Steel Viper Hoskins in blinder Rage zehn Clan Wolf Wissenschafter exekutierte, bevor er die Waffe gegen zwei anwesende Blood Spirit-Krieger richtete, die seine Aktion in Frage stellten.

Obwohl die Clan-Heimatwelten nie ruhig waren, und vor allem in den Jahren zuvor verlustreiche Kämpfe bei dem Vertreiben von Clan Snow Raven und Jade Falcon erlebten, war dies im wahrsten Sinne des Wortes der Startschuss der Wars of Reaving. Die Nachrichten über die Gräuseltaten verbreiteten sich schnell und nur wenige Stunden später gleichte die Hauptstadt Katyusha einem Schlachtfeld. Die Blutkapelle von Nicholas Kerensky wurde vollständig vernichtet. Es wurden mehr Vernichtungstests gegen spezifische Blutlinien beantragt, als je zuvor. Es entwickelte sich ein Kampf, der über die nächsten Jahre auf andere Kolonien übergriff und am Ende das Leben von Millionen Clan-Angehöriger verschlang. Nur fünf Tage nach der vermeintlichen Vernichtung von Nicholas Kerenskys Erbe schworen die verbliebenen Clans die Wölfe ab.

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Staatsgebiet des Lyranischen Commonwealth um 3145, mit dem angrenzenden Wolf Empire randwärts (im Süden der Karte)



In der Inneren Sphäre erlebten die Wölfe jedoch eine Phase der Stabilisierung. Clan Hells Horses konnte dank den Clan Coyote-Verstärkungen, die nun alle Clan Wolf-Krieger waren, aufgehalten werden. Die Industrie war schwer beschädigt, aber man baute sich langsam auf und immer neue Verteidigungsaktionen zeigten, dass der neue Clan Wolf nichts von seiner Brillianz auf dem Schlachtfeld verloren hatte - trotz der inzwischen fast ausschließlich der Kreuzfahrer-Philosopie angehörigen Kriegerschaft. Clan Wolf-in-Exile gedieh auf Arc-Royal und war schnell ein wichtiger Bestandteil der Jadefalken-Front und mussten mehrfach auch außerhalb ihres Gebiets bei den Kämpfen gegen Word of Blake mithelfen.

Nach dem Jihad stand erneut ein Aufbau an und sorgte für einen erstaunlichen Status quo. Die nächste große, weltbewegenden Ereignisse innerhalb von Clan Wolf sollten erst viel später, circa 3137-3142 erfolgen, wenn Clan Wolf und Clan Wolf-in-Exile zueinander finden und gemeinsam durch die Innere Sphäre wüten, nur um einige hundert Lichtjahre weiter, an der Grenze des lyranischen Reiches und den Überresten der Liga freier Welten das Wolf Empire zu gründen. Doch das sind Geschichten für eine andere Zeit.


Quellen:
sarna.net
Field Manual: Crusader Clans Sourcebook
Field Manual: Update Sourcebook
Wolf Clan Sourcebook
Wars of Reaving Sourcebook
Jihad Final Reckoning Sourcebook
A Bonfire of Worlds Roman
Deviantart Hellbringer Clan Hells Horses Artwork

#468 Chris Puetz

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Posted 13 November 2017 - 10:27 AM

View PostN F X, on 10 November 2017 - 03:31 AM, said:


Yep.


Ein Waldmoped im Mechwald! :D

#469 JaidenHaze

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Posted 14 November 2017 - 01:30 AM

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Hellion Artwork aus dem Technical Readout: 3067 (2002)



Hellion

Das CLan-Waffen und Technologien immer etwas kleiner und leichter sind, ist kein Geheimnis. Doch während beim 100 Tonnen schweren Mechs häufig vergleichsweise kleine Unterschiede zu finden sind (meist nur so 5-10 Tonnen mehr Platz für Waffen), sind diese Gewichtsvorteile gewaltig, wenn man nur 20-30 Tonnen zur Verfügung hat. Clan Lights sind nicht umsonst von den Produktionskosten genau so komplex und teuer, wie Heavys aus der Inneren Sphäre.

Der Hellion ist ein 3059 von Clan Ice Hellion eingeführter Nachfolger des Mist Lynx und zeigt so gut wie kaum ein anderer Light abseits vom Arctic Cheetah oder Cougar, wie effektiv ein kampfstarker Light sein kann.

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Hellion Miniatur in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Ice Hellion)



Mit 30 Tonnen Gesamtgewicht gehört der Hellion zu den eher leichten Mechs, seine 210 XL Engine bringt die gleiche Höchstgeschwindigkeit wie beim Mist Lynx: 119 KM/H. Mit dem zusätzlichen MASC kann der Mech jedoch kurzzeitig bis zu 151 KM/H erreichen, falls man schnell die Distanz zum Gegner überbrücken möchte. Und in der Regel möchte ein Hellion-Pilot das auch.

Damit er sich nicht nur auf seine Geschwindigkeit und Ausweichmanöver verlassen muss, bringt der Mech satte 5.5 Tonnen Ferro-Fibrous Panzerung mit sich - ein Wert den man eher auf Medium-Mechs der Inneren Sphäre erwartet - nicht auf einem 30 Tonnen leichten Geschoss.

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Clan Ice Hellion Logo



Bei den Waffen setzt der Mech als Hauptwaffensysteme entweder auf Laser oder zur Unterstützung anderer, noch schnellerer Mechs, auch LRM und ATM-Raketen. Bei beiden Waffentypen merkt man deutlich, wie effizient Clan-Varianten sind. Der leichte Mech bringt Waffen mit sich, wie man sie häufiger auf MediumMechs erwartet und kann dabei noch häufig 50-80% mehr Geschwindigkeit aufs Feld bringen. ER Medium und Heavy Medium Laser sind hier die Hauptübeltäter, die für ihr Gewicht einen irren Schaden anrichten können. Dank dem geringen Gewicht kann die hohe Geschwindigkeit auch ohne Kompromisse erreicht werden - anders als bei der Viper odr Ice Ferret hat dieser Mech mehr Platz für Waffensysteme, als die anderthalb mal so schweren Mediums. Üblicherweise führt Clan Ice Hellion diese Varianten in den Kampf:

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Hellion Miniatur in den Farben der Beta Galaxy (Clan Ice Hellion)



Quote

Prime - 3059: 1 LRM10, 4 ER Medium Laser, 3 Streak SRM2
A - 3059: 3 LRM10, 1 ER Medium Laser
B - 3059: 1 Heavy Large Laser, 4 Heavy Medium Laser, 1 Heavy Small Laser, 3 zusätzliche Double Heat Sinks
C - 3061: 1 ATM6, 4 ER Medium Laser, Targeting Computer
D - 3068: 1 LRM15, 1 ER Large Laser, 2 Heavy Medium Laser
E - 3070: 2 Heavy Medium Laser, 4 Flamer, 2 AP-Gauss Rifles, ECM, 5 Jump Jets
F - 3077: 1 SRM6, 1 ER Large Laser, 1 ER Medium Laser, 2 AP-Gauss Rifles, 1 ER Flamer, Active Probe
G - 3119: 1 LRM10, 3 Improved Heavy Medium Laser, Innere Sphäre One-Shot TSEMP-Cannon (Mech Tazer)


Während die erste Variante sich auf jeder Distanz wohl fühlt, sind die anderen Versionen des Mechs spezialisierter. Der Hellion A bietet mit seinen 30 Langstreckenraketen erstaunlich viel Feuerkraft für so einen leichten Mech - jedoch sind die 3 Tonnen Munition nach nur wenigen Salven verbraucht. Für kompakete Angriffe nah an dem eigenen Nachschubdepots ist der Mech jedoch äußerst potent.

Der Hellion B hat mit seiner reinen Energiebewaffnung keinerlei Munitionsprobleme. Jedoch darf ein Pilot sein Waffenarsenal nicht auf einmal loslassen, weil der eigene Mech sonst garantiert in wenigen Sekunden eine Fackel wird. Mit 1 Heavy Large Laser für mittlere Distanzen oder 4 Heavy Medium Laser im Nahkampf verfügt der Mech aber auch über eine absurde Feuerkraft.

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Hellion Miniatur in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Ice Hellion)



Die Variante C wurde nur zwei Jahre nach der Premiere des Chassis vorgestellt und bringt mit 1 ATM6 die erste Waffe, die nicht von den Ice Hellions hergestellt wird. Der ATM6-Werfer wird von Clan Coyote bezogen und ergänzt die 4 ER Medium Laser im Nah- oder Fernkampf. Mit 3 Tonnen Munition kann der Pilot auch aus dem reichhaltigen Angebot spezieller Munition wählen.

Die Version D ist ein überarbeiteter Hellion B, der zwar etwas in der Fernkampfkraft nachlassen musste, durch mehr Munition und wesentlich mehr Feuerkraft im Nahkampf jedoch schlicht und einfach mit Abstand der bessere Mech ist.

Für den Hellion E ist man erstmals eine andere Route gegangen. Mit einer puren Nahkampfbewaffnung aus 2 Heavy Medium Laser und 4 Flamer ist der Mech eine gefürchtete Nahkampf-Maschine, die jedes urbane Schlachtfeld in ein Ebenbild der Hölle verwandeln kann. Der zu Hochzeiten des Jihad und Wars of Reaving veröffentlichte Mech wird seiner neuen Rolle auch dank 2 Anti-Personen-Gauss Rifles gerecht, die exzellente Waffen für ihr Gewicht sind und sich trotz des Namens auch im Kampf gegen Mechs eignen. Diese Variante ist auch die einzige, die über 5 Jump Jets verfügt und kann daher als unangefochtener König des Großstadtdschungels gelten.

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Hellion Artwork aus dem Field Manual: Crusader Clans (1998)



Die Variante F führt diese Idee weiter und nimmt ein eher tradionelles Setup aus 1 ER Large Laser - paart das mit guten Nahkampfwaffen - in dem Fall mit 1 SRM6, 1 ER Medium Laser, 2 AP-Gauss Rifles und rundet das Paket mit 1 ER Flamer und 1 Active Probe ab. Wie alle Schweizer-Taschenmesser-Mechs sticht der F zwar nicht aus der Masse heraus, ist für den Einsatz auf einem unbekannten Schlachtfeld mit unbekannten Gegnern jedoch äußerst hilfreich.

Nach dem War of Reaving sank der Bedarf an neuen Varianten und erst knapp vierzig Jahre später erschien mit dem G eine neue Version. Der Hellion orientiert sich wieder am Prime, mit 1 LRM10 und 3 Laser - in dem Fall die neuen Improved Heavy Medium Laser. Die in der IS gebaute One-Shot TSEMP-Cannon ist eine äußerst interessante Wahl für eine Nebenwaffe, aber sie erlaubt es dem Piloten sich auch mit schweren oder überschweren Gegnern anzulegen und - mit etwas Geschick - auch zu überleben um davon zu erzählen.

Der Mech war für Clan Ice Hellion, die seit je her Wert auf Geschwindigkeit und Feuerkraft legen, ein absoluter Erfolg. In anderen Clans finden sich auch einige dutzend Mechs dieser Variante, aber niemand weist auch nur ansatzweise die Verbreitung wie bei den Ice Hellions auf. Fast jeder einzelne Light-Stern des Clan Touman hat einen Hellion, häufig sogar mit mehreren Konfigurationen. Während die Clans der Heimatwelten lieber andere Mechs einsetzen, ist der Hellion relativ gut bei den Clans der Inneren Sphäre verbreitet. Das liegt vor allem an Clan Diamond Shark, die einen Produktionslauf vom Werk auf Hector erobern und mit in die Innere Sphäre retten konnten.

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Hellion Miniatur in den Farben der Beta Galaxy (Clan Ice Hellion)



Für Mechwarrior Online wäre der Hellion einer der besten Mechs, die PGI veröffentlichen könnte. Natürlich gibt es auf der gleichen Tonnage noch den Arctic Cheetah, aber durch dessen höhere Geschwindigkeit und fest verbauter Sprungdüsen steht nur sehr wenig Platz für Waffen zur Verfügung.

Mit bis zu 7 Missile Hardpoints, 7 Energy Hardpoints oder eine Kombination daraus lassen sich dank der 11.5 Tonnen Podspace zahlreiche Builds umsetzen. Egal ob man auf Streaks, normale SRM2 oder 4 oder eine beliebige Kombination aus verschiedenen Medium-Lasern greift - das Chassis hat genug Potential und wäre dank der nur geringfügig vorhandenen Ballistik-Slots auch kein reines MG-Boot, wie man derzeit anhand des Mist Lynx, Arctic Cheetah und in Kürze beim Piranha sehen wird.

Ob und wie effektiv MASC ist, wird sich noch zeigen. Aber generell gehört das zu den eher nützlicheren Technologien, dank der verbesserten Beschleunigung ist man einfach so viel agiler. Und in meinen Augen könnte der Mech auch im Fernkampf überzeugen. Dank Torso-Hardpoints für Laser ist ein ERLL-Boot oder Laser Vomit-Build mit zusätzlichen Double Heat Sinks nicht zu verachten.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
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#470 JaidenHaze

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Posted 15 November 2017 - 03:34 AM

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Shadow Cat Artwork aus dem Technical Readout: 3058 Upgrade



Shadow Cat

Die Shadow Cat ist ein erst spät in die Invasion eingeführter Mech. Seine große Premiere feierte der 45 Tonnen schwere Medium bei der Schlacht um Luthien, obwohl der Mech auch sicher vorher schon zum Einsatz kam - es überlebte nur kein Krieger der IS, um die Sichtung auch zu berichten. Da auf Luthien der Mechname Teil des Batchall war, ist die Shadow Cat einer der wenigen Mechs, die ihren originalen Namen behalten haben.

3003 von Clan Nova Cat als Ersatz für die unterbewaffneten Ice Ferrets eingeführt, bringt die Shadow Cat deutlich mehr Feuerkraft zulasten der Geschwindigkeit auf das Feld. Der Erfolg des kleinen, agilen Chassis spricht aber für sich. Vor allem die 6 fest eingebauten Sprungdüsen erlauben eine sehr große Bewegungsfreiheit - auch bei schwersten Gelände. Diese Vorteile sind gegenüber des Ice Ferret so massiv, dass sich die Shadow Cat bis auf den notorisch Sprungdüsen eher abgeneigten Clan Wolf sehr schnell verbreitet hat. Erst durch die Initiativen von Khan Ulric Kerensky und seinen Erfahrungen bei der Invasion wurden größere Stückzahlen der Shadow Cat erworben, die heute nun einen festen Bestand des Clans bilden.

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Shadow Cat Miniatur in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Ice Hellion)



Als einer der ikonischsten Mechs verfügt die Shadow Cat über zahlreiche Varianten, die jedoch im Gegensatz zu vielen anderen Mechs keinen Fokus auf nur eine oder zwei Waffengruppen haben. Stattdessen nutzen die Clan-Ingenieure der Nova Cats die ganze Bandbreite der OmniTechnologie aus, um dem Mech immer genau auf seine Rolle zu spezialisieren.

Als Befehlsmech für leichte und mittelschwere Sterne verfügt die Shadow Cat in der Regel über Waffen mit mehr Reichweite als die Kameraden, damit der Kommandeur nicht blind in eine Feuerlinie hereinstolpert und sofort ausgeschalten wird. Diese Reichweite mit einigen großen Waffensystemen, gepaart mit der hohen Geschwindigkeit erlaubt es der Shadow Cat sogar, sich mit deutlich schwereren Mechs anzulegen, auch wenn man am liebsten außerhalb der Reichweite des Gegners bleiben möchte. Die 7 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung sind solide, vor allem in Hinblick auf andere Clan Heavy-Mechs, aber damit kann man sich trotzdem nicht erlauben, unnötig Feindfeuer von mehreren Gegnern zu kassieren.

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Shadow Cat Artwork von Shimmering Sword auf DeviantArt



Obwohl später mit der Shadow Cat II eine Nicht-Omni-Variante des Mechs entwickelt wurde, wurde von den Clans bis hin zum Dark Age immer wieder ein Update durchgeführt und Shadow Cats mit den neusten Waffensystemen ausgestattet. Derzeit befinden sich folgende Varianten des Mechs im Dienst von Clan Jade Falcon, Clan Wolf, Clan Wolf-in-Exile, Clan Nova Cat, dem ausgelöschten Clan Smoke Jaguar, Clan Steel Viper, Clan Fire Mandrill, Clan Diamond Shark, Clan Snow Raven und sogar den Northwind Highlander, die über eine solide Zahl erbeuteter Shadow Cats verfügen.

Quote

Prime - 3003: 1 Gauss Rifle, 2 ER Medium Laser, Active Probe
A - 3003: 2 ER Large Laser, 1 Streak SRM6, 3 zusätzliche Double Heat Sinks, Active Probe
B - 3003: 2 LRM15 mit Artemis IV, 2 ER Medium Laser, ECM
C - 3061: 2 ATM6, 3 ER Medium Laser, 1 NARC-Werfer, ECM
H - 3062: 1 LRM20 mit Artemis IV, 1 Heavy Large Laser, Targeting Computer, 4 zusätzliche Double Heat Sinks
J - 3071: 1 Hyper Assault Gauss Rifle 20, 6 Anti-Personen-Gauss Rifles, Light Probe
E - 3098: 2 Improved Heavy Large Laser, 7 zusätzliche Double Heat Sinks, 2 Cooland Pods
F - 3131: 1 ERPPC, 1 TSEMP Cannon, 1 Streak SRM6


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Shadow Cat Miniatur in den Farben der Delta Galaxy (Clan Smoke Jaguar)



Diese Varianten sind alle für Kämpfe auf hohe oder mittlere Entfernungen ausgelegt und bieten - für einen Medium - vergleichbar hohe Feuerkraft. Die Varianten Prime und J nutzen beide großkalibrige Gauss Rifles, um ihren Schaden anzubringen. Ergänztend kommen in beiden Fällen nur Waffen für den Nahkampf hinzu.

Die Variante A und die circa 100 Jahre später eingeführte Shadow Cat E und F setzen vor allem auf Energiewaffen. Mit 2 ER Large Laser oder 1 ERPPC steht die Langstreckenfeuerkraft nicht weit hinter den Gauss Rifles, bringen dafür im Nahkampf mit der Streak SRM6 eine zielsichere Waffe mit. Die TSEMP-Cannon des F stellt eine nützliche Ergänzung zum Repertoir dar, falls ein Mech einmal nach genug herankommen sollte. Die 2 Improved Heavy Large Laser des E sind zwar in der Reichweite deutlich beschränkter, durch die zusätzlichen Double Heat Sinks heizt sich der Mech jedoch nur geringfügig auf und ist selbst für überschwere Gegner auf mittleren Entfernungen tödlich.

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Shadow Cat Artwork von Karyudo-DS von DeviantArt



Die Versionen B, C und H setzen vor allem auf Raketen als ihre Hauptwaffen. Mit den Langstreckenraketen kann diese Shadow Cat die Feuerleitdaten der Lanzenkameraden nutzen und opportunistisch auf Zellbrigen verzichten - vir allem im Kampf mit den IS-Einheiten war die mobile B-Variante als LRM30-Schleuder eine gefüchtete Waffe. Mit nur wenig freier Tonnage nutzen die B und C-Variante ER Medium Laser - eine äußerst effiziente Methode den Schaden außerhalb munitionsabhängiger Waffen zu erhöhen. Erst die Variante H bringt aber mit dem Heavy Large Laser eine echte Backupwaffe, die alleine schon dafür sorgt, den Mech im Kampf zu halten, selbst mit verschossener LRM-Munition.

Wie man sieht sind fast alle Varianten in der einen oder anderen Form Munitionsabhängig, was Vorteile bei kleinen Widerspruchstests oder Besitztests haben kann. Auf dem echten Schlachtfeld ist aber gerade diese begrenzte Munition in der Regel nur für ein Gefecht ausreichend, beim Zweiten drohnen schon Engpässe. Diese Gründe sind einer der Hauptgründe für die Niederlagen auf Tukayyid und der Schlacht um Luthien gewesen. Die Clans waren schlicht nicht auf derartige Gefechte vorbereitet.

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Shadow Cat Miniatur in den Farben der Xi Provisional Galaxy (Clan Nova Cat)



Als OmniMech kann eine Shadow Cat natürlich beliebig bestückt werden, aber kaum ein Pilot macht ernsthaft davon gebrauch. Die meisten Piloten nutzen die vorgegebenen Varianten, auch so berühmte Piloten wie Lucian Carn, Khan der Novakatzen. Es gibt daher keine bekannten persönlichen Varianten anderer Krieger.

Dabei wären die wirklich sehr interessant gewesen. Mit 17 Tonnen Gewicht kann man eine Menge Dinge anstellen und die Option, die Hitzeeffienten Medium Pulse Laser einzubauen, könnte man einige großartige Varianten erstellen. Für den Nahkampf sind so problemlos hitzeneutrale 5 Medium Pulse Laser-Boote denkbar, die noch immer 5-6 Tonnen für zusätzliche Ausrüstung wie MGs zur Verfügung haben.

Andere Möglichkeiten wäre die Nutzung von mehr SRM-Werfern, die besonders gewichtssparend sind und mit beispielsweise 1 Large Pulse Laser und 2 ER Medium Laser gepaart werden könnten. Die Variationsmöglichkeiten wären groß, leider wurde hier nie das volle Potential des Chassis ausgenutzt.

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Mechwarrior Online Modell der Shadow Cat Prime in einer Nahaufnahme



Das ist wahrscheinlich auch der Grund, warum die Shadow Cat so selten in Mechwarrior Online eingesetzt wird. Sie ist ein kompetenter Sniper, aber auch hier ist es dank der deutlich anderen Hitzemechanik leicht, die eingebauten Double Heat Sinks zu überlasten.

Die Möglichkeit, neue OmniPods zu erwerben, die zusätzliche Energie- und Raketen-Hardpoints in den Seitentorsi schaffen, wäre grandios. So aufgebaute Varianten für mittlere Reichweiten dürften vergleichsweise effektiv sein, vor allem durch die guten Beschleunigungsboni dank des MASC.

So aber fristet die Shadow Cat trotz des MG-Buffs und der Option, gleich 6 Stück davon zu tragen, weiterhin ein tristes Dasein. Mit zwei zusätzlichen Energie-Hardpoints auf der rechten Mechseite könnte man aber dann zusätzlich 5 Energiewaffen ins Feld führen, welche die Schlagkraft sicher hervorragend ergänzen.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
Shadow Cat Artwork von Shimmering Sword auf DeviantArt
Shadow Chat Artwork von Karyudo-DS auf DeviantArt
Papercraft Modell der Shadow Cat von Mechwarrior 3

#471 JaidenHaze

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Posted 17 November 2017 - 02:49 AM

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Hellfire Artwork aus dem Technical Readout: 3067 Upgrade



Hellfire

Zum Abschluss der Woche habe ich noch einen äußerst netten Mech von den Heimatwelten im Angebot. Der Hellfire ist technisch gesehen zwar kein grundlegend neuer Mech, er basiert zum Großteil auf den außer Dienst gestellten Lupus, aber die vielen Veränderungen an der Bewaffnung, der Computersysteme und nicht zuletzt den Erfolgen haben für seine Indienststellung gesorgt.

Clan Star Adder suchte nach dem Bekanntwerden der Heavy Laser-Technologie nach einem geeigneten Testbett für diese bisher noch nicht einschätzbare Technologie. Mit dem Lupus hatte der Clan viele alte Mechs in Lagern, welche einfach nicht mehr den neuen Anforderungen entsprachen. Als 60 Tonnen schwerer, vergleichsweise agiler Mech war der Lupus quasi perfekt, um die neue Laser mit deutlich kürzerer Reichweite zu testen. Das man so mit einem Clan Coyote-Chassis die sehr bei Clan Star Adder unbeliebten Coyoten zusätzich ärgert, war sicher auch nur purer Zufall.

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Hellfire Miniatur in den Farben der Tau Provisional Galaxy (Clan Star Adder)



Der Lupus war einst der erste echte OmniMech, der von dem Clan nach dem deutlich leichteren Coyotl gebaut wurde. Die LRM-lastige Plattform sollte später auch als Inspiration für den Mad Dog / Vulture dienen. Diese Wurzeln als LRM-Boot sieht man auch in den Hellfire-Varianten, die zum Beispiel beim Hellfire 1 trotz der Heavy Laser auf 3 LRM10 Raketenwerfer zurückgreifen. Diese Kombination ist sehr intelligent, immerhin erlaubt es dem Mech auf lange Distanzen schon etwas Schaden anzurichten, nur um weiter vorzurücken und im Nahkampf dann mit den Heavy Lasern zuzuschlagen.

Aber wie fast immer ist die Praxis manchmal schwieriger, als man denkt. Durch die Absorption von Clan Burrock ist Clan Star Adder noch stark geschwächt und verfügt nur über wenige passende Engines. Die Testvarianten des Hellfire waren daher mit einer 240 Standard Engine ausgerüstet, anstatt der zuvor verbauten 300 XL. Ein MASC-System sorgt zwar für einen kurzzeitigen Boost auf 86 KM/H, aber die dringend benötigte Geschwindigkeit zum Aufschließen zum Gegner fehlte so.

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Hellfire Miniatur in den Farben der Epsilon Galaxy (Clan Star Adder



Dank der 17 verbauten Double Heat Sinks läuft der Hellfire auch vergleichsweise kühl. Die Trennung zwischen Lang/mittlere Strecken und Nahkampf bei der Bewaffnung erlaubt es, trotz der vielen hitzelastigen Waffen, lange im Kampf zu bleiben. Im Fernkampf werden nur die LRM-Werfer eingesetzt, während auf mittlere Distanzen der Heavy Large Laser dazu kommt. Mit fast 50 Schadenspunkte auf der Entfernung muss sich dieser leichte Heavy auf keinen Fall verstecken. Im Nahkampf kommen mit 2 ER Medium Laser, 2 Heavy Medium und 2 Heavy Small Laser schlagkräftige Waffen hinzu, die in Kombination zwar genau so effektiv sein können.

Die Schlachten mit dem noch unbenannten Testbett waren so überzeugend, dass Khan N'Buhta im Jahr 3058 die Umrüstung aller verbliebenen Lupus-Mechs befahl. Dazu kaufte der Clan auch zusätzliche Mechs ein, die dann umgerüstet und als Hellfire an den verbündeten Clan Cloud Cobra abgegeben wurden. Clan Blood Spirit, der einzige andere Clan mit dem Chassis erhielt auch einige Exemplare. Die nächsten Jahre waren diese Mechs vor allem in den Heimatwelten aktiv und wurden, als Clan Coyote die ATM-Technologie vorstellte, auch auf den neusten Stand gebracht.

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Hellfire Artwork aus dem Sourcebook Field Manual: Crusader Clans (1998)



Clan Star Adder haben nach dem Refusal War und der Vernichtung von Clan Smoke Jaguar ihren Platz als mächtigster Clan der Heimatwelten eingenommen und nutzen diese Stellung auch aggressiv auf. Der Hellfire wurde in 3067 - wie eigentlich vorgesehen - mit einer XL 300 Engine ausgerüstet. Das MASC und die LRM-Werfer wurden entfernt, um dafür 2 ATM6 Raketenwerfer einbauen zu können. Die deutlich verringerte Langstrecken-Schlagkraft ist zwar ein hoher Preis, aber die zusätzliche Geschwindigkeit macht aus dem Mech einen hervorragenden Brawler. Mit 1 Heavy Large Laser, 2 ER Medium Laser, 2 Heavy Medium Laser und 1 ER Small Laser und 18 Double Heat Sinks ist der Mech noch immer sehr Energielastig bewaffnet und kann lange ohne Nachschub auskommen. Vier Tonnen ATM-Ammo sind auch mehr als genug, um viel Gebrauch von den verschiedenen Raketenarten zu machen. Man sollte einen heranstürmenden Hellfire daher nicht unterschätzen!

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Hellfire Artwork von PGI - Collectors Edition



Die letzte bekannte Variante des Mechs ist der Hellfire 3, der 3072 während dem Wars of Reaving genutzt wurde. Der Wechsel auf eine 240 XL Engine mit MASC ist ein Kompromiss aus der Version 1 und 2 und erlaubt viel Platz für die neue Hauptbewaffnung. Die Wars of Reaving haben gewaltige Änderungen an der Art, wie die Clans Krieg führen, gehabt. Der Einsatz gegen Flamer - selbst gegen Zivilbevölkerung - war inzwischen gang und gäbe. Der Hellfire entspricht dieser neuen Rolle mit 2 SRM6, 2 Plasma Cannon, 2 Flamer und 2 ER Flamer. Natürlich sind auch feindliche Infanterie, Fahrzeuge oder Mechs nicht gerade begeistert, wenn ein Hellfire um die Ecke kommt, doch Clan Star Adder und Cloud Cobra nutzten den Mech zu häufig für das Ernten und Vernichten von "schlechten Einflüssen".

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Hellfire Miniatur in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Star Adder)



In Mechwarrior Online wäre der Hellfire eine interessante Wahl. Mit 60 Tonnen hätte man so zum Anfang einen Clan BattleMech, der umgebaut werden kann. Auf dieser Gewichtsstufe, sowie den umgebenen 55 und 65 Tonnen-Bereichen sind ausschließlich OmniMechs im Einsatz. Die dazugewonnene Flexibilität könnte man für passende Kombinationen aus Laser und Brawl-Waffen nutzen, welche einen fiesen Nahkämpfer erzeugen. Dank MASC könnte der Mech sogar kurzzeitig mit dem Linebacker gleichziehen und damit eine äußerst fiese Kombination darstellen.

Auf mittlere Strecken könnten die üblichen Clan-Laser Vomits gespielt werden, welche sicher nicht weniger Effektiv als in einem Hellbringer oder Ebon Jaguar wären. Dank MASC und passender XL-Engine könnte man so auch äußerst mobil die Positionen wechseln. Zwar fehlen Jump Jets auf dem Chassis, aber das lässt sich bestimmt mit einer zusätzlichen Variante von PGI korrigieren.

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Hellfire Miniatur (von hinten) in den Farben der Epsilon Galaxy (Clan Star Adder



Sniper sind in der Regel Energiewaffen-basiert, der Hellfire wäre eine Plattform dafür, da er genau die Mitte zwischen dem Hunchback IIC A und dem Summoner bildet - mit 2 ERPPCs und genügend Double Heat Sinks fehlen nur noch einige Sprungdüsen. Als LRM-Boot sind die bisher vorhandenen 3 Raketen-Hardpoints vielleicht nicht genug, dank der vergleichsweise effizenten LRM15 mit Artemis könnte man aber auch hier sinnvolle Varianten bauen.

Ohne es allzulang zu machen, der Hellfire wäre ein PremiumMech auf der Gewichtsstufe. Bisher haben die Clans nur den Mad Dog als 60-Tonnen Mech, und der hat seine eigenen Schwächen. Mit dem Hellfire lassen sich auf dem Gewicht aber interessante Varainten erstellen - selbst ohne Hardpoint-Inflation. Mit bis zu 3 Raketen und 7 Energie-Hardpoints wäre der Hellfire 1 schon so eine Wucht.

PGI - please :)


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Hellfire Artwork von PGI - Hero-Mech "Void"



Scheinbar liest PGI eifrig mit, der Mech wurde am 4. April 2018 angekündigt ;)

Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com



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Edited by JaidenHaze, 04 April 2018 - 10:39 PM.


#472 N F X

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Posted 18 November 2017 - 02:30 AM

View PostJaidenHaze, on 17 November 2017 - 02:49 AM, said:

PGI - please Posted Image


Dann können sie gleich den Lupus dazu bringen, müssten ja nur noch neue arme und die zwei Werfer designen, den rest kann man übernehmen Posted Image

Quote

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Leider liegt der Hellfire in den Umfragen ziemlich Tief.

Edited by N F X, 18 November 2017 - 03:34 AM.


#473 Karl Streiger

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Posted 19 November 2017 - 11:32 PM

View PostJaidenHaze, on 22 August 2017 - 06:14 AM, said:

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Loki MK II Miniatur aus dem WizKids Mechwarrior Dark Age Miniaturenspiel





Weil ich unlängst an der Indoktrination meiner 2 jährigen gearbeitet habe - wir gehen grade das Erkennen von Farben, Formen und BattleMechs durch - das sollte bei jedem mit 3 Jahren sitzen, Hatte ich auch diese Mini in der Hand.

Wieso kram ich das vor... Wie bekannt sein sollte, sind die Arme und Torso der meisten WizKid Dinger beweglich so auch beim Hel. 2 Gelenke - Schulter und "Ellenbogen".
Und wenn man daran dreht hat man plötzlich einen Loki mit FireMoth / JaegerMech Style armen.....Sieht nicht besonders hübsch aus. Aber wie wir wissen sind hohe HPs sowieso besser als tiefe.

Frage ist nur, sollte ein Mech sowas können? Oder gibt es einen tieferen Sinn die Kanonen auf Hüfthöhe an voll beweglichen Armen baumeln zu lassen.

#474 easyday

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Posted 20 November 2017 - 02:21 AM

View PostKarl Streiger, on 19 November 2017 - 11:32 PM, said:


Weil ich unlängst an der Indoktrination meiner 2 jährigen gearbeitet habe - wir gehen grade das Erkennen von Farben, Formen und BattleMechs durch - das sollte bei jedem mit 3 Jahren sitzen, Hatte ich auch diese Mini in der Hand.

Wieso kram ich das vor... Wie bekannt sein sollte, sind die Arme und Torso der meisten WizKid Dinger beweglich so auch beim Hel. 2 Gelenke - Schulter und "Ellenbogen".
Und wenn man daran dreht hat man plötzlich einen Loki mit FireMoth / JaegerMech Style armen.....Sieht nicht besonders hübsch aus. Aber wie wir wissen sind hohe HPs sowieso besser als tiefe.

Frage ist nur, sollte ein Mech sowas können? Oder gibt es einen tieferen Sinn die Kanonen auf Hüfthöhe an voll beweglichen Armen baumeln zu lassen.


Jupp, würde doof aussehen. Zum Schießen wäre es besser, aber um den Mech auszubalancieren würde ich mal sagen ist das Hüftebaumeln besser geeignet...

#475 Old MW4 Ranger

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Posted 20 November 2017 - 08:39 AM

da humanoides Skelettkonstruktion= Humanoides Bewegungssytem=dann Arme unbedingt zum balancing bei der Bewegung nötig (auch wenn man es bei PGI einfach mal vergisst)wer es nicht glaubt - rennt mal mit über den Kopf gestreckten Armen Posted Image-oder PGi mässig ohne Rumpf und Hüfte groß zu bewegen Posted Imagewird ja schleisslich auch von einem Piloten mittels dessen humanoiden Balancingsystems gesteuert ...wie geht das Pilotengehirn dann eigentlich mit einem Mech nur mit Stummelarmen um oder avoider Bauform ??????also wieder etwas ,wo sich BT etwas wiederspricht ..dann könnte man all die myomermusklen,aktivatoren udn gelenke weglassen und einfach alle waffen seitlich an in allen Achsen drehbaren Pylonen befestigen ,wäre unempfindlicher (eine Menge empfindlciher Schwachstellen weniger)und kostensparender .
OK die Mechs sollen auch klettern können etc etc ,aber das funtionirt nur mit einem humanoiden arm auch nicht ??? und um was anzuheben ?brauch ich nur Lasthaken und vollmedoellierte hände machen 0 Sinn,wenn sie wie beim Nightstar ganz weit hinter den langen Waffenläufen liegen und er um was aufzuheben erstmal die waffen 5m in den Boden bohren muss bzw abmontieren.

Edited by Old MW4 Ranger, 20 November 2017 - 08:46 AM.


#476 JaidenHaze

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Posted 20 November 2017 - 10:41 AM

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Crab Artwork aus dem Technical Readout: 3039



Crab

Die Crab ist einer der Mechs, denen eine glorrreiche Zukunft im Sternenbund bevorstand, aber der Ausbruch des Amaris-Bürgerkriegs verhinderte effektiv jede Verbreitung. Zwar wurden ingesamt knapp 1000 Stück der Crab vor der Zerstörung der Werke auf Northwind in 2786 hergestellt, aber dank den intensiven Konflikten überlebten bis zur Entdeckung des Helm-Kernspeichers und der späteren Wiedereröffnung nur knapp 100 Stück die Jahrhunderte der Nachfolgekriege.

Mit 50 Tonnen ist der Medium ein vergleichsweise agiler Mech, der dank seiner puren Energiebewaffnung ein hervorragender Raider ist. Selbst Wochen abgeschnitten von Versorgungsdepots machen ihm nicht aus - solange man die Kampfschäden reparieren kann. Mit - je nach Modell - circa 9 Tonnen Panzerung ist die Crab auch außerordentlich gut gepanzert, genau so wie ihr nur wenige Jahre später gebauter großer Bruder, die King Crab.

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Crab Miniatur in den Farben der 4th Pesht Regulars (Kurita)



Den Anfang machte das Modell 27, das gezielt für die Nutzung der langsam aufflammenden Konflikte in der Star League gebaut wurde. Die Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte besaßen eigene Varianten, die 27sl war die normale Version für Linieneinheiten, während die 27b für royale Mechregimenter war. Die frei käufliche 27 verfügte zwar nur über Single Heat Sinks und Standard-Waffen, war jedoch in ihrem Segment einer der stärksten Mechs ihres Zeitalters.

So aber wurden viele der Crabs im Frontdienst vernichtet, ein weiterer Teil floh mit General Kerensky in Operation Exodus aus der Inneren Sphäre und kommt noch heute zum Teil unverändert in Solahma-Einheiten zum Einsatz, während der Rest als Crab 20 in der Inneren Sphäre oder in Variante 27 bei den Com Guards diente. Folgende Modelle gibt es:

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Deviantart Artwork Keep off the Grass von Spooky



Quote

Crab 27 - 2719: 2 Large Laser, 1 Medium Laser, 1 Small Laser, 16 Single Heat Sinks, Standard 250 Engine (86.4 KM/H), 9t Ferro-Fibrous-Panzerung
Crab 27b - 2719: 2 ER Large Laser, 1 Medium Laser, 1 Small Laser, 16 Double Heat Sinks, Standard 250 Engine (86.4 KM/H), 9t Ferro-Fibrous-Panzerung
Crab 27sl - 2719: 2 Large Pulse Laser, 1 Medium Pulse Laser, 1 Medium Laser, 14 Double Heat Sinks, XL 250 Engine (86.4 KM/H), 9t Ferro-Fibrous-Panzerung, 5 Standard Jump Jets
Crab 20 - 2810: 2 Large Laser, 1 Medium Laser, 1 Small Laser, 16 Single Heat Sinks, Standard 250 Engine (86.4 KM/H), 9t Standard-Panzerung
Crab C - 3056: 2 Large Laser, 1 Small Laser, 16 Single Heat Sinks, Standard 250 Engine (86.4 KM/H), 9t Ferro-Fibrous-Panzerung, 1 C3 Slave
Crab 30 - 3061: 2 ERPPCs, 1 ER Medium Laser, 1 ER Small Laser, 14 Double Heat Sinks, XL 250 Engine (86.4 KM/H), 9t Ferro-Fibrous-Panzerung, Guardian ECM, C3i Computer
Crab 45 - 3070: 1 ER Large Laser, 3 Light PPCs, 15 Double Heat Sinks, XL 300 Engine (97,2 KM/H), 8t Ferro-Fibrous-Panzerung


Die Varianten sind sehr simpel aufgebaut und meistens direkte Upgrades zueinander. Die Crab 27 wurde in drei Varianten ausgeliefert. Die SL und B waren nur für die Sternenbund-Verteidigungsstreitkräfte, während die 27 normal "kaufbar" war, solange man ein Modell kaufen konnte.

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Crab Artwork aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade



Die Crab 20 war ein simples Downgrade, was vom Standard-Modell die Ferro-Fibrous-Panzerung gegen normale Panzerung tauschte. Die größten Veränderungen gab es jedoch unter der Haube. Das fortgeschrittene Kommunikationssystem der Crab 27 machte den Mech zu einer hervorragenden Zentrale für Kommandeure. Die sieben Mikroprozessoren erlaubten viele Voraussage-Modelle, die man ursprünglich nur via Command Console nutzen konnte. Besonders die Eigenschaft, Prognosen für Patroillienrouten erstellen und speichern zu können ist für die Eigenschaft als Raider sehr wertvoll gewesen. Die Crab 20 hat stattdessen deutlich simplere Computer-Systeme.

Die Crab C ist mehr oder weniger ein Abkömmling der Crab 20, die jedoch über bessere Computer-Systeme verfügte. Diese wurden ursprünglich von Comstar an das Draconis Kombinat ausgeliefert, welche ab 3056 die Produktion in einer leicht anderen Version begannen. Die Crab C nutzt die C3-Technologie, macht jedoch die gleichen Abstriche, die man auch schon bei der Crab 20 sieht. Immerhin konnte mit Ferro-Fibrous endlich wieder der gute Panzerschutz verbaut werden.

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Crab Miniatur in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Sea Fox) während Operation Klondike



Die Variante 30 ist eine neue Variante der Com Guards, die sich nach der Schlacht um Tukayyid aber auch in den Reihen von Word of Blake finden. Diese Version besitzt hervorragende Schlagkraft, die jedoch sehr hitzeintensiv ist. Selbst beim Verzicht auf die Zweitbewaffnung oder Bewegungen erzeugen die zwei schweren Waffen mehr Wärme, als der Mech abbauen kann. Trotzdem war Crab ein voller erfolg und sah eine weitreichende Produktion. Der Aufbau des ursprünglichen Werkes auf Northwind und die Vergabe der Lizenz nach Rasalhague sorgte für eine hohe Verbreitung des Mechs. Dank ECM und dem C3i Computer ist die Crab 30 eine hervorragende Wahl für jeden Mechkrieger, ob nun gegen Clans oder IS-Mechs als Feinde zu erwarten sind.

Die Crab 45 ist eine von Word of Blake für die Linientruppen gebaute Variante, die im Gegensatz zur Crab 30 wieder über einen Large Laser verfügt, hier ein ER-Modell, aber die zusätzlichen PPCs beibehält. Anstatt jedoch die großen und schweren ER-Modelle zu verbauen, werden die effizenten Light-Modelle verwendet, was den Mech auf mittlere Distanzen eine hervorragende Schlagkraft gibt. Neu ist auch die gewaltige 300 XL Engine, welche den 50 Tonnen schweren Mech auf bis zu 97,2 KM/H beschleunigt und damit eine ganze Ecke schneller als die üblichen IS-Mediums ist.

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Der Erfolg der Crab ebnete den Weg zur Produktionsreife für die King Crab



Trotz des Jahrhunderte währenden Dienstes hat sich kein Pilot einen Platz in der Ruhmeshalle verdienen können, es gibt bisher keine persönlichen Varianten, die überliefert sind. Das spricht einerseits für den hervorragenden Waffenmix des Basismodells, andererseits ist es abseits von Solaris auch schwer, sich einen Namen in einem mittelschweren Mech zu machen.

In Mechwarrior Online ist die Crab ein äußerst interessanter Mech, der über eine der besseren Torsoformen und Quirks verfügt. Dank der Light Fusion Engine hält der Mech brutal viel aus und kann dank der tonnage-effizienten Laser-Waffen auch gut zurückschlagen. Die einzige Sache, die ihn für das kompetitive Spiel noch nicht zur automatischen Wahl macht, liegt in der Anzahl seiner Waffen. Zwei oder drei zusätzliche Energie-Hardpoints und die Crab wäre perfekt.

Mit nur 5-6 Energie-Waffen muss man jedoch sehr nah an den Gegner heran, die Reichweite von Clan-Medium Pulse Laser könnte auch hier viel lösen. Aber die IS wird erst mit den X-Pulse-Laser passende Modelle erhalten - und die sind noch ein paar Jahre entfernt.

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Mechwarrior Online-Modell der Crab



Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
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#477 JaidenHaze

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Posted 21 November 2017 - 07:04 AM

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Watchman Artwork aus dem Technical Readout: 3055 Upgrade



Watchman

Manche Mechs werden erschaffen, weil es eine Marktlücke gibt, andere werden gebaut um neue Technologien in auf sie zugeschnittenen Chassis umzusetzen. Andere sind einfach nur eine Machtdemonstration und bilden ein Symbol, wo sich die Gesellschaft mit identifizieren kann. Manche werden nur aus Notwendigkeit kreiert. Der Watchman gehört zur letzten Kategorie.

Der Watchman wurde aus größter Not geboren. Als die Clan-Invasion begann, wurden viele der Linienregimenter des Vereinten Commonwealths an die Grenze des ehemaligen lyranischen Staatsgebiets verlegt. Zurück blieben viele schwach verteidigte Welten am Rand zu Haus Kurita und Liao. Um diese Schwäche kompensieren zu können wurde von Prinz Hanse Davion persönlich der Watchman in Auftrag gegeben, um lokale Milizen verstärken zu können.

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Artwork des Enforcers aus dem Sourcebook Classic BattleTech Universe



Die Watchman bauen auf den zuvor schon extrem häufig eingesetzten Enforcer auf und beide Mechs teilen sich mehr als nur das Chassis. Obwohl der Watchman 10 Tonnen leichter ist, nutzt er die gleiche Nissan 200 Engine wie beim Enforcer. Dadurch erreicht er eine Geschwindigkeit von 86.4 KM/H, was ein solider Wert für Flankierungsmanöver ist. Die Panzerung und viele interne Computersysteme wurden mit meist nur kleinsten Anpassungen übernommen und der Hersteller Robinson Standard BattleWorks ließ viele kleine Veränderungen einfließen, um den Mech so Wartungsarm wie möglich zu machen.

Bei der Bewaffnung muss natürlich etwas gespart werden, immerhin hat das 3055 eingeführte Chassis keine der neuen Technologien wie Endo Steel, Ferro-Fibrous oder eine XL-Engine. Stattdessen wurde hier auf Masse gesetzt - und mit nur 3.08 Millionen CBills gehört der Watchman zu den günstigen Mechs, die derzeit produziert werden.

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Watchman WTC-4M Miniatur in den Farben der Anjin Muerto Miliz (Davion)



Als Waffen setzt der Watchman auf populäre Modelle von Lasern und Maschine Guns, deren Nachschub nie ein Problem darstellen sollte. Diese Waffentypen sind derart weit verbreitet, dass man die Laser aus quasi jedem Mech entnommen und in den Watchman einsetzen werden können. Dank dem Drang zur Standartisierung in den VerKom-Streitkräften gibt es quasi unbegrenzten Nachschub für das Chassis. Trotzdem werden nur wenige Varianten des Mechs gebaut, die jedoch rasch Verbreitung auch abseits Milizen genommen haben:

Der Watchman 4M bildet das Ursprungsmodell und wird seit 3055 gebaut. 1 Large Laser, 2 Medium Laser und 2 Maschine Guns bilden die Bewaffnung, während die Nissan 200 Engine den Mech auf bis zu 86.4 KM/H beschleunigt. Mit 8.5 Tonnen Standardpanzerung ist der Mech für sein Gewicht gut geschützt und gilt als sehr geländegängig, da er über 5 Standard Sprungdüsen verfügt, die bis zu 150 Meter weite Sprünge ermöglichen. 12 Double Heat Sinks halten den Mech sehr kühl.

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Watchman Artwork aus dem Technical Readout: 3055



Mit dem Watchman 4 DM wurde ab 3066 der Nachfolger präsentiert, der den Large Laser und die 2 MGs gegen ein Standardmodell der PPC austauschen. Durch 12 Double Heat Sinks verfügt der Mech auch über mehr als ausreichende Kühlung. Als Premiumvariante wird der Mech mit 8.0 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung ausgeliefert.

Es existiert im frühen 32ten Jahrhundert eine weitere Variante namens Watchman 4 DM2. Hier wurde ein Feld-Umbaukit zusammengestellt, um neue Waffentechnologie auf den Mech zu bringen. 1 Large Re-Engineered Laser kommt mit 1 ER Flamer und 2 Magshots zum Einsatz. Obwohl im ersten Moment der LReEL nicht die beste Waffe auf dem Papier ist, gemessen an dem höhern Gewicht und den quasi gleichen Schaden, ist diese Kombination aus einem Clan Heavy und Pulse-Laser ein Meisterstück der IS-Technik. Immerhin ignoriert der Laser sämtliche Schutzwirkung der zu dem Zeitpunkt (Anfang 32. Jahrhundert) sehr häufig vorkommenden Ferro-Lamellor, Laser-Reflective oder Hardened Armor. Dieser Vorteil ist vor allem gegen die besser ausgerüsteten Frontregimenter der Draconier von Vorteil, die über viele Mechs mit solchen Panzerarten verfügen.

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Watchman Miniatur in den Farben der Burr's Black Cobras (Söldner)



Neben den simplen Waffensystemen verfügt der Watchman auch über vereinfachte Cockpit-Kontrollen. Diese ermöglichen es den vielen Rekruten in einer vergleichsweise simplen Umgebung die feineren Kontrollen zu erlernen und sich nicht überfordert zu fühlen. Dank der Mechkrieger-Akademie auf Robinson bekommt die Akademie auch einen guten Teil der neuproduzierten Mechs ab.

Obwohl der Mech in der Regel frei kaufbar ist, sind die Wartezeiten vergleichsweise lang. Das sieht anders aus, wenn man dem Duke von Robinson bei seiner Anti-Kurita-Politik unterstützt. Vor allem Söldner wollen das leicht zu wartende, im Unterhalt kostengünstige Chassis haben. Wenn bei einem neuen Vertragsabschluss noch eine oder zwei Lanzen des Watchman dabei sind, ist das ein großer Anreiz, um sein Kreuz zu setzen.

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Watchman Artwork von dem ungarischen Cover des Romans Die Jäger



In Mechwarrior Online haben es derart leichte Mechs bisher eher schwer gehabt. Die Gelegenheit jeden Mech - unabhängig von seinen Basiswerten - vollständig aufzupanzern macht einen der größten Vorteile des Watchman - seine 8.5 Tonnen Panzerung zunichte. Die Möglichkeit für Umbauten wie Light Fusion Engine mit Endo Steel und Ferro-Fibrous schaufelt zwar Platz frei, aber im Prinzip hat man dann auch nur eine leicht anders proportionierte Cicada, die eventuell ein paar Laser mehr tragen kann.

Trotzdem bin ich der Meinung, dass der Watchman durchaus ein interessantes Chassis wäre. Basierend auf der Cicada 2A könnte ich mir eine 6 Energy-Variante vorstellen, die mit 6 ER Medium Laser arbeitet. Mit 15-16 Double Heat Sinks, Light Ferro und Endo würde der Watchman trotz voller Panzerung eine Light Fusion 280 tragen können. Das ist genug Tempo, um mit Speed Tweak 121.9 KM/H Höchstgeschwindigkeit zu erreichen. Der größte Vorteil wären zwei Sprungdüsen, um wirklich deutlich mobiler zu sein.

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Watchman Artwork von Franz Vohwinkel für das Collectable Card Game Battletech



Generell sind 12 Tonnen Waffenkapazität respektabel für einen vollgepanzerten und 121.9 KM/H schnellen Mech. Mit einer Light 250 Engine sind immerhin noch circa 109 KM/H bei 14.5 Tonnen Platz möglich - genug eine RAC5 mit einigen Medium-Lasern zu tragen.

Ob man damit wirklich das Rad neuerfindet mag ich zu bezweifeln, aber der Mech hätte durchaus die eine oder andere interessante Nische und wäre - mit den passenden Quirks und Hardpoints (6 Ballistik bitte?) nicht zu verachten.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com

#478 JaidenHaze

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Posted 22 November 2017 - 05:11 AM

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Firestarter Artwork von Alexander Iglesias auf DeviantArt



Top 5 - Die revolutionärsten 35 Tonner

Nach der letzten Liste habe ich einige objektive Listenvorschläge zusammengestellt, aber es gibt auch immer wieder die Top-Listen, bei denen die Einteilung fast wirrkürlich genannt werden kann. Heute habe ich so eine, denn unter revolutionär kann man sich viel vorstellen. Mit der heutigen Liste möchte ich eine kleine Top-Liste zusammenstellen, die schön im Tabletop zu spielende Mechs zeigt, die eine Sonderstellung in ihrer Gewichtsklasse einnehmen. Sie haben entweder neue Aspekte zu den Mechs hinzugefügt, ihre eigene Rolle auf dem Schalchtfeld geschaffen oder ein früher geschaffenes Konzept so perfektioniert, dass sie alle anderen Wahlen übertrumpfen.

Bei der Zusammenstellung habe ich darauf geachtet, nicht nur Clan-Chassis zu verwenden und nicht 5x den Cougar zu nehmen weil er einer meiner persönlichen Lieblingsmechs aus dem Tabletop ist. Wo wir gerade dabei sind:

5. Cougar C COU-C - 1788 BV 2.0
Nein, die Liste verfasse ich nicht nur, um den Cougar da unterzubringen. :) Er ist wirklich eine Evolutionsstufe für 35 Tonnen Lights. Der Cougar ist einer der etwas älteren ClanMechs, der 3058 eingeführt wurde und damit nie ein Teil der originalen Invasion der Inneren Sphäre war. Szenario-Spieler kennen ihn daher höchstens, falls man Steiner vs Jade Falcon oder Jade Falcon vs Wolf beim Refusal War spielte. Doch jeder Spieler, der gegen dieses kleine Kraftpaket antreten musste, hat ihn zu fürchten gelernt.

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Cougar Artwork aus dem Technical Readout: 3060



Vor allem die Stock-Variante C ist ein auf mittlere Distanzen sehr gefährlicher Mech. Die 1 Gauss Rifle reicht aus, um auch deutlich schwereren Gegnern das fürchten zu lehren, doch dabei hört es nicht auf. Während andere Clan Lights wie der Kit Fox auch früher eine Gauss Rifle trugen und mit dem Hollander der Versuch unternommen wurde, das Design für die Innere Sphäre zu kopieren, konnte keiner der anderen Mechs satte 5 ER Medium Laser zusätzlich tragen. Dadurch steigt der Schaden mit einem Alphaschlag auf bis zu 55 Schadenspunkte - was für einen Light ein irrer Wert ist. Die 20 Double Heat Sinks kommen damit nicht ganz klar, man kann aber für die Hitzeeffizienz einen ER Medium Laser weg lassen und erreicht noch immer 48 Schadenspunkte aus diesem kleinen Kraftwerk.

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Cougar Miniatur in den Farben der Gammy Galaxy (Clan Jade Falcon)



Mit 86.4 KM/H ist der Cougar für einen Light zwar langsam, kann jedoch gut mit den anderen ClanMechs mithalten. 5.5 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung sind auch nicht massiv, aber die meisten Gegner haben daran schon eine Weile zu knabbern. Es gibt einen Grund, warum der Mech so vergleichsweise viel BattleValue mitbringt. Er ist einfach - bis auf die Panzerung - ein kompakter Heavy.


4. Panther PNT 9R - 769 BV 2.0
Ich hoffe das ist eine schöne Überraschung, so einen alten Mech wie den Panzer 9R hier zu sehen. Der 2739 vorgestellte Mech ist übrigens kein versehen, obwohl er mehr als 1.000 BattleValue weniger als der Cougar hat. Der Panther 9R wurde nach dem relativ schlechten Ergebnis in einigen kritischen Schlachten seines Vorgängers entwickelt und löst erstaunlich viele Probleme. Auf dem Papier ist der Mech uninspiriert. Eine PPC, ein paar SRMs und nur 64 KM/H? In 2739 legte der Panther jedoch den Grundstein für die nächsten 300 Jahre Dominanz an der Front zu Haus Steiner. Denn der Panther war billig zu produzieren, die PPC eine solide Waffe gegen die vielen überschweren Mechs des Gegners und sorgte nicht nur in Kombination des Jenner für eine schwer zu attackierende Scout-Lanze, sondern war auch der Grund, dass der Wolfhound gebaut wurde - ein direktes Anti-Chassis zum Panther.

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Panther 9R Artwork aus dem Technical Readout: 3050



Diese Gossenkatze (Slang der Steiner-Soldaten) war dank der 4 eingebauten Jump Jets auch ein passabler Kämpfer in urbanen Umfeld. Die SRMs sorgen für etwas zusätzlichen Schaden, während die PPC es erlaubt schnell einen Schuss abzugeben, nur um vor dem Feindfeuer wieder zu verschwinden. Und selbst wenn der Panther mal eine feindliche Salve abgekommt, verfügt er für einen Light über erstaunlich viel Panzerung.

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Panther Miniatur in den Farben der 2nd Night Stalker (Kurita)



Auch wenn es einfach wäre, eine der späteren Varianten mit einer ERPPC und Double Heat Sinks, höheren Tempo oder mehr SRM-Werfer zu nehmen, hat doch der Panther 9R, der fast ausschließlich von Haus Kurita eingesetzt wird, sich über mehr als 300 Jahre auf dem Schlachtfeld behauptet.


3. Wolfhound 1A WLF 1A - 967 BV 2.0
Wo wir gerade vom Wolfhound sprechen - tolle Überleitung oder? - der Mech gehört für mich zu den besten Chassis, die man in einer Ära finden konnte. Vor allem der etwas später als das Originalmodell eingeführte 1A Variante hat es mir angetan. Ich bin kein allzugroßer Freund von Rückenwaffen und der zusätzliche Single Heat Sink macht den Wolfhound 1A zu einem äußerst soliden Jäger. Gebaut, um den Panther aufzuhalten und die schweren Assaults der Lyraner zu beschützen, erledigt der Wolfhound seine Aufgabe auch mit Bravur.

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Wolfhound Artwork aus dem Wolf's Dragoons Sourcebook



Die Bewaffnung besteht aus 1 Large Laser und 3 Medium Laser für den Nahkampf. Obwohl der Wolfhound mit seinem Large Laser dem Panther im Fernkampf unterlegen ist, kann er dank seinen 50% höherem Tempo die Lücke schnell schließen und erreicht dann die optimale Kampfentfernung für die Medium Laser, welche fast doppelt so viel Schaden wie die SRM4 des Panther 9R leisten. Die munitionsunabhängie Ausrichtung hilft auch deutlich bei ausgedehnten Kampagnen weiter, immerhin muss der Wolfhound so nur zum aufpanzern zurück zur Basis.

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Wolfhound Miniatur in den Farben der Kell Hounds (Söldner)



Die Jahrhunderte des Gebietsverlusts konnten auch dank dem Wolfhound endlich gestoppt und sogar umgekehrt werden. Langfristig hätten wir sicher ein interessantes Rennen zwischen den beiden Mechs gesehen, immerhin sorgte die neuaufgetauchte Technik aus dem Helm Kernspeicher für viele Verbesserungen und auch ein Wolfhound hätte davon langfristig stark profitieren können. So kam aber leider die Clan-Invasion dazwischen, die vor allem dank dieses Mechs der Inneren Sphäre zeigte, welche Macht hinter Lights stecken kann.


2. Adder Prime ADR-Prime - 2,083 BV 2.0
Die Adder war eines der Chassis, bei dem man den Leistungsunterschied am stärksten feststellen konnte. Die gewaltigen ERPPCs konnten über gigantische Distanzen mit deutlich höheren Schaden jeden Gegner vernichten. Vor allem zu Beginn der Invasion konnte eine einzelne Adder problemlos mehrere gegnerische Medium- und Heavy Mechs zerstören, ohne auch nur ernsthaft in Gefahr zu sein. Da spielte natürlich auch der schlechte Wartungszustand an der Grenze der Inneren Sphäre eine Rolle, aber das ändert nichts an den psychologischen Effekt, den die Adder seither genießt.

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Adder Artwork aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade



Dabei ist der Mech nicht einmal so grandios. Der später gebaute Cougar A behebt das gewaltige Hitzeproblem der Adder, denn selbst die 11 Clan Double Heat Sinks sind bei weitem nicht ausreichend, um die zwei gewaltigen ERPPCs herunterzukühlen. Ich persönlich habe beim Tabletop die Adder Prime meist leicht modifiziert und den 3 Tonnen schweren Targeting Computer verzichtet. Dadurch ließen sich ingesamt 14 Double Heat Sinks einbauen, genug um den Mech in Betrieb zu halten, ohne den Piloten wie ein Grillhähnchen im eigenen Saft zu rösten.

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Adder Miniatur in den Farben der Gamma Galaxy (Clan Steel Viper)



Trotz seiner Probleme gilt - zumindest in meinen Augen - die Adder als revolutionärer Mech. Die Adder ist einfach wesentlich besser als ihr Vorgänger, der KitFox, und war Vater des folgenden Cougar und Pouncer Medium Mechs, dessen eigene Prime-Version ebenfalls 2 ERPPCs ins Feld führt.


1. Raven 3L RVN-3L - 710 BV 2.0
***, ihr habt euch nicht verlesen. Ein Innerer Sphäre-Mech landet bei mir auf Platz 1. Nicht nur das, der Mech ist alleine auch absolut unterdurchschnittlich. 1 SRM6 und 2 Medium Laser sind zum Zeitpunkt seiner Einführung, kurz vor der Invasion der inneren Sphäre durch die Clans einfach nur ein Witz. Doch ich bin, wie ich neidlos anerkennen muss, dutzende Male in den weit zurückliegenden Tabletop-Gefechten in eine Kompanie von capellanischen Mechs gelaufen, die dank dem großartigen Kommandeur perfekt den NARC und Tag-Laser für gezielten LRM-Beschuss ausnutzten. Diese 2-3 Lanzen umfassenden Einheiten bestanden meistens aus 1 Raven, 2 Raketen-Booten wie dem Catapult oder Trebuchet und mit einem Nahkämpfer wie dem Centurion oder Cataphract. Eine wirklich fürchterlich effektive Kombination.

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Raven Artwork aus dem Technical Readout: 3050



Diese Lanzen waren schwere Gegner und erforderten gute Vorbereitung. Vielleicht lag es auch einfach an meinem Gegner, aber dessen perfekte und abwechselnde Nutzung von 2 Raven auf den Flanken mit LRM-Unterstützung und einigen Nahkämpfern mit gefährlichen Autokanonen hat mir zu oft den Sieg gekostet, um mir keinen Respekt für diesen kleinen Mech zu entlocken.

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Raven Miniatur in den Farben von House Dai Da Chi (Liao)



Auch in MWO sieht man ab und an den Raven als Teil von Missile-Booten und es sit immer wieder beängstigend, wenn man über eine große freie Fläche zum Gegner muss und hilflos dem LRM-Strom ausgesetzt ist. Im Tabletop gilt das nur umso mehr, wenn man die generell eher schwach gepanzerten Clan-Maschinen fährt.


Anerkennungen
Es gibt zahlreiche Mechs, die ich hier gerne genannt hätte. Es ist einfach, sich hier auch den Firestarter aus dem oberen Bild vorzustellen, der extrem viel Spaß machen kann, oder auch den Gurkha, einen Word of Blake-Mech von 3058, den ehrenswerten alten Ostscout, den Hollander oder selbst die Jenner - ob nun IS-Variante oder IIC. Aber am Ende muss man einfach einen Schnitt machen.

Das wars von meiner Seite aus für heute, vielleicht habt ihr ja auch ein paar interessante Geschichten auf Lager :)


Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net für die Mech-Infos
Firestarter Artwork auf Deviantart

Edit: Hab grad gemerkt, dass ich wohl mal meinen ersten Top 5-Post verplant hab hier einzufügen. Den gibts morgen - danach gehts weiter mit vollwertigen Mechs

Edited by JaidenHaze, 22 November 2017 - 05:16 AM.


#479 Vul

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Posted 22 November 2017 - 11:49 PM

Wie interessant, dass du hier die einzigen Lights aufgeführt hast, die für mich in MWO laufen ^^ Beim Cougar hab ich aktuell noch das Problem, der zu großen Hitze, aber ist seit MW4 einer meiner Favoriten.

das Nonplusultra war aber bisher immer noch die Adder. Ordentliche Geschwindigkeit, mit den beiden ER-PPCs (oder alternativ als SRM-Boot) hat sie auch einen ordentlichen Schadensoutput, die sich nicht hinter vielen Mediums verstecken muss oder musste. Hat schon Spaß gemacht, erst aus der Entfernung die Brawler zu ärgern und dann im Nahkampf die LRM-Boote anzugreifen.

Mit dem Wolfhound hab ich ähnliche Erfahrungen gemacht, genauso wie mit dem Panther. bei letzterem musste man zwar immer sehen, das man auf Distanz blieb, aber dennoch konnte man mit beiden schön dem Gegner in die Flanke fallen und dem Gegner ordentlich Probleme bereiten.

Mit dem Raven hab ich allgemein eher Ärger gehabt. Sei es die AC20-Variante oder die aktive Doppel ER-LL-Variante, die ja so gerne als Sniper eingesetzt wird. War eher immer ein Ärgernis als ein Gegner. Als Scout für TAG, NARC oder allgemein für Atillerie-Schläge ist der kleine allerdings echt fies.

#480 JaidenHaze

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Posted 23 November 2017 - 04:08 AM

Wie gestern erwähnt, heute mal die chronologisch früher publizierte Top-Liste Nummer 1 - den eigentlichen Mech Des Tages reiche ich heute Abend nach, wenn ich wieder einen Beitrag hier reinsetzen kann, der meinen vorherigen Post nicht editiert :)
____________________________________________________________________________

Top 5 - IS Chassis mit den höchsten Battle Value

So viel Spaß es auch macht bestimmte Mechs zu durchsuchen, ab und an ist etwas Abwechslung auch gut. Und da die Fraktions-Beiträge super viel Zeit in Anspruch nehmen (einige hundert Seiten mit Text), möchte ich dann doch mit ein paar anderen Sachen dazwischen anfangen.

Früher habe ich eine Menge Top-Listen erstellt, und die meisten sind immer sehr subjektiv. Wenn ich eines versprechen kann ist, dass diese ab und an erscheinenden Listen sicher auch einmal dahin abgleiten. Aber heute wollte ich zumindest mit einer nachvollziehbaren Liste anfangen.

In Battletech werden Mechs mit dem BV zusammengestellt - dem BattleValue. Dieser Punktewert beschreibt, womit ein Mech ausgerüstet ist. Anstatt wie bei MWO, wo die Tonnage oder die Klasse (Light - Medium usw) entscheidend sind, werden hier Gruppen mit einem fiktiven Punktewert zusammengestellt. Das erlaubt zumindest einigermaßen gleichwertige Gefechte, vorausgesetzt man spielt seine Mechs auch passend.

Heute möchte ich fünf BattleMech-Chassis der Inneren Sphäre vorstellen, welche über eine Variante mit dem höchsten BattleValue haben, ohne auf die TSEMP zurückzugreifen. Dieser Taser in Mechgröße kann - richtig angewendet - spielentscheidend sein, jedoch bringt der TSEMP extrem viel BV mit sich, was die Punkte fast immer inflationär nach oben schraubt. Ohne zu lange um den heißen Brei herumzureden, hier sind die Mechs:

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Artwork eines EMP-1A Emperor aus dem Experimental Technical Readout: Primitives, Volume 4



5. Emperor EMP-6L - 2745 BV 2.0

Der Emperor 6L ist ein 3069 in den Hochzeiten des Jihad vorgestellter Mech, der sofort auf die vielen Schlachtfelder geworfen wurde. Diese Variante des 90 Tonnen schweren Mechs wurde von den Capellanern gebaut, welche eine relativ mobile Plattform gesucht haben, die sowohl im Fernkampf zuschlagen, aber zur Not auch im Nahkampf verherrenden Schaden anrichten kann. Der Emperor kann beide Rollen perfekt ausfüllen.

Mit 1 Gauss Rifle und 1 ERPPC verfügt der Mech über eine gute Langstrecken-Feuerkraft. Kombiniert mit der neusten capellanischen Stealth Armor und dem dazu passenden Guardian ECM System kann der Mech über lange Distanzen zielsicher zuschlagen und häufig den Gegner im Rücken erwischen.

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Emperor Miniatur in den Farben von House Ma-Tsu Kai (Liao)



Falls ein Gegner den Emperor doch aufdecken sollte und vorrückt, hilft die bis dahin aufgebaute Hitze der Stealth Armor nur weiter. Triple Strenght Myomer nutzt die Hitze, um die Geschwindigkeit von 54 KM/H auf über 64.8 KM/H zu steigern, während gleichzeitig die Nahkampf-Attacken verherrender treffen. Mit vier Medium Pulse Lasern kann der Pilot auch bis dahin geöffnete Lücken in der feindlichen Panzerung ausnutzen.

Dank der Standard Engine und 17.5 Tonnen Stealth Armor ist der Mech sehr schwer zu töten, selbst als Zombie kann sich ein Emperor noch immer gut wehren. Zwei Jump Jets runden das Gesamtpaket ab und machen diesen Mech zu einer echten Herausforderung für jeden Gegner, der sich in einem Duell stellt.


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Artwork eines MAD-6D Marauder II der gleichen Epoche aus dem Technical Readout: 3085



4. Marauder II MAD-4L - 2839 BV 2.0

Der Marauder II 4L bringt das Konzept des Emperor 6L auf die nächste Stufe. Ebenfalls ein Mech der Capellaner, wurde der 4L in 3084 eingeführt. Seine Aufgabe war es, wie auch schon beim Emperor Langstrecken-Feuerunterstützung zu liefern. Mit 2 Gauss Rifles und 1 ERPPC muss man jedoch sagen, dass dieser 100 Tonnen schwere Knipser fast jeden Gegner schon im Anlauf erlegen kann. Nahkampfausrüstung gibt es daher nicht.

Diese Scharfschützen-Ausrüstung wird wie beim Emperor um ein Guardian ECM System sowie Stealth Armor ergänzt, die ihn zu einer tödlichen Gefahr für jeden Gegner machen. Mit 100 Tonnen ist der Mech vergleichsweise behäbig, aber seine 54 KM/H entsprechen vollständig dem Durchschnitt und sind daher ausreichend schnell.

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Emperor Miniatur in den Farben der Red Lancers (Liao)



Seine Mobilität wird durch 3 Jump Jets erweitert, die den Marauder II 4L immer die besten Stellen finden lassen, um seine Beute aufzulauern. Und sobald der überschwere Mech einmal in Position ist, kann er durchgehend auf seine Feinde feuern. Die 12 Double Heat Sinks kommen spielend mit den Hauptwaffensystemen klar und können bei geringem Hitzeaufbau sogar beim Betrieb der Stealth Armor betrieben werden.

Der einzige Nachteil dieser Variante ist der vergleichsweise hohe Preis. Mit über 20 Millionen CBills wird deutlich, wieviel Hightech in diesem Chassis steckt. Daher wird der 4L nur an dem Kanzler treu ergebene Einheiten wie den Red Lancers der Capellan Hussars verteilt. Diese haben mehrere Anschläge auf den ewigen Kanzler Sun-Tzu verhindert und sind eine der herausragensten Elite-Einheiten der Capellaner.

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Artwork eines Peacekeeper aus dem Technical Readout: 3085



3. Peacekeeper PKP-2K - 2863 BV 2.0

Wenn sich zwei Nationen zusammenschließen um ein gemeinsames Entwicklungsprojekt zu machen, geht das selten wirklich gut. Als in den letzten Tagen des Jihads, nach der Gründung der Republik der Sphäre das Draconis Combinat viele Welten abtreten musste, war die diplomatische Situation angespannt. Die Entwicklung des Peacekeeper war als ein Zeichen des Friedens gedacht.

Und die Entwickler haben ein potentes Chassis herausgebracht. Der 95 Tonnen schwere Mech verfügt über eine gewaltige 380 XL Engine, die ihn zu einem der wenigen Mechs macht, die mit der Tonnage noch 64 KM/H erreichen können. Aber wie so häufig ist es bei derartigen Projekten, wurde das Chassis nie weiterentwickelt, bis das Draconis Kombinat 3116 den Peacekeeper 2K herausbrachte.

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Peacekeeper Miniatur in den Farben der 17th Pesht Regulars (Kurita)



Mit 22.5 Tonnen Anti-Penetrative Ablation Armor verfügt der Mech über einen erstklassigen Panzerschutz, während 1 Heavy PPC, 1 ERPPC, 1 Plasmarifle mit 2 Tonnen Munition, 1 Medium X-Pulse Laser und ein C3 Emergency Master das Arsenal bilden.

Konzipiert als schneller, schwerer AssaultMech, der tagelang abseits üblicher Versorgungslinien agieren kann und in jedem Umfeld dem Gegner die Hölle heiß macht, erfüllt der Mech seine Rolle perfekt. Die Kombination aus der neuen Panzerung und Energiewaffen werden durch die 3 Jump Jets und Triple Strenght Myomer nur noch mehr verstärkt, weshalb dieser Mech zurecht die Bronzemedallie auf meiner Top 5-Liste errungen hat.

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Artwork eines Pillager aus dem Technical Readout: 3058 Upgrade



2. Pillager PLG-4Z - 2868 BV 2.0

Der Pillager ist nach heutigen Maßstäben ein uraltes Chassis. Eingeführt in 2574, zum Reunification War der Star League, gibt es einige abgespeckte Modelle die zu den ältesten in Gebrauch befindlichen BattleMechs gehören. Eine so gut getestete Plattform stellte in 3064 für die Capellaner die perfekte Grundlage für den Einsatz der Stealth Armor dar.

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Pillager Miniatur in den Farben der 1st McCarron's Armored Cavalry (Liao)



Wie auch der Emperor 6L oder Marauder II 4L, ist der Pillager 4Z ein Sniper. Im Gegensatz zu den anderen beiden Chassis kann der Pillager jedoch seine Stealth Armor dauerhaft aktiv halten, während er sämtliche Waffensysteme abfeuert. 2 gewaltige Gauss Rifles bilden die Hauptwaffensysteme, während 2 ER Medium Laser eine kleine Ergänzung darstellen. Mit 4 Standard Jump Jets, 19.5 Tonnen Panzerung und einer Rating 300 Standard Fusion Engine ist der Mech eine schwer zu knackende Nuss für die meisten Gegner.

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Artwork einer Great Turtle aus dem Technical Readout: 3058 Upgrade



1. Great Turtle GTR-1 - 2986 BV 2.0

Der absolute König des BV-Wertes ist die Great Turtle, dem wahrscheinlich bestgepanzerten Mech, der jemals gebaut wurde. Mit 100 Tonnen und vier Beinen ist der Mech schon von Anfang an nicht der behendigste Mech. Doch die Ingenieure VEST - Vining Engineering and Salvage Team - von Solaris haben bei diesem innovativen Design über 40 Tonnen Hardened Armor verwendet.

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Great Turtle Miniatur in den Farben des Bromley Stables (Solaris)



Die Great Turtle kann - wie der Name schon vermuten lässt - eine unglaubliche Menge an Schaden schlucken. Dank eines Torso-mounted Cockpits, Compact Gyro und der vier Beine wird der Mech nur noch mehr zu laufenden Festung. Zwar wird durch diese gewaltige Panzermenge die Geschwindigkeit etwas eingeschränkt, durch drei Jump Jets ist die Great Turtle jedoch sehr wendig und kann aus den meisten Situationen fliehen.

Offensiv stehen mit 1 Large X-Pulse und 3 Medium X-Pulse Laser nur vergleichsweise wenige Waffen zur Verfügung. Vergleicht man aber die Kampfkraft in einer Solaris Arena, kann die Great Turle fast immer einen Sieg erringen, da sie einfach zum Teil 3x so viel Panzerung spazieren trägt.

Was man auf dieser Liste sehen kann sind vergleichsweise viele capellanische Mechs mit Stealth Armor. Die Möglichkeit, aus einem Versteck 2-3 Alphaschläge auf ein nichtsahnendes Opfer durchzuführen, kann fast jede Schlacht zugunsten der Capellaner entscheiden. Es sollte also nicht wundern, dass die Liao-Streitkräfte sich so effektiv gegen Davion-Truppen zu Wehr setzen konnten, als die Kampfhandlungen zum Ende des Jihads zwischen beiden Nationen wieder aufflammten.

Was wäre eure Wahl, wenn alle vier Mechs vor euch stehen würden? Schlagkraft? Schutz? Oder doch lieber einen der sprungfähigen Liao-Mechs? Was würde euer Herz höher schlagen lassen?

Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)





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