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#521 JaidenHaze

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Posted 10 January 2018 - 11:28 AM

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Wolverine Artwork aus dem Technical Readout 3025



Wolverine

Der Wolverine gehört zu den ältesten Mechs im Universum von BattleTech, und doch beachten ihn viel zu wenige Spieler und Piloten. Doch können mehr als 600 Jahre Gefechtserfahrung lügen? Die Antwortist nein - der Wolverine gehört zu den besten MediumMechs der Inneren Sphäre und in dem Artikel möchte ich dem etwas auf den Grund gehen.

In den Anfängen der BattleMech-Ära waren Mechs wie der Mackie und Battleaxt deutlich langsamer und schwerere Einheiten, die trotzdem eine ganze Schlacht gegen Panzer drehen konnten. Doch mit der Vorstellung des Griffin und Shadow Hawk um 2467 zeigte sich, wie sinnvoll schnellere Kavallerieeinheiten sein können. Die Vereinten Sonnen waren ebenfalls auf der Suche nach einem neuen leichteren Chassis und suchten nach ihrem eigenen Griffin oder Shadow Hawk, denn auf diese Designs hatten die Davions keinen Zugriff - die Terran Hegemony beschützte ihre revolutionären Mechdesigns und Technologie.

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Wolverine Miniatur in den Farben der 1st Ceti Hussars RCT (Davion)



Nach einigen Monaten haben die Quartiermeister der Federated Peacekeeping Forces sich auf einen Designvorschlag von Norse BattleMech Works des Planeten Marduk (an der draconischen Grenze) geeinigt. Aus den vielen nach heutigen Stand primitiven Designs stach der Wolverine jedoch deutlich hervor. Seine im Vergleich zum Mackie deutlich höhere Geschwindigkeit sprach für ihn, während die Bewaffnung - mehr oder weniger - fast ebenbürtig wie vom ersten aller BattleMechs war. Die neuentwickelten Proto-JumpJets waren die Sahnehaube des Designs und die ersten vier Wolverine lief 2471 vom Band. Diese wurden viel später zu einem Symbol, da sie alle an den jüngst von New Avalon verbannten Prince Richard Varnay gingen, jetzt einem der lokalen March Draconis-Herrscher in den Vereinten Sonnen. Die Wolverines erhielten den Spitznamen Varnay-1R und spielten durch die Produktion in der March Draconis auch noch eine größere Rolle in dem Davion Bürgerkrieg, nur circa 75 Jahre nach der Einführung des Wolverines.

Wolverine WVR-1R - 2471: 1 Primitive AC/5 (60 Meter Minimalreichweite), 1 Medium Laser, 265 Primitive Engine (64 KM/H), 4 Prototype Jump Jets (120 Meter), 14.5 Tonnen Primitive Armor

Das vorgestellte Design wurde schnell so populär, das es quasi alleine den Grundstein für die große Affinität von Autokanonen im Reich der Vereinten Sonnen legte und defacto zum am meisten eingesetzten und gebauten Medium Mech aufstieg. Versuche andere Waffen wie eine PPC anstelle der Autokanone auszurüsten schlugen zu Beginn aber fehl, was vor allem an dem schlechten Zustand der erbeuteten Partikelprojektorkanone liegt und weniger an grundsätzlichen Fehlern beim Design des Mechs. Norse BattleMech Works wollte trotzdem die Feuerkraft verstärken, was nicht an den Armed Forced of the Federed Suns-Offizieren (AFFS) vorbei ging. Auf gut gemeinten Hinweisen, das man nichts an der Erfolgsformel ändern sollte, änderte sich jedoch die Hauptbewaffnung während den nächsten Modellen nur minimal.

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Wolverine 3R Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Primitives, Volume 5



Wolverine WVR-3R - 2490: 1 AC/5, 1 SRM6, 1 Medium Laser, 265 Primitive Engine 265, 4 Prototype Jump Jet (120 Meter), 11.5 Tonnen Primitive Armor

Die erste große Veränderung des Wolverine war der Wolverine 3R, der nur 19 Jahre nach dem Originalmodell eingeführt wurde. Neben kleineren Updates wie den neuen produktionsreifen Autokanonen-Modellen, sind auch die populären Kurzstreckenraketen für zusätzlichen Nahkampfschaden eingeführt worden. Im Austausch musste zwar 1 Tonne AC/5 Munition und 3 Tonnen Panzerung weichen, die jedoch noch immer einen ausreichenden Schutz lieferten.

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Wolverine Miniatur in den Farben der Always Faithful (Söldner)



Lustigerweise zog dieses Modell Updates bei dem Griffin und Shadow Hawk nach sich, die auf Anweisung der Militärs in der Terran Hegemony erfolgten. Die dortigen Offiziere verfolgten genau, welche Möglichkeiten den umgebenen Staaten gegeben waren und der Wolverine 3R stellte so einen Quantensprung dar, dass die Griffin und Shadow Hawk Modelle umbedingt verbessert werden mussten.

Dieses Modell sah auch während des Davion Bürgerkriegs einen weitreichenden Einsatz und wurde von allen Fraktionen eingesetzt, auch wenn die ultimativ unterlegenen Streitkräfte der March Draconis den Großteil der Wolverines ins Feld führte. Bis zum Start des Bürgerkriegs in 2525 waren der Mech bereits in allen Regimentern im Einsatz. Als Zeichen der Heilung und weil das Schlachtfeld sich immer wieder durch neue Mechs änderte, musste mit dem Modell 6R in 2575 eine Generalüberholung durchgeführt werden.

Wolverine WVR-6R - 2575: 1 AC/5, 1 SRM6, 1 Medium Laser, 275 Fusion Engine (86 KM/H), 5 Jump Jets (150 Meter), 9.5 Tonnen Standardpanzerung

Das Resultat ist quasi der bahnbrechende Wolverine, der quasi der Grundstein der über die Jahrhunderte eingesetzten Modelle ist und die vorherigen Erfolge zementierte. Der 6R wurde von den Streitkräften des Sternenbunds gefordert und ist damit eines der wenigen Modelle die außerhalb des Sternenbunds gebaut werden, die ihren Weg in die SLDF gefunden haben. Die Experimente mit anderen Waffentypen hat man zugunsten der Wünsche der AFFS-Streitkräfte quasi aufgegeben, das Verlangen nach hitzeeffizienten Autokanonen war zu groß.

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Wolverine Zeichnung eines mir unbekannten Künstlers



Trotzdem muss sich der 6R nicht verstecken, selbst wenn die Bewaffnung sich nur wenig unterscheidet. Die neuen Modelle der AC/5 und SRM-Werfer sorgte für leichtere Wartung und sind auch im Feld deutlich zuverlässiger. Die meisten Änderungen gibt es aber unter der Haube. Die Core Tek 275 Engine erlaubt nun die neue durchschnittliche Geschwindigkeit von 86 KM/H für Medium Mechs, während eine komplett neue Elektronik den Platz des Wolverine als Befehlsmech für mittelschwere Lanzen zementiert.

Während der Phoenix Hawk dank seines hervorragenden Kommunikationssystems für leichtere Lanzen diese Rolle übernehmen kann, ist im Wolverine der gleiche Computer verbaut und erlaubt dem Piloten, die Aktionen seiner Lanzenkameraden im Gefecht und bei der Aufklärung besser zu koordinieren. Dank der neuen Engine und den fünf Northrup 12000 Jump Jets ist der Wolverine auch ein sehr mobiler Mech, der mit schnelleren Elementen mithalten kann und seine dicke Panzerung immer mitten ins Gefecht tragen kann, ohne einen sofortigen Ausfall durch eine gut platzierte Salve fürchten zu müssen.

Nachdem das 6R Modell von den SLDF-Streitkräften auch für den Erwerk der Großen Häuser freigegeben wurde, sind gleich mehrere Interessenten direkt zu Norse BattleMech Works gegangen und haben eine Lizenz erstanden. Die erste Variante ist bei Haus Kurita entstanden.

Wolverine WVR-6K - 2598: 1 Large Laser, 1 SRM62 Medium Laser, 1 Small Laser, 275 Fusion Engine, 11.5 Tonnen Standardpanzerung, 2 zusätzliche Single Heat Sinks

Der 6K ist die erste Variante, die nicht im ursprünglichen Werk entstanden ist. Kallon Industries baute den Wolverine 6K ohne die Autokanonen, dafür jedoch mit einem ganzen Laser-Array im rechten Arm, während der in Medium Laser in dem speziellen Kopfturm erhalten bleibt. Diese bis auf die Kurzstreckenraketen munitionsunabhängige Variante hat eine große Verbreitung bei den Kurita, Liao und Marik-Streitkräften erreicht, vor allem dank des gewaltigen Produktionsvolumens, zu dem Kallon Industries auf Nanking fähig war. Die einzigartige Position der Werke in relativer Nähe zu gleich vier Reichen außerhalb der Terran Hegemony half auch nur, das sich diese Variante schnell genau so weit wie das originale 6R-Modell verbreitete.

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Wolverine Miniatur in den Farben der Ryuken-yon (Kurita)



Die vielen schweren kommenden Kriege wie der Amaris-Bürgerkrieg oder die beginnenden Nachfolgekriege fachten den Bedarf für solide, verlässliche Maschien nur noch stärker an und der 6K wurde darauf hin in großen Nummern gebaut. Und wie zuvor gab es auch keinen Grund etwas an dem Erfolgsmodell zu ändern.

Wolverine WVR-6M - 2816: 1 Large Laser, 2 Medium Laser, 1 SRM6, 275 Fusion Engine, 5 Jump Jets (150 Meter), 10.5 Tonnen Standardpanzerung, 2 zusätzliche Single Heat Sinks

Der Wolverine 6M ist quasi eine mehr oder weniger direkte Kopie des Wolverine 6K für die Liga Freier Welten und wird von Gibson Federated BattleMechs auf Gibson produziert. Dieser Transfer von Bauplänen ist eine der seltenen Aktionen, die noch nach dem Beginn des ersten Nachfolgekriegs stattgefunden haben.

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Wolverine Artwork aus dem Technical Readout: 3050



Ursprünglich wurde in dem Werk zuerst die 6R Variante gebaut, jedoch wurde die Änderung durch ein ein Überfallkommando der Steiner-Streitkräfte notwendig, die auf Gibson einen Frachtkomplex zerstörten, der tausende Autokanonen für die Verarbeitung in Wolverines besaß.

Die Lösung war einfach - man näherte sich deutlich der von Kallon Industries gebauten 6K Version an, behielt aber trotzdem noch die Sprungdüsen und damit die verbesserte Beweglichkeit auf dem Schlachtfeld, selbst wenn das hieß, dass man leider häufiger intensive Wartungsarbeiten an den oft nah am Maximum operierten Sprungdüsen durchführen musste.

Wolverine WVR-7D - 3050: 1 UAC/5, 1 SRM6, 1 Medium Pulse Laser, MASC, 275 XL Fusion Engine, 5 Jump Jets (150 Meter), 10.0 Tonnen Ferro-Fibrous Panzerung, 1 zusätzlicher Single Heat Sink

Mit dem Wolverine 7D wurde eine lange Durststrecke gebrochen. Der 55 Tonnen schwere Mech wurde von Kallon Industries auf Nanking gebaut und speziell für die Davion-Streitkräfte gebaut. Entgegen früherer Modelle trägt nun das in Nanking gebaute Exemplar die Bezeichnung D. Das Kam von den im vierten Nachfolgekrieg gewechselten Produktionshallen - das von Liao gehaltene Nanking ging an die Steiner-Davion-Kräfte, während die Davions selbst das Werk auf Marduk an das Kombinat verloren.

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Wolverine Miniatur in den Farben der 5th Sword of Light (Kurita)



Auf dem Wolverine 7D kamen die ersten neuen Technologien aus dem Helm Kernspeicher zum Einsatz, namentlich vor allem das MASC System, woran das New Avalon Institut der Wissenschaften seit einigen Jahren gearbeitet hat sowie Pulse- und Ultra-Technologie.

Der Verzicht auf Double Heat Sinks wurde vor allem deshalb gemacht, weil es viele andere Mechs gab, die zuerst ein Upgrade erhalten sollten und man so noch die erste Generation von XL Engines mit Single Heat Sinks verwerten konnte. Neue Ferri-Fibrous Panzerung runded das Design ab.

Wolverine WVR-7K - 3050: 1 Large Pulse Laser, 2 SRM6, 1 Medium Pulse Laser, 1 Small Pulse Laser, 275 XL Fusion Engine, 5 Jump Jets, 12.0 Tonnen Standardpanzerung, 13 Double Heat Sinks

Der von Victory Industries produzierte 7K zeigt dagegen schon eher, was er dank der neuen Technologie leisten kann. Mit Pulse Technologie und zwei SRM6 Werfern sowie der neuen Double Heat Sinks war der Mech nun fast nicht mehr durch Hitze limitiert und konnte aus dem ganzen schöpfen. Der 7K ist ohne Zweifel einer der stärksten Wolverines seiner Art.

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Wolverine Miniatur in den Farben des 3rd Ghost Regiment (Kurita)



Gebaut auf Marduk in den originalen Norse-Werken, die jetzt aber in der Hand des Drachen waren, war es der erste vollwertige Wolverine für die Kurita-Streitkräfte.

Wolverine WVR-7M - 3050: 2 ER Large Laser, 1 SRM6, 2 Medium Pulse Laser, MASC, 275 XL Fusion Engine, 5 Jump Jets, 10.0 Tonnen Standardpanzerung, 12 Double Heat Sinks

Der Wolverine 7M wurde im gleichen Jahr wie die anderen neuen Modelle auf Gibson für das Militär der Liga Freier Welten und Haus Liao gebaut. Der Mech orientiert sich stärker an dem früheren Modell von Gibson, dem 6M, jedoch mit einem kleinen Twist. 2 ER Large Laser bringen eine starke Reichweite auf den zuvor eher auf mittlere und kurze Reichweiten beschränkten Mech.

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Wolverine Artwork aus dem Technical Readout: Project Phoenix



Mit MASC, Jump Jets und einer sinnvollen Zweitbewaffnung ist der Wolverine 7M ein äußerst beliebter Mech für Kommandeure mittelschwerer Lanzen gewesen und - dank seiner überarbeiteten Panzerplatten - auch ein Traum für Techs.

Wolverine WVR-8K - 3064: 1 ERPPC, 1 Streak SRM6, 1 ER Medium Laser, 1 Medium Pulse Laser, 275 XL Fusion Engine, 5 Jump Jets, 12.0 Tonnen Standardpanzerung, 15 Double Heat Sinks

Der Wolverine 8K ist die zweite Generation der neuen Technologien. Dieses Modell wird in Marduk gebaut und war der erste Befreiungsschlag von Victory Industries, die zuvor fast 2 Jahre lang von Streitkräften des Duke James Sandoval besetzt waren. Diese neue Variante zeigte aber, wieviel Potential in dem Chassis steckt.

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Wolverine Miniatur in den Farben der 1st Genyosha (Kurita)



Mit 1 ERPPC und der sehr klassischen Zweitbewaffnung wie der Streak SRM und dem ER Medium Laser mag der Mech fast unterbewaffnet wirken, jedoch sorgen die 15 Double Heat Sinks für einen sehr kühlen Mech, der sich perfekt eignet, um als Befehlshaber die schnelleren Mechs der Lanze aus der Entfernung zu unterstützen. Er leitet auch den ersten Umstieg von Lasern zu PPCs ein, den wir auf weiteren Modellen sehen.

Aber nicht nur das, für den Wolverine 8K wurden sämtliche überlebenden Wolverines aus dem Kurita-Reich gesammelt und aufgerüstet. Diese von Project Phoenix inspirierte Überarbeitung sorgte gleichzeitig für veränderte Panzerplatten-Halterungen und andere Subsysteme (Kommunikation, Überleben, Zielerfassung), welche

Wolverine WVR-8D - 3066: 1 Rotary AC/2, 1 Streak SRM6, 1 ER Medium Laser, Targeting Computer, 275 XL Fusion Engine, 5 Jump Jets, 12.0 Tonnen Standardpanzerung, 10 Double Heat Sinks

Der von Kallon produzierte 8D ist auch ein äußerst klassisches Modell, das die AC5 gegen die deutlich effektivere Rotary AC/2 tauscht und bis auf den neuen Targeting Computer auch ein sehr simples Design ist.

Wolverine WVR-9D - 3066: 1 Rotary AC/2, 1 Streak SRM6, 2 Medium Pulse Laser, 1 TAG, 275 XL Fusion Engine, 5 Jump Jets, 12.0 Tonnen Standardpanzerung, 12 Double Heat Sinks

Der Wolverine 9D wurde zeitgleich mit dem 8D von Kallon Industries auf Nanking vorgestellt und teilt sich sehr viele der Produktionsmaterialen, das Endo-Steel Chassis, die Rotary Autokanone und natürlich auch die Streak SRM. Erst bei der Zweitbewaffnung gibt es kleine Unterschiede, wie die 2 Medium Pulse Laser und den TAG-Laser, um in Kombination der Regimentskampfgruppen gezielt Artilleriebeschuss leiten zu können.

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Wolverine 9D Artwork aus dem Technical Readout: Project Phoenix



Wolverine WVR-8C - 3067: 1 Large Pulse Laser, 2 Streak-SRM6, 1 Medium Pulse Laser, 1 Small Pulse Laser, C3 Slave, 275 XL Fusion Engine, 5 Jump Jets, 11.5 Tonnen Standardpanzerung, 13 Double Heat Sinks

Der Wolverine 8C ist eine neue Version von Victory, die mit ihrem 8K schon ein extrem erfolgreiches Modell gebaut haben. Diiese Version nutzt einen C3 Slave und ein Pulse Laser-Setup, um möglichst alle Reichweiten abzudecken und mit vor allem zielgenauen Feuer unter Beschuss nehmen zu können.

Wolverine WVR-9M - 3073: 1 Heavy PPC, 1 Streak SRM6, 1 ER Medium Laser, 275 XL Fusion Engine, 5 Jump Jets, 11.0 Tonnen Standardpanzerung, 15 Double Heat Sinks

Seit dem Wolverine 7M war es vergleichsweise ruhig von Gibson, die Übernahme von Word of Blake hatte auch einen großen Einfluss auf die Produktionshallen auf dem Planeten. Mit dem 9M meldet sich Gibson Federated aber eindrucksvoll zurück. Und wie man leider - dank des in der ganzen Inneren Sphäre grassierenden Jihad - auch mit einem starken Chassis.

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Wolverine 9D Miniatur in den Farben eines Prärie-Camopattern



Der 9M bringt eine der neuen Heavy PPCs und ergänzt diese nur sehr einfach mit der inzwischen üblichen Streak und ER Medium Laser. Das hindert die Heavy PPC aber nicht. 15 Double Heat Sinks halten den Mech äußerst kühl und erlauben es dem Wolverine, seine schwere Waffe effektiv einzusetzen. Wie viele Gegner auch sagen, zu effektiv. Denn das Gibson Federated Werk existiert nicht mehr. Der gesamte Planet wurde im Jihad im wahrsten Sinne so stark vernichtet, das ganz Gibson als toter Planet nur zwei Jahre nach dem Jihad als toter Planet deklariert wurde.

Wolverine WVR-9K - 3074: 1 Snub-Nose PPC, 1 SRM4, 3 Light MGs, 1 Sword, 1 C3 Slave, 2 BattleArmor-Pods, 275 Light Fusion Engine, 5 Jump Jets, 12.0 Tonnen Standardpanzerung, 10 Double Heat Sinks

Der Wolverine 9K kommt wieder aus dem Marduk-Werk und ist vorrangig für die Kurita-Streitkräfte. Die große Änderung hier sind Light MGs und eine echte Nahkampfwaffe - das Schwert erhöht den Nahkampfschaden massiv, auch wenn dafür der SRM-Werfer auf nur noch 4 Abschussrohre schrumpfen musste. Die Snub-Nose PPC ist eine der sinnvollen Waffensysteme, die aus dem Jihad übernommen wurden und das nahkampflastige Loadout vervollständigen.

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Wolverine 9W2 Artwork aus dem Technical Readout: 3085



Mit 2 BattleArmor-Pods wurde auch dem Problem der vielen neuen Gefechtsanzüge der Infanterie angegangen, denn diese kleinen Züge konnten verherrenden Schaden während des Jihads anrichten, da viele Mechs trotz der Clan-Elementare noch immer nicht auf eine solche Bedrohung vorbereitet waren.

Wolverine WVR-9W - 3077: 2 Light PPC, 1 MML5 mit Artemis IV, 1 ER Medium Laser, 275 XL Fusion Engine, 7 Improved Jump Jets (210 Meter Reichweite), 10.0 Tonnen Light Ferro-Fibrous-Panzerung, 12 Double Heat Sinks

Die letzten beiden Varianten setzen auf die neue Multi-Missile-Launcher Technologie, um auch mehr Schlagkraft außerhalb des Nahkampfes zu haben. Mit nur 2 Tonnen Munition ist diese Vielseitigkeit jedoch etwas eingeschränkt, weshalb der Pilot hier seine Angriffe sorgfältig wählen muss. Der 9W verfügt darüber hinaus über 2 Light PPCs, ebenfalls neue Waffen aus dem Jihad und genau das Richtige für die Word of Blake-Miliztruppen, welche inzwischen das Nanking-Werk eingenommen haben.

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Wolverine 9W Miniatur in den Farben der 47th Shadow Division (Word of Blake)



Am Ende des Krieges hat sich jedoch nichts geändert, schon Ende 3077 war die Welt wieder in der Hand der Konföderation - zum ersten Mal seit den vierten Nachfolgekrieg, doch das sollte nicht lange dauern. Die neugegründete Republik der Sphäre übernahm alle Welten in 100 Lichtjahren um Terra und Nanking gehörte auch dazu, weshalb nur wenige Produktionsläufe in das Militär der Liaos geflossen ist.

Wolverine WVR-9W2 - 3084: 2 Light PPC, 1 MML5 mit Artemis IV, 1 ER Small Laser, Guardian ECM Suite, C3 Slave, 275 XL Fusion Engine, 7 Improved Jump Jets (210 Meter Reichweite), 10.0 Tonnen Light Ferro-Fibrous-Panzerung, 12 Double Heat Sinks

Der Wolverine 9W2 ist die Weiterentwickung für die Republik der Sphäre-Truppen, welche sich etwas mehr Schutz gewünscht haben. Die Nutzung des 2 Hauptwaffensysteme blieb erhalten, nur das Elektronikpaket wurde mit einem C3 Slave und Guardian ECM System überarbeitet und angepasst.

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Wolverine Quarantine MWO Modell mit 2 MRM30 Raketenwerfern



Der Wolverine 9W2 ist das letzte bekannte Modell, welches eingeführt wurde und stellt, 613 Jahre nach der Vorstellung des Originalmodells 1R einen ganz eigenen Höhepunkt dar. Fast 613 Jahre auf dem gleichen Rahmen, mit häufig der gleichen Designphilosophie und trotz unzähliger Verbesserungen noch immer eine echte Gefahr auf dem Schlachtfeld. Die ursprünglichen Ingenieure von Norse BattleMech Works haben wirklich ein Testament hinterlassen, das die Zeitalter überdauert hat.

In Mechwarrior Online sehen wir dagegen nur einen vergleichsweise kleinen Ausschnitt aus dieser langen Historie. Die neue Technologie hat ihn zwar etwas fitter gemacht, doch an die grandiose Leistung der vielen Varianten aus den 600 Dienstjahren reichen diese trotzdem nicht heran. Andere Chassis können einfach wesentlich mehr Waffen tragen, der Wolverine in MWO ist dafür meist zu sehr auf seine Arme beschränkt und kann einfach nicht mit den Mono-Booten mithalten.

Das hindert die Piloten trotzdem nicht, dieses Chassis in den Krieg zu führen. Mit einigen interessanten Builds wie eine Ultra AC/10 mit Medium Laser, 4 ER Large Laser oder selbst 2 MRM30-Werfer, das Chassis hat einiges an Potential, das zur Zeit schlicht durch fehlende Quirks nicht so ausgenutzt wird, wie man es könnte.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com


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#522 easyday

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Posted 13 January 2018 - 01:19 PM

Sceibenkleister... Jetzt bekomm ich richtig Lust, mir den einen oder anderen Wolverine zuzulegen...

Edited by easyday, 13 January 2018 - 01:20 PM.


#523 JaidenHaze

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Posted 15 January 2018 - 02:31 AM

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Warhammer IIC 8 Artwork aus dem Technical Readout 3085



Top 5 - Die fünf MWO Mechs, die wir unbedingt brauchen

Nachdem ich meine Top 7 mit Chassis, die unbedingt eine Überarbeitung brauchen veröffentlicht habe, möchte ich auch mal eine Reihe von Mechs nachlegen, die wir noch unbedingt in unseren Hangars brauchen.

Natürlich ist eine derartige Liste immer zu klein und aus den Kopf fallen mir gerade 25 Mechs ein, die sich noch gut in MWO machen würden - aber ich bin mir sicher, dass ihr mit der Auswahl zufrieden sein werdet!

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Legacy Artwork aus dem Technical Readout: 3067



5) Legacy

Den Legacy habe ich erst vor wenigen Tagen vorgestellt und der Mech ist in meinen Augen einer der wichtigsten Chassis, die PGI ins Spiel einfügen kann. Die IS leidet daran, dass sie keine fähigen 80 Tonnen Mechs haben und der Legacy füllt diese Rolle perfekt aus.

Seine große Bandbreite - von niedriger Geschwindigkeit und enormer Bewaffnung - bis hin zu einer großen Light Engine, die durch MASC sogar bis zu 86.4 KM/H aus den 80 Tonnen schweren Mech herauskitzen kann und trotzdem noch mit einer Reihe von sinnvollen Energiewaffen bestückt werden könnte - der Legacy ist ein vielseitiges Chassis, das durch seine hervorragenden Hardpoints und Geometrie überzeugt.

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Legacy Miniatur in den Tarnfarben für ein marsähnlichen Planeten



Ich kann mir den Mech problemlos als Doppel-Gauss-Mech vorstellen, der über 3 ER Medium Laser als Zweitbewaffnung verfügt, oder als vergleichsweise schneller Brawler mit einer großen Light Engine, der mit 2 Heavy PPCs und 3 Lasern angreift. Die UACs oder Rotary ACs sind natürlich auch effektive Waffen und könnten den Mech gut stehen.


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Raptor OmniMech Artwork aus dem Technical Readout: 3058 Upgrade



4) Raptor
Falls ihr jemals in einem AT-ST von Star Wars sitzen wolltet, der Raptor bringt euch so nah ran, wie kein anderer Mech. Der Raptor ist ein kleiner und leichter Mech, der zur ersten Generation der OmniMechs aus Inneren Sphäre-Produktion gehört. Und obwohl ich nicht zwangsläufig mit dem Raptor die OmniMech-Kette der IS beginnen würde, bringt der 25 Tonnen schwere Mech in meinen Augen einige Qualitäten mit, die derzeit noch schmerzlich vermisst werden.

Zuerst zu den negativen Seiten: Der Raptor ist auf 118 KM/H beschränkt. Falls wir in MWO die gleiche Basis für OmniMechs behalten wollen, könnten wir die Engine nicht wechseln. Am Mist Lynx sieht man aber, das die geringe Geschwindigkeit nicht immer ein Problem sein muss. Passende Quirks und die richtige Bewaffnung, und aus dem Mech wird eine ernste Gefahr für die meisten Gegner.

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Raptor Miniatur in den Farben der 4th Arkab Legion (Kurita)



Als MG-Light - wie der Mist Lynx - würde man beim Raptor nicht glücklich. Nur 2 Ballistik-Slots erlauben einfach zu wenig Dakka. Dafür glänzt der Raptor als Energie- und Raketenboot. Mit jeweils 1 Missile Hardpoint im CT und den Seitentorsi lassen sich harte SRM18-Varianten bauen, die im Gegensatz zum Commando mehr Munition haben oder besser als in den fragilen Armen geschützt sind.

Zur Höchstleistung läuft der Raptor aber erst auf, wenn man die Energie-Varianten sieht. Der Raptor A kommt als Sniper (Stock 2 Large Laser, umgebaut vielleicht mit 2 PPCs oder ER Large Laser) und andere Varianten wie der C liefern bis zu 8 Energie-Hardpoints. Als Brawler sind so bis zu 10 Laser möglich, da auch in den Armen jeweils 2 Hardpoints sind. Das hat natürlich seinen Preis, immerhin bauen auch 10 Small Laser viel Hitze auf, aber er wäre so auf jeden Fall eine solide Wahl fürs Booten dieser Laser.

Andere Varianten wie der F bringen Jump Jets und könnten - falls man einen Seitentorso oder CT opfern möchte, solide Sprungkapazitäten liefern. Der Mech bringt, ohne das PGI viel daran herumschrauben müsste, einen gewaltigen Baukasten mit sich, der in meinen Augen sinnvolle Builds durch das vielseitige MWO Mechlab ermöglicht.


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Hellfire Artwork aus dem Technical Readout: 3067



3) Hellfire
Wie den Legacy habe ich auch den Hellfire schon einmal detaillierter vorgestellt und noch immer wäre der Mech in meinen Augen das dringenste Chassis, das die Clans bräuchten. Wir haben derzeit schon eine umfangreiche Auswahl bei 50 bis 55 Tonnen schweren MediumMechs und bei 65 Tonnen und schwereren Heavys. Doch bis auf den 60 Tonnen schweren Mad Dog, klafft da eine große Lücke. Auch die Clan BattleMechs haben zwischen 50 und derzeit 75 Tonnen eine große Lücke. Der 60 Tonnen schwere Hellfire dürfte eine effektive Ergänzung sein.

Bei der Bewaffnung wird wenig neugemacht. Ein solider Mix aus Rakten und Energiewaffen eignen sich für alle Distanzen und würden viele Freiheiten erlauben. Zwar sind nur zwei der drei Varianten derzeit in MWO zulässig, aber das muss nichts heißen. Die Standardvariante des Mechs kommt mit MASC und erreicht damit solide Geschwindigkeiten, während der Hellfire 2 eine deutlich größere XL Engine hat und schneller zum Gegner aufschließen könnte.

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Hellfire Miniatur in den Farben der Epsilon Galaxy (Clan Star Adder)



Bei den Waffen reicht die Bandbreite im MWO Mechlab von LRM60 über Laser Vomit oder SRM/Laser Brawlbewaffnungen. Andere Varianten könnten zum Beispiel mit 6 Ballistik-Waffen in den Armen ausgerüstet sein, um MGs auf dem Chassis zu ermöglichen, die mit SRMs und einer großen Engine gekoppelt werden.

Ich könnte mir auch genau so gut eine sprungfähige Variante vorstellen, die man dann als PPC Sniper verwendet. Hier gibt es eine erstaunlich große Lücke im Clan-Arsenal, zwischen Hunchback IIC A und Summoner gibts keine "guten" Doppel-PPC Jump-Sniper.


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Flea 16 Artwork aus dem Technical Readout: Succession Wars



2) Flea
Nun, bevor ihr gleich denkt, was dieses Ding hier soll - hört mich erst an. Die Flea ist ein Mech, der eigentlich vor vielen Jahren mal angekündigt, dann aber verworfen wurde. Nun, es ist Zeit den Mech endlich zu bringen. Mit den neuen MG-Buffs und den neuen MG-Varianten hat die Flea ihren Platz verdient.

Wovon ich rede? Die Flea 19 hat jeweils 4 Light MGs in ihrem Armen und dürfte daher ein äußerst effektives MG-Boot für die IS sein. MASC und andere Varianten mit mehr Energiewaffen sind eine gute Ergänzung und liefern zahlreiche Brawl-Varianten mit Small Pulse oder Small Laser.

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Ältere Flea 15 Miniatur in den Farben der 13th Marik Militia (Marik)



Dazu können wir nun auch die revolutionäre Flea 20 nachbilden. Mit 2 ER Medium Laser und 1 Light PPC ist der Mech einer der wenigen Stealth Armor Mechs, die in der IS gebaut werden und sogar effektiv eingesetzt werden. Achja und mit der Fire Ant wäre sogar ein Hero Mech schon verfügbar - 6 MGs und 3 Flamer (oder andere Energiewaffen) hören sich auf einem kleinen, leichten und vor allem schnellen Chassis einfach perfekt an.

Natürlich bringt die Flea eigene Probleme mit sich. Fast alle Varianten müssten erst teuer auf eine Light Fusion oder XL umgerüstet werden und je nach MASC-Verfügbarkeit sollte die maximale Enginegröße nicht zu hoch sein (Probleme mit der CryEngine), was den Mech im Vergleich zum Locust vermutlich verletzlicher macht. Immerhin ist Geschwindigkeit auf so einem Mech alles.

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Offizielles PGI Artwork der Flea bei der Vorstellung als 16. Mech von MWO



Trotz all dem bietet die Flea eine extrem sinnvolles Paket, um eine Lücke bei den IS-Staaten zu schließen - einen Counter gegen die enorm mächtigen Mist Lynx und Arctic Cheetahs. Dafür brauchen wir zwar die richtigen Armor Quirks, aber ich glaube das man am Commando sieht, das hohe Quirks das Chassis nicht automatisch OP machen.


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Warhammer IIC 4 Artwork aus dem Technical Readout: Project Phoenix



1) Warhammer IIC
Der Warhammer war einer der früheren Mechs in dieser Artikelreihe und noch immer stehe ich hinter meinem damaligen Fazit:

Quote

Für MWO ist der Warhammer IIC einer der interessantesten Mechs. Nicht nur, weil der Warhammer der IS eines der besten Chassis ist, sondern weil sehr viele Varianten ein klares Profil haben und der Mech dank der breiten Veränderungsmöglichkeiten des Mech Labs zu einem der besten Chassis werden könnte. Vor allem wenn man bedenkt, wie schlecht bisherige 80 Tonnen Mechs sind. Der Warhammer IIC könnte nicht nur spielend an die Spitze dieser Kategorie kommen, sondern wäre auch für alle anderen Mechs in der Gewichtsklasse eine Gefahr.

Vor allem die vielen Varianten mit neuer Waffentechnologie wie ATMs oder Heavy Laser wären interessant, da diese über hochliegende Hard Points verfügen und mit dem neuen Skillsystem viele gute Builds ermöglichen könnten.


Damit wäre eigentlich alles gesagt oder? Der Warhammer IIC wäre natürlich nicht sofort das stärkste Chassis im Spiel, aber gemessen an den deutlich verschlechterten 75 Tonnern der Clans und der mauen Auswahl unterhalb eines Marauder IICs sieht man, wie dringend ein solider 80 Tonnen Clan BattleMech benötigt wird.

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Warhammer IIC 8 Miniatur in den Farben des Tiburon Khanate (Clan Sea Fox)



Welche Loadouts wir auf dem Mech sehen könnten? Schwer zu sagen. Die vielen Energiewaffen laden natürlich zu Laser Vomits ein und auch auf Reichweite kann der Mech dank ERPPCs hart zuschlagen. Aber wie so oft ist die Hitzeableitung in MWO eines der größten Probleme und ich zweifle, ob der Warhammer ein kühles Chassis wäre. Zuviele Energiewaffen verderben einem da schnell den Spaß.

Ein weiteres Problem wären durchaus die vielen Canon-Varianten, die derzeit nicht mit MWO-Technologie nachgebildet werden können. Nischenprodukte wie Fuel Tanks, Plasma Cannons, Heat Dissipating Armor oder auch XXL Engines schließen viele Varianten von Anfang an aus. Aber ich bin mir sicher, das man die eine oder andere Variante problemlos vom Geist nachempfinden könnte und insgesamt 6 unterschiedliche Varianten findet, die unterschiedlich genug wären.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net Legacy
Sarna.net Raptor
Sarna.net Hellfire
Sarna.net Flea
Sarna.net Warhammer IIC
Camospecs.com


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Edited by JaidenHaze, 15 January 2018 - 02:34 AM.


#524 Karl Streiger

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Posted 15 January 2018 - 03:11 AM

View PostJaidenHaze, on 15 January 2018 - 02:31 AM, said:




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Legacy Artwork von Kalle angezahlt



5) Legacy

Den Legacy habe ich erst vor wenigen Tagen vorgestellt und der Mech ist in meinen Augen einer der wichtigsten Chassis, die PGI ins Spiel einfügen kann. Die IS leidet daran, dass sie keine fähigen 80 Tonnen Mechs haben und der Legacy füllt diese Rolle perfekt aus.

Seine große Bandbreite - von niedriger Geschwindigkeit und enormer Bewaffnung - bis hin zu einer großen Light Engine, die durch MASC sogar bis zu 86.4 KM/H aus den 80 Tonnen schweren Mech herauskitzen kann und trotzdem noch mit einer Reihe von sinnvollen Energiewaffen bestückt werden könnte - der Legacy ist ein vielseitiges Chassis, das durch seine hervorragenden Hardpoints und Geometrie überzeugt.



#525 JaidenHaze

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Posted 17 January 2018 - 02:22 AM

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Caesar Artwork aus dem Technical Readout: 3050



Caesar

Der Caesar ist einer der vielen BattleMechs aus der Inneren Sphäre, die dank der neuen Technologie aus den Helm Kernspeicher, das nach einigen Jahren Studium und Produktion der Produktionsanlagen eigentlich das Schlchtfeld revolutioniert hätte. Doch leider kam es ganz anders.

Der Caesar wurde 3049 vorgestellt und begann sein Leben als gezieltes Ablenkungsmanöver. Das Vereinte Commonwealth wollten einen Nachfolger des enorm erfolgreichen Hatchetman entwickeln, den Axman, doch die Firma Johnston Industries fürchtete Industrie-Spionage. Der Caesar ist ein zurückentwickelter Mech, der die eigentliche Entwicklung des Axman maskieren sollte. Auf Basis des Cataphract aufbauend hat sich der Mech aber dann bei allen Testläufen aber überzeugt und Johnston Industries entschloss sich, den Mech trotzdem zu produzieren.

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Caesar Miniatur in den Farben der 5th Division IV-Eta (Word of Blake)



Aber obwohl die Invasion der Clans begann, haben die Verkäufe nie den Erwartungen entsprochen. Ob es an dem vergleichsweise kleinen Volumen der Firma lag, oder das zu fehlende Vertrauen in den nicht namhaften Produkten, lässt sich nicht mehr sagen. Was zu sehen war ist, dass bis zum Davion-Steiner Bürgerkrieg der Mech nie eine herausragende Position einnahm. Das sollte sich aber ändern.

Und - vielleicht stehe ich mit der Meinung alleine da - der Caesar ist einer der stärkeren IS Chassis. Wie das Originalmodell brachten die Nachfolgeprodukte immer neue Technologie mit und sorgte damit für einen technologischen Vorsprung des Piloten auf dem Schlachtfeld. Deshalb nimmt dieser 70 Tonnen schwere Mech einen besonderen Platz in meinem (Tabletop-)Herzen ein.

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Caesar Miniatur in den Farben der Davion Assault Guards RCT (Davion)



Caesar CES-3R - 3049: 1 Gauss Rifle, 1 ERPPC, 4 Medium Pulse Laser, 280 XL Fusion Engine, 10.5 Tonnen Standardpanzerung, 16 Double Heat Sinks

Der Caesar 3R ist das Basismodell des Chassis und nutzt eine 280 XL Engine und 16 Double Heat Sinks. Im Vergleich zu anderen Mechs der Ära erlaubt das eine gewaltige Bewaffnung, die zuvor nur auf Assaults zu finden war. 1 Gauss Rifle und 1 ER PPC liefern eine starke Langstrecken-Feuerkraft und im Nahkampf kann der Mech auf insgesamt 4 Medium Pulse Laser zurückgreifen, wovon jedoch 2 nach hinten ausgerichtet sind.

Mit 10.5 Tonnen Standardpanzerung ist der Mech zwar vergleichsweise leicht geschützt, doch das spielt meist keine Rolle. Der Caesar wird häufig seine Reichweite ausspielen und beschädigt die meisten Gegner im Anrücken so stark, dass diese dann im Nahkampf keine echte Bedrohung mehr darstellen.

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Caesar Artwork aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade



Obwohl der Mech auf dem Papier stark ist, konnte er sich nie durchsetzen. Die Verkaufszahlen waren jedoch nie so schlecht, dass man bei Johnston in Panik verfiel und etwas änderte. Erst die Einführung des 3S für den Steiner-Teil des VerCom sorgte für steigende Absatzzahlen.

Caesar CES-4S - 3064: 1 Heavy Gauss Rifle, 1 Large Pulse Laser, 2 Medium Pulse Laser, 2 ER Medium Laser, 280 Light Fusion Engine, Endo Steel-Chassis, 12 Tonnen Standardpanzerung, 12 Double Heat Sinks

Der Nachfolger des 3R war der als 4S deklarierte Caesar. Mit diesem Sprung sollte eine neue Generation eingeläutet werden. Die zu Beginn des Davion-Steiner Bürgerkriegs beliebte Heavy Gauss Rifle fand hier ein neues Zuhause und wurde vermehrt von den Steiner-Piloten nachgefragt. Die hitzeeffiziente Heavy Gauss Rifle konnte, in Kombination mit dem Large Pulse Laser, manche eichteren Gegner sofort ausschalten.

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Caesar Miniatur in den Farben der 21st Centauri Lancers (Söldner)



Auch die nach hinten ausgerichteten Laser wurden abgeschafft, stattdessen waren alle Laser nach vorn ausgerichtet und erlaubten einen signifikanten Schaden. Und zu guter Letzt wurde die Panzerung auf 12 Tonnen angehoben, das zusammen mit der Light Fusion Engine den Mech viel haltbarer gemacht hat.

Caesar CES-3S - 3067: 1 Gauss Rifle, 1 Heavy PPC, 2 Medium Pulse Laser, 1 ER Small Laser, MASC, Guardian ECM Suite, 280 Light Fusion Engine, Endo Steel-Chassis, 10 Tonnen Light Ferro-Fibrous-Panzerung, 13 Double Heat Sinks

Basierend auf dem Erfolg des 4S wurde der 3S vorgestellt, der ein Mix des 4S und 3R darstellen sollte. Bei den Hauptwaffen griff man wieder auf die normale Gauss Rifle zurück, um mehr Platz für die Heavy PPC zu haben, welche signifikant mehr Schaden als der Large Pulse Laser liefert. Im Nahkampf kommen nur noch 2 Medium Pulse und 1 ER Small Laser zum Einsatz, liefern jedoch das bisschen Extraschaden, um die meisten Gegner effektiver bekämpfen zu können.

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Caesar Artwork von dem Collectable BattleTech Card Game



Die große Besonderheit auf dem 3S liegt im zusätzlichen Elektronikpaket. Guardian ECM sorgt für einen erhöhten Schutz einer Heavy Lanze und ist in den letzten Tagen des Bürgerkriegs dringend nötig geworden - niemand wollte freiwillig Mechs verlieren. MASC erhöht die Geschwindigkeit von 64 KM/H zeitweise auf bis zu 86 KM/H.

Der Caesar 3S wurde ab 3067 abseits vom Bürgerkrieg auch häufig zusammen mit dem ebenfalls auf Langstrecken-Kampf ausgerichteten Falconer an der Grenze der Clans eingesetzt und war eine gefürchtete Waffe, welche den technologischen Rückschritt fast ausgleichen konnte. Die beiden Mechs waren extrem effizient und effektiv.

Caesar CES-4R - 3068: 1 Gauss Rifle, 1 Snub-Nose PPC, 2 Medium Pulse Laser, 3 ER Medium Laser, MASC, 280 XL Fusion Engine, Standardchassis, 9.5 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung, 13 Double Heat Sinks

Zum Jihad war der Bedarf nach neuen Mechs erneut auf einem Höchststand und der Caesar sollte mit der neuen Variante 4R den Davion-Markt bedienen. Die beliebte Gauss Rifle bleibt erhalten, während die Snub-Nose PPC eine neue Entwicklung ist, die sich aber durch die vielen Stadtkämpfe einer steigenden Beliebtheit erfreut. Die Laser liefern aber eine enorm starke Zweitbewaffnung, falls die SNPPC ausfällt. 2 Medium Pulse und 3 ER Medium Laser liefern signifikanten Schaden, falls man in Reichweite ist.

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Caesar Miniatur in den Farben der 3rd Crucis Lancers RCT (Davion) Upgrade



Ein MASC System rundet wie beim 3S das Paket ab, obwohl hier auf das Guardian ECM verzichtet wurde. Der Rückschritt bei der verwendeten Technologien (LFE, Light Ferro, Endo) lässt sich mit Lieferproblemen erklären - der Jihad machte weitgehenden handel udn lange Lieferketten quasi unmöglich. Die Kompromisse sind hier ein Verzicht auf Endo-Steel, während man die Light Ferro auf volles Ferro-Fibrous erhöhte. Der Zugang zu einer Light Fusion Engine war ebenfalls eingeschränkt, weshalb die XL ihre Rückkehr feierte.

Caesar CES-5D - ~3150: unbekanntes Waffenloadout, besteht jedoch vollständig aus Clan-Waffen, unbekannte Menge Hardended Armor, nutzt Klauen als Nahkampfwaffen und MASC. Unbekannte Engine und Elektronikpakete.

Diese letzte Variante des Caesar wurde vor allem durch Caesar Steiner berühmt. Der Sohn von Duchess Iris Steiner von Furillo war einer der respektiertesten Generäle des Steiner-Reiches. Mit nur 22 Jahres erreichte er den Rang eines Colonels bei den 2nd Donegal Guards und fand sich nur wenige Jahre später auf den Posten eines Marshals der Vereinten Commonwealth-Streitkräfte wieder. Bei der Trennung der beiden Reiche blieb er seinen Wurzeln treu und schlüpfte in die Uniform eines Generals der lyranischen Armee, nur um dann den Posten eines Star League Generals zu übernehmen, als die zweite Star League Defense Force gegründet wurde.

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Caesar Steiner Portrait mit 22 aus dem Sourcebook House Steiner (The Lyran Commonwealth)



Im Bürgerkrieg blieb er lange Neutral und trat dann vor allem als Schlichter auf, der quasi im Alleingang ohne Waffengewalt die Bewegung Free Skye zum Halten brachte. Seine Belohnung war das Fürstentum auf Furillo, das er von seiner inzwischen verstorbenen Mutter übernahm. Doch seinen militärischen Ruhestand konnte Caesar nicht genießen, da er nur wenige Monate nach Ausbruch des Jihad durch einen Meuchelmörder umgebracht wurde.

Seine Legende lebt jedoch weiterhin und der Caesar erfreut sich - dank der Steiner-Varianten von Johnston und dank des gleichen Namens wie der Victor im Davion-Reich (wegen Victor Steiner-Davion) einer großen Beliebtheit. Das Wiederbeleben des Caesar als 5D Variante hat vor allem mit seinem späten Ruhm zu tun, als im 32 Jahrhundert eine Holo-Serie zu seinem Leben gedreht wurde.

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Caesar Miniatur in den Farben der Avanti's Avenger (Söldner)



Caesar CES-3R Archangel - 3068: 1 Clan Gauss Rifle, 1 Clan ERPPC, 5 Clan Medium Pulse Laser, 280 XL Fusion Engine, 12 Tonnen Standardpanzerung, 17 Double Heat Sinks

Es gibt auch eine Reihe von herausragenden Piloten, deren angepasste Caesar Mechs einen Eintrag in die Desiginierungsliste gefunden haben. Der erste Pilot ist Marcus GioAvanti, Kommandant der Avanti's Angels und sein angepasster Caesar 3R nutzt ausschließlich Clan-Waffen. Die Clan Gauss Rifle und ERPPC liefern eine starke Langstrecken-Feuerkraft, während die 3 nach vorne und 2 nach hinten ausgerichteten Medium Pulse Laser solide Backup-Waffen sind. 17 Double Heat Sinks sorgen auch dafür, das alle nach vorne ausgerichteten Waffen gleichzeitig abgefeuert werden können.

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Avanti's Angels Einheiteninsignie aus dem Field Manual: Mercenaries Revised



Caesar CES-3R Gertrude - 3068: 1 Gauss Rifle, 1 ERPPC, 8 ER Medium Laser, 280 XL Fusion Engine, 10.5 Tonnen Standardpanzerung, 16 Double Heat Sinks

Diese enorm kleine Variation sorgt jedoch für gewaltigen Schaden, falls der Gegner einmal in Nahkampfreichweite ausgerückt ist. Lt. Hannah McQuarters der 1st Kestrel Grenadiers war während des Davion-Steiner Bürgerkriegs schon für den Federated Commonwealth Star vorgeschlagen wurden, sie hat eine unglaubliche Verteidigungsaktion auf Nanking geleistet, wo sie alleine mit nur zwei Salven eine ganze Lanze feindlicher mittelschwerer Ziele eliminieren konnte. Leider überlebte sie den Bürgerkrieg nicht, um noch heute davon zu erzählen.

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1st Kestrel Guards Einheiteninsignie aus dem Sourcebook Field Manual: Federated Suns



Für MWO wäre der Caesar vielleicht nicht die beste Wahl, seine Vorteile lassen sich durch das starke Mechlab nur bedingt übertragen. Hier wären die höheren Arme zu nennen, und die je nach Variante zusätzlichen Laser in den Seitentorsi, doch da hören die Unterschiede schon auf. Weder (die nicht vorhandenen) Sprungdüsen noch ECM oder MASC machen einen echten Unterschied. Der Cataphract könnte die meisten Rollen mehr oder weniger 1:1 übernehmen.

Für Battletech von Harebrained Schemes sieht das jedoch ganz anders aus. Dort werden die Umbauarbeiten kein Endo Steel oder oder die Panzerung umfassen, weshalb die Endo/Ferro und Light Fusion-Varianten des Mechs sich signifikant vom Cataphract unterscheiden werden.

Im Tabletop war der Caesar jedoch immer eine Wucht, vor allem im Kampf IS vs IS. Die Feuerkraft auf hohe Distanzen war solide und die Laser im Nahkampf eine echte Hürde für alles, was klein, leicht und schnell ist.

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Caesar Miniatur in den Farben der 2nd Freemen (Rasalhague)



Besonders haben es mir hier die Steiner-Varianten angetan, die mit Light Fusion Engines kommen. Diese liefern einen so extremen Vorteil gegenüber den üblichen XL Engines, das man gerne auf die eventuell höhere Geschwindigkeit oder etwas Panzerung verzichtet, nur um nicht beim ersten Verlust eines Seitentorsi ausgeschaltet zu werden.

Dieser Technologiesprung hat bei vielen anderen Chassis, vor allem die älterer Mechs, deutlich länger gedauert. Der Caesar war einer der ersten Mechs, der vor der Clan-Invasion mit Double Heat Sinks und einem optimierten Loadout ausgeliefert wurde und hielt diesen Technologievorsprung durch die Heavy Gauss und Light Fusion bis zum Jihad.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com


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Caesar Miniatur in den Farben der 17th Avalon Hussars RCT (Davion)



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#526 JaidenHaze

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Posted 18 January 2018 - 02:53 AM

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Battle Cobra Artwork aus dem Technical Readout: 3058 Upgrade



Battle Cobra

Die Battle Cobra ist in der Geschichte der Inneren Sphäre ein durchweg einzigartiger Mech. Denn es gibt gleich zwei sehr eng miteinander verwandte Chassis, die beide auf den Namen Battle Cobra hören. Seine Ursprünge hat dieser 40 Tonnen schwere Clan Mech in den Laboren und Ingenieursstudios von Clan Steel Viper. 2873 offiziell vorgestellt, betritt der leichte Mech die Bühne zu einer sehr turbulenten Zeit. Denn die OmniTechnologie gibt es erst seit wenigen Monaten und Clan Steel Viper hat den zuerst als BattleMech entwickelten Mech direkt auf die vorteilhafte Technologie angepasst.

Der 97 KM/H schnelle Mech nutzt dabei einige Designgrundsätze, die auch auf dem Crossbow, dem ersten OmniMech der Steel Viper verwendet werden. Die armlastige Bewaffnung mag nicht immer von Vorteil sein, erlaubt der leichten Battle Cobra jedoch einen überlegenen Feuerwinkel und eine extrem schnelle Umkonfiguration zwischen den einzelnen Varianten, falls die Taktik dies erfordert.

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Battle Cobra Miniatur in den Farben der Chi Galaxy (Clan Steel Viper)



Die Battle Cobra verwendet mit Endo und Ferro noch immer aktuelle Technoligien, jedoch setzten die Entwickler auf die Standard Engine, um Geld zu sparen. Diese Zeitepoche war nicht ganz so gnädig zu den Steel Viper und die Entwicklung neuer OmniMechs verschlang gewaltige Summen an Material, die bei den notorisch immer ums Überleben kämpfenden Clans rar waren.

Durch den Verzicht der XL Engine und teureren Bestandteilen wie zB Sprungdüsen konnte der Preis unter dem Gegenstück von 4,6 Millionen CBills gehalten werden, was ein äußerst günstiger Preis für so einen effektiven Mech ist. Effektiv ist der Mech vor allem in größeren Anzahlen.

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Battle Cobra Artwork von dem offiziellen BattleTech Collectable Card Game



Als KavallerieMech eingesetzt, spielt er seine überlegene Geschwindigkeit und starke Bewaffnung gegenüber anderen Mechs mit ähnlichen Gewicht aus. Und da man mehr als fünf Battle Cobras zum Preis von nur einem Timber Wolf erhält sieht man schnell, wie effektiv der Mech in der Stärkung des - zu dem Zeitpunkt - angeschlagenen Clans war. Derzeit sind folgende Varianten im Clan Raum im Einsatz:

Quote

Battle Cobra Prime - 2873: 2 Large Pulse Laser, 2 Small Pulse Laser
Battle Cobra A - 2873: 4 Medium Pulse Laser, 6 Small Pulse Laser
Battle Cobra B - 2873: 2 ERPPC, 2 Small Pulse Laser
Battle Cobra F - 3057: 1 UAC/5, 3 ER Medium Laser, 6 Jump Jets
Battle Cobra H - 3061: 2 ER Large Laser, 2 Heavy Medium Laser, 4 zusätzliche Double Heat Sinks
Battle Cobra C - 3062: 1 ATM9, 3 Medium Pulse Laser, 1 Small Pulse Laser
Battle Cobra X - 3073: 5 Improved Heavy Medium Laser, Targeting Computer, 8 zusätzliche Double Heat Sinks


Alle Varianten verfügen in der Regel über 6.5 Tonnen Ferro-Fibrous Panzerung, die zwar nicht extrem viel ist, jedoch einen ausreichenden Schutz bietet. Die ursprünglichen Varianten setzen vor allem auf Energiewaffen und bieten eine große Bandbreite an Einsatzmöglichkeiten. Die Prime-Version nutzt die solide Reichweite der Large Pulse Laser um von den Flanken die Gegner anzugreifen und somit mehr Fronten zu eröffnen, während die Version A mit den Medium und Small Pulse viel mehr auf den Nahkampf ausgelegt ist.

Die Variante A zeigt schon, wie heiß die Battle Cobra laufen kann, aber erst die Version B leidet massiv darunter. Die 2 ERPPCs können wegen der nur 10 DOuble Heat Sinks nicht gleichzeitig abgefeuert werden und die 2 Small Pulse Laser sind auch nur eine schlechte zusätzliche Verteidigung. Die Adder wiederholt das Problem einige Jahre später erneut, aber trotzdem erfreut sich der Mech einer recht großen Beliebtheit - gerade wegen den enormen Schadenspotential der 2 ERPPCs.

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Battle Cobra Miniatur in den Farben der Beta Galaxy (Clan Steel Viper)



Anschließend war für fast 180 Jahre Ruhe, bis dann zum Erreichen des Waffenstillstands von Tukayyid die stark dezimierten Toumans wieder aufgeaut werden mussten. Die Variante F bringt erstmals eine munitionsbasierte Waffe und führt Sprungdüsen ein, während die Version H nur wenige Jahre später die Reichweite mit ER Large Laser erhöht und den Nahkampf mit Heavy Medium Laser verstärkt. Die 14 Double Heat Sinks sorgen immerhin für genügend Hitzeableitung, damit jeweils ein Waffenkreis ohne Probleme abgefeuert werden kann.

Die Version C ist die letzte Version, die mit den von dem verhassten Clan Coyote eroberten ATM-Werfern erstellt wurde und dank der Kombination mit Pulse Laser sich für alle Reichweiten eignet, auch wenn die nur 3 Tonnen Munition hier nicht viel Spielraum lassen.

Die erst kurz vor dem Ende von Clan Steel Viper herausgebrachte Version X hat leider nie einen vollen, ungestörten Produktionslauf erlebt, lieferte jedoch eine äußerst starke Leitung, auch wenn diese Battle Cobra nicht das Ende des Clans verhindern konnte. Hier kann man auch sehr gut sehen, dass die Ingenieure endlich die zuvor gravierenden Hitzeprobleme endlich einmal ernst genommen haben und mit 18 Double Heat Sinks eine passende Anzahl für die 5 Improved Heavy Medium Laser verbaut haben.

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Battle Cobra Illustration von Mechazone auf Deviantart



Abgesehen von vielen Trials und auch beim späteren Überlebenskampf des Clans haben die Steel Viper die Battle Cobra auch auf Tukayyid gegen die ComGuards eingesetzt. Der Mech war vor allem im 205th Ciper Strike Cluster vertreten, die einen ganzen Trinary voller Battle Cobras ins Feld führten. In ihrer Rolle an den Flanken schlugen die Viper immer wieder gegen die ComGuards und teilten mehr Schaden aus, als sie einstecken mussten. Am Ende der Schlacht gegen die ComGuards waren die meisten Battle Cobras noch in relativ guter Verfassung, aber auch sie konnten das Schlachtglück nicht drehen.

Comstar hingegen konnte einen fast vollständig erhaltenen Battle Cobra bergen, welcher nach ersten Sichtungen die perfekte Basis für den ersten IS OmniMech der ComGuards bilden sollte. Es waren einige Konzessionen nötig, da die IS-Technologie durch die Bank schwerer war.

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Battle Cobra Miniatur in den Farben der Beta Galaxy (Clan Steel Viper)



Die wahrscheinlich gravierenste Entscheidung war es, keine XL Engine zu verwenden und stattdessen eine heruntergestufte 200 Standard Engine zu verbauen. Die 86 KM/H Höchstgeschwindigkeit sind deutlich weniger als die 96.7 KM/H der Clan-Maschine, aber im Vergleich mit anderen IS-Mechs mit ähnlichen Aufgaben vollkommen ausreichend. Zusätzlich hat man sich entschieden, einen improved C3 Computer fest im CT zu verbauen, um zumindest gegen Clan Mechs überlegene Präzision zu haben.

Nach 13 Jahren voller intensiver Tests hat Comstar den Battle Cobra mit einer neuen Designierung BTC-C vorgestellt. Diese Varianten werden derzeit für die ComGuards produziert:

Quote

Battle Cobra BTC-C-20 - 3063: 2 Large Pulse Laser, C3I Computer
Battle Cobra BTC-C-20A - 3063: 3 Medium Pulse Laser, 3 Medium Laser, 1 Small Pulse Laser, TAG, Beagle Active Probe, Guardian ECM, C3I Computer, 1 zusätzlicher Double Heat Sink
Battle Cobra BTC-C-20B - 3063: 2 MRM10, C3I Computer
Battle Cobra BTC-C-20C - 3063: 2 Improved NARC Beacon Launcher, C3I Computer
Battle Cobra BTC-C-20D - 3069: 4 Light PPC, Targeting Computer, C3I Computer
Battle Cobra BTC-C-20E - 3070: 2 Multi Missile Launcher 9, C3I Computer
Battle Cobra BTC-C-20F - 3070: 2 Plasma Rifle, C3I Computer


Die Standardvariante 20 orientiert sich am Prime und verwendet einen Large Pulse Laser pro Arm, verzichtet jedoch auf die Small Pulse Laser. Auch die Variante A ist sehr nah beim Urahn und verwendet eine Reihe von Medium Laser des Standard oder Pulse-Modells. Das volle Elektronikpaket ist eine gute Ergänzung und sorgt für einen zähen kleinen Mech.

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Battle Cobra Zeichnung einer Battle Cobra BTC-C-20E von Mechazone auf Deviantart



Variante B setzt auf 2 MRM10 Werfer, die jedoch nur ungerne von den Piloten verwendet wird. DIe Battle Cobra 20C wurde nur in äußerst geringen Stückzahlen und für Verbundwaffen-Einheiten produziert, da der Mech keine offensiven Waffen hat, sondern voll auf 2 improved NARC Beacon Launcher setzt, um Artilleriebeschuss leiten zu können. Die letzte der ursprünglich eingeführten Varianten nutzt 2 Light PPCs pro Arm und besitzt einen soliden Targeting Computer, um die Waffen sicher ins Ziel zu führen.

Später im Jihad wurde die Einsatzpalette mit 2 neuen Varianten erweitert. Beide Versionen nutzen mit dem MML9 und der Plasma Rifle ganz neue Technologie und setzt diese auch gewinnbringend ein. Der Hauptgrund, warum dieses doch eher unspektakuläre Chassis derart neue Technologie erhalten hat liegt erneut im Preis. Mit unter 6 Millionen CBills pro Variante ist der Mech einfach sehr günstig zu bauen und dank der armbasierten Waffensyteme auch extrem schnell an neue Missionen anpassbar.

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Battle Cobra Miniatur in den Farben der Gamma Galaxy (Clan Steel Viper)



Mit 7 Tonnen Ferro-Fibrous Panzerung aus IS-Produktion verwendet der Mech zwar mehr Tonnage, verfügt aber dank der etwas schlechteren Qualität über den gleichen Panzerschutz. Und wie vielleicht auch schon aufgefallen ist, nutzt die IS-Variante der Battle Cobra ein wesentlich weniger aggressives Hitzeprofil. Fast jede Variante lässt sich nahe am Optimum operieren und ist daher den Clan-Varianten trotz der schlechteren IS-Technologien fast ebenbürtig.

Für MWO wäre dieser Mech nur wenig interessant. Mit nur 5 Tonnen mehr als manche der 35 Tonnen schweren Clan-Mechs bringt die Battle Cobra erst einmal nicht viel Neues mit sich, zumindest wenn man auf die Loadouts schaut. Die meisten Versionen könnte man mehr oder weniger direkt so auch auf einer Adder oder Jenner IIC nachbauen. Interessant ist hingegen die Version A, die über viele Energiewaffen verfügt.

Das beste Argument wäre noch die humanoide Form, die so schmerzlich bei Clan-Mechs vermisst wird und bei der Battle Cobra durchaus optimal ist - natürlich hat man laut dem Bild große eckige Seitentorsi - aber auch die Beine und Arme sind voluminös, weshalb der Mech wahrscheinlich die gleichen Dimensionen wie die IS-Lights Firestarter oder Wolfhound hätte - deutlich schlankere und dadurch höher aufragende Mechs.

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Battle Cobra Miniatur in den Farben der Zeta Galaxy (Clan Steel Viper)



Die IS-Omnis dagegen sind in meinen Augen der echte Gewinner. Die Geschwindigkeit wäre ausreichend, die Omnipods erlauben keine unberechenbaren Varianten, lassen nach dem Aufpanzern aber noch genügend Tonnage für sinnvolle Waffen-Loadouts. Leider gibt es einige Varianten, die wir so nie in MWO sehen würden - vor allem wegen der neuen Waffen-Systeme - aber ich bin mir sicher, das PGI einige attraktive Varianten bringen könnte.

Der gleichzeitige Release des Chassis für IS und Clan-Truppen wäre zudem eine Neuheit, die nur noch wenige Chassis erlauben könnten. Und zumindest in meinen Augen wäre ein gemischtes Paket sicher interessant. Anstatt der üblichen 3 Mechs plus Reinforcement plus Hero-Mech-Paket, könnte man ein Standard-Paket mit 2 IS und 2 Clan-Varianten machen, und dann jeweils ein Reinforcement-Paket mit jeweils 2 weiteren IS und 2 Clan-Versionen bringen. Das senkt zwar die Gesamtmenge der Mechs mit einem Hero-Paket von 6 auf 5, aber der Spieler bekommt immerhin auch mehr Mechs und PGI hätte nur wenig zusätzliche Arbeit, den ComGuards-Mech zu erstellen.

Wer weiß, vielleicht steht der Mech ja auch schon auf PGIs Shortlist, immerhin haben beide Fraktionen nur jeweils 2 40 Tonnen schwere Mechs, die auch meistens gleiche Aufgabenfelder haben: Viel Geschwindigkeit und nur wenig Platz für Waffensysteme.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
Deviantart Battle Cobra Zeichnung
Deviantart Battle Cobra Illustration


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Edited by JaidenHaze, 18 January 2018 - 04:49 AM.


#527 Karl Streiger

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Posted 18 January 2018 - 05:07 AM

Danke für den tollen Beitrag.
Ich meine für die BattleCobra gilt das gleiche wie für andere Mechs mit schlechtem 3D Art - aber dennoch würde ich auch diesen Mech (erstrecht in IS und Clan Version) bis über den Klee loben

#528 JaidenHaze

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Posted 22 January 2018 - 06:47 AM

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Manteuffel Artwork aus dem Technical Readout: 3067



Manteuffel Attack Tank

Mit dem Beginn des Waffenstillstands war für die Inneren Sphäre eine unruhige Zeit angebrochen. An der totalen Vernichtung vorbeigeschrammt begann ein Wettrüsten, das ultimativ dafür sorgen sollte, das die IS in den nächsten 20-30 Jahren technologisch fast ebenbürtige Technologie auf das Schlachtfeld liefern konnte.

Doch gerade die ersten Gehversuche in der OmniTechnologie waren zögerlich. Nicht nur das die Technik extrem kostenintensiv war, die damit verbundenen Wartungs- und Planungskosten lagen weit über dem anderer Produkte und konnten sich schlussendlich wegen den relativ restriktiven Budgets nicht durchsetzen. Wenn man für den gleichen Preis ein 20-25% schwereres Gefährt erhält, das mehr Panzerung und Waffen liefern kann, fällt die Wahl nicht schwer.

Der Manteuffel wurde von StarCorps Industries zur ersten Ausschreibung nach einem OmniTech Combat Vehicle an das Militär des Vereinten Commonwealths eingereicht. Die eigentlichen MechProduzenten haben mit dem Attack Tank aber einen äußerst effektiven Einstand in die Welt der Panzerfahrzeuge gemacht.

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Manteuffel Miniatur in den Farben der 1st Royal Guards RCT (Steiner)



Bei der Ausschreibung in 3060 hatte man bei StarCorps Industries noch keinen einzigen Ingenieur, der sich mit Fahrzeuge auskannte. Doch der Auftrag klang zu verlockend und dank der bisherigen Erfahrungen mit dem Black Hawk-KU, Avatar und Sunder, einigen der ersten OmniMechs der Inneren Sphäre, war de Firma in der besten Lage, diese Erfahrungen auch in den Fahrzeugbau zu übertragen.

Mit einem frisch eingekauften Team voller Spezialisten und einigen Schlüsselpersonen aus dem Avatar und Sunder-Linien konnte in nur wenigen Monaten ein passendes Fahrzeug den Quartiermeistern vorgestellt werden. Und auch wenn die Konkurrenz hier Bestechungen als Hauptgrund angeben, warum der Manteuffel am Ende ausgewählt wurde - der Attack Tank erfüllt sämtliche Auflagen und ist trotz des enormen Preises eine Gefahr für absolut jeden Gegner, der sich in den Feuerbereich des 70 Tonnen schweren Panzers begibt.

Quote

Manteuffel Prime - 3062: 1 Rotary AC/5, 3 ER Medium Laser, Guardian ECM, C3 Slave
Manteuffel A - 3062: 1 UAC/20, 2 Medium Laser, 1 ER Small Laser
Manteuffel B - 3062: 1 Heavy Gauss Rifle, 1 Medium Laser, 1 ER Small Laser
Manteuffel C - 3068: 1 Gauss Rifle, 2 MG, 1 C3 Master Computer
Manteuffel D - 3075: 1 LRM10, 2 Light PPC, AMS, 8 Tonnen Infanterie-Bucht
Manteuffel E - 3087: 1 LBX AC/10, 1 MechTaser, 2 Medium Laser, 1 ER Small Laser, Guardian ECM


Dank einer gewaltigen 350 XL Fusion Engine kann der Manteuffel ganze 86,4 KM/H erreichen, eine äußerst hohe Geschwindigkeit für die üblichen IS-Panzer. Diese Geschwindigkeit nutzt er, um schnell zu seinen Gegnern aufzuschließen und die Hauptwaffen einzusetzen. Auch wenn die Rotary AC/5 der Prime-Variante durchaus etwas Reichweite hat, die meistverkauften Varianten sind die A und B, die mit der UAC/20 und Heavy Gauss Rifle nahkampflastige Geschütze haben.

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Foto von Edwin Freiherr von Manteuffel von 1870, preussischer Generalfeldmarschall und Ursprung der Manteuffel-Linie, welche im lyranischen Reich über Jahrhunderte viele berühmte Generäle hervorbrachte



In Städtkämpfen, dem besten möglichen Schlachtfeld für den Manteuffel, spielt die Höchstgeschwindigkeit natürlich keine so große Rolle, erlaubt jedoch auch eine hohe Rückwärtsgeschwindigkeit. 11.5 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung sorgen für einen soliden Schutz gegenüber Attacken aller Art und halten den Panzer lang genug um Gefecht, damit er seine 2-4 Tonnen Munition verschießen kann. Und die fortschrittlichen Technologien wie Guardian ECM sorgen für zusätzlichen Schutz falls der Panzer auf seine Opfer wartet.

Das eigentliche Problem ist nur der Preis. Die Basisversion kostet mehr als 13 Millionen CBills, was ein hoher Preis für ein Gefährt ist. Darum wurde der Panzer auch von den Quartiermeistern ausschließlich an Einheiten wie die Lyran Guards, Davion Brigade of Guards oder dem besten Verbundwaffen-Regimentskampfgruppen der Deneb Light Cavalry ausgegeben. Auch während des Davion-Steiner Bürgerkriegs war der Panzer sehr gerne gesehen, wurde jedoch häufig zurückgehalten damit er während den Schlachten den entscheidenen Sturmangriff anführen konnte.

Die anderen Varianten des Manteuffel sind erstaunlicherweise nicht viel anders. Natürlich beheben sie kleinere Probleme, aber die Grundformel bleibt gleich: Große Autokanone, 1-2 kleine Nebenwaffen zur Infanterieabwehr und dann meistens 1 Extra. Dieses Extra sind bei dem 6 Jahre nach dem Originalmodell eingeführten Modell C ein C3 Master Computer, um auch in einer Panzerlanze C3 Unterstützung zu haben, eine Infanterie-Bucht für ein Squad Kröten auf dem Modell D und einen MechTaser, der ab 3087 mit dem Manteuffel ausgeliefert wurde und die Grundlage des vielseitigen TSEMP-Systems, das auch wie ein BattleMech Taser arbeitete, jedoch viel weniger fehleranfällig als das System auf dem Manteuffel war.

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Manteuffel Miniatur in den Farben der 1st Royal Guards RCT (Steiner)



In Battletech von Harebrained Schemes werden wir den Panzer wohl noch nicht sehen, dazu reicht die Zeitlinie nicht weit genug, aber langfristig denke ich, das wir mit der einen oder anderen Erweiterung in diese Zeitepoche kommen und auch gegen dieses Monster antreten müssen. Ich erwarte aus dem gleichen Grund auch nicht, das wir in Mechwarrior 5 Mercenaries den Manteuffel sehen werden. Mechwarrior Online wird das Design wahrscheinlich auch nicht kommen, die fehlende KI-Unterstützung scheint wohl einfach zu komplex zu sein. Dabei wäre eine Lanze Manteuffel eine ernste Bedrohung für Mechs, auch wenn diese nicht alleine sondern immer mit zusätzlicher Unterstützung in Form von anderen Panzern agieren.

(Un)Fun Fact:
- Leider gibt es kaum Bilder oder Artworks zum Manteuffel, weshalb ich hoffe, das ihr noch ein paar habt, die ich dann gerne ergänzen würde

Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
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#529 Old MW4 Ranger

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Posted 22 January 2018 - 08:51 PM

also wenn er in MW5 kommt wird man ihn wohl durch drauflatschen schnell zerstören können ,da Tanks ja dort nur kleine Wuselstörer sind was man bisher sah und das Gameprinzip nicht darauf ausgerichtet ist tanks durch ihre Bewaffnung und technik sondern durch ihre anzahl gefährlich werden zu lassen...das übliche ..ich mähe mich als Hero durch Horden von Feinden Feeling

Edited by Old MW4 Ranger, 22 January 2018 - 08:51 PM.


#530 Karl Streiger

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Posted 22 January 2018 - 10:05 PM

Ich werde mal die Story Eisenjäger aus dem Regelbuch kopieren dann habt ihr ein weiteres Artwork und ne Hammerstory mit dem Manteuffel.

Naja obwohl BT per Defenition Combined Arme sind lässt das Regelsystem da kaum Unterschiede zu. Entweder nach normalen Regeln dann sind Panzer nur Futter, oder nach den erweiterten Regeln und plötzlich hast du dann ein unkaputtbsren 45t Regulator der nur dank seines geringen Mznitionsvorrsz zu stoppen ist.
Du müsstest BT komplett neu aufsetzen für echtes Combined Arms - MWDA hat es versucht aber der große Wurf war es nicht auch wenn es jetzt nicht so schlecht war wie es immer gern hingestellt wird.

Edited by Karl Streiger, 23 January 2018 - 12:10 AM.


#531 JaidenHaze

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Posted 29 January 2018 - 01:27 AM

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Verfolger Artwork aus dem Technical Readout: 3067 (2002)



Verfolger

Der Verfolger gehört zu der neueren Generation von Innere Sphäre BattleMechs, die in ihrer Leistung fast auf dem gleichen Niveau wie ihre Clan-Gegenstücke liegen können. Der 3063 auf Arc Royal von Arc-Royal MechWorks gebaute 65 Tonnen schwere Mech gehört zu den besten Mechs seiner Klasse und würde inzwischen wohl einen signifikanten Anteil an den Mechs der Lyranischen Allianz haben, wenn der Jihad dem nicht einen Strich durch die Rechnung gemacht hätte.

Nur achteinhalb Jahre konnte der Mech gebaut werden, bevor die Kriegsmaschine von Word of Blake die Fabriken lahmlegte und große Teile der Verteidigungsanlagen und Fabriken auf Arc Royal dem Erdboden gleichmachte. In der Zeit konnte natürlich kein so hohes Volumen wie in anderen Fabrikanlagen wie Defiance Mountain gebaut werden, weshalb der Mech nach dem Jihad - gegen 3079 - bereits eine Rarität war und nicht mehr aktiver Teil des lyranischen Militärs war.

Quote

Verfolger 5R - 3063: 1 ERPPC, 1 LBX AC/10 (3t Ammo), 3 Medium Laser, 1 AMS System (2t Ammo), Endo-Steel Chassis, 12.5 Tonnen Standardpanzerung, 13 Double Heat Sinks


Trotzdem hat der Verfolger 5R im ersten Teil seiner kurzen aktiven Dienstzeit Maßstäbe gesetzt und gilt bis heute als einer der stärksten 65 Tonnen Mechs. Seine hitzeeffiziente Bewaffnung aus 1 ERPPC, 1 LBX AC/10 und 3 Medium Laser sorgt dafür, dass er zwar nicht eine so starke Feuerkraft wie andere Mechs hat, jedoch kann er immer wieder Alphaschläge austeilen, ohne auf seinen Hitzeaufbau achten zu müssen. Kombiniert mit satten 12.5 Tonnen Standardpanzerung der Marke Royal-7 mit CASE kann der Verfolger sich lange in Kämpfen halten.

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Verfolger Miniatur in den Farben der Black Omen (Söldner)



Und genau dafür wurde der Mech auch gebaut. Von den Kell Hounds als Ergänzung zum erfolgreichen Wolfhound gedacht, übertrag der 65 Tonnen schwere Verfolger sämtliche Erwartungen. Die 325 XL Engine von Vox beschleunigt den Mech auf bis zu 86.4 KM/H und lässt ihn fast das gleiche Tempo wie die 11 KM/H schnelleren Wolfhounds laufen.

Ursprünglich nur in Kell Hounds Regimentern, in deren Trainingskader und verbündeten Arc-Royal Defensivkordon-Regimentern eingesetzt, sah der Mech zuerst nur wenig Verbreitung. Erst gegen Ende des Bürgerkriegs gegen Katherine Steiner-Davion hat der Mech dank der Bitte von Peter Steiner-Davion mehr Verbreitung gefunden, da nun auch Victor-treue Einheiten mit dem Mech ihre Lücken schließen konnten.

Trotzdem hat das die Absatzzahlen nicht stark angehoben. Durch die XL-Engine, dem einzigartigen Endo-Steel Chassis und der hochwertigen Technologie beläuft sich der Preis auf über 14 Millionen CBills, eine hohe Summe für so einen vergleichsweise leichten Mech. Dank den Erfolgen der Kell Hounds sah man jedoch schnell die Wirkung einer passenden Lanze. Die Söldner setzen häufig einen Verfolger mit mindestens 1 Wolfhound ein, nach Möglichkeit sogar gleich mit 3 der 35 Tonnen schweren Lights.

Quote

Verfolger 6C - 3068: 1 ERPPC, 2 MML9 (4t Ammo), 3 ER Medium Laser, Endo-Steel Chassis, 12.5 Tonnen Standardpanzerung, 13 Double Heat Sinks


Die hohe Panzerung und Hitzeeffizienz auf den Mechs war nicht nur im Kampf gegen andere IS-Einheiten vom Vorteil, sondern war auch gegen die Clans und später im Jihad Gold wert. Dort wurde mit dem Verfolger 6C vorgestellt und für circa 3 Jahre produziert, bevor dieser kurze Lauf endete. Die 6C Variante entfernt die LBX AC/10 und das Anti-Missile-System und nutzt dafür 2 neue Multi-Missile-Launcher 9.

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Verfolger Miniatur in den Farben der Lone Wolves (Söldner)



Die erhöhte Distanzschlagkraft und der massiv höhere Schaden auf kurzen Distanzen war der Hauptgrund, warum man von der Ballistikwaffe auf Raketenwerfer wechselte. Auf hohen Distanzen sind die 2 MML9 fast doppelt so schlagkräftig, im Nahkampf können die Kurzstrecken-Raketenköpfe den Schaden des Mechs im Vergleich zum Vorgänger fast verdoppeln. Um das Paket abzurunden werden die Medium Laser gegen Extended Range-Modelle getauscht.

Zwar verliert man etwas Schlagkraft im Nahbereich wegen des Verzichts der ERPPC beim Feuern, jedoch spielt das keine Rolle da die MML9 mehr Schaden für weniger Hitze als die beiden Waffen zusammen liefern (20 Schaden zu 36 mit MML).

Jedoch sind vom 6C nur sehr wenige Stück produziert wurden, da keine neue Linie gebaut wurde, sondern die bestehende Verfolger-Produktionslinie aufgetrennt wurde um beide Modelle zu liefern. Und in nur 3 Jahren war das Volumen auch nicht so hoch, wie man gerne hätte. Nachdem die Linie durch Word of Blake zerstört wurde, dauerte es noch viele Jahre, bis erneut ein Verfolger vom Band lief.

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Verfolger Miniatur in den Farben der Crescent Hawks (Söldner)



Wie am Anfang des Berichts steht, ist wegen der harten Kämpfe nur sieben Jahre nach Ende der Produktion kaum noch ein Verfolger im aktiven Dienst und die Wiederherstellung der Produktionslinie von Arc-Royal MechWorks wurde immer weiter verschoben. Es war daher eine Überraschung, dass 3082 der Verfolger 6T vorgestellt wurde.

Quote

Verfolger 6T - 3082: 1 Large Pulse Laser, 1 Snub-Nose PPC, 1 Medium Pulse Laser, 1 ER Medium Laser, 1 Targeting Computer, 5 Jump Jets, Endo-Steel Chassis, 12.5 Tonnen Standardpanzerung, 14 Double Heat Sinks


Der neue Verfolger hat noch immer die gleichen Qualitäten, setzt jedoch wie der Wolfhound auf ein vollkommen munitionsloses Waffen-Loadout und nutzt 5 Jump Jets, um seine Mobilität noch mehr zu erhöhen. Mit 1 Large Pulse Laser und 1 Snub-Nose PPC hat sich das Profil deutlich mehr in den Nahkampf verschoben, weshalb ein zusätzlicher Double Heat Sink verbaut wurde, damit der Mech weiterhin kühl bleibt und idealerweise seine Waffen immer in Kombination zueinander abfeuern kann.

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Verfolger Miniatur in den Farben der Black Omen (Söldner)



In Mechwarrior Online wäre das Chassis ein durchaus potenter Mech. Vor allem Torso-basierte Waffensysteme, die mit solider Geschwindigkeit, solider Panzerung und solider Hitzeeffizienz in Szene gesetzt werden. Leider würde der Mech nicht den gleichen Ausnahmestatus wie im Tabletop erreichen, immerhin können wir durch das MWO Mechlab quasi ähnliche Varianten auf einem Thunderbolt oder Catapult bauen, doch seine schlanke humanoide könnte vor allem beim 6T in Verbindung mit Jump Jets ein potenter 2 ERPPC Sniper sein - das Gegenstück zum Clan Summoner, der quasi keinen echten Gegenspieler aufweist.

Und über die extrem potente Hardpoint-Platzierung der Ballistikwaffe auf der Schulter und die Medium Laser im Torso braucht man sicher nicht reden oder? Diese Waffen sind fast perfekt für einen Sniper gebaut und dürften den Mech einen Platz im Meta garantieren.

Für BattleTech von HBS wäre der Mech noch sehr weit in der Zukunft, aber in meinen Augen einer der stärksten Heavys. Dort kann man im Mechlab nicht so tiefgreifende Änderungen machen, weshalb die hohe Panzerung, das Endo-Steel Chassis und die Geschwindigkeit eine verlockende Kombination wären.

Fun Facts:
- Es gibt nur 1 TRO-Artwork des Mechs und generell kein Fan-Artwork zum Mech selbst - Künstler könnten hier sicher noch eine Lücke finden um den Mech stilsicher in Szene zu setzen
- Der Name Verfolger wurde nicht nur gewählt, weil der Mech mit dem Wolfhound zusammen Feinde aufspürt und zu Tode hetzt - Pursuer oder Tracker in Englisch - sondern auch als alternative Übersetzung für einen Anwalt - Persecutor - eine Anspielung auf die Herausforderung von Morgan Kells Herausforderung gegenüber Katherine Steiner-Davion


Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com


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#532 JaidenHaze

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Posted 31 January 2018 - 01:38 AM

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Anvil Artwork aus dem Technical Readout: 3055



Anvil

Bei der ganzen Spekulation um neue Mechs basierend auf der Twitter-Nachricht eines redigierten Dokuments über die Entwicklung eines IS BattleMechs, möchte ich mal einige der Spkulationsobjekte vornehmen - vielleicht schaffe ich auch alle, bevor der Mech enthüllt wird :)

Heute möchte ich mit dem Anvil anfangen, einem 60 Tonnen schweren Mech, der von Free Worlds Defense Industries 3055 vorgestellt wurde und immer mit seinem Partner - den Hammer zusammenarbeiten sollte. Ähnlich wie beim zuletzt vorgestellten Verfolger, der als Partner für den 35 Tonnen schweren Wolfhound gebaut wurde, ist der Anvil der schwerere Partner des 30 Tonnen schweren Hammer.

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Anvil Miniatur in den Farben der 1st Free Worlds Legionnaires (Marik)



Der Light soll an den Flanken agieren und mit seinen 2 LRM5 und 3 Medium Laser die Gegner beharken, während der Anvil die Aufmerksamkeit auf sich zieht und den Feind mit seiner Nahkampfbewaffnung bindet. Dank seiner Standard-Engine und soliden 9.5 Tonnen Panzerung kann der Anvil feindlichen Feuer auch lang genug standhalten, um mit seinen präzisen Pulse Lasern die dank des Hammer aufgeweichten Ziele zu erlegen.

Begonnen hat der Mech seine Entwicklung jedoch als alleinstehender Mech, der mehr Langstreckenwaffen wie einen ER Large Laser besaß. Erst später wurde der parallel entwickelte Stingray BattleMech Prototyp mit dem Anvil kombiniert. Der Stingray war als leichter Heavy Mech für einen bis dahin noch unbenannten Light Mech - den heutigen Hammer - als Partner entwickelt.

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Anvil Miniatur in den Farben der Atrean Hussars (Marik)



Die Profilparameter standen von Anfang an fest und dank des noch - zum Zeitpunkt der Einführung - sehr neuen Endo Steel Skeletts und dem Einsatz von Pulse Laser-Technologie mit einem Guardian ECM war der Mech für einige Jahre die technologische Spitze der Liga Freier Welten. Auch wenn nur wenige Jahre später dank Neuentwicklungen im Bereich der Waffentechnologie oder Engines, Panzerung oder Munitionstypen das Machtverhältnis sich deutlich verschoben hat, hat der 60 Tonnen schwere Mech Maßstäbe gesetzt.

Quote

Anvil 3M - 3055: 2 Large Pulse Laser, 2 Medium Laser, Guardian ECM, 3 Jump Jets, 300 Standard Fusion Engine, 12 Double Heat Sinks, Endo Steel-Chassis, 9.5t Standardpanzerung


Der 3M erfüllt seine Rolle auch sehr gut. Die 2 Large Pulse Laser und 2 Medium Laser mögen nicht die stärkste Bewaffnung auf einem Heavy Mech sein, seine hohe Geschwindigkeit von 86 KM/H in Kombination mit 3 Sprungdüsen sorgen aber für viel Beweglichkeit, so dass er ohne viel Feindfeuer zu fangen auch bei jeder Salve sein ganzes Waffenarsenal anbringen kann.

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Anvil Artwork aus dem Technical Readout: 3055 Upgrade



Die 12 Double Heat Sinks reichen nicht aus um seine Waffen dauerhaft abzufeuern, vor allem wenn man sich bewegt, jedoch leisten sie erstaunlich gute Arbeit und können mit minimalen zusätzlichen Hitzeaufbau fast die volle Leistung entfalten.

Quote

Anvil 5M - 3057: 2 ER Large Laser, 4 Medium Laser, Guardian ECM, 5 Jump Jets, 300 Standard Fusion Engine, 12 Double Heat Sinks, Endo Steel-Chassis, 9.5t Standardpanzerung


Nicht einmal 2 Jahre nach der Einführung des Anvil 3M wurde sein Nachfolger, der 5M vorgestellt. Aber anstatt die Formel massiv zu ändern, wurden nur kleinere Details geändert. Obwohl die Kombination mit dem Hammer erfolgreich war, sehnten sich viele Piloten nach Waffen mit etwas höherer Reichweite. Der Weg zurück zum orginalen Konzept des Mechs - damals noch mit ER Large Laser - schien nun richtig. Die 2 Large Pulse Laser wurden gegen 2 ER Large Laser, 2 Medium Laser und 2 zusätzliche Jump Jets für eine noch bessere Positionierung getauscht.

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Anvil Miniatur in den Farben der 15th Marik Militia (Marik)



Das lässt natürlich die Hitzekapazität etwas zurück, weil man nun entweder nur die beiden ER Large Laser feuern kann oder einen der großen Laser weglässt, um dafür die mittelgroßen Modelle mit abfeuern zu können. Der zusätzliche Schaden im Nahkampf-Bereich war aber gerne gesehen, auch wenn der Mech so etwas schwerer zu spielen war.

Besonders positiv war das Guardian ECM, das hier noch besser vor feindlichen Feuer schützen konnte und auch im Kampf gegen ClanMechs zum Einsatz kam. Oft war nur das Guardian ECM der Grund, warum eine kombinierte Lanze von Anvil und Hammer-Mechs sich gegen ihre Feinde durchsetzen konnte.

Quote

Anvil 6M - 3058: 2 Large Pulse Laser, 2 Medium Laser, Guardian ECM, 3 Jump Jets, 300 Standard Fusion Engine, 12 Double Heat Sinks, Endo Steel-Chassis, 9.5t Standardpanzerung


Mit dem 6M folgte nur wenige Monate nach dem 5M eine Variante, die im Prinzip den 3M vollständig auf der Fertigungsstraße ersetzen sollte. Bisher wurden beide Versionen - der 3M und 5M noch parallel gebaut. Das änderte sich jetzt.

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Anvil Miniatur in den Farben der Hombres Stable (Solaris)



Beim 6M Modell wurde aber lediglich der Medium Laser im Kopf gegen einen TAG Laser getauscht, um effektiv Orbitalbombardments und Artillerieschläge von Verbundwaffeneinheiten leiten zu können. Nur wenige Jahre nach Einführung dieses Modells und Retrofits bestehender 3M Modelle besaß quasi jedes Batallion in der Liga Freier Welten mindestens ein Anvil 6M.

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Anvil 8M - 3060: 1 Arrow IV System, 1 ER Large Laser, 2 ER Medium Laser, MASC, Guardian ECM, 240 Standard Fusion Engine, 10 Double Heat Sinks, Endo Steel-Chassis, 9.5t Standardpanzerung


Der nur 2 Jahre später eingeführte Anvil 8M war die perfekte Ergänzung zum 6M. Als erste radikale Neuentwicklung des Anvils nutzt der 8M ein Arrow IV Artillersystem, das auch mit TAG Laser markierten Koordinanten gefüttert werden kann. Damit das gewaltige System Platz findet mussten die Sprungdüsen, Large Pulse Laser entfernt und die Enginegröße verringert werden .

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Anvil Artwork von dem BattleTech Collectable Card Game



Damit der Mech nicht ganz schutzlos ist, verfügt er über 3 ER Laser - ein Large und 2 Medium-Modelle. Ein MASC System erhöht die Geschwindigkeit von 64 KM/H auf den früheren Wert, damit bei Wechseln der Feuerposition der Mech nicht durch schnelle Scouts eingeholt und ausgeschalten wird.

Quote

Anvil 3R - 3067: 2 Large Pulse Laser, 2 Medium Pulse Laser, Guardian ECM, 300 Standard Fusion Engine, 12 Double Heat Sinks, Endo Steel-Chassis, 12.5t Standardpanzerung


Das zum Jihad eingeführte 3R Modell hingegen geht wieder zu den Wurzeln zurück und tauscht die 3 Sprungdüsen des Originalmodells gegen 3 Tonnen zusätzlicher Panzerung. Das war es auch schon bei diesem Modell - der nun äußerst gute Schutz spricht für sich und der Mech war daher schnell bei den Piloten der FWLM beliebt.

Quote

Anvil 5Q - 3067: 2 Large Pulse Laser, 2 Medium Pulse Laser, 3 Jump Jets, 300 Standard Fusion Engine, 14 Double Heat Sinks, Endo Steel-Chassis, 9.0t Standardpanzerung


Auch der Anvil 5Q verbesert die Rezeptur nur in kleinen Maßen. Der Verzicht des Guardian ECM Systems und einer halben Tonne Panzerung brachten Gewicht für 2 zusätzliche Double Heat Sinks, welche den Mech endlich genügend Kapazitäten brachten, um dauerhaft seine Waffensysteme durchzufeuern ohne in Hitzeprobleme zu kommen.

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Anvil Miniatur in den Farben der Galahad Stables (Solaris)



Wie man anhand der vielen Varianten sieht wurde erstaunlich wenig Innovation auf dem Chassis durchgeführt. Neue Technik wie Light Fusion Engines, Light Ferro-Fibrous, C3 Computer oder auch neue PPC- oder Laser-Modelle haben hier kein Zuhause gefunden. Stattdessen wurden da mal ein paar Jump Jets hinzugefügt, hier mal die Laser-Modelle getauscht, und da mal ein bisschen Panzerung oder Heat Sinks im Tausch gegen das eine oder andere Subsystem hinzugefügt.

Das heißt nicht, dass der Anvil ein schlechter Mech ist. Er ist solider Mech der für eine wichtige Epoche das Rückgrat der Free Worlds League Milita bildete. Selbst so berühmte Piloten wie Sir Paul Masters, der Anführer der noblen Ritter der Inneren Sphäre wählte einen Anvil zu seinem persönlichen Mech - und das obwohl er Zugang zu quasi jeder Maschine hatte, die in der Inneren Sphäre produziert wurde.

Aber auch andere Piloten haben sich einen Namen gemacht, wie zB Force Commander Sally McDonnaugh, die mit einem Anvil 6M ein Orbitalbombardement während eines Testlaufs auf ihre eigene Position geordert hat und glücklicherweise ohne zu große Schäden überstand. Ähnliche Unfälle bei Orbitalbeschüssen werden noch heute als "McDonnaughs Kiss" bezeichnet.

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Einziges bekanntes Portrait von Sir Paul Masters aus dem Twilight of the Clans Scenario Pack



Für Mechwarrior Online wäre der Anvil sicher ein nettes Chassis, aber dank der breiten Veränderungsmöglichkeiten auf einem Quickdraw eventuell überflüssig. Mit dem gleichen Gewicht und den gleichen Fokus auf Energiewaffen, der gleichen Höchstgeschwindigkeit, maximalen Panzerwerten oder Sprungdüsen-Nummern liefert der Anvil wirklich keine wirklichen einzigartigen Merkmale.

Für BattleTech von HBS sieht das aber anders aus. Mit Endo Steel, Pulse Laser, Guardian ECM und Sprungdüsen spielt der Mech seine Stärken voll aus und dürfte in einer Epoche, wo die meisten Mechs auf XL Engines für hohe Waffenzuladung setzten, eine brilliante Wahl sein. Denn diese Haltbarkeit macht den Anvil zu einem exzellenten Mech, der seine Stärken in einem taktischen Umfeld wie BattleTech voll ausspielen kann.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
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#533 JaidenHaze

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Posted 02 February 2018 - 02:40 AM

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Blood Asp Artwork der Collectors Pack-Version



Blood Asp

Normalerweise beginne ich meine Beiträge nicht negativ, aber leider kam die Enthüllung des Blood Asp vollkommen überraschend und ich bin auch nicht der größte Fan dieser Wahl. Warum steht wie immer am Ende des Beitrags in dem Teil, wo meine Meinung zum Mech enthalten ist, aber auch der Anfang mit den historischen Hintergründen sind etwas lascher als üblich.

Denn obwohl der Blood Asp durch die einen Teil der Community seit Jahren heraufbeschworen wird und nun - mit der Enthüllung des Fafnir nicht in allzuweiter Ferne schien, wundert es mich doch, dass wir ihn jetzt als Ankündigung sehen. Aber vielleicht überzeugt er euch viel mehr als mich :)

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Blood Asp Miniatur in den Farben der Delta Galaxy (Clan Star Adder)



In den 3050ern suchten die Khane der Star Adder nach einem neuen Mech für ihre Reihen. Die vergangenen Jahre zeigten einen starken Aufwärtstrend und dank der Rückschläge der Invasionsclans, deren Aufmerksamkeit in ihren Invasionskorridoren liegt, konnten die 3 Schlangen-Clans - Star Adder, Steel Viper und Cloud Cobra - eine starke Vormachtstellung in den Heimatwelten erringen.

Um ihren Platz auch zu zementieren hat man sich entschlossen, einen passenden Mech zu entwickeln. Ohne jedoch Millionen Entwicklungsstunden für die Neuentwicklung zu verwenden, nahm man sich das alterwürdige Kingfisher Chassis (ein Star League YT-A Endo Steel Chassis) und wandelte es leicht ab, um hochliegende Waffen unterstützen zu können. Die leichten Änderungen führten zu dem MAES-90 Light, auch ein Endo Steel-Chassis, das jedoch ausschließlich in den Hallen von Sheridan LM-TA 8-10 gebaut werden kann.

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Blood Asp Artwork aus dem Technical Readout: 3060



Auf dem 90 Tonnen schweren Monster ist eine 360 XL Engine verbaut, die den Koloss auf bis zu 64 KM/H Höchstgeschwindigkeit beschleunigen kann und durchaus ein guter Kompromiss aus Geschwindigkeit und Gewicht darstellt. Bei den Waffen dominieren in der Regel große Ballistikwaffen mit ergänzenden Lasern, aber auch Raketen kommen auf einigen Varianten zum Einsatz. Derzeit können Piloten aus folgenden Stock-Konfigurationen wählen:

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Prime - 3060: 2 Gauss Rifles, 4 Heavy Medium Laser, 2 Medium Pulse Laser, 1 Streak SRM6
A - 3060: 2 ERPPC, 2 Heavy Large Laser, 1 Targeting Computer, Guardian ECM, 3 Jump Jets, 11 zusätzliche Double Heat Sinks
B - 3060: 1 Gauss Rifle, 2 LRM20 mit Artemis IV, 4 Medium Pulse Laser, Guardian ECM
C - 3060: 2 UAC/10, 1 LBX AC/20, 1 ER Large Laser
D - 3060: 1 Gauss Rifle, 2 ER Large Laser, 3 UAC/2, 2 Heavy Medium Laser
E - 3063: 4 ATM3, 2 ERPPC, 2 Medium Pulse Laser, 1 Targeting Computer, 4 Jump Jets, 4 zusätzliche Double Heat Sinks
F - 3071: 2 ERPPCs, 1 Plasma Cannon, 2 Medium Pulse Laser, 4 Streak SRM6, 5 zusätzliche Double Heat Sinks
G - 3074: 1 Hyper Assault Gauss Rifle 40, 2 ER large Laser, 2 Medium Pulse Laser, 2 Heavy Medium Laser, Targeting Computer, 3 zusätzliche Double Heat Sinks


Die meisten Varianten des Blood Asp stammen vom ursprünglichen Entwickler-Team, die insgesamt 5 Varianten für den OmniMech fertigstellten. Um ihre neue Vormachtstellung auch passend präsentieren zu können nutzten die Entwickler eine breite Palette von neuen Waffen - Heavy Laser und auch ATM-Raketenwerfer finden ihren Platz.

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Blood Asp Miniatur in den Farben der Omega Galaxy (Clan Blood Spirit)



Die Prime-Version liefert mit 2 Gauss Rifles einen hohen Schaden auf Entfernung und liefert im Nahkampf mit seiner Batterie aus 6 Medium Laser des Heavy und Pulse-Fabrikats noch mehr Schaden, der von einer Streak SRM unterstützt wird. Falls ein Gegner noch nicht auf dem Anlaufweg durch die Gauss Rifles zerstört wurde, wird er fast immer in Nahkampf zerlegt. 16 Tonnen Standardpanzerung sind mehr als ausreichend Schutz, um den schweren Assault auch für einige Salven aus selbst den größten Autokanonen zu schützen.

Die Variante A liefert ein Energie-Loadout, das zumindest in der Langstrecke sich gegen die meisten anderen Mechs behaupten kann, und im Nahkampf theoretisch auf 2 Heavy Large Laser zurückgreifen könnte. In der Praxis helfen aber selbst die 25 Double Heat Sinks nicht, den Mech kühl zu halten. Und mit 2 ERPPCs ist der Mech nicht viel stärker als mittelschwere Gegner, auch wenn seine dicke Panzerung ihm sicher die Oberhand verschafft.

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Blood Asp for MechWarrior 4 Artwork von DeviantArtist Walter-NEST



Die Version B setzt mit 1 Gauss Rifle und 2 LRM20 ebenfalls auf Langstreckenfeuerkraft, die durch 4 Medium Pulse Laser sinnvoll im Nahkampf ergänzt wird. Diese Konfiguration stammt definitiv von einem Heimatwelten-Clan, da keiner der Invasoren nach ihrem Debakel auf Tukayyid noch derartige Mechs bauen und nutzen würde. Mit nur 3 und 4 Tonnen Munition für die Waffen ist man nach nur wenigen Minuten trocken und muss seinen Mech im Nahkampf einbringen.

Der Blood Asp C setzt mit 2 UAC/10 und 1 LBX AC/20 auf die gleiche Munitionsabhängigkeit, die hier durch die äußerst magere Zweitbewaffnung von nur 1 ER Large Laser sogar noch verschlimmert wird. natürlich kann der Schaden hoch sein, mit aber nicht einmal genug Munition um 2 Minuten Dauerfeuer zu leisten, ist der Blood Asp C ein Mech für den Kreis der Gleichen oder Blutnamenskämpfe - denn für längere Gefechte reicht die Bewaffnung vorn und hinten nicht.

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Blood Asp Miniatur in den Farben der Iota Galaxy (Clan Blood Spirit)



Die Variante D zeigt erneut, dass der Mech von einem Heimatwelten-Clan gebaut wurde. 1 Gauss Rifle und 3 UAC/2 - 2 Tonnen Gauss Munition und nur 1 klägliche Tonne UAC/2 Munition und dann sind die Magazine leer. Mit 2 ER Large und 2 Heavy Medium Laser hat man zwar etwas Feuerkraft außerhalb von munitionslastigen Waffen, aber für einen 90 Tonnen schweren Assault ist das doch relativ kläglich.

Trotz der offensichtlichen Fehler hat sich der Blood Asp als gewaltiger Erfolg herausgestellt. Vor allem im Kampf gegen Clan Blood Spirit - der Name Blood Asp wurde gezielt als Beleidigung der Intimfeinde gewählt - Asp für Aspisviper - hat sich der Mech extrem erfolgreich gezeigt.

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Blood Asp Artwork von Pawel Czarnecki auf clanwolf.ws



Auf dem E kommen 4 ATM3 zum Einsatz, die von Clan Coyote gekauft werden. Die 2 Tonnen Munition für die 4 Werfer enthalten in der Regel die nahkampflastige High Explosive und Standard-Raketenköpfe, um auf mittlere und kurze Distanzen als SRM-Werfer mit mehr Reichweite eingesetzt zu werden, weshalb die geringe Munitionsmenge durchaus verschmerzt werden kann. Die restlichen Energiewaffen sind eine direkte Konsequenz aus den ersten Gefechten, immerhin wurde der § erst drei Jahre nach der Veröffentlichung eingeführt.

Dann war es einige Jahre ruhig und Clan Star Adder brauchte keine neuen Varianten ihres Chassis, wobei sich das mit den ersten Gefechten ändern sollte, die bald in den vernichtenden Wars of Reaving enden sollten. Die Version F ist eine Weiterentwicklung des E, nun jedoch mit Streak SRM6 anstelle der ATM3, der die Beziehungen zu Clan Coyote deutlich schlechter geworden sind. Mit der neu entwickelten Plasma Cannon anstatt den Sprungdüsen konnte man auch die Feuerkraft noch deutlich erhöhen - selbst wenn die Energiewaffe Munition braucht - als Langstrecken-Flamer war diese Waffe nicht nur gegen Infanterie oder Vehikel nützlich, sondern auch zur Vernichtung von feindlichen Strukturen und um gegnerische Mechs auf bis zu 540 Meter unter Druck zu setzen.

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Blood Asp Artwork von Mech Assault 2 Lone Wolf



Die letzte Variante des Mechs ist der G, der eine der neuen HAGs mit dem größten Kaliber 40 nutzt. Ergänzt von einer Reihe von Lasern stellt diese Variante eine sinnvolle Weiterentwicklung dar und zeigt, das selbst einer der wenigen überlebenden Heimatweltenclans dazu lernen konnte.

Es gab noch eine Reihe von Einzelstücken, deren Herkunft oder Existenz nie bestätigt wurde - der Vollständigkeit halber möchte ich sie hier jedoch noch einmal kurz erwähnen:

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Einzelstücke deren Existenz unbestätigt ist
Blood Asp (MechAssault 2 Lone Wolf): 2 Plasma PPC, 4 Maschine Guns, 4 Javelin LRM
Star Adder (MechAssault 2 Lone Wolf): 2 Plasma PPC, 4 Autocannons, 1 Flamer
Blood Asp (MechCommander 2): 2 Gauss Rifles, 2 Heavy Large Laser, 2 Heavy Medium Laser, 1 Streak SRM
Blood Asp Rancor BAS-RA (Mechwarrior Online): 2 ATM9, 4 ER Large Laser, 2 ER Medium Laser, 9 zusätzliche Double Heat Sinks


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Blood Asp Miniatur in den Farben der Blood Keshik (Clan Blood Spirit)



Der Blood Asp wird für MechWarrior Online der vierte Assault Mech der Clans werden, der mit 90 Tonnen aus der Fabrikhalle rollt. Ob der Mech neben den Mad Cat Mk II wirklich notwendig gewesen ist, möchte ich an der Stelle mal mit einem dicken Nein beantworten. Der Highlander IIC war mehr oder weniger ein großer Reinfall, der leider nie sein volles Potential ausschöpfen konnte. Die Supernova trägt zuviele ihrer Waffen in den Armen und kann sich in meinen Augen nicht gegenüber dem nur 5 Tonnen leichteren Marauder IIC durchsetzen und mit der Mad Cat Mk II steht wahrscheinlich einer der stärksten Mechs, die je im Spiel waren, als direkter Konkurrent zur Verfügung.

Hoch liegende Gauss Rifles sind immer nett und können definitiv ein Pro-Argument sein - die meisten Spieler werden aber wahrscheinlich durch die viel größere Hitbox eher Probleme bekommen. Der Archer war schon problematisch, beim Blood Asp erwarte ich das gleiche Phänomen. Da die Waffen im Seitentorso häufig beschränkt sind, werden die Zweitwaffen in der Regel im Arm getragen, die zwar nicht Supernova-tief hängen, jedoch ein gutes Stück unter dem Cockpit liegen. Genug, um einen beim typischen Gauss Vomit stark exponieren zu müssen.

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Artwork des Blood Asp Rancor Hero Mechs von PGI



Die Waffen-Loadouts sind nichts, was wir nicht vorher auch schon kennen. Die große Revolution bleibt daher aus. Zurück bleibt ein Chassis mit fixer Engine und ECM, das dank dem Laserpointer-Effekt der Laser-Waffen mehr oder weniger sinnlos ist, das seine beschränkten Hardpoints nur bedingt durchmischen kann.

Wo der Mech glänzen könnte wäre BattleTech von Harebrained Schemes, da der Mech hier seine Besonderheiten behält. Im Mechlab lassen sich nicht beliebig Endo, Ferro oder die Engine wechseln, und dank der anderen Verrechnung von Hitze (rundenbasiert) wird der Mech auch wesentlich attraktiver.

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Blood Asp Miniatur in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Star Adder)



Ein anderes Problem habe ich auch schon in anderen Beiträgen angesprochen, wir würden einen 60t Clan BattleMech oder ein solides 80 Tonnen Chassis viel eher als den inzwischen vierten Clan Assault auf 90t brauchen. Die Entwertung frührerer Clan Mechs wie dem Warhawk, Executioner oder auch Highlander IIC schreitet voran und derzeit gibt es auch keinen Grund, eines dieser Chassis zu nehmen, wenn man die Alternativen bedenkt.

Mit 85 Tonnen wäre der Blood Asp - wie sein Vorgänger der Mad Cat Mk II auch besser bedient gewesen. Die Engine-Skalierung und der sprunghafte Anstieg des Sprungdüsen-Gewichts auf 2 Tonnen machen einen gewaltigen Unterschied. Wobei das wahrscheinlich dank der Hover-Jets in MWO eh keinen großen Unterschied machen wird :)

Ohne Quirks wird der Blood Asp nur eine nette Alternative zum Mad Cat, der einfach in zu vielen Szenarien schlicht der bessere Mech bleiben wird - MechLab sei dank.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
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Blood Asp for MechWarrior 4 Artwork von DeviantArtist Walter-NEST
Blood Asp Artwork von DeviantArtist Farr3l

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Blood Asp Artwork von DeviantArtist Farr3l




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Edited by JaidenHaze, 02 February 2018 - 02:54 AM.


#534 Archie4Strings

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Posted 02 February 2018 - 03:00 AM

Sehr schöne Analyse auch am Ende. Würde das nicht ganz so krass sehen (der wird schon sehr gut einschlagen, 2 Gauss und 6 ER Med Laser kann niemand sonst), aber wie du schon gesagt hast: Es gibt schon so viele gute Mechs der Clans in derselben Gewichtsklasse bzw. +/- 5 Tonnen, da brauchts keinen weiteren.

#535 JaidenHaze

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Posted 02 February 2018 - 03:05 AM

Der Deathstrike - also Mad Cat Mk II Hero hat 2 Ballistik 6 Energy Slots in einem - meiner Meinung nach - besseren Hardpoint-Layout. Deine Aussage stimmt also nicht so ganz :) Der wird nur meist mit 2 ERLL und 4 ERML gefahren, kann aber auch 6 ERML.

#536 Archie4Strings

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Posted 02 February 2018 - 04:25 AM

View PostJaidenHaze, on 02 February 2018 - 03:05 AM, said:

Der Deathstrike - also Mad Cat Mk II Hero hat 2 Ballistik 6 Energy Slots in einem - meiner Meinung nach - besseren Hardpoint-Layout. Deine Aussage stimmt also nicht so ganz Posted Image Der wird nur meist mit 2 ERLL und 4 ERML gefahren, kann aber auch 6 ERML.


Jo den hatte ich nicht auf den Schirm weil nur für MCs zu haben. Hab ihn selber auch nicht. Aber Recht hast du!

#537 JaidenHaze

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Posted 05 February 2018 - 05:38 AM

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Toyama Miniatur in den Farben der 5th Division IV-Eta (Word of Blake)



Toyama

Einer der Mech im Rennen um den Platz des Blood Asp - laut dem veröffentlichten Dokument - war der Toyama. Und da ich nicht dachte das es der Blood Asp wird - und der beitrag etwas vorgezogen wurde - nehme ich den Toyama eben heute dran :)

Der Toyama ist einer der ersten neuen Mechs aus der Liga Freier Welten, die nach dem technologischen Aufschwung durch Word of Blake dort gebaut wurde. Er verkörpert die Designphilosphie der 50er Jahre: Wechsel der Engine auf eine XL um viele Waffen zu tragen - auch zu Lasten der Haltbarkeit.

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Toyama Artwork aus dem Technical Readout: 3060



Die Clan-Maschinen sind ebenfalls so aufgebaut und der Toyama steht dem im nichts nach - nur das der dank der IS-Technologie leider schneller auseinander fliegt, Waffen mit kürzerer Reichweite besitzt und dank der Vielzahl an Waffensysteme auch seine Double Heat Sinks schnell überfordern kann.

Trotzdem wäre der Toyama eine interessante neue Variante gewesen, die in dem umkämpften 75 Tonnen Segment der Inneren Sphäre seinen Platz gefunden hätte. Von Gibson Federated BattleMechs mit der Hilfe von Dr. Thaddeus Anable gebaut - einem Word of Blake Ingenieur - stellt er einen der ersten Kooperationsversuche von GDBM und Word of Blake dar.

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Toyama Miniatur in den Farben der 52nd Shadow Division (Word of Blake)



Das Aufgabenprofil wurde vom Generalhauptmann Thomas Marik persönlich festgelegt und beschreibt einen schweren Battlemech, der auf lange wie kurze Distanzen über einen hohen Schaden verfügen soll. Bei der Geschwindigkeit soll er sich auf dem Niveau von den AssaultMechs bewegen, weshalb eine XL 300 Engine ausgewählt wurde. Für das Endgewicht von 75 Tonnen erlaubt das eine Geschwindigkeit von 64 KM/H, mehr als ausreichend für die meisten Assaults und vor allem gewichtssparend, für die vielen Waffensysteme.

Quote

Toyama 1A - 3057: 2 ER Large Laser, 1 LRM20, 1 LBX AC/10, 3 Medium Laser, Guardian ECM Suite


Im Prinzip kann man den Toyama in zwei Angriffsmodi unterteilen. Für den Fernkampf nutzt der Mech seine 2 ER Large Laser und eine Doombud Langstreckenraketenlafette mit 20 Abschussrohren, die selbst Clan-Gegner ins Schwitzen bringen kann. Leider bringt der Toyama-Pilot damit auch sich ins Schwitzen, denn die 2 ER Large Laser und die LRM20 erzeugen mehr Hitze, als der Mech abführen kann.

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Toyama Miniatur in den Farben der Heart of Blake (Word of Blake)



Im Nahkampf-Angriffsmodi verzichten die meisten Piloten auf die ER Large Laser, die 3 Medium Laser und die LBX AC/10 fangen jedoch jetzt zu glänzen an. Alle vier Waffensysteme zusammen ersetzen quasi einen ER Large Laser von der Hitze, weshalb der Mech trotz der vielen Langstreckenwaffen gut im Nahkampf funktioniert. Problematisch ist nur die Munitionsmenge.

2 Tonnen für die LBX AC/10 und 2 Tonnen für die Raketen lasen wenig Spielraum für Fehlschüsse. Und sobald die Munitionslager leer sind, hat der Toyama definitiv Probleme. Einer der Schwachpunkte war definitiv die Panzerung, die mit 12 Tonnen relativ knapp ausfiel, dafür jedoch mit dem Endo Steel-Chassis viel Gewicht für Waffen lies.

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Toyama Artwork aus dem Sourcebook Jihad Hot Spots: 3070



Es gibt zwei Varianten des Mechs, die nach Beginn des Jihad nötig wurden. Während bei den anderen Nachfolgestaaten durch die konstanten Kämpfe gegen die Clans oder inneren Kämpfe (St. Ives Pakt gegen Konförderation Capella) solche Designfehler eher aufgefallen wären, dauerte es bei der relativ friedlichen Liga bis zum Start des Jihads, als durch die Word of Blake Milizen die Maschinen ihren ersten echten Kampfeinsatz sahen.

Quote

Toyama 1B - 3070: 1 Heavy PPC, 2 Light PPC, 1 LRM15, 2 ER Medium Laser, C3i Computer, Compact Gyro, 2 zusätzliche Double Heat Sinks


Die Variante 1B war äußerst solide - die zuvor geringe Panzerung wurde durch eine 300 Light Fusion Engine kompensiert, die dem Toyama deutlich mehr Durchhaltevermögen verschaffte. Mit der Bewaffnung aus 1 Heavy und 2 Light PPCs, die von 1 LRM15 und 2 ER Medium Laser ergänzt werden, hat sich auch der Fokus des Mechs deutlich zu mittleren Distanzen hin verschoben. Das ist nichts schlechtes, immerhin sind die meisten Gefechte auch im mittleren Bereich - eine zuvor sträflich vernachlässigte Kategorie, die nur unzureichend von den hitzeuneffizienten Fernkampfwaffen abgedeckt wurden.

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Modifizierte Toyama Miniatur vom 2009 Diorama "Liberation of a WOB camp"



Nun - dank 2 zusätzlicher Double Heat Sinks - kann der Toyama 1B nicht nur seine drei PPCs abfeuern, sondern auch die LRM15 nutzen, solange der Feind noch in der passenden Reichweite ist. Rückt dieser zu nah heran oder falls die Munitionslager erschöpft sind, können die 2 ER Medium Laser als Backup-Waffe genutzt werden. Diese Version des Mechs erfüllt die Vorgabe von Thomas Marik viel mehr, denn der Toyama war nie - wie ursprünglich gefordert - ein relativ munitionsunabhängier Mech, nicht wenn 27 Tonnen seiner Waffenkapazität für munitionsbasierte Waffen verbraucht werden.

Quote

Toyama 1C - 3072: 1 LRM20 mit Artemis IV, 1 Gauss Rifle, 2 Medium Variable Speed Pulse Laser, Guardian ECM Suite, XL Gyro


Der 2 Jahre später eingeführte Toyama 1C nutzt den 1B als Basis - die 64 KM/H des Ursprungsmodells bleiben also erhalten, jedoch wird die neue LFE anstatt der XL Fusion Engine genutzt. Als Waffen kommen eine LRM 20 mit Artemis Feuerleitsystem und eine Gauss Rifle zum Einsatz, beide mit 2 Tonnen Munition. Bei den Zweitwaffen wurde dagegen massiv gespart, 2 Variable Speed Pulse Laser liefern moderaten Schaden, wenn die Munition einmal aufgebraucht ist. Genug um einen aufgeschossenen Feind zu töten, zu wenig um aktiv auf dem Schlachtfeld zu bleiben.

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Toyama Miniatur in den Farben der 3rd Division IV-Mu (Word of Blake)



Zum Anfang schrieb ich, dass der Toyama eine bessere Wahl als der vierte Clan Assault auf 90 Tonnen wäre. Die Probleme des Mechs lassen sich dank dem Mech Lab beheben. Volle Panzerung, höhere Geschwindigkeiten, Light Fusion anstatt XL Engines - dafür bekommt man aber auch gute Hardpoints. Die Arme haben kein Armgelenk, weshalb die Waffen fast auf Cockpit-Level sind und der Mix aus vielen Energie-Hardpoints mit je nach Variante entweder Ballistik-Waffen oder Raketen gibt es seit je her. Der Vorteil zum Orion wäre hier aber definitiv die Platzierung der Waffen.

Elementar hier wäre bei der Variante zusätzliche Hardpoints. Eine Variante mit zB insgesamt 7 Energy Hardpoints, eine andere Variante mit 4 Energy, 2-3 Ballistik und 1 Missile Hardpoint, eine andere wiederrum mit 4 Missile, 3 Energy und 1 Ballistik. Es gibt viele Varianten wie so ein Mech aussehen kann.

Für Battletech von Harebrained Schemes wäre der Toyama ein attraktiver Mech, vorausgesetzt man hätte genug Waffen aus der Ära zur Verfügung. Natürlich ist die Panzerung nicht hoch, aber die Reichweite und die Koordination zusammen mit Nahkämpfern können aus dem Toyama einen starken Feuerunterstützungsmech machen. Natürlich nur mit einigen Korrekturen bezüglich Double Heat Sinks und LRMs :)

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Toyama Miniatur in den Farben der 45th Shadow Division (Word of Blake)



Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com


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#538 JaidenHaze

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Posted 06 February 2018 - 11:53 PM

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Merkava Mk VIII Heavy Tank in einem Waldtarnschema aus dem Technical Readout 3075



Merkava

Der Merkava Main Battle Tank ist wahrscheinlich einer der ältesten Reihen von Panzern, die je zum Einsatz kommen. Die Anfänger dieser Reihe findet sich im 20 Jahrhundert, als der damalige Staat Israel sich von den Lieferanten anderer, europäischer Nationen unabhängig machen und einen eigenen Panzer speziell für die lokalen Bedingungen entwerfen wollte. Anstatt aus einem Haus wurde der Panzer jedoch von 15 unterschiedlichen Zulieferern hergestellt und von der MANTAK - dem Merkava Tank Office - zusammengebaut und für die israelischen Streitkräfte vorbereitet.

Quote

Merkava Mark I - 1979: 63 Tonnen, 105mm Tank Gun, 3 Light MGs, 1 60mm Mortar, Verbrennungsmotor - 50 KM/H


In seiner Dienstzeit durchlebte der Panzer durch die explosive Natur der Region sehr viele Konflikte und etablierte sich trotz anfänglicher Schwächen um die Jahrtausendwende als einer der besten Panzer, die auf Terra gebaut wurden. Mit 65 Tonnen war er zwar deutlich leichter als heutige Exemplare, teilte jedoch viele Werte mit aktuellen Modellen. 65 KM/H Höchstgeschwindigkeit sind beachtlich, wenn man überlegt, das die Geschwindigkeit von Dieselmotoren und nicht Fusion Engines erzeugt wird.

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Merkava Mark IV Artwork von Deviant Artist shank117



Bei der Bewaffnung des nach heutigen Stand primitiven Panzers kam auf den am längsten in Dienst stehenden Modellen eine 120 Millimeter Glattrohrkanone zum Einsatz, die von 1 normales und 2 leichte Maschienengewehre und 1 internen 60 Millimeter Mörser ergänzt wurde, der in der Lage war, Nebelgranaten zu verschießen.

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Merkava Mark IV - 2004: 65 Tonnen, 120mm Tank Gun, 1 Normal and 2 Light MGs, 1 60mm Mortar, Verbrennungsmotor - 64 KM/H


Die moderne Linie der Merkava Panzer wurde in 2256 von Leopard Armor gestartet, die inzwischen nach den Vereinigungsanstrengungen der Terran Alliance Anfang des 22. Jahrhunderts die Hauptproduktion von Panzer stellten. Der Merkava nahm bei dem Gewicht etwas zu und orientierte sich dabei an den Grundlagen, die das frühere Modell etabliert hatte.

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Merkava Mark IV - 2004 Version mit Trophy APS während Operation Protective Edge



Ein guter Schutz für die Crew war ebenso wichtig wie eine ausgeglichene Bewaffnung und eine kostengünstige Produktion. Der Merkava - nach dem hebräischen Wort für Streitwagen benannt - erfüllte diese Rolle hervorragend. Im Age of War - noch ohne BattleMechs - sorgte er für die unangefochtene Dominanz Terras in zahlreichen Kriegen und wurde mehrfach verbessert.

Quote

Merkava I - 2294: 75 Tonnen, 1 Heavy Rifle/5, Verbrennungsmotor - 64 KM/H


Der Merkava VI war zum Beispiel die letzte Variante mit einem Verbrennungsmotor, welcher ihn auf 54 KM/H beschleunigen konnte. Mit nur 4.5 Tonnen BAR7 Panzerung war der Panzerschutz auch niedriger als im Vergleich zu früher, aber die Qualität der Panzerung war wesentlich besser. Die Waffen haben sich einfach so stark weiterentwickelt. Vor allem die Autokanone vom Kaliber 5 macht einen so gewaltigen Unterschied. Die 120 Millimeter Kanone verschießt insgesamt 3 Kugeln in kurzer Folge, die jeden konventionellen Panzer des 20. und 21. Jahrhunderts trotz der geringeren Reichweite mit nur einer Salve zerstört hätten.

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Merkava Artwork aus dem Technical Readout: 3075



Mit den zusätzlich verbauten LRM10 Raketenwerfer können auch VTOLs und andere dank Feuerleitdaten-Weiterleitung auch Luft/Raumjäger angegangen werden, die vor dem Einsatz von Langstreckenraketen in Panzerfahrzeugen einen gewaltigen Vorteil besaßen.

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Merkava VII - 2435: 1 AC/5, 1 LRM10, 1 SRM2, Primitive Fusion Engine - 54 KM/H, 4.5t BAR7 Armor


Der Merkava war auch noch immer an der Spitze der Nahrungskette, als die ersten Fusionsreaktionen auf den Markt kamen. Der Mark VII, 2435 eingeführt, wurde anstatt mit einem Verbrennungsmotor mit einem heute primitiven Fusionsreaktor ausgerüstet. Die 54 KM/H Höchstgeschwindigkeit blieben erhalten, aber das freigewordene Gewicht konnte für eine zusätzliche Raketenlafette verwendet werden. Im Fall des Merkava Mark VII eine Kurzstreckenlafette mit 2 Abschussrohren.

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Merkava Mk VIII Heavy Tank in einem Waldtarnschema aus dem Technical Readout 3075



Leider erlangte der Panzer ein unrühnliches Ende. 2439 wurde der Mackie präsentiert, wie er problemlos mehrere Merkava zerstörte. Der Stolz der Terranischen Hegemony-Streitkräfte war dahin - der Large Laser war vor allem vernichtend für die Panzerung und die primitive Fusion Engine sorgte für ein besonders explosives Ende.

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Merkava VIII - 2465: 1 AC/5, 1 LRM15, 1 SRM4, 2 Maschine Gun, Fusion Engine - 64 KM/H, 10t Standard Armor


Die Ingenieure von Leopard Armor steckten jedoch enorme Summen in die Forschung und schafften es, mit dem Mark VIII ein Konkurrenzmodell zu veröffentlichen, das bis zum Reunification War den Standard für die Star League Defense Force darstellte, jedoch zum Ende des Krieges außer Dienst gestellt wurde. Das Zeitalter der Panzer war schlichtweg einfach vorbei.

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Merkava Mk VII Heavy Tank Miniatur im einer Woodland Camo der Amaris Dragoons (Rimworld Republic - circa 2750)



In diesen fast 130 Jahren konnte der Panzer aber auch eine gewaltige Ansammlung an Verdiensten verzeichnen. Und selbst wenn der Panzer aus dem SLDF-Militär herausrotiert wurde, fand er noch viele Abnehmer bei den Nachfolgestaaten und blieb für mehrere hundert Jahre in den lokalen Milizen aktiv.

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Merkava Mark VIII Main Battle Tank 3D Modell durch Deviant Artist FJ4



Es war daher ein kleines Wunder, das der Merkava für ein Modell 9 wiederbelebt wurde. Ursprünglich nur für den Nachfolgestaat Principality of Regulus , einem Teil der zerstörten Liga Freier Welten entworfen, kommt der Panzer im 32. Jahrhundert nicht nur dort, sondern auch im lyranischen Staat zum Einsatz. Das Volumen ist mit mehreren Tausend Exemplaren pro Jahr damit deutlich höher als alles, was jemals früher produziert wurde.

Quote

Merkava IX - 3073: 1 Light Gauss Rifle, 1 LRM15, 1 Streak-SRM4, 2 Maschine Gun, Fusion Engine - 64 KM/H, 10t Standard Armor


Die Light Gauss Rifle ist zum ersten Mal eine Waffe, welche an die Reichweite des Urahns herankommt. Die späteren Modelle mit den Autokanonen haben Reichweite für mehr Durchschlagskraft getauscht, doch die Light Gauss Rifle hat eine hohe Reichweite und vor allem eine hohe Treffsicherheit. Der Panzer ist zwar nicht günstig, mit 9.5 Millionen CBills spielt er problemlos im Bereich von BattleMechs, doch das Volumen ist ungleich höher und für die stark angegriffene Rüstungsindustrie nach dem Jihad die beste Wahl.

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Iron Wind Battletech Merkava Mk VIII Heavy Tank Miniatur ohne Bemalung



Günstig war auch der Vorgänger von 2465 nicht - der Mark VIII schlug mit über 3.8 Millionen CBills zu - doch seine Qualitäten beim Schutz der Besatzung und der ausgeglichenen Offensiv-Waffen hat er nie abgelegt - eine echt bemerkenswerte Notiz - fast 1100 Jahre später.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
Deviantart Merkava Mark IV Artwork von shank117
Deviantart Merkava 3D Modell von FJ4



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#539 Karl Streiger

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Posted 07 February 2018 - 12:22 AM

Cooler Beitrag. Du bleibst dem Morast treu - Regeln = Lore? Weil die kurze Reichweite der AC ist ein Gerücht Posted Image
120mm und 3 Runden passt mit ein paar Kniffen. So kannst du die typsiche 120mm Panzersprenggranate die Mechs verfeuern vergessen. Selbst mit nur 3kg Treibladung und einer Electro Thermisch Chemischen Zündung kommst damit auf popelige 1000m/s und grade mal 30 Runden die Tonne. (10 Schuss)
Da lacht dann ein heutiger Panzer eher drüber. Nimmst jetzt aber das gute Klassiche KE Wucht Geschoss mit verstärkter Treibladung... da sind 2500m/s machbar und dann 3 Pfeile davon.... da lacht dann keiner mehr.

Der Merkava ist auch auf meiner ToDo Liste.
Die M3 sind Gau-19 12.5mm Gatlings und die Harpoon verfeuern 90mm bzw 105mm Raketen.
Die kleineren LRM sind dabei etwas schneller bei kleinerem Gefechtskopf - wie du schön geschrieben hast perfekt zur Abwehr von VTOLs bzw Tieffliegern.

Noch ein Wort zur Größe... der BT Merkava verhält sich zum heutigen Merkava wie Panzer IV zur Maus. Heißt er ist größer besser gepanzert, schneller und besser bewaffnet.... (OK die Maus war nur besser gepanzert und bewaffnet... naja ich meinte die Größe)

Die Geschwindigkeit im TRO sind doch eh nur Durchschnittswerte - das ist wie wenn du 4h überland fährst....am Ende hast du 240km gemacht. Nur das du zwischenzeitlich halt auch mal 100 oder als böser Junge auch mal 120-130 auf der Landstraße unterwegs warst. Aber von außenbetrachtet war deine höchstgeschwindigkeit 60km/h

#540 JaidenHaze

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Posted 07 February 2018 - 12:43 AM

Ich versuche schon einigermaßen nah an den Regeln zu bleiben, was bleibt uns anderes übrig? Posted Image

Zur Reichweite: Ich weiß nicht wie häufig die bis zu 5 KM Reichweite von heutigen Panzern erreicht werden, dazu bin ich zu wenig erfahren in dem Gebiet. Aber ich hab mal etwas rumgerechnet und bin bei folgenden Dingen gelandet:

Wir haben pro Tonne Munition 20 "Salven", bei 3 Geschossen pro Salve sind das am Ende insgesamt 60 Schuss, also 16.67 KG pro Geschoss. Wenn ich das mit den Werten hier vergleiche: http://www.kotsch88.de/m_120_mm.htm (und sorry wenn das keine perfekte Quelle ist), sehen wir bei der AC/5 gegenüber den Sprenggeschossen eine um 36% höhere Mündungsgeschwindigkeit, bei Mehrzweckgeschossen um circa 10%.

Die erhöhte Sprengleistung von unserer "Primitive Armor" und den BattleTech-Werten - nun schieb es auf Special-Snowflake-Space-Sprengladungen. In einem Universum, wo wir Überlichtschnell durch das Universum reisen und HarJel haben, ist besonders effektiver Sprengstoff - selbst in kleinen Mengen wie bei einem AC/5 Geschoss - in meinen Augen das kleinste Problem. Ich hab einfach akzeptiert, das die heutigen Geschosse da keinen Schaden machen würden, aber die AC/5 Kugeln dagegen effektiv sind.

Ich habe mir die verringerte Reichweite eher immer so erklärt, dass wir schließlich mehrere Kugeln abfeuern und das die Kompensation oder Feuerleitsysteme einfach nicht für höhere Genauigkeiten in der Lage sind.

Gemessen am desolaten Zustand der Rüstungsindustrie wunderte mich das auch wenig. Aber hey Posted Image So ist das halt. In Star Wars hab ich auch akzeptiert, das man verglichen mit der Old Republic quasi den gleichen Technologiestand hat und dann plötzlich durch einen Putsch und Rebellion dutzende neue Kriegsschiff-Typen entwickelt, obwohl die vorher Jahrhundertelang hielten.

Edited by JaidenHaze, 07 February 2018 - 12:44 AM.






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