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Tech Des Tages - 200+ Beiträge


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#561 JaidenHaze

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Posted 16 February 2018 - 07:15 AM

Danke, der ist mir beim Gegenlesen nicht mal aufgefallen ;)

#562 Narimasa Asano

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Posted 17 February 2018 - 01:47 PM

Nichts dafür Posted Image
Aber daran siehst Du, mit wie viel Interesse ich Deinen Postings folge Posted Image Posted Image Posted Image

#563 JaidenHaze

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Posted 19 February 2018 - 07:18 AM

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Karhu in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Ghost Bear)



Karhu

Für die Geisterbären hat sich sehr viel mit ihrem Umzug in die Innere Sphäre geändert. Ein großer Teil davon war den Clan-Kriegern definitiv nicht bewusst was sie erwartet, als sie den Schritt zu der Bevölkerung von Rasalhague hin machten. Eines der größten Konzepte, was die Clans (glücklicherwerise?) vergessen gelernt haben, ist der Kapitalismus. In der kastenbasierten Planwirtschaft der Clans gab es bis auf den Opportunismus eines einzelnen Besitztests oder dem Verhalten mancher Händler von Clan Diamond Shark keinen derartig ausgeprägten Turbokapitalismus.

Natürlich haben die Clans sich versucht gegenseitig zu übertrumpfen, aber innerhalb eines Clans werden dank der Ressourcenknappheit keine konkurrierenden Produkte gebaut, nur um eine Alternative zu haben. In der Regel werden Neuentwicklungen in Auftrag gegeben, wenn die alten Produkte offenkundliche Schwächen haben. Es gab auch keine Versuche mit PR die Führung zu beeinflussen und auch keine so offenen Handelskriege wie in den 3080ern zwischen Odin Manufacturing und Bergan Industries. Womit wir beim heutigen Thema wären.

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Karhu Artwork aus dem Technical Readout: 3085



Dabei begann alles ganz harmlos. Als Clan Ghost Bear mehr in die Industrie investierte um deren Niveau auf Clan-Standards zu erheben war geplant, alle Rüstungsfabriken schnellstmöglich zu verbessern. Dank ihrer Lage auf Alshain und ihrer relativen Größe hat Bergan Industries jedoch weitaus mehr davon profitiert, als die anderen Hersteller und wurde so schnell zum wichtigsten Partner der Bären in der Inneren Sphäre, auch als es um die ersten Neuentwicklungen ging.

Es sollte nicht verwundern, das die Bären deshalb einen Hersteller auf der neuen Hauptwelt auswählten, anstatt ein näher an der Grenze zu Kurita befindliches Werk. Mit dem Ursus, aber auch später mit dem Arcas beweisten sie, wie effektiv man zusammenarbeiten konnte. Odin Manufacturing als Firma waren zwar nicht viel kleiner, machten aber 90% ihres Umsatzes mit Konstruktionsmaterialien und nicht mit Rüstungsgüter.

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Karhu in den Farben der Omicron Galaxy (Clan Ghost Bear)



Dank der niedrigeren Priorität als Baukonzern und den Schäden, die während der Ghost Bear-Kombinatskriege und Jihad am Werk von Odin und Bergan erlitten wurden (bei den Reparaturen wurde Bergan wieder bevorzugt), dauerte es bis in die 3075, bis Odin Industries an einem neuen Mech arbeiten konnte - der Upgrade-Prozess zog sich zu dem Zeitpunkt seit 15 Jahren hin. Anstatt sich auf eine der Lücken im Ghost Bear Touman zu konzentrieren suchte man aber den Kampf - und baute mit dem Karhu einen Clan OmniMech, der die gleiche Aufgaben wie der Arcas abdeckte.

Nach 2 Jahre Entwicklungszeit stellte man den Khanen den Karhu vor, der mit 65 Tonnen exakt das gleiche Gewicht wie der inzwischen beliebte Arcas aufweist. Und entgegen aller Erwartungen hat das Erstlingswerk voll überzeugt. Die komplexe OmniTechnologie wurde erstklassig umgesetzt, die Bewaffnungen sind solide und erfüllen die breite Aufgabenpalette des Arcas besser. Der einzige Nachteil ist der Preis - denn der Karhu ist als Omni 50% teurer als der Clan BattleMech. Jedoch konnte der neue Mech im direkten Kampf deutlich mehr Siege erringen, und in einem Besitztest kann das den Unterschied zwischen einem Sieg oder Niederlage für Milliarden CBills ausmachen, wenn es zum Beispiel um Baurechte für neue BattleMechs, ganze Kontinente oder um die unbezahlbaren genetischen Vermächtnisse mancher Piloten geht.

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Logo von Odin Manufacturing



Mit dem Karhu bringt Odin insgesamt fünf Varianten auf den Markt, die in den folgenden Jahren noch durch zwei andere Varianten ergänzt wurden. Generell ist der Karhu ein relativ ausgeglichener Mech, der über 1-2 Langstrecken-Waffen und einige Mittelstrecken- bis Nahkampf-Waffen verfügt, die durch ausgefeilte Elektronik- oder Zusatzpakete wie Sprungdüsen ergänzt werden.

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Karhu in den Farben der Omega Galaxy (Clan Ghost Bear)



Das Endo Steel Chassis ist eine komplette Neuentwicklung und wird von 10.5 Tonnen Ferro-Fibrous Panzerung geschützt, die natürlich auch nach Clan-Standards entwickelt wurde. Dieses Chassis wird von einer XL 325 Engine auf bis zu 86.4 KM/H beschleunigt, ebenfalls Clan-Tech. Derzeit befinden sich folgende Varianten in Produktion:

Quote

Karhu Prime - 3079: 1 Plasma Cannon, 1 ERPPC, 1 ER Medim Laser, 1 Retractable Blade, Clan ECM Suite, 7 Improved Jump Jets
Karhu A - 3079: 1 Gauss Rifle, 1 LRM10, 1 Large Pulse Laser, 1 ER Medium Laser, 1 Micro Pulse Laser, 5 Standard Jump Jets
Karhu B - 3079: 1 Ultra AC/20, 3 ER Medium Laser, 1 Targeting Computer, 5 Standard Jump Jets, 2 zusätzliche Double Heat Sinks
Karhu C - 3079: 1 ER Large Laser, 2 Ultra AC/5, 1 ER Medium Laser, 1 Retractable Blade, 5 Standard Jump Jets
Karhu D - 3079: 2 ERPPC, 3 ER Medium Laser, 1 Streak SRK6, Targeting Computer, Clan Active Probe, Clan ECM Suite, Anti Missile System, 4 zusätzliche Double Heat Sinks
Karhu E - 3085: 2 Plasma Cannon, 3 Medium Pulse Laser, 1 Streak SRM6, Clan Active Probe, Clan ECM Suite, 4 BattleArmor-Pods, 5 Standard Jump Jets
Karhu G - 3099: 1 Improved Heavy Large Laser, 4 Streak SRM4, 3 ER Medium Laser, 1 Light TAG, 6 zusätzliche Double Heat Sinks


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Karhu in den Farben der Beta Galaxy (Clan Ghost Bear)



Auf den ersten Blick erscheint die Prime-Variante unterbewaffnet mit quasi nur zwei großen Waffensystemen, aber hier liegt der Fokus auf Beweglichkeit. 7 Improved Jump Jets sind zwar deutlich schwerer und größer (2t und 2 Slots pro Jump Jet anstatt nur jeweils 1) als normale Standard Jump Jets, erzeugen dafür jedoch deutlich weniger Hitze und erlauben es sich deutlich weiter als üblich zu springen. Bei der Bewaffnung nutzt man die ab 3075 sehr populäre Plasma Cannon, die quasi eine Art Plasmawerfer ist, der über große Distanzen eine brennbare Substanz werfen kann.

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Karhu als Miniatur vom Mechwarrior Dark Age Tabletop



Ergänzt von einer ERPPC und einem Medium Laser deckt der Mech alle Distanzen ab, sogar für den Nahkampf gibt es eine dreifingrigere Klaue, die anders als zB die Klauen des Kodiak im Nahkampf eingesetzt werden können. Diese Rundum-Bewaffnung wird von einem Clan ECM System abgerundet.

Die Variante A und die folgenden sind deutlich konventioneller. Der Karhu A ist ein Schweizer Taschenmesser. Eine Gauss Rifle und LRM10 sorgen für passenden Schaden auf großen Distanzen und werden von 1 Large Pulse Laser und 1 ER Medium Laser auf mittleren Distanzen unterstützt. Diese Bewaffnung ist die am häufigsten eingesetzte Variante, die auch im Gegensatz zum Prime nur 5 anstatt 14 Tonnen für Sprungdüsen verwendet und damit ein besseres Verhältnis von Waffen zu Gesamtgewicht hat.

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Karhu in den Farben der Rho Galaxy (Clan Ghost Bear)



Mit dem Karhu B hat man einen fiesen Stadtkämpger gebaut, der mit der Ultra AC/20 quasi jeden Gegner besiegen kann und dank der Sprungdüsen auch extrem mobil ist. Die drei ER Medium Laser ergänzen die Waffensysteme und ermöglichen, dass der Karhu problemlos selbst feindliche Assaults von hinten ausweiden kann, falls er im Nahkampf in die Situation kommt. Ansonsten kann die gewaltige Autokanone sich einfach auch durch die Front fast jedes Gegners in nur wenigen Sekunden arbeiten.

Die C und D-Versionen sind beide eher als Scharfschützen auf langen Distanzen zuhause und können von da am besten wirken. Im Nahkampf machen beide Varianten viele Kompromisse, werden aber in der Regel durch ihre Sternmitglieder geschützt. Mit 2 ERPPCs und genug Heat Sinks um dauerhaft feuern zu können ist der D auf jeden Fall stark, auch wenn die Hitze ein echtes Problem wird. Der C läuft mit 1 ER Large Laser und 2 UAC/5 kühler, ist aber mehr vom Nachschub abhängig. Beide nutzen entweder Jump Jets oder ein volles Elektronikpaket mit Clan ECM und Active Probe, um sich so auf ihre Aufgabe zu spezialisieren.

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Karhu in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Ghost Bear)



Mit dem E wurde einige Jahre nach der Einführung die erste große Revision gemacht, die sich vor allem auf Daten von kleineren Besitztests und Widerspruchstests stützte, da keine großen Kriege stattfanden. Mit 2 Plasma Cannons konnten Feinde schnell ruhig gestellt werden, während die Nahkampfverteidigung gegen Battle Armor dank der B-Pods massiv verstärkt wurde. 3 Medium Pulse Laser und 1 Streak SRM6 machen aus dem Karhu einen fiesen Kämpfer, der definitiv anders als die Variante B im Nahkampf agiert, aber wesentlich effektiver gegen nicht-BattleMechs ins Feld ziehen kann.

Basierend auf dem zweiten Krieg des Kombinats gegen Clan Ghost Bear wurde der G eingeführt, der nun auf einen Improved Heavy Large Laser als Hauptwaffensystem zurückgreift und mit 4 Streak SRM4 eine beängstigende Schlagkraft entwickeln kann. Wie andere Varianten wird der Mech vor allem von KungsArmé-Kriegern genutzt, die dank der Verbundwaffen-Einheiten den Light TAG Laser perfekt zur Verteidigung einsetzen konnten.

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Karhu G in den Farben der Rasalhague Galaxy (Clan Ghost Bear)



Generell gilt der Karhu eher als Mech, der von KungsArmé-Kämpfern genutzt wird, was sehr ungewöhnlich ist. Als Frontklasse-OmniMech hat er die beste Technologie und es gibt auch kein Stigma seitens der Geisterbären dem Mech gegenüber, was die Zuteilung erklären könnte. Doch nur wenige Geisterbären-Wahrgeborene nutzen den Mech, sondern greifen lieber die anderen beliebten Mechs wie Mad Dog oder Executioner zurück.

Das aggressive Marketing, das gezielt auf die ehemaligen Rasalhaguer zugeschnitten wurde, hat eindeutige Lager in der KungsArmé erschaffen, sehr entgegen den Wünschen der Clanführung. Odin konnte erfolgreich gegen Bergan werben, die in der Öffentlichkeit nun immer öfter als die "Capellanische Firma mit draconischen Arbeitern" bezeichnet wird.

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Karhu in den Farben der Xi Galaxy (Clan Ghost Bear)



Rasalhaguer Krieger greifen daher lieber zu dem "patriotischen" Mech, der auf Orestes lokal gebaut wird - auch wenn das Bergan Industries Werk auf Alshain nichts mehr mit den Tochterfirmen außerhalb im Kurita- oder Liao-Reich zu tun hat. Die Khane waren von dieser Art aggressiven und gezielten Marketing vollkommen überrascht und versuchten über die Händlerklasse dem erst Einhalt zu gebieten. Doch das war leider nur bedingt erfolgreich - die Kluft blieb bestehen und die meisten Rasalhague-Krieger sehen einen Bergan-Mech als zweite Wahl an.

Das Bergan den deutlich weniger hochwertigen Arcas und viele Clan BattleMechs für Garnisionsstreitkräfte wie den Marauder IIC, Ursus oder Locust IIC baut, hilft dem Ruf auch nicht viel weiter. Finanziell sind die Mechs schlicht viel lukrativer, obwohl diese billiger sind - es bleibt mehr vom Preis als Gewinn übrig. Und Bergans Strategie auf die "kleinen Fehler" bei Odins Mechs hinzuweisen, hilft auch nicht der bröckelnden Beziehung.

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Karhu Syngman in den Farben der Syngman Seong-Hwan (Republik der Sphäre)



Denn Odin Manufacturing stellt neben dem Karhu auch den Beowulf IIC her, einem schlichten IIC Refit des originalen Beowulf BattleMechs. Doch das selbstgebaute Ziel-, Kommunikations- und Computersystem hat Probleme mit den hohen Energiewerten, die durch die Clan-Waffen benötigt werden und ist schon öfter zu ungünstigen Zeiten - mitten in einer Schlacht - ausgefallen. Und auch beim Karhu, der ein modifiziertes System vom Beowulf übernommen hat, hatte mit einigen unerklärlichen Ausfällen zu kämpfen. Wie sich dieser Handelskrieg entwickeln wird ist noch nicht abzusehen, wird aber garantiert noch einige Krisensitzungen der Clanführung involvieren.

Quote

Karhu Syngman - 3085: 1 IS Plasma Rifle, 1 IS Heavy PPC, 1 IS ER Medium Laser, 1 Retractable Blade, Beagle Active Probe, Guardian ECM Suite, C3 Slave


Es gibt auch einen Karhu, der es zu einem gewissen Ruhm gebracht hat. Doch anstatt im Dominion der Geisterbären, leistet dieser in der Republik der Sphäre seinen Dienst. Als der persönlichen Mech von Syngman Seong-Hwan wurde der Mech 3085 mit IS-Waffen neu aufgebaut, nachdem der ursprüngliche Geisterbären-Pilot in einem Gefecht verstarb. Die Plasma Rifle besitzt wesentlich mehr Schlagkraft als die Plasma Cannon der Clans, auch wenn man das Teuer mit Gewicht erkauft. Die Heavy PPC kann dafür den gleichen Schaden wie eine Clan ERPPC anrichten, auch wenn die Reichweite einige Abstriche gemacht werden müssen. Ein Medium Laser und die Retractable Blades runden die Bewaffnung genau so wie das volle Elektronikpaket ab.

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Logo der Lamenkov Liability ist das gleiche wie von der Republik der Sphäre



Der Mech ist wie sein Pilot Teil der Errant Forces von Genral Belle Lee. Die einzelne Lanze ist im Prinzip eine Art unabhängige Einheit, die als Sicherheitskräfte sich um Probleme in der Republik kümmern und unter den Namen Lamenkov's Liability bekannt sind - allesamt Veteranen der Koaliationstruppen und der Befreiung Terras von Word of Blake.

Für Mechwarrior Online ist der Mech nur vom zweifelhaften Wert. Wir haben bereits hervorragende 65 Tonnen Clan-Mechs - alle drei davon sind ebenfalls OmniMechs und die neuen Technologien existieren im Spiel nicht. So toll Nahkampfangriffe oder Flammer, die über 540 Meter ihr Plasma feuern können, auch wären, der Karhu ist nicht grundlos eine effektive Allzweckswaffe, die über einige Fernkampf, Mittelstrecken und auch Nahkampf-Waffen verfügt, die sich zum Kampf gegen feindliche Mechs genau so wie gegen Panzer-, BattleArmor-Truppen oder Infanterie eignen.

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Karhu in den Farben der Beta Galaxy (Clan Ghost Bear)



Aber wer weiß - vielleicht sehen wir den Mech später einmal in einer fortgeschrittenen BattleTech-Kampagne von Harebrained Schemes, die den Jihad behandelt und zu dessem Ende der Karhu - ironischerweise - an der Seite des Ursus II in die Schlacht zog. Hier wäre die Kombination der Eigenschaften des Karhu stark und dürfte - wenn wir je so eine Kampagne sehen - wahrscheinlich zu Recht - ein oft nachgefragtes Chassis.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com


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#564 Mercarryn

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Posted 20 February 2018 - 05:02 AM

Quote

"Mit dem Ursus, aber auch später mit dem Arcas beweisten sie, wie effektiv man zusammenarbeiten konnte."


Ich nehm mal an das soll "bewiesen sie" heißen? ;)

#565 Narimasa Asano

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Posted 20 February 2018 - 05:57 AM

Ich sag dazu nur: Wer Rechtschreibfehler findet, darf sie behalten, lol Posted Image Posted Image

#566 JaidenHaze

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Posted 20 February 2018 - 12:52 PM

Hey, kleine Info: Ich bereite gerade einen Abgleich meiner beiden Artikel vor und muss da unter anderem mal die fehlenden Dinge einfügen. Der Mech hier hat sich bisher versteckt, darum wird er nachgeholt :) Nicht der perfekte Zeitpunkt aber sollte hoffentlich kein Problem sein :)

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Commando 2D Artwork aus dem TRO 3025



Commando

Der Commando ist ein Mech seines Zeitalters. Nie der beste Mech auf dem Schlachtfeld, erledigt er aber seit seiner Einführung 2463 seine Arbeit und gibt oft genug den Ausschlag, um die Waage zugunsten der lyranischen Einheiten zu kippen.

Es ist schon erstaunlich, wieviel man zu diesem kleinen leichten Mech schreiben kann. Er gilt als einer der ersten Mechschassis, die je produziert wurden. Neben dem Ymir oder Mackie war der Commando eine Besonderheit. Denn es war einer der ersten Light Mechs und führte dadurch das Konzept von Geschwindigkeit auf das Schlachtfeld für Mechs ein.

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Commando 1A Artwork aus Experimental Technical Readout: Primitives, Volume 1 (2010)



Zum Zeitpunkt seiner Einführung teilte sich der Commando das Schlachtfeld mit den primitiven Varianten des Gladiator, Ymir und Mackie. Diese Mechs waren höchstens 64 KM/H schnell, weshalb die 84.6 KM/H des Commando so bahnbrechend waren. Als es nur circa 10 Jahre nach seiner Einführung auf dem Planten Nox zur ersten großen Mechschlacht in den Analen der Geschichte kam, trugen die primitiven Commando 1A dazu bei, die Schlacht zu gewinnen.

Der Commando 1A nutze jedoch nicht das heute übliche Waffenprofil, sondern setzte auf einen Large Laser als einzige Bewaffnung. Durch sein Tempo und die relativ hohe Reichweite des Large Laser, verglichen mit anderen Waffenarten, konnten die Commando-Kompanien der Lyraner Flankenangriffe ausführen, welche die gegnerischen Gladiatoren und Mackies zwischen den eigenen Einheiten, die vor allem aus überschweren Ymirs bestehen gefangen hielten.

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Gladiator Artwork aus dem TRO 3075



Der Gladiator war ein mittelschwerer Mech, welcher von den draconischen Soldaten ins Feld geführt wurde. Wie der Commando stellte der 55 Tonnen schwere Mech eine Neuheit da, weil er deutlich einfacher, aber auch billiger als die anderen Mechs auf dem Feld waren. Mit 16 Tonnen Panzerung war er sogar fast so schwer wie seine überschweren Gegner gepanzert. Doch gegen die Beweglichkeit, konzentrierte Feuerkraft und zahlenmäßige Überlegenheit der Commandos konnte sich der Gladiator mit seinen einzelnen Large Laser und zwei Medium Lasern nicht wehren. Die Niederlage war so bitter, das der Gladiator kurz darauf komplett eingestellt und erst viele hundert Jahre später erneut angefasst wurde.

Nur wenige Jahre nach der Schlacht auf Nox wurde dann der Nachfolger vom Commando 1A vorgestellt - der 1D. Hier zeichneten sich schon erste Veränderungen ab, wie zum Beispiel die Transition von einem Flankierer zu einem Striker.

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Commando in Waldtarnmuster, aus dem Starterbook: Sword and Dragon (2007)



Als dann der Commando 2D im Jahr 2486 vorgestellt wurde, war der Commando angekommen. Seine Rolle war gefunden und mit den neuen Hightech-Komponenten war er effektiver den je. Deshalb stellt der Commando 2D auch die Basis aller folgenden Modelle dar, welche sich an ihn orientieren. Eine Omni GM 150 Engine beschleunigen den 2D auf bis zu 97.2 KM/H, was nicht mehr extrem schnell war, jedoch sich im optimalen Bereich befindet, da die Höchstgeschwindigkeiten in der Praxis nur selten erreicht werden. Rutschige Untergründe und kleinere Gesteinsbrocken können Mechs bei mehr als 100 KM/H schnell beschädigen - der Commando besitzt daher eine akzeptable Geschwindigkeit - vor allem für langsame Assault-Truppen.

Die Bewaffnung wurde weiterhin Richtung SRMs verschoben, da diese eine große Schlagkraft gegen langsame Ziele bot. Eine SRM 6 und SRM4 bieten unvergleichbaren Schaden für relativ wenig Gewicht und eine gute Hitzeeffizienz. Ergänzt wurde diese Bewaffnung durch einen Medium Laser, um den letzten Schadenspunkt in die geöffneten Flanken zu bringen.

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Artwork Staging Area, Bild zeigt die 15th Deneb Light Cavalry mit einer Lanze Mechs. Commando ist zentral



Ansonsten ist der Commando sehr unspektakulär. Er ist ein solider Mech, auch für Anfänger. Seine äußerst geringen Kosten von 1.8 Millionen CBills haben dazu beigetragen, dass fast jeder Mechpilot in seiner Karriere einige Monate in einen Commando verbracht hat und warum dieser Mech trotz fast 600 Jahren Dienstzeit noch immer so häufig in den lyranischen Streitkräften zu finden ist.

Eine weitere Besonderheit ist, dass keines der anderen großen Häuser über signifikante Commando-Nummern verfügt. Hier scheint sich die Kombination mit den langsamen Assault-Mechs der Lyraner bemerkbar zu machen, da die Commando in Manövern natürlich wesentlich besser gegen langsame Ziele abschneiden und der Geschwindigkeitsvorteil eines 129 KM/H schnellen Mech einfach irrelevanter ist, da das Tempo des Commando als Scout für Assaulttruppen ausreicht.

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Commando 2D der Lyran Regulars aus dem offiziellen Buch Classic Battletech Universe (2003)



Durch die große Anzahl an Varianten breche ich die Liste wieder etwas auf und Liste die Mechs nach Veröffentlichungsdatum:

Commando 1A: Primitive Variante von 2463, der 86.4 KM/H schnell war und einen einzelen Large Laser besaß.
Commando 1C: Experimentelle Variante, circa 2480. Es wurden sämtliche Waffen entfernt, um Platz für eine Autokanone Kaliber 2 sowie eine Tonne Munition zu schaffen. Diese Variante wurde nie kommerziell produziert, es gab nur einige Prototypen, die nie den Kampfeinsatz gesehen haben.
Commando 1D: primitive Variante mit einigen Updates von 2480, die jedoch später auch vollständig mit neuen Technologien gebaut wurde. Stellt das Übergangsmodell zwischen 1A und 2D dar. Nutzt einen Large Laser und eine SRM6.
Commando 2D: Hauptvariante von 2486, die über eine neue Engine für 97.2 KM/H, eine SRM 6, eine SRM4 und einen Medium Laser verfügt.

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Commando IIC in den Farben der Tau Galaxy (Clan Goliath Scorpion)



Commando IIC: Neue Variante des Commando 2D von 2846. Der Commando IIC stellt ein Upgrade der durch den Exodus mitgebrachten Commandos dar und eine sehr billige Mechvariante für Solahma und Freigeburen. Neben einer Fusion 150 Standard steckt in dem Mech mit 2 ER Medium Laser, eine SRM 6 und drei SRM 4 jedoch deutlich mehr Feuerkraft. Es gibt jedoch keine weitere Variante dieses 25 Tonnen schweren Clan-Mechs und keine Upgrades, da es als Verschwendung angesehen wird, für diesen Haufen Blech teure Technologie wie Artemis IV oder Streaks zu verwenden.

Commando 1B: Neue Variante von 3015, welche sich am 1A orientiert. War durch die Verluste von SRM-Produktionsfabriken im Nachfolgekrieg notwendig geworden. Nutzt einen SRM 2 Werfer, einen Large Laser und einen Medium Laser.
Commando 3A: Eine Variante, die 3025 eingeführt wurde. Zwei SRM 6 Werfer, ein Medium Laser und ein Flamer stellen die Bewaffnung dar. Um Platz dafür zu schaffen wurde auf die SRM4 und eine Tonne Panzerung verzichtet.

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Commando 5S Artwork aus dem TRO 3050



Commando 7X: Eine experimentelle Variante, die Gerüchten nach ab 3044 in Handarbeit gebaut wurde. Diese Variante wurde nur für eine Söldnergruppe gebaut und verfügt über eine SRM 6 sowie drei Medium Laser.
Commando 5S: Einführung einer neuen Modellreihe, die ab 3050 mit neuen Sternenbund-Technologien möglich wurde. Eine SRM 6 wurde mit Artemis IV verbessert, während die SRM 4 vom 2D gegen einen Streak SRM2 Werfer getauscht wurde. Der Medium Laser bleibt unverändert. Zusätzlich wurde ein neues Endo Steel Chassis, Ferro-Fibrous Panzerung und CASE genutzt.
Commando 7S: Upgrade des 5S, der ab 3059 nur auf Conventry gebaut wird. Nutzt eine Light Fusion Engine, eine SRM4 mit Artemis IV sowie zwei Streak SRM2 Werfer und zwei ER Medium Laser.

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Commando Artwork Running Hot



Commando 4H: Einführung einer neuen Modellreihe, die ab 3062 in der Marian Hegemony gebaut wurde. Ersetzt alle SRM Werfer und tauscht diese gegen sechs Rocket Launcher 15 und zwei Medium Laser aus.
Commando 7B: Upgrade des 7S, nachdem Word of Blake Coventry 3067 erobert hat. Ein ER Medium Laser bleibt erhalten, der andere wird gegen zwei Flamer getauscht. Durch ein Small Cockpit wird Raum für zwei SRM 4 Raketenwerfer sowie CASE, vier Jump Jets und eine Tonne zusätzlicher Panzerung geschaffen.

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Commando 2D in den Farben der 11th Arcturan Guards RCT (Steiner)



Commando 2Dr: Jihad-Ära Upgrade von circa 3082, welche die Waffen austauscht. Ein CASE geschützter Multi-Missile-Launcher 7 mit zwei Tonnen Munition und ein ER Medium Laser stellen die Bewaffnung dar. Wird ab Werk produziert, ist jedoch auch via Field Refit Kits aus den 2D zu bauen.
Commando 8S: Upgrade, die 3145 eingeführt wurde. Dieser Commando hat ein Endo Steel Chassis und 175 XL Fusion Engine mit Supercharger, welche 118 KM/H Höchstgeschwindigkeit mit kurzen Boosts von bis zu 140 KM/H liefern kann. Die Bewaffnung stellen zwei Streak SRM 2 und zwei ER Medium Laser dar. Ergänzt wird das durch CASE II sowie ein Boosted C3 Slave.

Zusammenfassend hier eine kleine Hilfe:
Commando 1x: Meist Large Laser oder primitive Varianten
Commando xD: Varianten mit Medium Laser und circa 10 SRM Raketen
Commando xS: Streak-Varianten
Commando xH: Marian Hegemony-Varianten
Commando xB: Word of Blake-Varianten

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Commando The Deaths Knell Screenshot aus MWO



Wie bei jedem Chassis haben einige Umbauten von Commandos sich über über die ganze Innere Sphäre verbreitet. Diese drei Commandos sind persönliche Varianten und werden nur von ihrem jeweiligen Piloten gesteuert, sind jedoch Teil der offiziellen Commando-Signatur.

Commando The Death's Knell: Dieser Commando ist der persönliche Mech von Bono Duanmare der 22nd Skye Ranger. Der Nagelring Absolvent ist inzwischen einer der Ausbilder der Ranger und nutzt seinen Mech speziell zum Nahkampftraining. Obwohl er den silberfarbenen Mech seit seinem Karrierestart verwendet, hat dieser im Verlauf der Zeit mehrere Upgrades erhalten. Die aktuelle Variante besitzt vier Medium Laser, zwei in jedem Arm. Der freigewordene Platz wird für eine 175 Fusion Engine für 118 KM/H Höchstgeschwindigkeit sowie Double Strenght Heat Sinks und eine halbe Tonne zusätzlicher Panzerung genutzt.

Commando Blazing Inferno: Dieser Mech wird von einem unbekannten Piloten gesteuert und basiert auf einen Commando 2D. Die Umbauarbeiten wurden 3028 durchgeführt. Alle Waffen wurden entfernt, wofür nun insgesamt vier Medium Laser, sechs Small Laser und eine Tonne zusätzlicher Panzerung installiert wurde. Weitere Heat Sinks sind nicht Teil des mechs, weshalb er extrem heiß sein dürfte.

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COM-7S2 Commando Freyr Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Pirates



Commando 7S2 Freyr: Dieser Commando ist der persönliche Mech des ehemaligen Arcutan Guard Scout Zvi Freyr, der seinen Mech mit Clan und experimentellen Technologien verändert hat. Aufbauend auf dem 5S Modell, behält er nur das Endo Steel Chassis sowie die CASE Behälter. Zwei IS Streak SRM4 Werfer im rechten Arm stellen mit zwei IS ER Medium Laser die Bewaffnung dar. Durch die Clan 175 XL Engine kann der Mech bis zu 118 KM/H schnell laufen. IS Double Heat Sinks lassen genügend Platz, um sechs Jump Jets sowie sieben Tonnen Hardened Armor zu installieren.

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MWO Artwork des Commando



Für Mechwarrior Online ist der Commando ein Chassis, das man lieben oder hassen kann. Während der 1D derzeit durch eine einzigartige Kombination an Quirks ein exzellenter Mech ist, stellen die anderen Varianten eher ein Reinfall dar. Zugegeben, es ist schwer auf nur 25 Tonnen etwas sinnvolles zu bauen, aber durch die wenigen Hardpoints und den vergleichsweise schweren IS Waffen ist der Mech sehr im Nachteil. Ob FutureTech hier wirklich Abhilfe schafft, ist fraglich, da MRMs zu schwer sind und keine neuen Laser-Waffen kommen.

Bleibt nur zu hoffen, dass die Light PPCs oder MRM 10 Werfer eventuell genügend Vitalisierungspotential bieten, um das Chassis wieder aus dem Sumpf, in dem es aktuell steckt, hervorzuholen.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna Commando
Sarna Commando IIC
Camospecs
Deviantart Running Hot
Deviantart Staging Area

#567 JaidenHaze

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Posted 20 February 2018 - 01:01 PM

Noch ein fehlender Beitrag:

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Stalker Artwork aus dem Technical Readout: 3025



Stalker

Der 2594 eingeführte AssaultMech ist einer der am längsten im Dienst stehenden überschweren Mechs, die noch immer über das Schlachtfeld schreiten. Der 85 Tonnen schwere Stalker wurde ursprünglich für den Reunification War gebaut, einem Konflikt der von 2577 bis 2597 in der Inneren Sphäre - beziehungsweise in der Peripherie wütete und bei dem die Star League die außen liegenden Nationen eroberte.

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Stalker Miniatur in den Farben der 6th Lyran Guards RCT (Steiner)



Erst drei Jahre vor dessen Ende erstmals in Dienst gestellt, war der Stalker ein simples Chassis, dass zur Verstärkerung der Fronttruppen gebaut werden sollte. Entgegen früherer Erwartungen dauerte die Eroberung der kleinen Nationen nicht nur wenige Wochen, sondern zog sich fast 30 lange, schmerzhafte Jahre hin. Während der Zeit gab es in einigen Reichen, zum Beispiel den lyranischen Staat viele interne Spannungen, welche den noch jungen Sternenbund auf eine harte Probe stellten.

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Stalker Artwork aus dem Technical Readout: 3050



Der Stalker stellte so etwas wie ein Befreiungsschlag dar, der diesen ewigen Krieg endlich beenden sollte. Neben dem Stalker gibt es eine ganze Reihe neuerer Mech-Modelle aus der Ära, beispielsweise die Banshee, den Phoenix Hawk, Kintaro, Highlander oder Wolverine, die noch immer heute im Einsatz sind.

Seine Rolle als AssaultMech, der durch feindliche Linien brechen oder selbst schweres Feindfeuer bei Verteidigungsaktionen durchstehen kann, hat der Stalker mit Bravour erfüllt. Seine gute Leistung sorgte für eine große Anzahl weiterer Varianten in den kommenden Jahrzehnten, eine vergleichsweise einzigartige Lage für einen Mech, der keine speziell definierte Rolle hat.

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Stalker Miniatur in den Farben der 3rd McCarron's Armored Cavalry (Liao)



Im Gegensatz zu anderen Assaults verfügt der Stalker nicht über die Rolle eines Brawlers mit Nahkampfwaffen, oder dient als Langstrecken-Unterstützung. Seine einzigartige Waffenkombination aus Energie- und Raketenwaffen sorgt dafür, dass der Stalker sich auf alle üblichen Reichweiten sehr effektiv gegen Feinde wehren kann. Wer ein Raketenboot erwartet hat, das im Nahkampf unterlegen ist, hat den Stalker definitiv unterschätzt.

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Stalker Artwork von DeviantArt-Künstler Shimmering Sword



Neben 2 LRM10 Raketenwerfer und 2 Large Laser greift das Originalmodell 3F, wie so viele seiner Nachkommen auch zu 4 Medium Laser und 2 SRM6-Werfer. Diese Feuerkraft ist dank der 20 Single Heat Sinks sogar recht gut nutzbar. Die LRM-Werfer stellen eine gute Langstreckenwaffe dar, während die Large Laser anrückenden Feinden auf mittlere Entfernungen hart zusetzen können. Im Nahkampf sind die Kurzstreckenwaffen selbst für feindliche Assaults eine gefährliche Anlegenheit, denn selten wird ein Gegner den Stalker unbeschädigt im Nahkampf stellen.

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Stalker Miniatur in den Farben der Davion Heavy Guards RCT (Davion)



Durch seine lange Dienstzeit von weit mehr als 500 Jahren gibt es nicht nur viele unterschiedliche Varianten, sondern auch viele überlebende Chassis aus dieser Ära. Selbst unter Experten gibt es nur wenige, die den Stalker nicht zu den häufigsten AssaultMech Chassis in der gesamten Inneren Sphäre zählen. Alleine das manche dieser Monster unzählige Konflikte überstanden haben ist ein Testament an der Haltbarkeit und Effektivität des Stalkers. Derzeit sind folgende Varianten bekannt:

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Stalker Artwork aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade



Stalker 3F - 2594: Basismodell von Triad Technologies, die mit 2 LRM10, 2 SRM6, 2 Large Laser und 4 Medium Laser ausgerüstet ist. 13.5 Tonnen Standardpanzerung schützen den Mech.

Stalker 3H - 2638: Variante des Basismodells, welche von Triad speziell für Belagerungen gebaut wurde. Als Waffen werden dafür die 2 Large Laser und 2 LRM10-Werfer zugunsten 2 LRM20 Raketenwerfer getauscht.

Stalker 3Fb - 2705: Variante für die royalen Sternenbund-Einheiten. Mit 2 ER Large Laser, 2 LRM15 mit Artemis und 4 Medium Laser wurde der Fokus des Mechs von seiner üblichen Rolle entfernt und mehr zum 3H gelegt - auf Langstrecken-Feuerunterstützung. Zusätzlich wurden 17 Double Heat Sinks und ein Guardian ECM System verbaut. Alle Mechs, welche den Amaris-Bürgerkrieg überstanden haben, sind mit der Exodus-Flotte ins Exil gegangen.

Stalker 3Fk - ~2725: Variante für das 4th Sword fo Light, einem Frontregiment der Kurita-Streitkräfte. Der Stalker 3Fk wurde für den Angriff des Drachen auf Marduk gebaut und ist mit 2 Large Laser, 4 Medium Laser, 2 LRM10 mit Artemis und 4 Streak SRM2-Raketenwerfern ausgerüstet. Double Heat Sinks verbessern die Hitzeabfuhr.

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Stalker Miniatur in den Farben der 7th Pesht Regulars (Kurita)



Stalker 4N - 2876: Feldmodifikation bestehender Stalker 3F Modelle. Hitzeabfuhr ist seit vielen Jahren ein Problem des Stalkers gewesen und der 4N entfernt 1 LRM10 Raketenwerfer und baut anstelle dem Waffensystem 6 zusätzliche Single Heat Sinks ein.

Stalker 4P - 2998: Feldmodifikation befehlender Stalker-Modelle. Jahrhunderte voller Kampfeinsätze haben manche Modelle mit schweren Strukturschäden zurückgelassen, die nur schlecht repariert werden konnten. Es gibt daher eine recht große Menge an Stalkern, welche 1 LRM10 Raketenwerfer entfernt haben, um 9.5 Tonnen freizuschaufeln. Diese Tonnage wurde nicht vergeben, stattdessen ist der Stalker mit nur 75.5 Tonnen in den Kampf gezogen.

Stalker 5M - 3050: Neue Variante von Irian BattleMechs Unlimited. Nachdem Triad Technologies zerstört wurde und neben Irian nur noch Trellshire Heavy Industries existierende Modelle des Stalkers produzierten, wurde mit dem 5M Modell nach vielen hundert Jahren das erste neue Fabrikmodell präsentiert. Die Large Laser wurden entfernt und mit 1 ER Large Laser sowie NARC Missile Beacon ersetzt. 17 Double Heat Sinks haben die Situation der Hitzestaus fast vollständig beseitigt und das alte Chassis wiederbelebt.

Stalker 5S - 3050: Neue Variante von Trellshire Heavy Industries und Defiance Industries, die einige Monate nach dem 5M vorgestellt wurde. Wie dieses Modell werden wiederentdeckte Technologien verwendet. Eine 255 XL Engine macht viel Gewicht frei, das für 2 Large Pulse Laser, 4 Medium Laser, 2 LRM10 und 2 SRM6-Werfern sowie 1 Anti-Missile-System genutzt werden. CASE wurde für beide Seitentorsi hinzugefügt, doch diese Variante nutzt noch immer 20 Single Heat Sinks und kann daher leicht in Hitzeprobleme laufen.

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Stalker Artwork von DeviantArt-Künstler Spooky



Stalker 6M - 3062: Upgrade des 6M, welche von Irian produziert wird. Die Clan-Invasion zeigte deutlich, das der alte Gefechtsansatz nicht mehr funktioniert. Stattdessen wurden die SRM-Werfer entfernt, um Platz für LRM15-Raktenwerfer mit Artemis zu schaffen. Die Feuerkraft der Laser wurde durch die Umstellung auf ER-Modelle und einen fünften ER Medium Laser erhöht. Dank CASE ist der Mech nun auch gegen Munitionsexplosionen geschützt.

Stalker 7D - 3062: Neue Variante von Trellshire, welche speziell für den Davion-Markt gebaut wurde. Mit einem höheren Fokus auf Energiewaffen, nutzt der Stalker 2 ERPPCs, 4 Medium Pulse Laser, 1 Small Laser und 2 Streak SRM4 Werfer. Ein Targeting Computer und 18 Double Heat Sinks ergänzen das Modell.

Stalker 8S - 3064: Upgrade des 5S von Defiance Industries, welcher für die Lyranische Allianz gebaut wurde. Eine Light Fusion Engine schafft Platz, um nicht nur die 2 ERPPCs des 7D zu übernehmen, sondern auch um eine Heavy Gauss Rifle einzubauen. Die Waffe ist so gewaltig, dass Platz im Center Torso mitbelegt werden musste. Im Nahkampf kommen 2 Medium Pulse und 2 ER Medium laser zum Einsatz. Das ist zudem die erste Produktionsvariante, welche über eine Ballistik-Waffe verfügt.

Stalker 7C3BS - 3075: Experimentelle Variante, die nur wenige Exemplare umfasst. 2 ERPPCs, 2 MML5-Werfer und 4 Medium Pulse Laser orientieren sich sehr nah am 7D, worauf diese Variante basiert. 1 Small Variable Speed Pulse Laser, ein CASE II-System und C3 Boosted Slave runden das Paket ab.

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Stalker Miniatur in den Farben der 1st Aragon Borderers (Davion)



An der Entwicklung des Stalkers kann man sehr gut ablesen, wie er für mehrere Rollen gebaut wurde, und dann später zuerst mit den großen LRM-Werfern auf Fernkampf in eine unterstützende Rolle gedrängt wurde, nur um mit den nach 3050 erschienen Modellen mehr in Richtung direkte Feuerunterstützung als Sniper genutzt zu werden. Neben diesen Varianten gibt es aber auch zwei Piloten, deren Mech einen legendären Status erreicht haben.

Stalker 3F Jagawen - 3028: Persönlicher Mech von Sho-sho Jagawen Torisobo, der seinen Stalker 3F als Nahkampfmonster umbaute. Die LRM10-Werfer wurden gegen 2 SRM6-Werfer getauscht, die von 6 Single Heat Sinks unterstützt werden.

Stalker Misery - ~3040: Persönlicher Mech von J. Elliot Jamison, dem Kommandeur vom Zeta Batallion der Wolfs Dragoons. Der Misery ist ein nach der schicksalhaften Schlacht auf dem Planeten Misery benannter Mech, der viele Veränderungen über die Jahre durchgemacht hat. Diese Variante wurde circa 3040 genutzt und nutzte eine erst kürzlich wieder produzierte Gauss Rifle, die von 1 SRM6 Werfer, 4 Medium Laser und 1 Large laser ergänzt werden. Mit 21 Single Heat Sinks verfügt der Mech über eine vergleichsweise gute Hitzeableitung.

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Nahaufnahme des MWO Modells des Stalker Misery



Stalker 3F Jamison - 3054: Nachdem die Wolfs Dragoons ihren Ursprung offenbart haben, hat J. Elliot Jamison seinen Mech mit Clan-Technologie neu aufgebaut. Sämtliche Waffen, Double Heat Sinks oder Ferro-Fibrous-Panzerung entsprechen Clan-Technologie, wie sie auf den Heimatwelten gebaut wird. Als Waffen kommen 2 Large Pulse Laser, 4 ER Medium Laser, 2 LRM20 und 2 Streak SRM6 zum Einsatz.

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Stalker Miniatur in den Farben der 17th Galedon Regulars (Kurita)



Für Mechwarrior Online Piloten war der Stalker über viele Jahre ein stabiles Chassis, das immer seine Leistung brachte und wahrscheinlich auch im derzeitigen Meta nicht zu den schlechtesten Wahlen gehört. Durch den Fokus auf durchschlagskräftige Autokanonen und Laser Vomit hat der Mech aber definitiv an Boden verloren. Auf großen Reichweiten spielt das keine Rolle, hier sehen wir noch immer sehr erfolgreiche Stalker-Spieler.

Doch die Höhenflüge des Chassis sind erst einmal vorbei, vor allem wegen den kontinuierlichen Veränderungen an Lasern, welche schließlich die Hauptwaffensysteme bei Stalkern darstellen.

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Stalker Artwork von Shimmering Sword - Bait and Switch




Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
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#568 JaidenHaze

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Posted 21 February 2018 - 01:20 AM

Heute geht es dann mit dem normalen Beiträgen weiter
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Executioner I in den Farben der Rasalhague Galaxy (Clan Ghost Bear)



Executioner / Gladiator

Ich habe mich lange um den Mech hier gedrückt, bis ich ihn dann doch heute mal vorstellen möchte. PC-Spieler, die nie im Tabletop unterwegs waren, werden ihn wahrscheinlich gar nicht so zu schätzen wissen wie TT-Enthusiasten, aber ich versuche trotzdem mal das Beste, den großen und altehrwürdigen Gladiator ins rechte Licht zu rücken.

Der Mech wird vor allem von Clan Ghost Bear eingesetzt und ist auch einer der wenigen Clans, die den großen Assault noch produzieren. Die meisten anderen Clans hatten nie so überzeugende Ergebnisse wie die Geisterbären, nur Clan Smoke Jaguar und Burrock haben ähnliche Erfolge feiern können und setzten den Mech über viele Jahre ein.

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Executioner in den Farben der Silverroot Keshik (Clan Ghost Bear)



Die Anfänge nahm der Mech als Konzeptstudie von Clan Burrock, die jedoch nicht lange verfolgt wurde. Die Idee einen Assault Mech zu bauen, der sehr schnell sein kann ist zwar löblich, aber das hohe Gewicht des Executioner hindert hier mehr als dass es hilft. Ein 80 Tonnen schwerer Mech wäre hier wahrscheinlich einfach etwas besser geeignet gewesen. Aber anstatt so tiefgreifende Kompromisse zu machen, hat Clan Burrock einfach die Entwicklung aufgegeben und dann kurz danach die Rechte an dem Mech auch in einem Besitztest den Geisterbären gegenüber verloren.

Clan Ghost Bear haben zuerst über mehrere Jahre versucht das bis dahin noch unbenannte Design mit ihrem eigenen Projekt eines schnellen Assault BattleMechs zu verheiraten, aber leider war auch das Projekt nicht von Erfolg gekrönt. Das MASC und die Sprungdüsen sorgte für katastrophale Fehler und nachdem 18 von 20 Tests fehlgeschlagen waren, waren die Entwickler kurz davor aufzugeben. Doch man änderte die Herangehensweise etwas - Anstatt die ganz Entwicklungszeit verfallen zu lassen, teilte man die Projekte in zwei Maschinen auf.

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Executioner Artwork aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade (2007)



Aus dem ursprünglichen Mech der Bären wurde der Kodiak, ein Totemtier-BattleMech der "relativ" günstig produziert werden sollte und als Inspiration für die Krieger dienen sollte, während auf dem Clan Burrock Endo Steel-Frame mit MASC ein schneller Assault OmniMech entwickelt werden sollte - der heutige Executioner - oder auch Gladiator von IS-Krieger genannt.

Erstmals 3001 vorgestellt, ist der Mech noch ein relativ junges Design und wird seitdem mit einer hohen Effizienz von den Geisterbären eingesetzt, die über drei Jahrzehnte keinen einzigen Besitztest um diesen Mech verloren haben. Erst Clan Smoke Jaguar konnte ihnen in den 3023 einen Stern dieser Mechs abnehmen und seitdem sickert das Design langsam durch die Toumans der Clans, auch wenn sehr viele Krieger äußerst skeptisch sind.

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Executioner in den Farben der Beta Galaxy (Clan Ghost Bear)



Überhaupt ist es verwunderlich, dass der Executioner so viel Einsätze bekommt. Denn abgesehen von Clan Burrock und Smoke Jaguar gibt es keine Clans, die signifikante Nummern dieses Mechs in ihren Frontlinien Galaxien haben und wenn man ehrlich ist, ist der Mech ein zu groß geratener Heavy. Deshalb baut auch nur noch Clan Ghost Bear den Mech in ihrem Alshain BattleWorx Werk, das über Jahre hinweg - eine Linie nach der nächsten - in die Innere Sphäre transportiert wurde.

Seit der Einführung hat dieser OmniMech enorm viele Varianten bekommen, denn so erfolgreich die Bären auch bei der Verteidigung der Baurechte des Mechs oder selbst in ihren Kämpfen waren, der Executioner ist ein zweischneidiges Schwert. Er hat eine klar definierte Rolle, die er zugunsten vieler anderer Aspekte verfolgt. So ist der Executioner nicht besonders stark gepanzert, nur 12.5 Tonnen Ferro-Fibrous ist weit unter dem Maximum, die das Chassis tragen kann.

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Executioner Artwork von MWO



Und auch wenn die Geschwindigkeit mit 64.8 KM/H für einen so schweren Assault sehr hoch ist, die Engine schluckt viel Gewicht, die an anderer Stelle fehlt. Das MASC beschleunigt den Mech immerhin auf die Geschwindigkeit anderer Heavy Mechs, aber nur für kurze Zeiträume. Das lässt nicht allzuviel Platz und Gewicht für Waffensysteme. Ein Executioner wäre als IS Mech wahrscheinlich fast unbrauchbar, als Clan-Mech sind so immerhin noch einige solide Bewaffnungen möglich.

Und exakt dieses Problem: Die passenden Bewaffnungen haben in nur genau 100 Jahren satte 12 Varianten hervorgebracht, welche das Problem beheben sollen. Nun - eines muss man den Kriegern lassen - einige der Varianten sind wirklich solide. Aber eine noch größere Anzahl ist für ein 95 Tonnen Monster einfach unterbewaffnet. Derzeit befinden sich folgende Varianten in Produktion:

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Executioner B in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Smoke Jaguar)



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Executioner Prime - 3001: 1 Gauss Rifle, 2 ER Large Laser, 2 Machine Guns


Der Executioner Prime ist das Template, wonach sich alle anderen Mechs richten. Mit 4 Sprungdüsen, MASC und der großen Engine muss er etwas bei den Waffen sparen, doch die 1 Gauss Rifle und 2 ER Large Laser machen aus dem Executioner noch immer einen soliden Mech. Diese Bewaffnung findet man zwar üblicherweise eher auf schwere Mechs, aber diese können in der Regel nicht so gut im Nahkampf agieren.

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Executioner in den Farben der Cobra Temple Keshik (Clan Cloud Cobra)



Und hier liegt die Stärke des Executioner, denn wie der Name des Mechs in der Inneren Sphäre schon verrät, ist der Gladiator immer mitten im Gefecht und kann dank seiner Sprungdüsen und hohen Geschwindigkeit viele Gegner überraschen. Und mit 95 Tonnen hinter seiner Faust sind die Nahkampfangriffe eine Gefahr, womit man jederzeit rechnen muss.

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Executioner A - 3001: 3 Large Pulse Laser, 4 ER Medium Laser, 2 Machine Guns, 3 zusätzliche Double Heat Sinks


Die Version A ist in meinen Augen eine der gefährlichsten Varianten, die ursprünglich mit dem Mech produziert wurden. Mit 3 Large Pulse Laser und 4 ER Medium Laser ist der Executioner ein gefährlicher Mittelstrecken-Kämpfer, der dank seiner präzisen Laser selbst kleine Panzerlücken ausnutzen kann. Zwar reichen die 19 Double Heat Sinks nicht aus, um den Mech dauerhaft kühl zu halten, aber mit 58 Schadenspunkte sind seine kleinen Alphas (alle Waffen bis auf MGs und 1 LPL) noch immer enorm stark. Vor allem weil der Mech diesen Schaden Runde um Runde austeilen kann.

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Executioner B - 3001: 1 ERPPC, 1 Ultra AC/20, 1 ER Medium Laser, 1 Anti-Missile-System

Executioner C - 3001: 1 LRM20 mit Atemis IV, 1 Ultra AC/20, 1 ER Small Laser, 1 Targeting Computer


Mit dem Executioner B geht man wieder mehr zu den Ursprüngen zurück, eine große Ballistik-Waffe, die von Long Range Waffen unterstützt werden. Anstatt die fragile Gauss ist der B jedoch die erste Variante, welche die gefährliche Ultra AC/20 verwendet. Dank der Waffe ist der Executioner im Nahkampf so explosiv.

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Executioner Artwork aus dem Technical Readout: 3050



Die Variante C ist nur eine kleine Variation zum B, der anstatt der ERPPC eine LRM20 mit Artemis IV Feuerleitkontrolle verwendet. Die Vorteile sind der höhere Langstrecken-Schaden und der Targeting Computer, der definitiv hilft, die UAC/20 auch zur Geltung zu bringen. Realistischer muss man aber sagen, dass eine UAC/20 und LRMs einfach nicht so gut harmonieren, dafür sind die effektiven Reichweiten zu unterschiedlich.

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Executioner D - 3001: 1 Large Pulse Laser, 3 Medium Pulse Laser, 5 Small Pulse Laser, 1 ER Small Laser, 2 SRM6, 3 zusätzliche Double Heat Sinks


Mit dem Executioner D hat man ein echtes Monster erschaffen, das im Nahkampf wirklich gewaltigen Schaden austeilen kann. Dafür leidet jedoch auch die Hitze dieses Mechs - mit nur 19 Double Heat Sinks muss ein Pilot starke Feuerkontrolle - oder gute Fitness besitzen. Denn selbst wenn man auf den Large Pulse Laser im Nahkampf verzichtet kann der Mech sich dank der vielen kleinen und mittelgroßen Laser und SRMs überhitzen.

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Executioner H - 3059: 1 Heavy Large Laser, 1 Ultra AC/20, 2 ER Medium Laser, 1 Flamer


Nach der ersten Einführung dauerte es viele Jahre, bis es eine Neuerung bei dem Executioner gab. Das lag zum einen an dem Stillstand bei der Waffenforschung, zum anderen aber auch am Fehlen für ein Grund, Upgrades durchzuführen. Erst durch Tukayyid zeigte man den Clans, dass auch sie verlieren konnten. Ein Executioner konnte davor fast spielerisch mit feindlichen Assaults umgehen, ohne je in echte Gefahr zu sein.

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Executioner H in den Farben der Omega Keshik (Clan Hell's Horses)



Mit der Variante H reagierte man und führte den Heavy Large Laser ein. Diese 2 gewaltigen Alpha-Waffen sorgen für unglaublichen Nahkampfschaden für wenig Gewicht. Genau das, was der Assault gebraucht hat. In der Regel verzichten die Piloten auf den Einsatz der ER Medium Laser, bis die Munition der Ultra leer ist oder die Waffe klemmt - was trotz des Hitzeintensiven Heavy Large Lasers aus dem Mech ein erstaunlich kühlen Assault macht. Sprüngdüsen, Double Tabs mit der Ultra und das Abfeuern des Heavys in der selben Runde ist kein Problem - obwohl nur 16 Double Heat Sinks verbaut sind.

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Executioner E - 3060: 2 ATM9, 2 ER Large Laser, 2 Heavy Medium Laser, 1 Heavy Small Laser


Mit dem E kommen die ATM Werfer von Clan Coyote zum Einsatz, die über Clan Diamond Shark gekauft werden. Im Nahkampf kann der E die Variante H noch einmal deutlich übertrumpfen, über 35% mehr Schaden sind eine ziemliche Ansage. Mit 5 Tonnen Munition hat man auch eine relativ große Flexibilität, wenn auch viele Piloten nicht zu den LRM-Sprengköpfen greifen, sondern bei Standard und HE-Ladungen bleiben. Die 2 ER Large Laser liefern aber einen recht guten Distanzschaden, was vielen anderen Nahkampf-Varianten fast vollständig fehlt.

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Executioner K - 3068: 1 Hyper-Assault-Gauss Rifle 20, 2 ER Large Laser, 3 ER Medium Laser, Light Active Probe

Executioner P - 3069: 1 Hyper-Assault-Gauss Rifle 30, 1 LRM10, 3 Heavy Medium Laser, 1 Plasma Cannon


Zumindest fehlte das, bis die Varianten K und P in 3068 und 3069 vorgestellt wurden. Diese zwei Biester sind während des Jihad die mit Abstand beliebtesten Varianten des Mechs und sorgen alleine dafür, dass er noch über viele Jahre populär bleibt.

Die Hyper-Assault-Gauss Rifle wurde während der ersten 3 Jahre von Clan Ghost Bear über die Diamond Sharks von Hell's Horses gekauft, bis die Nachfrage so groß war, dass eine Eigenproduktion lukrativer wurde. Die hitzeeffiziente HAG wird in der Version K des Mechs mit 2 ER Large Laser und 3 ER Mediums kombiniert, was bis zu 40 Schadenspunkte im Fernkampf und - mit etwas Feuerkontrolle bis zu 51 Schaden im mittleren Bereich bedeuten.

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Executioner Modell aus Mechwarrior 4



Damit lassen sich selbst die zähen Word of Blake OmniMechs schon weit vor deren Optimalreichweite stark beschädigen, so dass meistens nur noch ein halber Mech überhaupt in der Lage ist, das Feuer zu erwidern. Da die Geisterbären im Jihad ohne Zellbrigen gekämpft haben, sind die kombinierten Assault-Sterne mit mehreren Executioner, Kingfisher oder Warhawks gefürchtete Waffen gewesen, deren gemeinsames Feuer fast jede Runde einen Gegner zu Schlacke verarbeiten konnte.

Die Variante P kann ebenfalls bis zu 40 Schadenspunkte im Fernkampf machen, wird jedoch von der Munitionsmenge deutlich mehr zurückgehalten, als die Variante K. Im Nahkampf ist sie aber noch potenter, bis zu 70 Schadenspunkte sind mit dem Geschosshagel und Heavy Medium Laser-Beschuss möglich. Die Plasma Cannon wirkt vielleicht etwas verloren, ist jedoch als Extremreichweiten-Flamer eine perfekte Waffe, um feindliche Heavys und Assaults zu behindern und sie auf bis zu 540 Meter stillzulegen.

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Executioner F - 3089: 2 Large Pulse Laser, 1 ERPPC, Targeting Computer, Supercharger, 3 zusätzliche Double Heat Sinks


Mit dem Executioner F zeigt man, dass man die Lektion aus dem Jihad und den vielen munitionsbasierten Waffensystemen gelernt hat und wieder auf unabhängigere Energiewaffen setzt. Die 19 Double Heat Sinks erlauben es alle Waffensysteme gleichzeitig abfeuern und dank des Zielcomputers auch zu treffen. Neu ist hingegen der Supercharger, einem ab 3078 eingesetzten Bauteils, das die Leistung der Engine um bis zu 25% steigern kann.

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Executioner in den Farben der Rho Galaxy (Clan Ghost Bear)



In Kombination mit dem MASC sind hier bis zu 105 KM/H möglich - ein absolut irrer Wert für einen Assault - egal ob Clan oder Innerer Sphäre. Diese Freiheit bezahlt man natürlich im Schaden, die 35 Schadenspunkte wirken fast lächerlich klein, wenn man diese mit den Schadenswerten der anderen Varianten vergleicht, die in den Jahrzehnten zuvor eingeführt wurden, doch es sind munitionslose Waffen, die auch auf langen Distanzen noch treffen können. Es ist also problemlos möglich mit diesem Executioner Hide & Seek in einem Netzwerk von Canyons zu spielen, während die Gegner schlichtweg nicht zu dem schnellen und sprungfähigen Assault aufschließen können.

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Executioner G - 3100: 1 Streak LRM15, 1 ERPPC, 6 ER Medium Laser, Targeting Computer, Watchdog CEWS


Die Variante G bringt mit einer Streak LRM15 eine neue Technologie mit, die wesentlich treffsicherer als die alte Artemis-Feuerleitsysteme sind. Der Rest ist relativer Standard - einer ERPPC um mehr Langstreckenfeuerkraft zu haben, während im Nahkampf 6 ER Medium Laser äußerst soliden Schaden liefern können - zumindest eine etwas sinnvollere Implementierung zum Executioner D. Mit dem kombinierten Active Probe und Clan ECM System wird zudem der Fokus auf die Elektronik gelegt, einem Teil den der 95 Tonnen schwere Mech bisher fast sträflich ignoriert hat.

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Executioner I - 3101: 2 Improved Heavy Large Laser, 2 Streak SRM6, ECM, Supercharger, 6 zusätzliche Double Heat Sinks


Die letzte Variante des Mechs ändert nur wenig ab. 2 der neuen Improved Heavy Large Laser erlauben einen hohen munitionslosen Schaden. Nun, ohne die magnetische Interferenzen, kann der Mech auch ein Clan ECM System und Supercharger mitnehmen, die ihn erneut auf über 100 Kilometer pro Stunde beschleunigen. Die 2 Streak SRM6 sind nette Ergänzungen, falls der Gegner doch einmal in den Nahkampf aufschließen kann. Auch wenn man sich das nicht nur zweimal überlegen sollte - selbst die Clankrieger der Geisterbären sind sich nicht zu schade, dem Gegner eine Ohrfeige mit der ganzen Wucht eines 95 Tonners zu verpassen.

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Executioner Cherbi (MWO Modell) in den Farben von Gorman Bekker



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Executioner Cherbi - ~3005: 1 Ultra AC/20, 3 ER Small Laser, 1 Streak SRM6


Einer der berühmtesten Piloten des Mechs ist Gorman Bekker, ein Star Commander in einer der Keshiks der Alpha Galaxy von Clan Ghost Bear. Über 22 Jahre lang hat er die Baurechte des Mechs in 18 Besitztests gegen 14 verschiedene Clans erfolgreich verteidigt, nur um im 19. Besitztest durch einen Schlaganfall seinen Tod zu finden. Der Cherbi ist sein persönlicher Mech, den er effektiv eingesetzt hat. Zahlreiche Clan-Gegner haben gegen die springenden Executioner verloren, der häufig einfach in den Rücken sprang und mit einer gewaltigen Salve der Ultra AC/20 den Rücken angriff.

Eines seiner ersten Ziele war Reginald Amirault von Clan Hell's Horses, wo dessen Timber Wolf vollkommen von dem Executioner überrascht wure und nur mit einer Salve fiel. Viele weitere Tests verliefen ähnlich einseitig und Gormans baute die Legende des Executioner mit auf. Sein Tod ohne Fremdeinwirkung war für die Smoke Jaguar Krieger wie ein Zeichen, dass sie sogar auf ungewöhnliche Art und Weise ehrten: Eine Statue von Gorman Bekker wurde im Genetischen Lager der Smoke Jaguar auf Huntress aufgebaut, eine bis dato einzigartige Ehrung eines Feindes.

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Executioner in den Farben der Delta Galaxy (Clan Jade Falcon)



Einen Nachteil habe ich bisher elegant umschifft: die Ressourcen, die für den Executioner nötig sind. Mit dem Gegenwert von 35 bis 38 Millionen CBills ist der OmniMech einer der teuersten konventionellen Maschinen, die man kaufen kann. Ein Dire Wolf kann fast 30% billiger sein, andere Assaults sind ebenfalls deutlich preiswerter. Ob der Executioner wirklich diesen gewaltigen Preis Wert ist? Die meisten Clans haben nachdem sie einige Exemplare erhalten haben diese Frage mit einem definitiven Nein beantwortet. Warum wird der 95 Tonnen schwere Mech also noch bei den Bären eingesetzt?

Auf diese Frage gibt es keine eindeutige Antwort. Natürlich sind noch immer viele Mechs vorhanden und diese zu ersetzen kostet Ressourcen, aber Clan Ghost Bear sind die einigen, die noch aktiv neue Executioner produzieren. Ob das sinnvoll ist? Nun - diese Ressourcen könnte man zweifelsohne für andere Battle- oder auch OmniMechs einsetzen. Aber ihre Erfolge unterstützten den eingeschlagenen Weg, und am Ende zählt schließlich nur das :)

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Executioner A in den Farben der Omega Galaxy (Clan Ghost Bear)



In Mechwarrior Online ist der Executioner leider deutlich weniger effektiv, selbst mit der Möglichkeit fast alle Waffensysteme austauschen und optimieren zu können für leichtere, effizientere Waffensysteme. Der Vorteil der Geschwindigkeit, Panzerung oder Sprungdüsen ist dank der vielfältigen Veränderungsmöglichkeiten im Mechlab einfach nicht gegeben, weshalb der Mech nicht viel mehr als ein Nischendasein fristen muss.

Ob sich damit mit dem Einfügen einer Hyper-Assault-Gauss Rifle etwas ändert ist fraglich, immerhin können andere Mechs diese Waffe wahrscheinlich effektiver booten. Somit bleibt nur zu hoffen, dass der Executioner etwas Liebe durch eine grundlegende Quirküberarbeitung erhält.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com


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#569 JaidenHaze

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Posted 23 February 2018 - 01:27 AM

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Kodiak in den Farben der Omega Galaxy (Clan Ghost Bear)



Kodiak / Kodiak II

Mit dem Kodiak hat Clan Ghost Bear einen äußerst starken Second Line BattleMech geschaffen, der wie beim vorherigen Artikel zum Executioner schon beschrieben steht, eigentlich ganz anders aufgebaut sein sollte. Leider haben die Ingenieure der Bären es nicht geschafft, den Stress durch Sprungdüsen und dem MASC auf das Chassis zu reduzieren, weshalb es bei den initialen Testläufen immer wieder zu katastrophalen Fehlern kam.

Aber nachdem man so viele Jahre an dem Mech werkelte, wollte man diese Ressourcen nicht verlieren. Stattdessen baten die Ingenieure, das Projekt teilen zu dürfen, um zwei Mechs daraus zu entwickeln. Den Executioner hatten wir bereits beim letzten Mal. Der Kodiak aber sollte äußerlich dem Totemtier der Geisterbären nachempfunden werden und ein starker Befehlsmech werden, der trotzdem keinen Kampf zu fürchten braucht. Der Kodiak erfüllt alle Anforderungen spielend, selbst wenn er nur ein Second Line BattleMech ist.

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Kodiak Artwork aus dem Technical Readout: 3058 Upgrade



Mit 100 Tonnen ist dieses Monster wahrhaft ein König der Schlachtfelder, der mit einer gewaltigen 400 XL Engine bis auf satte 64.8 KM/H beschleunigen kann. 17.5 Tonnen Standardpanzerung sind nicht das Maximum, was das Chassis tragen könnte, bieten jedoch mehr Schutz als fast alle vergleichbaren Mechs, egal ob bei den Clans oder den Staaten der Inneren Sphäre. Die Gewichtsersparnung wird vor allem durch ein neues Endo Steel-Chassis gebracht, dass satte fünf Tonnen spart.

Und auch bei den Waffen setzt der Mech neue Maßstäbe, denn die effizienten 8 ER Medium Laser in den Klauen sind eine starke Bewaffnung, selbst für einen Assault. 56 Schadenspunkte aus munitionslosen Waffen auf mittlere Entfernungen sind nichts, was man einfach ignorieren könnte. Das der Mech das als Zweitbewaffnung trägt, ist wirklich beeindruckend. Als Hauptwaffen greift der Kodiak lieber zu einer Series II Ultra Autocannon vom Kaliber 20, die im Alleingang bereits fast fast jeden Feind besiegen kann. Ergänzt durch zwei Streak SRM6 Raketenwerfer für kleinere Feinde und einem ER Large Laser für den Fernkampf ist der Kodiak ein exzellenter Kämpfer auf mittlere und kurze Distanzen.

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Kodiak in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Ghost Bear)



Dass er weder MASC noch Sprungdüsen zusammen verwenden kann, kann man hier fast ignorieren. Mit der hohen Grundgeschwindigkeit von 64.8 KM/H kann er sich signfikant schneller als seine Konkurrenten bewegen, die nur knapp 54 KM/H Höchstgeschwindigkeit erreichen. Auf den ersten Blick erscheint der Unterschied nicht so groß, aber wenn man in Betracht zieht, das die Reisegeschwindigkeit von Mechs beim Gehen und nicht Rennen liegt, sieht man den Unterschied. Die meisten Assaults haben 32 KM/H Gehgeschwindigkeit, der Kodiak liegt mit 43 KM/H deutlich darüber, weshalb er einfacher mit den schweren Mechs und leichteren Assaults mithalten kann.

Manche seiner Qualitäten sieht man nicht auf den ersten Blick. Die Pilotenkapsel wurde ähnlich wie beim Atlas oder Cyclops geräumiger gestaltet, denn der Kodiak soll als Befehlsmech für Garnisionstruppen dienen. Das hier trotzdem keine Abstriche bei der Ausrüstung gemacht wurden, zeigt deutlich, wie wichtig den Geisterbären ihr eigenes Territorium und selbst die Piloten der Garnisionstruppen sind.

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Kodiak Artwork von Sam Wood aus dem BattleTech Collectable Card Game



Obwohl der Kodiak kein OmniMech ist, verfügt er über die gleiche Kampfkraft und kann dank seiner vielen konfigurierbaren Bildschirme ohne Kompromisse in die Rolle eines Befehlsmechs schlüpfen. In seinen knapp 50 Jahren Dienst vor der Invasion der Inneren Sphäre konnte er - für einen Clan BattleMech - einen beachtlichen Ruf aufbauen und ist zurecht dank der unnachgiebigen Clan Ghost Bear Krieger ein gefürchteter Gegner.

Und die Invasion der Inneren Sphäre sorgte nur dafür, dass dieser Ruf wohlverdient war. Sowohl zuhause beim Verteidigen der Ländereien von Clan Ghost Bear, aber auch in der Inneren Sphäre. Wobei sich hier die ersten Designschwächen zeigten. Mit nur zwei Tonnen Munition für die UAC/20 und die 2 Streak SRM-Werfer konnte ein Pilot in den langen Einsätzen in Munitionsknappheit geraten. Die Schlachten in der Inneren Sphäre sind doch deutlich anders als die ritualhaften Kämpfe der Clan-Krieger.

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Kodiak vs Mauler Artwork von Deviant-Artist Spooky



Natürlich sind die 8 ER Medium Laser noch immer starke Zweitwaffen, vor allem gegen die Waffen mit geringerer Reichweite der IS-Kämpfer, aber das änderte nichts daran, dass die Clan-Führung eine Überarbeitung anordnete. Warum der Sprung von Versionsnummer 1 auf 5 erfolgte, lässt sich heute nicht mehr nachvollziehen - inzwischen haben wir die Lücke gefüllt, aber es ist trotzdem eine interessante Entscheidung.

Mit dem Kodiak 5 wurde dann 3052 auf die langen Versorgungswege zu den Clan-Heimatwelten reagiert und zu einem fast reinen Energiewaffen-Loadout gewechselt. 9 ER Medium Laser und 2 ER Large Laser erhöhen die Schlagkraft der Energiewaffen deutlich, während eine hitzeneutrale Gauss Rifle anstatt der UAC/20 nun ihren Dienst tut. Diese zusätzliche Schlagkraft auf hohe Distanzen reagiert auf den Trend, nun auch immer mehr ERPPCs, Gauss Rifles oder ähnliche Langstreckenwaffen bei den IS-Kriegern des Draconis Kombinats zu sehen. Und dank 3 zusätzlicher Double Heat Sinks kann der Mech auch problemlos seine beiden Waffengruppen abfeuern, ohne in Hitzeprobleme zu geraten.

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Kodiak Artwork von PGI



Als in 3062 der Kodiak 2 vorgestellt wurde, ist bereits ein großer Teil des Umzugs in die Innere Sphäre abgeschlossen gewesen und viele Modelle der Geisterbären erhielten dank der anderen Nachschub-Situation für Munition eine Überarbeitung. Mit dem Kodiak 2 wurde die originale Bewaffnung genommen und leicht bearbeitet. Der Kodiak 2 verzichtet auf 4 ER Medium Laser und 1 Streak SRM6, um dafür 4 Sprungdüsen zu montieren.

Das ermöglicht nicht nur die Streak SRM, UAC/20 und ER Medium Laser zusammen abzufeuern, sondern auch dank der Sprungdüsen im wahrsten Sinne des Wortes über den Gegner herzufallen und ihm im Nahkampf auseinanderzureißen. Diese Variante hat eine wirklich beeindruckende Schlagkraft mit 80 Punkte Schaden, die Runde um Runde ausgeteilt werden können, ohne auf die Hitze Rücksicht zu nehmen. Der ER Large Laser als einzige Waffe mit etwas Reichweite erscheint fast wie ein Lückenfüller.

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Kodiak in den Farben der Zeta Prime Galaxy (Clan Ghost Bear)



Dank der glorreichen Erfolge des Kodiak 2 im ersten Combine-Ghost Bear Krieges wurde 3066 mit dem Kodiak 4 eine neue Variante eingefügt, die an der Formel nur wenig verändern. Es gibt weiterhin nur eine Fernkampfwaffe, während eine großkalibrige Autokanone und eine Batterie aus 4 ER Medium Laser im Nahkampf eingesetzt werden. Der große Unterschied ist, dass kein ER Large Laser, sondern ein mit Artemis IV FCS verbesserter LongRangeMissile-Werfer mit 20 Abschussrohren verwendet wird. Ansonsten verändert diese Variante nicht viel.

Der Sprung von Version 2 zur Variante 4 lässt sich einfach erklären, denn Clan Snow Raven experimentierte mit einigen Kodiak-Loadouts, welche final in Variante 3 mündeten. Die offiziell ab 3068 kanonisierte Variante 3 ist eine astreine Anti-Air-Plattform, welche die fortgeschrittenen Elektronik- und Zielerfassungssysteme des Kodiaks nutzt, um dann mit 2 LBX AC/20 und 4 ER Medium Laser eine der potentesten AA-Mechs im Arsenal der Clans zu werden. Die Erfolge waren so überzeugend, dass selbst Clan Ghost Bear dieses Modell übernahm und ab 3068 zu einer Hauptvariante heraufstufte, die noch auf Alshain produziert wird.

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Kodiak Artwork aus dem Technical Readout: 3145 The Clans



Während des Jihads gab es wenig Änderungen am Design des Kodiak, bis saKhan Ragnar Magnusson in 3095 eine Überarbeitung anwies. Eines der großen Merkmale des Kodiak war, dass er vor allem von Kommandeuren verwendet wurde und die Nähe zur Frontlinie erschien immer mehr ein Problem. Die Überarbeitung sollte die fehlende Langstreckenfeuerkraft ausgleichen und trotzdem noch einen soliden Schaden bieten.

Der Kodiak VA, der im gleichen Jahr als Kodiak II vorgestellt wurde, ist keine radikale Neuinterpretation, sondern setzt auf die gleichen Grundprinzipien. Gute Panzerung - inzwischen ganze 19 Tonnen Standardpanzerung - genügend Double Heat Sinks um kühl zu laufen und die große Engine - all diese Punkte sind auch beim Kodiak II vertreten. Mit 2 LRM20 und 1 LRM10 Raketenwerfer mit Artemis IV Feuerleitkontrolle und einer Clan ERPPC verfügt der Mech über mehr als ausreichend Feuerkraft, und dank 5 Tonnen Munition auch über genügend Ausdauer.

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Kodiak Miniatur beim Auseinanderreißen eines Ullr von Clan Blood Spirit in den Farben der Silverroot Keshik (Clan Ghost Bear)



Im Nahkampf kommen nur die 8 ER Small Laser zum Einsatz, die jedoch ausreichend sind, um kleinere Lights und Mediums in die Schranken zu weisen. Bis zu 65 Schadenspunkte auf hohe Distanzen sind ein hervorragender Wert der nur von wenigen Mechs übertroffen werden kann. Doch die echten Verbesserungen sind wie beim Original innen. Das Cockpit wurde stärker überarbeitet und nun finden sich 12 hochauflösende und beliebig konfigurierbare Multifunktions-Displays im Sichtbereich, die alle mit einzelnen Videokanälen und Audiosignalen angesteuert werden können. Damit können Einheiten bis zur Cluster-Größte Punktgenau gesteuert werden.

Diese Variante hat ebenfalls einige Jahre mit Einsätzen erlebt, während die alten Kodiak 2, 3 und 4 langsam ersetzt wurden. Gegen die inzwischen vorherrschenden Verbundwaffen-Einheiten konnte das Kombinat im zweiten Krieg gegen Clan Ghost Bear einige Siege erringen, die zwar nicht wegen der Bewaffnung der Kodiak II verursacht wurden, jedoch war die Performance des 100 Tonnen schweren Mechs unter den Erwartungengeblieben.

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Kodiak Artwork von Deviant-Artist Shimmering Sword



Nachdem neue Technologien vorhanden waren, konnte der Kodiak II 2 ab 3118 produziert werden. Mit 2 Streak LRM 20 verringert man zwar die Anzahl der Raketen, jedoch treffen nun wesentlich mehr davon das Ziel - obwohl das Artemis IV FCS keinerlei Effekt mehr hat. Die ERPPC des Originalmodells bleibt genau so wie die 8 ER Small Laser erhalten. Doch die Streak-LRM-Technologie ist nicht die einzige Änderung.

Drei HarJel III-Systeme in den Seitentorsi und CT beschützen den Mech nun und sorgen für eine fast unvergleichbar gute Stehkraft, die nur durch die neue XXL Engine zurückgehalten wird. Diese ist jedoch so leicht, dass sie den Einbau der neuen HarJel-Systeme ermöglicht. Ein Kompromiss musste gemacht werden und Feldtests zeigten, dass die XXL Variante einfach überlegen war.

Einziges Manko daran war der abnormal hohe Preis. Eine XXL 400 Fusion Engine kostet fast 100 Millionen CBills, was den Gesamtpreis des Mechs auf über 117 Millionen CBills erhöht. Das ist der fast vierfache Preis eines normalen Kodiak BattleMechs. Natürlich gehört das Rasalhague Dominion zu dem Zeitpunkt zu den bestentwickelsten Reichen der gesamten Inneren Sphäre, aber selbst so kosten diese TotemMechs einfach zu viel, um häufiger gebaut zu werden. Vielleicht ist diese Seltenheit aber Absicht.

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Kodiak in den Farben der Tau Galaxy (Clan Ghost Bear)



In MWO hat der Kodiak, damals kurz nach dem Night Gyr veröffentlicht, eine echte Welle von Power Creep losgetreten. Der Kodiak 3 war über ein Jahr lang ein absolutes Power House das zweifelsohne eine der stärksten Ultra AC/10 Mechs war und selbst durch die Ghost Heat Änderungen nur wenig zurückgehalten wurde.

Andere Varianten sind deutlich unattraktiver, was vor allem an der veränderten Hitzeableitung der BattleMechs liegt. Trotzdem können diese mit ihren eigenen Qualitäten überzeugen. Sprungdüsen, oder beim Hero-Mech MASC, sind gute Ergänzungen zum Arsenal des Mechs und erlauben erstaunlich unterschiedliche Loadouts. Und selbst wenn der Mech nicht mehr der Gott auf dem Schlachtfeld ist, er ist gut genug und kann im Alleingang eine Niederlage in einen Sieg umwandeln.

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Kodiak II in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Ghost Bear)



Fun Facts:
- Die Klauen des Kodiaks sind nicht für den Kampf gedacht sondern sind rein zur Zierde da.
- Ob diese auch in Echt einziehbar sind, ist nicht geklärt.
- Mit 29-30 Millionen CBills pro Stück ist der Kodiak genau so teuer wie ein Dire Wolf, die beide circa 5-6 Millionen CBills günstiger als ein Executioner sind. Dieser Hang zu teuren Assaults zeigt, wie viel Wert Clan Ghost Bear in ihren Touman legen.
- Abgesehen von einigen Kodiaks, die bei Clan Smoke Jaguar in Gebrauch sind, verfügt ausschließlich Clan Snow Raven über diesen Mech. Sie waren vermutlich Teil der Restbestände, als der Clan aus den Heimatwelten in die Innere Sphäre umgezogen ist.
- Der Kodiak II wurde auf einem LXL Alshain Endo Steel Chassis erbaut, das funktionell einige Unterschiede zum Kodiak aufweist. Daher gibt es andere Panzerplatten, die montiert werden und für das leicht andere Äußere sorgen.
- Kodiak II haben nach der Einführung für circa 10 Jahre mit einem seltenen Bug im RCA Instatrac Telemetrie-Tracking-Systems gehabt. Falls Ziele nach an der maximalen Kapazitätsgrenze verfolgt wurden, konnte das System falsche Positivmeldungen für eine Raktenaufschaltung erzeugen. Gegen 3105 wurde der Fehler endgültig identifiziert und konnte gepatcht werden.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net Kodiak
Sarna.net Kodiak II
Camospecs.com
Deviantart Kodiak Shimmering Sword
Deviantart Kodiak vs Mauler Spooky

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#570 JaidenHaze

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Posted 26 February 2018 - 07:33 AM

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Tyr Artwork aus dem Technical Readout: 3067 (2002)



Tyr

Heute möchte ich einen Blick auf den Tyr werfen, einen der wenigen Vehikel im Touman der Geisterbären. Doch hier ist etwas Kontext nötig, denn das Vehikel erzählt eine Geschichte, die sich nicht nur im Datenblatt wiederspiegelt.

Joint Equipment Systems ist der Hersteller des Tyrs, dem heutigen Hovercraft. Aber seit ihren frühen Tagen hat sich viel in der Firma geändert. Der 3063 vorgestellte Truppentransporter kommt aus einer Firma, die nicht ohne Grund zu einem der schlechtesten Rüstungshersteller in der Inneren Sphäre gehört. Ihre Geschichte begann, als sie für das Draconis Kombinat und Vereinten Sonnen LRM und SRM Carrier im 25 Jahrhundert produzierten.

Über Jahrhunderte wurde die Qualität durch äußere (Nachfolgekriege, Technologischer Verfall, Schäden an den Werken, schlechtere Erze) und innere Einflüsse (Missmanagment, fehlende Qualitätskontrollen, Budgetkürzungen) immer schlechter, was die Konkurrenzfirma Quikscell Company dazu veranlasste, zum Ende des vierten Nachfolgekrieges gerichtlich gegen die Hersteller der Carrier vorzugehen. Die Lizenz wurde von der inzwischen insolventen Quikscell Products ausgestellt, die jedoch mehr oder weniger vollständig in Quikscell Company überging.

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Tyr Miniatur in den Farben der Omega Galaxy (Clan Ghost Bear)



Nun einer ihrer größten Einnahmequellen beraubt, konnte sich JES mit der Produktion des Scorpion Light Tank und einem Armored Personnel Carrier mit Räder oder Kettenantriebe aber über Wasser halten, bis nur wenige Jahre später die Clans einrückten und die Produktion bis auf Munition zum erliegen brachten.

Die Rasalhaguer Bevölkerung war natürlich nicht wirklich glücklich, nach nur wenigen Jahren Unabhängigkeit ihren Herren (Lyraner, dann Draconier) gegen einen neuen (Geisterbären) zu tauschen, egal wie wohlgesonnen er sein mag. Damit man auf Worte auch Taten folgen lassen kann, hat Khan Bjorn Jorgensson den Tyr konzipiert. Joint Equipment Systems wurde in der Prioritätsliste nach oben gestuft, was vor allem Odin Manufacturing (Hersteller vom Arcas) störte.

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Tyr Miniatur in den Farben der Omega Galaxy (Clan Ghost Bear)



Deren Upgrade-Prozess zog sich über 15 lange Jahre, ab 3060 bis 3075, während JES in nur zwei Jahren nicht nur ein Upgrade durchführen konnte, sondern dann ab 3063 auch den Tyr auf den Markt brachte und garantierte Abnehmer fand.

Der Tyr sollte laut Konzept ein leichter bis mittelschwerer Armored Personnel Carrier werden, der schnell mindestens einen Strahl Elementare (Nutzlast 5.000 Kilogramm) sicher zum Schlachtfeld transportieren kann und sie beim Ein- und Ausladen beschützen kann. Der Hintergrund war, dass die neugegründete Galaxie, die ausschließlich aus Elementaren besteht, auch genügend Transportmöglichkeiten besitzt. Denn OmniMechs sind in so einer Galaxy rar, während ein APC in den Provisional Garrision Cluster auch viel einfacher unterzubringen ist, als ein OmniMech, der die passenden Griffe für Elementare hat.

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Logo von Joint Equipment System aus dem Quellbuch Objectives: Federated Suns



Der Tyr von JES ist ein Hovercraft, das mit 45 Tonnen für ein Hovercraft auf jedenfall nicht so leicht ist. Dank einer großen 170 Fusion Engine kann das Vehikel auf bis zu 151 KM/H beschleunigen, was deutlich mehr Schutz durch die Geschwindigkeit als bei Fahrzeuge mit Kettenantriebe ist. Bei der Panzerung setzt man auf 6.5 Tonnen Standard Ferro-Fibrous-Panzerung, die immerhin einen direkten Gausstreffer überstehen kann.

Die 3 Mann Besatzung sind auch nicht ganz wehrlos. Ein Clan ER Large Laser gibt dem Hovercraft die Möglichkeit nach Absetzen ihrer Fracht aus einer einigermaßen sicheren Distanz zuzuschlagen, während 2 Streak SRM4 eine starke Verteidigung gegen feindliche Infanterie bildet.

Die Infanteriebucht bietet geräumigen Platz für bis zu 5 Elementare oder alternativ für einen Trupp aus Infanterie, falls man Dinge schnell transportieren muss. Für Munitionstransporte kann der gepanzerte Transporter auch genutzt werden, auch wenn nur 5 Tonnen Munition nicht viel sind und je Mech nicht einmal für einen Omni ausreichend sind.

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Tyr Miniatur in den Farben der Sigma Galaxy (Clan Diamond Shark)



Es gibt eine Variante des Tyr, der von den Einheiten des Draconis Kombinats ab 3070 eingesetzt wird. Diese Version heißt schlicht Tyr Kurita und ersetzt den Laser und die Streak SRMs mit 2 Multi-Missile-Launcher 7 und 2 Light Machine Guns. Dafür musste jedoch die Infanteriebucht um 1 Tonne auf nur noch 4 Tonnen reduziert werden, was durch die Anzahl der Kröten in IS-Einheiten jedoch kein Problem war.

Wichtig ist noch zu erwähnen, dass diese Version nicht von Joint Equipment geliefert wird, sondern ausschließlich aus Beutestücken während der Ghost Bear Combine-Wars besteht. In Clan Ghost Bear werden die meisten Tyr natürlich mit Clan Elementaren eingesetzt, es gibt aber auch einen Tyr, der mit Purifier Battle Armor, die von ComStar in 3065 der Second Kavalleri Infanterie geschenkt wurden, dient. Die Second Kavalleri war zum damaligen Zeitpunkt noch Teil der kleinen Rasalhague Besatzungszone, die jedoch in den folgenden Jahren vom Rasalhague Dominion geschluckt wurde.

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Tyr Miniatur (von hinten) in den Farben der Sigma Galaxy (Clan Diamond Shark)



Fun Facts:
- Der Tyr sorgte dafür, dass sich das Bild von JES in der Inneren Sphäre massiv gewandelt hat. Im 32. Jahrhundert verkaufen JES den Tyr auch an verbündetete Kräfte außerhalb des Rasalhague Dominions
- Abgesehen von der Kurita Variante, die vom Draconis Kombinat und der Republik der Sphäre verwendet wird, nutzen Clan Sea Fox und Hell's Horses die Version mit der Bucht für Clan-Elementare.
- Der Artikel ist leider recht kurz, da es nur wenig Varianten und wenig Trivia gibt, weshalb ich heute den 200ten Beitrag gleich mit hineinstelle.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com

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#571 JaidenHaze

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Posted 26 February 2018 - 09:08 AM

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Tolles Artwork von BattleTech - Atlas III gegen Mad Cat Mk IV




Sonderausgabe zum 200ten Tech des Tages Artikel

Ich habe mir gedacht, dass ich zum 200ten Artikel mal etwas abseits von BattleTech mache. Seit dem 31. Januar 2017 schreibe ich für das interne Forum der 12th Donegal Guards Battle Group diese Artikel, und etwas später dann auch hier im offiziellen Forum. Zum Anlass des Tages möchte ich einen kleinen Blick hinter die Kulissen werfen und euch mal beim Verfassen eines Artikels mitnehmen.

Wer bist du eigentlich?
Hey, ich bin Jaiden - oder falls ihr mich persönlich kennt auch Marc. Seit fast 20 Jahren bin ich ein ziemlicher Hardcore-Fan von BattleTech, seitdem ich das erste Buch in der Bibilothek entdeckt habe. Nach den ersten Büchern und meinem ersten eigenen Kauf, Band 50 von Heyne von 2001, hat mich das Universum so ziemlich fest eingenommen.

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Cover für Mechwarrior - Band 50 der Heyne Battletech-Reihe - gezeichnet von Jürgen Rogner




Eine Reihe meiner Freunde war ebenfalls Fans des Universums und wir starteten bald darauf mit dem Tabletop, wo ich damals schon mich (wer kann es mir übel nehmen?) zu Steiner hingezogen gefühlt habe. Neben dem Tabletop war natürlich auch der PC ganz groß mit dabei - MW3 und MW4 waren quasi über viele Jahre fester Bestandteil des damals doch argh limitierten Platzes auf der Festplatte.

Über die Jahre schwankte das natürlich auch, aber ich kann definitiv sagen, dass es mich immer wieder in die Welt von BattleTech gezogen hat. Weniger wegen den Tech-Kram, oder weil es Sci-Fi war, sondern mehr durch die Personen. Victor Steiner-Davion hatte genau so offensichtliche Schwächen wie Stärken und selbst mit seiner Plott-Rüstung war es spannend zu sehen, wohin seine Abenteuer ihn führten. Und all die dutzend Nebencharaktere - es war toll, immer mal wieder auf die alten Nasen zu treffen. Aber wie so vieles, irgendwann schläft es ein, fehlende Spiele und das auseinanderleben sorgt nicht dafür, dass diese Faszination immer weiter am Leben gehalten wird. Es schlief langsam ein, auch dank Freundin, Stress, Beruf und - naja dem Leben halt.

Als ich dann irgendwann in 2014 umgezogen bin, habe ich den ganzen alten Kram wieder entdeckt. Miniaturen, Romane, Quellbücher und aus dem Vorhaben: "schauen wir mal rein" ist ein "hab ich gerade echt alle 100 Romane in einem halben Jahr gelesen?" geworden - oder wie aktuell - auch fast alle Sourcebooks. Irgendwann in 2015 habe ich dann doch mal intensiver gegoogled, MWO gefunden und naja ... der Rest ist Geschichte Posted Image

Die Anfänge des Tech des Tages
Die Anfänge der Artikel-Reihe liegen eigentlich ganz simpel in Unterhaltungen mit meinen Einheitskameraden. Wir haben oft über das eine oder andere Chassis geredet und wieviel besser doch X wäre. Da ich zuvor auch sehr viele Guides für andere Spiele geschrieben habe (auch beruflich) liegt es eigentlich nahe, das auch mal in Schriftform zu gießen, anstatt nur im TS mal drüber zu reden.

Der Beginn sollte ein simples Chassis machen, das nicht so viele kontroverse Meinungen bietet, aber trotzdem eine Diskussionsgrundlagen darstellt. Im Rückblick sieht man ja, wie sehr sich die Art zu schreiben verändert hat. Das es Veränderungen gibt lässt sich nicht ausschließen - diese Art zu schreiben reift erst mit der Zeit und auch diese Artikelreihe brauchte etwas Zeit.

Aber der Champion war wahrscheinlich eines der perfekten Chassis dafür, vor allem in Hinblick auf MWO. Der Ebon Jaguar zeigte, wie effektiv die Chassisform ist, und wie sinnvoll ein "solider" 60 Tonnen Mech sein könnte. Inzwischen hat der Bushwacker diese Rolle etwas eingenommen, der Bedarf nach einem Champion ist dadurch sicher nicht gestiegen, aber es wäre trotzdem schön zu sehen, dass wir diese alte Kiste auch mal spazieren führen dürfen.

Schreibst du sonst noch etwas?
***. Für die 12th Donegal Guards mache ich ein paar der News (Intern und Extern auf der Front Page), Mechs der Donegals und Nagelring, und war auch bis vor kurzem in der Einheitsführung aktiv, auch wenn das zur Zeit etwas ruhen muss wegen RL-Verpflichtungen. Mechs der Donegals ist eine Artikelreihe über persönliche Lieblingsmechs einiger unserer Spieler, Nagelring ist ein Ausbildungsprogramm für neue Spieler, ähnlich wie der Ultimative MRM Guide, nur basierend auf den Rollen der Mechs (Scout, Skirmisher, Striker, Brawler usw.), die sich an den im Tabletop klassifizierten Rollen orientieren (über Gewichtsklassen hinweg weil das viel zu ungenau ist).

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Mechs der Donegals-Beitrag mit Tabletop konformen MWO-Mechs
Hier zu sehen ist mein persönlicher Mech - ein Black Knight




Mechs der 'Community' und Nagelring ist definitiv etwas, wo ich überlege das auch hierher zu bringen und etwas abgewandelt zu posten. Wie das aussieht? Nun mal schauen - Könnt ja gerne Schreiben, was ihr davon haltet.

Wie entsteht eigentlich ein Tech des Tages?
Gute Frage, nun das kommt ganz darauf an. Wie aktuell habe ich das Thema Geisterbären, weshalb ich vor allem Mechs mit Clan Geisterbären-Hintergrund behandele. Ich möchte das definitiv noch auf andere Fraktionen ausweiten. Wenn ich so ein Rahmenthema geschrieben habe, suche ich erst einmal alle passenden Themen heraus, die auch mich interessieren würden.

Bei den Geisterbären war das zum Beispiel zuerst eine große Liste mit allen Vehikeln und Mechs, die ich zum Beispiel auf der Website masterunitlist.info nachschauen kann. Anschließend versuche ich all die interessanten Artikel, die auch genug Material haben, etwas zu sortieren, um etwas Ordnung zu haben. Hier war das zum Beispiel zuerst der Ursus, Arcas und Karhu, da vor allem die letzten 2 Mechs durchaus zusammengehören. Beim Ursus habe ich mich nur dafür entschlossen ihn zu Beginn zu behandeln, weil er der erste "Clan-Mech" der Bärchen in der Inneren Sphäre war - ein logischer Startpunkt.

Die folgenden Artikel behandeln den Executioner und Kodiak, zwei sehr eng miteinander verwobene Mechs im Lore und mit dem Marauder IIC und Kingfisher folgenden noch weitere Bärchen-Mechs. Der letztere wird häufig zusammen mit den ersten zwei Mechs eingesetzt und ist auch so etwas wie ein Liebling mancher MWO Piloten wenn es um neue Mechs geht, weshalb er sicher drangenommen wird.

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Hier ein Ausschnitt aus einem unserer Nagelring-Beiträge, die nicht nur in
Textform, sondern auch in einem Lobby/PQ Abend gelehrt werden




Ergänzend kommen dann einige weitere Chassis hinzu, die ich gerne in dem Kontext behandeln kann - Bear Cub oder anderer Tech wie Aerospacejäger, Panzer oder Elementarrüstungen werden dann hineingesprenkelt. Vor allem bei den Bären sind die Jäger interessant, die echte Monster sind. Wenn diese Themen nicht den Rahmen sprengen, werden die alle drangenommen - je nachdem wie umfangreich das ist.

Quellmaterial-Studien
Einer der großen Sachen ist natürlich das Nachlesen. Heißt, dass dann die Sourcebooks - digital oder echt - herausgekramt und gelesen werden. Bei manchen Sachen wie zB den Jadefalken oder Steiner geht das fixer, da kenne ich (fast) alles, bei manchen wird es etwas länger dauern - Liao oder Marik wären so Kandidaten. Ein Beispiel: Tukayyid war extrem komplex, auch durch schwammige und widersprüchliche Angaben im Quellbuch und anderen Produkten wie den Romanen. Es waren zwei echt anstrengende Wochen, wo sogar bis kurz vor der Veröffentlichung nochmal Korrekturen durchgeführt wurden.

Bei den Geisterbären habe ich neben Sarna (tolle Seite) aber vor allem das Quellmaterial aus den Büchern genommen und mich da entlanggehangelt. Das erlaubt mehr Details, die zum Teil bei Sarna nicht mit enthalten sind. Nach einigen hundert Seiten hat man dann ein grobes Bild im Kopf, die dann idealerweise über 2-3 Tage niedergeschrieben werden. Anschließend wird der Rohtext auf Fakten gecheckt und vom Fluss etwas verbessert.

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Masterunitlist ist eine meiner absoluten Lieblingsseiten - da auch TROs Dinge falsch machen ist diese Catalyst geprüfte Seite mit Intro-Daten unverzichtbar




Artikel wie zB den Arcas oder Karhu schreibe ich durchaus an einem Tag herunter, hier hilft Sarna und die MechFactory App mit ihren Infos, die in der Regel gekürzte Texte der Technical Readouts sind. Und viele der Infos kommen natürlich aus dem Kontext - Nebenbemerkungen in anderen Texten oder die sich einem erschließen, wenn man die grobe politische/ökonomische/personelle Lage einer Fraktion beachtet.

Das Schreiben der Texte
Das Schreiben der Texte geht in der Regel relativ flott - wenn ich einmal die nötigen Infos im Kopf habe werden die in so knapp 30-90 Minuten heruntergeschrieben, wo natürlich auch die Routine und Erfahrung hilft. Zum Schreiben selbst nutze ich nur ein einfaches Textfile, das in Notepad++ geöffnet und editiert wird. Zum aktuellen Zeitpunkt sehe ich am unteren Rand, dass ich mich schnell den 1.9 Millionen Zeichen nähere - ein weiteren Meilenstein, den ich so zuvor auch noch nicht hatte.

Andere Programme wie zum Beispiel Word von Microsoft oder LibreOffice vermeide ich meistens, auch wenn die Rechtschreib-Kontrolle sicher manchmal nützlich wäre Posted Image Aber das Anlernen des Wörterbuchs ist ein Graus, vor allem bei so viel Denglisch wie in BattleTech. Das Feature mit Tab bereits geschriebene Worte vervollständigen lassen zu können ist dafür aber auch einfach zu hilfreich, vor allem wenn man in einem Artikel 20 Mal so einen Namen wie Executioner schreiben muss und so einfach nur Exe-Tab macht.

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Mein Notepad ++ mit derzeit 1.84 Millionen Zeichen - inzwischen sind es schon fast 1.86




Während des Tippens entscheide ich mich in der Regel spontan für einen Artikel-Stil. Teile ich die Varianten einzeln auf, lasse ich sie als Block zusammen oder stelle ich sie einfach nur in Textform dar? Welche Infos kommen in die Boxen, die das Equipment beschreiben? Das ist sehr speziell und ich möchte mich hier auch nicht so festlegen, sonst würde dank des starren Formats viel an der Lust verloren gehen, da man sich leicht eingeengt fühlt.

Die grobe Aufteilung ist jedoch inzwischen gleich geblieben, eine Einleitung, dann allgemeine Dinge zum Chassis, dann Varianten, eventuell Heroes, eventuell etwas mehr Trivia und dann die Beziehung zu MWO oder seit kurzem auch Battletech von Harebrained Schemes. Ich glaube an dem Format ändere ich auch nicht mehr so viel, es erlaubt einen angenehmen Lesefluss - das sehe hoffentlich nicht nur ich so.

Gibt es auch zu wenig oder zuviel Quellmaterial?
Ihr habt ja keine Ahnung Posted Image Es gibt so viele Mechs die ich gerne behandeln würde, wo es aber in der Regel nur 1 TRO Eintrag gibt mit sehr wenigen Informationen und nichts, worauf man wirklich aufbauen könnte. Der Arcas ist ein gutes Beispiel, wobei ich den Artikel eher als Zweiteiler sehe - der Karhu ist mit dem Arcas eng verbunden, aber es macht erst im Kontext wirklich Sinn. Der Karhu war definitiv ein Artikel, der weniger Quellmaterial hatte, aber im Kontext lässt sich das alles schön ausbreiten. Das war definitiv ein sehr angenehm zu schreibeneder Artikel.

Schwierigkeiten können aber auch zuviele Informationen machen. Quellbücher wie zB zu Clan Wolf sind der Horror - andere große Häuser sind ähnlich umfangreich. Es ist schwer sich nur 3-4 Stellen herauszupicken und diese zu erklären - alles andere würde zu einer simplen Liste verkommen, die nur Meilensteine auflistet. Ich denke aber, dass die aktuelle Art wie bei den Bärchen zeigt, wie ich es gerne machen möchte: 1) Identifizierende Merkmale bestimmen und 2) dazu passende Geschichten erzählen. Ich denke mir die Sachen ja schließlich nicht einfach aus.

Farbe ins Spiel bringen
Wenn ich an dieser Stelle ankomme, sind die Artikel in der Regel noch immer sehr eintönig. Die eine oder andere Zitatbox in schwarz hilft da nicht viel weiter. Für Bilder habe ich ein relativ fixes Format, so alle 1-2 Absätze, und dann nach Möglichkeit schön durchmischt mit Artwork und Miniaturen. Hier auf etwas zu verzichten ist immer schwer, aber in der Regel schaffe ich die meisten tollen Artworks unterzubekommen.

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Zum Glück gibt es camospecs mit ihren großartigen Miniatur-Bildern




Was schwieriger wird ist, wenn man ein Artikel mit Platz für 15 Bilder geschrieben hat, aber nur auf 2 Artworks und 3 Miniatur-bilder zurückgreifen kann, ohne nur den Hauch einer Chance für mehr zu finden. Das ist mir zum Glück bisher "selten" passiert, hat aber auch schon für drei weggeworfene Artikel gesorgt - diese Mechs oder Panzer/Dropships/Exoskelette haben schlichtweg nicht genug Bildchen.

Lustigerweise dauert es manchmal länger, passende Bilder zu suchen, als die Artikel zu schreiben. Vor allem wenn sich nur wenige gute Bilder finden lassen, ein Mech viele Varianten hat und die Bilder einigermaßen passend einsortiert werden sollen oder ich einfach aus 30 Bildern 10 wählen muss. Das ist vor allem mit den Miniaturen schwer, hier ein passendes Bild zu nehmen. So viele sind so gut

Sobald die Artikel bunt sind, werden die in der Vorschau noch einmal gelesen, die letzten Änderungen gemacht und dann kommen sie auch schon online. Es ist selten, dass ich so wie aktuell mal Zeit finde, 3 Artikel vorzuproduzieren. Die große goldene 200 war definitiv ein großer Motivator.

Wie lange wird es noch weitergehen?
Gute Frage - kann ich nicht beantworten. Ich hätte nie gedacht, überhaupt einmal bis 100 zu kommen. Nun steht da eine dicke 2 vorne dran. Solange Spaß da ist geht's auf jeden Fall - und solange das BattleTech Universum noch am Leben ist, gibts genug Stoff. Dank MechWarrior 5 und BattleTech von HBS sehe ich jedoch wenig Probleme. Beide Titel gefallen mir und werden wahrscheinlich auch in den nächsten Jahren - wie zuvor - trotz ihrer kleinen Fehler weiterhin eifrig gespielt.

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200 Beiträge - über 57.000 Views und so viele Kommentare




Die Tech des Tages - oder Mech des Tages-Artikel im 12 Donegal Forum - haben noch Stoff für fünfhundert weitere Beiträge. Und solange ich noch Spaß am erzählen habe - und ihr Lust beim zuhören habt - können wir das hier sicher weiterführen. Auch wenn ich zugeben muss, dass der Rhythmuswechsel auf alle 2 Tage mir persönlich massiv geholfen hat

Kann ich dich eigentlich auch ingame anschreiben?
Klar. Wenn du mich online siehst, frag ruhig ob wir mal ne Runde zusammen droppen Posted Image Ich hab immer ne Menge komischer Builds, die ich mal austesten will.

Noch etwas?
Mir gehen langsam die Fragen aus, die ich mir hier beim Schreiben selbst stellen kann also sag ich mal nein, ich habe nichts mehr, außer ein riesig großes Dankeschön an jeden einzelnen Leser, der sich hier blicken lässt, egal ob täglich oder gelegentlich. Eure Teilnahme hier hilft defintitiv sehr bei der Motivation vor dem Bildschirm - egal ob es nur ein "View" oder ein "Comment" ist. Danke - wirklich.

Wir lesen uns sicher.

PS: Übrigens, im ersten Beitrag dieses Themas existiert ein Sammelbeitrag für ALLE! Artikel inklusive einem Link. Werft mal n Blick drauf, ich bin mir sicher, dass ihr noch mindestens einen Artikel dort findet, der euch entgangen ist Posted Image

#572 Karl Streiger

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Posted 26 February 2018 - 12:48 PM

Glückwunsch zum 200ersten macht immer wieder Spaß deine Beiträge zu lesen.

Bei der Tupperware auf Luftkissen muss man sich echt fragen, wie de Tür heute aussehen würde. Matthew ist inzwischen deutlich besser geworden.
Was ich immer gut finde das er den Maßstab ziemlich gut hinbekommt und da an Loose erinnert.
Vor allem überlegt mal wie riesig die Tür in MWO wäre. Minimal Locust Größe. 7m müsste er aber schon schaffen. Liegt primär an den Battlearmor.
Manchen Leuten bei FASA und Catalyst gehört and Bein getreten für Verbrechen wie 6t Infantrie Platz in Fahrzeugen oder 4 BA in einem Warrior

Edited by Karl Streiger, 26 February 2018 - 12:51 PM.


#573 Chris Puetz

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Posted 27 February 2018 - 01:18 AM

Gibt es da nicht auch noch einen Mech Namens Grizzly 70Tonner oder so der auch zum Bärchen Repertoire gehört?

#574 sCOREscream

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Posted 27 February 2018 - 02:10 AM

Auch von mir Glückwunsch zum 200ten Beitrag, echt der Hammer, super Leistung.
Ich selbst hab mittlerweile mehr als 200 Bilder für die Community erstellt und kann so den Aufwand gut nachvollziehen. Sehr geil, großartig. Menschen wie du beleben dieses Universum, DANKE

#575 Memnon Valerius Thrax

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Posted 27 February 2018 - 05:12 AM

Ayy, du bist besser als Sarna.
Mach weiter so.

#576 Mordoz

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Posted 27 February 2018 - 06:44 AM

Glückwunsch zum 200ten !!
Ist mittlerweile mein absoluter Lieblingsthread hier geworden, immer nur klasse Informationen und keiner meckert...
Danke!

Wir lesen uns sicher.

Seyla!

#577 JaidenHaze

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Posted 27 February 2018 - 06:50 AM

Hey, den Grizzly und ein paar weitere Mechs kommen in den nächsten Tagen :) Da fehlen noch so einige, die ich machen will. Wollte nur etwas kleines zum 200sten bringen, da der Sonderbeitrag auch nicht so wirklich in die Reihe gehört.

#578 N F X

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Posted 27 February 2018 - 11:16 AM

Gratulation für die 200, lese hier immer wieder sehr gerne während der Ladezeiten ins Match Posted Image

View PostJaidenHaze, on 26 February 2018 - 09:08 AM, said:

Was schwieriger wird ist, wenn man ein Artikel mit Platz für 15 Bilder geschrieben hat, aber nur auf 2 Artworks und 3 Miniatur-bilder zurückgreifen kann, ohne nur den Hauch einer Chance für mehr zu finden. Das ist mir zum Glück bisher "selten" passiert, hat aber auch schon für drei weggeworfene Artikel gesorgt - diese Mechs oder Panzer/Dropships/Exoskelette haben schlichtweg nicht genug Bildchen.


Darf ich fragen welche das sind? Wäre wirklich mal eine Motivation für mich, mich mal hinzusetzen und noch ein paar mehr Mechs / Schiffchen zu zeichnen Posted Image

Edited by N F X, 27 February 2018 - 11:16 AM.


#579 JaidenHaze

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Posted 27 February 2018 - 12:03 PM

Aktuell? Vor allem der Jengiz ( http://www.sarna.net/wiki/Jengiz ), eigentlich der wichtigste Jäger im CGB Arsenal der die anderen Modelle verdrängen soll und eigentlich cool ist. Es gibt nur im wahrsten Sinne des Wortes kein Artwork ausser dem TRO Bild und auch keine Miniatur.

An das Warship kann ich mich nicht mehr erinnern. Aber da ist der Status was Artwork angeht eh mies, auch Minis gibts selten.

Bei den Vehikeln war es der Gulltoppr ( http://www.sarna.net/wiki/Gulltoppr ), der Padilla ( http://www.sarna.net/wiki/Padilla ) oder auch der Merkava ( http://www.sarna.net/wiki/Merkava ) war da unangenehm.

Was Mechs betrifft, ich wollte mal eine Sonderreihe über ein paar der Solaris-Mechs machen. ZB die von OmniTech Industries ( http://www.sarna.net...Tech_Industries ), die Mechs sind eigentlich recht cool und haben alle ihre Eigenheiten - das war vor den Release von Solaris mal angedacht von mir - naja. Meistens 1 TRO Artwork, 1-3 Minis. Das geht schon. Aber wirklich prall ist das nicht.

Anderes Beispiel, bei Comstar musste ich den Jackrabbit ( http://www.sarna.net/wiki/Jackrabbit ) auslassen, der auch nur wenig Minis und 1 Artwork hat. Den Tessen ( http://www.sarna.net/wiki/Tessen ) habe ich auch anfangen wollen zu erstellen, aber es dann abgebrochen. 5 Bilder waren nicht so toll (Minis und Artwork zusammen).

Bei den Lyranern war damals auch der Enfield ( http://www.sarna.net/wiki/Enfield ) gedacht, aber 2 Artwork und 2 Minis?

Oder als letztes den Wolf Trap ( http://www.sarna.net/wiki/Wolf_Trap ), der 3 Artworks aber keine Miniatur hat.

Ich hoffe du findest was :)

#580 N F X

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Posted 27 February 2018 - 12:31 PM

Jengiz, Enfield und Wolftrap gefallen mir gut!

Wäre es ok wenn der Enfield im MC2 style wäre? So kenne ich ihn halt, MC2 war meine Einführung ins BT-universum. Wenn nicht kann ich natürlich auch den Normalen versuchen.
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