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Tech Des Tages - 225+ Beiträge


669 replies to this topic

#661 JaidenHaze

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Posted 20 February 2019 - 06:12 AM

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Bellerophon Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Primitives, Volume 3 (2012)



Bellerophon

Wenn man heute über die Anfänge der BattleMechs nachdenkt, fallen einem nicht viele Fehlschläge ein. Die Wirren der Nachfolgekriege haben einfach zuviel Wissen vernichtet. Der allgemein als zweiter "BattleMech" angesehene Mech ist, nach heutigem Kenntnisstand, der Bellerophon. Er erlangte jedoch nie Serienreife und es gibt daher sehr wenig Material über ihn, weshalb der heutige Beitrag zum Bellerophon besonders kurz ausfallen wird. Mehr siehe Fun Facts.

Vom Bellerophon wurden vier Exemplare für Testzwecke zwischen 2441 und 2442 gebaut. Das Wissen dazu sammelte Defiance Industries, damals noch eine extrem kleine Firma die sich die Entwicklung vieler verschiedene Rüstungstechnologien spezialistiert hatte, bei ihrer Kooperation mit Skobel MechWorks. Zwar verteilte Skobel ihre Projekte auf dutzende unterschiedliche Firmen, es waren insgesamt weit mehr als 20 Firmen mit hunderten Partnern involviert, aber trotzdem konnte Defiance sich einige Informationen zusammenreimen und entwickelte bald darauf ihren ersten Prototyp.

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Firmen-Logo von Skobel MechWorks, von denen Defiance Industries "inspiriert" wurde, den Bellerophon zu bauen



Für die Lyraner, in dessen Einflußbereich Defiance Industries arbeitete, war das jedoch kein Glücksfall. Denn obwohl der Bellerophon laufen konnte, hatte er eine Vielzahl an Designschwächen. Der Gyro war natürlich ein primitives Modell, aber selbst mit heutigen Steuerungsprogrammen und Gyros leidet der Bellerophon an Gleichgewichtsproblem. Es war leicht beim beschleunigen auf die Höchstgeschwindigkeit, die immerhin bei respektablen 60 KMH lag, einfach umzufallen.

Mit 60 Tonnen sollte der Mech der kleine Bruder vom Mackie werden. Aber obwohl seine Bewaffnung aus 2 Large Lasern und 1 SRM4 das Kompliment vom Mackie gut ergänzt hätten, hatte der Bellerophon 1X nie eine echte Produktion gesehen - zumindest bis zur Belagerung von Solaris VII durch Word of Blake. Als der Jihad über den Planeten fegte, verbargen sich die vielen Kämpfer im Untergrund und außerhalb von Solaris City, von wo der Widerstand gegen die Besatzer organisiert wurde.

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Bellerophon-Miniatur von Ironwinds Metal, die ihn seit Dezember 2018 auch als Mini verkaufen



Echte Mech-Produktionszentren oder selbst Wartungsarbeiten waren nur schwer durchführbar, aber die Baupläne des Bellerophon sind dank des Helm Kernspeichers verfügbar gewesen und zusammen mit anderen primitiven Mechs wurde der Bellerophon 1X in einer Kleinserie in Werkstädten für zivile Fahrzeuge zusammengebaut. OmniTech Industries und Innovative Design Concepts leiteten unter anderem die Arbeiten an den Bellerophons. Aber heute gehört das Ding eher in ein Museum anstatt aufs Schlachtfeld.

Fun Fact:
- Es ist zum ersten Mal passiert! Ich habe ungefähr weitere 10.000 Zeichen eines Emperor-Artikels vorbereitet nur um beim posten zu merken, dass ich ihn scheinbar schon einmal gepostet hatte. Vor laaaanger Zeit :)
- Der Emperor war der zweite in Serie gebaute Mech überhaupt, weshalb ich ihn hier eigentlich behandeln wollte. Aber stattdessen wird der ursprüngliche Beitrag aufgewertet, den ihr hier finden könnt.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net Bellerophon

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Edited by JaidenHaze, 20 February 2019 - 06:41 AM.


#662 Karl Streiger

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Posted 20 February 2019 - 06:23 AM

Mag den Mech weil Asymetrisch ähnlich wie der Starslayer, nur sieht der Belerophon halt aus wie ein Mech....
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ranger wird freilich wieder bemängeln das die Beine zu weit auseinander stehen

Edited by Karl Streiger, 20 February 2019 - 06:24 AM.


#663 JaidenHaze

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Posted 20 February 2019 - 06:38 AM

Danke für den Link, ich hab scheinbar kurz vor dem Hinzufügen vom Bellerophon nach den Minis gesucht Posted Image Den gibts erst seit Dezember 2018 ... Posted Image

Edit: Emperor Artikel ist geupdated.

Edited by JaidenHaze, 20 February 2019 - 06:40 AM.


#664 JaidenHaze

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Posted 22 February 2019 - 10:51 AM

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Kyudo Artwork aus dem Technical Readout: 3075 (2008)


Kyudo

Nach dem kleinen Problem beim letzten Artikel (quasi dem erneuten Verfassen eines schon in 2017 veröffentlichten Artikels) habe ich diesmal sichergestellt, dass wir nicht erneut in so ein Problem laufen. Der Kyudo ist der dritte, jemals in Serie gebaute Mech und stammt aus dem Herzen der Terran Hegemony. Wie auch der Emperor, und zum gewissen Teil der Bellerophon, wurde er von einer Firma entwickelt die großen Anteil an der Entwicklung des Mackie unter Aufsicht von Skobel MechWorks hatte.

Im Gegensatz zum Emperor und Mackie handelt es sich beim Kyudo aber nicht um einen schweren Assault-Mech, sondern um einen "leichten" Mech. Später sollten noch leichtere Klassen kommen, weshalb man den 45 Tonnen schweren Kyudo heutzutage als mittelschweren Mech einstuft. Und es ist erstaunlich, das selbst so viele Jahrhunderte nach seiner Einführung seine Rolle noch immer zu erkennen war. In einem Zeitraum, als die meisten Mechs gerade einmal 50 KM/H Höchstgeschwindigkeit erreichen konnten, überzeugte der Kyudo mit bis zu 64 KMH Spitzengeschwindigkeit.

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Kyudo in den Farben von Clan Wolf für das Operation Klondike Quellbuch



Darüber hinaus brachte er eine angemesse Schlagkraft mit sich, 1 Large Laser und 1 LRM10 waren im Fernkampf durchaus passende Waffen, in einer Zeit als die größten Konkurrenten auch nur ähnliche Schadenswerte liefern konnten. Martinson Armaments erkaufte sich das aber beim Kyudo durch den Verzicht auf sämtliche Zweitwaffen. Die 9.5 Tonnen Panzerung waren ausreichend, aber auf einen längeren Kampf mit den anderen Mechs war das nicht ausgelegt.

Die Quartiermeister stimmten dem Kauf des Kyudo jedoch zu, was vor allem an dem geringen Preis des Chassis lag. Während der Mackie die Schlagkraft liefern sollte, war der Kyudo sehr für Aufklärungsmissionen und Flankenmanöver geeignet. In dem Punkt war der Mech ein echter Vorreiter seiner Zeit.

Quote

Kyudo 1 - 2443: 1 Large Laser, 1 LRM10, primitive Ausrüstung (Cockpit, Engine, Myomer, Panzerung)
Kyudo 2 - 2625: 1 ER Large Laser, 1 LRM20 mit Artemis IV, CASE, Double Heat Sinks, Standard-Engine für 86 KM/H, 8.0 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung
Kyudo 3 - 3074: 1 ER Large Laser, 2 MML7 mit Artemis IV, CASE, Double Heat Sinks, Standard-Engine für 86 KM/H, 8.0 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung


Es dauerte jedoch bis 2620er, dass man bei Martinson auf die immer weiter sinkenden Verkaufszahlen reagierte. Inzwischen verdiente man mehr mit Verkäufen von Ersatzteilen, als mit Neuauslieferungen, was vor allem an der primitiven Technik lag. Und auch wenn der Mech in die Tage gekommen war, stellte er gut 200 Jahre nach der Einführung noch immer einen großen Teil der Milizstreitkräfte dar.

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Kyudo Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Primitives, Volume 1 (2010)



Die neue Variante des Kyudo brachte nicht nur eine Vox 225 Fusion Engine mit sich, sondern auch ein Artemis IV Flugleitsystem für die LRM20, ein Extended Range Large Laser-Modell, Ferro-Fibrous-Panzerung, CASE und Double Heat Sinks. Wo andere Hersteller einen Zwischenschritt mit normaler Technologie machten, übersprang man den hier direkt. Der gerade beendete Reunification War hatte viel Platz für neue Maschinen geschaffen.

Und - wie durch ein Wunder - man griff den Kyudo 2 bei seiner Auslieferung in 2625 bereitwillig auf, obwohl es inzwishen so viele andere Modelle gab. Das einzige Problem daran, dass diesmal schneller neue Maschinen kamen. Nach nicht einmal zwei Dutzend Jahre wurde die zweite Variante aus den Frontlinien-Regimentern bereits in die Milizen abgeschoben, wo sie bis zum Fall des Sternenbunds durch den Amaris-Bürgerkrieg auch blieben.

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Kyudo in den Farben von Clan Wolf für das Operation Klondike Quellbuch



Da endet leider auch die Geschichte des Kyudo, denn die Fabrik in Australien, Terra, wurde noch in den ersten Tagen der Machtergreifung zerstört. Es dauerte bis ins Jahr 3074, damit das Chassis noch eine kleine Renaissance erlebte. Die dritte Version wurde aber nicht mehr von Martinson hergestellt, deren Fabriken inzwischen auf Terra wieder aufgebaut wurden und für Word of Blake voller Freude den Preta, Grigori und Deva bauten. Da deren hände voll waren, nahm Irian BattleMechs Unlimited sich einer dritten Version vom Kyudo an und baute auf dem Planeten Lopez eine Produktionsstraße um. Dabei machten Sie eine große Änderung, die dem Chassis sehr zugute kommen sollte.

Denn der Kyudo 3 ersetzte die LRM20 mit Artemis IV durch gleich 2 Multi-Missile-Launcher mit 7 Abschussrohre - ohne dabei das Flugleitsystem aufgeben zu müssen. Die Flexibilität, auch auf SRM-Sprengköpfe bei den Raketen zurückgreifen zu können, hat den ehemals Flankierer mit für seine Gewichtsklasse gute Fernkampf-Feuerstärke zu einem starken Brawler gemacht. 28 Schadenspunkte durch die Raketen, sowie 8 weitere durch den ER Large Laser sind viel Schaden gegen leichtere Gegner. Dieses Modell wird nur von den sehr beschränkenden 2 Tonnen Munition zurückgehalten, die sich definitiv nicht für längere Kämpfe eignen, vor allem da die übliche Verteilung bei jeweils eine Tonne LRM- und SRM-Munitionsköpfe besteht.

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Firmen-Logo von Irian BattleMechs Unlimited aus dem Handbook: House Marik (2005)



Für MWO wäre der Kyudo etwas schwach. Da kann man nicht viel diskutieren. Schlanke Gliedmaßen würden dazu führen, dass er relativ hoch ist und die armlastige Bewaffnung ist auch ein Problem, da die LRM Lafette und die Laser-Haltung beide viel zum Profil hinzufügen. Auch die Hardpoints sind mit nur 2-3 Stück sehr dürftig, während nicht vorhandene Tech wie ECM, MASC oder Sprungdüsen die Vielseitigkeit einschränken. Es hilft auch nicht, dass quasi fast alle 45 Tonnen und leichtere BattleMechs deutlich schneller sind.

Trotzdem ist der Mech ein netter kleiner Flitzer, der für sein Gewicht überraschend viel Kampfkraft auffahren kann und damit sich, genügend Distanz vorausgesetzt, auch gegen schwerere Gegner wehren kann. Und man weiß nicht erst seit David, dass selbst für einen Goliat Größe nicht gleich den Sieg bedeutet.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com

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#665 JaidenHaze

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Posted 26 February 2019 - 12:04 PM

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Orion 1 K Artwork aus dem Technical Readout: 3025 (1986)



Orion

Der Orion, Jahrhunderte später liebevoll als "Der Atlas des Armen Mannes" beschrieben, ist ein Urgestein in der Geschichte der BattleMechs. Das Design wurde gezielt von den Hegemony Armed Forces in Auftrag gegeben, nachdem die Nachrichten über den Diebstahl des Mackie langsam durchsickerten. Man brauchte mehr Schlagkraft - für weniger Kosten. Denn die Produktion des Mackie und der anderen Mechs war teuer, aber weder der Emperor noch der Kyudo konnte eine vergleichbare Schlagkraft für signifikant geringere Kosten bieten.

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Orion in den Farben der Heavy Hell Raisers (Söldner)



Der Ursprung fand das Designs bei den Ingenieuren von General Mechanics, die mehrere BattleMech Prototypen basierend auf der bisher noch leeren Heavy-Gewichtsklasse produzieren sollten. Doch weder der Orion 1 C, noch eine heute unbekannte Variante konnten die Quartiermeister auf Anhieb überzeugen. Es dauerte einige Jahre und die Entwicklung neuer Waffen sowie Kompromisse seitens der Anforderungen, bis man mit dem Modell 1 H den Vorgänger des heutigen BattleMechs Orion lieferte.

Der Orion 1 C verzichtete noch auf die Langstrecken-Lafette seines Nachfolgers und besaß auch nur eine Kaliber 5 Autokanone, während eine gewaltige 360 Primitive Fusion Engine den Mech auf bis zu 64 KM/H beschleunigen konnte - ein gewaltiger Wert mit den primitiven Ausrüstungsmodulen. Dieser Wert wurde von den Quartiermeistern gefordert, jedoch später wieder verworfen. Denn mit nur 1 AC/5 und 2 Medium Laser war der Mech einfach zu schlecht bewaffnet. Auch eine erste Verkleinerung der Engine um eine SRM4 mitzunehmen schien nicht den Erfolg zu bringen (das war die vermutete Bewaffnung der unbenannten Variante).

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Orion 1 H Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Primitives, Volume 5 (2016)



Erst das dritte Modell 1 H reduzierte die Engine auf die heute unübliche Größe von 275, wodurch man zwar nur 54 KM/H erreichte, dafür jedoch die neu entwickelte Klasse 10 Autokanone mit 2 LRM5 Raketenwerfer anbringen konnte. Mit ganzen 21 Tonnen Primitive Armor war der Mech trotz seines geringeren Gewichts genau so gut wie der Mackie gepanzert und konnte - wenn auch nicht auf Reichweite - zumindest im Nahkampf die Überhand gewinnen. Das war genug, um den Orion zu einem Hauptbestandteil der Streitkräfte zu machen.

Entwickelt von General Mechanics und gebaut in deren Werk auf dem Mars, war man zunächst von der Nachfrage überwältigt. Nach gut 10 Jahren und dem Bau zusätzlicher Produktionsstraßen musste man jedoch zusätzliche Firmen ansprechen, um der großen Nachfrage Herr zu werden. Der Orion ist einer der Hauptgründe, warum die Terran Hegemony so viele Ressourcen für den Bau von Hesperus II zur Verfügung stellte. Beide Nationen finanzierten den Bau des Werks und ermöglichten General Mechanics es, dort den Orion herzustellen.

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Orion in den Farben der 3rd Free Worlds Legionnaires (Marik)



Für gut 70 Jahre war der Orion 1 H der Maßstab, woran sich neue Heavy BattleMechs messen mussten. Es dauerte lange, bis ihn mit aufkommen neuer - heutiger Standard - Technologien der Rang abgelaufen werden konnte. General Mechanics wurde beim Fall des Sternenbunds vollständig zerstört und Kali Yama übernahm darauf hin den Mech vollständig, anstatt ihn wie bisher nur in Lizenz herzustellen.

General Mechanics überarbeitete ab 2520 den Orion und brachte mit dem Modell 1 K in 2525 einen Mech auf den Markt, der für über 250 Jahre kontinuierlich im Einsatz sein sollte. Der Orion 1 K ist wahrscheinlich das definierende Orion-Modell, das Jahrhunderte später mit General Kerenskys Marsch auf Stefan Amaris letzte Bastion auf Terra zur Ikone werden sollte. In 2525 war davon noch nicht viel zu sehen aber das neuentwickelte KaliYama Chassis und die Vlar 300 Fusion Engine setzten einen Maßstab, der noch für viele Jahrzehnte halten sollte.

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Orion Artwork durch Clint Langley für das Collectable Card Game



Mit 64 KM/H Höchstgeschwindigkeit erreichte man einen guten Schnitt zwischen den leichteren Flankierern und den schweren Assaults, während die Bewaffnung und Waffen den Orion zu einem Mini-Assault machten. Die AC/10 vom Vorgänger blieb erhalten, während der LRM-Werfer auf ein einzelnes 15-Rohr-Modell erhöht wurde. Mit der bewährten Zweitbewaffnung und satten 14.5 Tonnen Panzerung konnte man sich problemlos mit allen gängigen Assaults anlegen, ohne in große Gefahr zu laufen, sofort besiegt zu werden. Einzig die 10 verbauten Heat Sinks waren ein Problem - Orions waren notorisch für Hitzeprobleme, auch wenn ein guter Pilot mit dem Problem umgehen konnte.

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Orion in den Farben der Lexington Combat Group (Söldner)



Quote

Orion 1 C - 2453: 1 AC/5, 2 Medium Laser, Primitive Ausrüstung (Cockpit, Myomer, Panzerung), 360 Primitive Fusion Engine für 64 KM/H
Orion 1 ? - 2454-55?: 1 AC/5, 1 SRM4, 2 Medium Laser, Primitive Ausrüstung (Cockpit, Myomer, Panzerung), ~330 Primitive Fusion Engine für ~60 KM/H
Orion 1 H - 2456: 1 AC/10, 2 LRM5, 1 SRM4, 2 Medium Laser, Primitive Ausrüstung (Cockpit, Myomer, Panzerung), 275 Primitive Fusion Engine für 54 KM/H
Orion 1 K - 2525: 1 AC/10, 1 LRM15, 1 SRM4, 2 Medium Laser, 300 Standard Fusion Engine für 64 KM/H

Orion 1 V - 2799: 1 AC/10, 1 LRM15, 2 SRM4, 2 Medium Laser, 300 Standard Fusion Engine, -3t Panzerung verglichen mit dem 1 K
Orion 1 VA - 2901: 1 AC/10, 2 SRM4, 2 Medium Laser, 300 Standard Fusion Engine
Orion 1 V-DC - 2913: 1 AC/10, 1 LRM15, 1 SRM4, 2 Medium Laser, Command Console, 300 Standard Fusion Engine, -3t Panzerung verglichen mit dem 1 K, Double Heat Sinks


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Logo von Kali Yama Weapons Industries Incorporated



Quote

Orion 1 M - 3049: 1 LBX AC/10, 1 LRM20, 1 SRM4, 1 NARC Beacon, 2 Medium Laser, 300 XL Fusion Engine, -0.5t Panzerung verglichen mit dem 1 K, Double Heat Sinks
Orion 1 MA - 3052: 1 LBX AC/10, 1 ALRM20, 1 ASRM6, 1 ASRM4, 2 Medium Pulse Laser, Artemis IV Flugleitsystem, 300 XL Fusion Engine, Double Heat Sinks
Orion 1 M-DC - 3053: 1 LBX AC/10, 1 LRM20, 1 SRM4, 1 NARC Beacon, 2 Medium Laser, Command Console, 300 XL Fusion Engine, weniger Munition verglichen mit dem 1 M, Double Heat Sinks,
Orion 1 MB - 3058: 1 Light Gauss Rifle, 1 LRM20, 1 SRM4, 1 NARC Beacon, 2 ER Medium Laser, 300 XL Fusion Engine, Double Heat Sinks
Orion 1 MC - 3058: 1 LBX AC/10, 1 MRM30, 1 MRM20, 2 Medium Laser, 1 C3 Slave, 300 XL Fusion Engine, Double Heat Sinks
Orion 1 MD - 3062: 1 Rotary AC/5, 1 LRM20, 1 SRM4, 1 NARC Beacon, 2 Medium Laser, 300 XL Fusion Engine, Double Heat Sinks

Orion 2 M - 3062: 1 Gauss Rifle, 1 ALRM15, 3 Medium Pulse Laser, Endo-Steel Chassis, 12.5t Ferro-Fibrous Panzerung, 300 Standard Fusion Engine, Double Heat Sinks
Orion 3 MX - 3075: 1 Heavy Gauss Rifle, 1 ELRM10, 2 ER Medium Laser, CASE, 300 XL Fusion Engine, Double Heat Sinks
Orion 3 M - 3083: 1 Gauss Rifle, 1 ELRM15, 2 ER Medium Laser, 1 TAG, CASE II, 300 XL Fusion Engine, Double Heat Sinks


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Orion 3 MX Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Marik (2011)



Mit dem Fall des Sternenbunds verschub sich auch die Produktion des Orion quasi vollständig in die Liga Freier Welten, auch wenn noch immer riesige Mengen des Mechs in den anderen Staaten dienten. Gelegentlich bauten diese sogar neue Ersatzteile, weshalb trotz allem Verschleiß der Orion einer der häufigsten Heavy BattleMechs in der Inneren Sphäre ist. Neue Modelle kamen aber nur für die Liga, und mit dem 1 V und dem 1 VA konnte man sogar während der Nachfolgekriege zwei neue Varianten entwickeln.

Das sind natürlich keine großen Veränderungen, wie sie später kommen. Aber mit dem V bringt man mehr Kampfkraft für die Kurzstrecke, aber man opfert Panzerung. Der VA behebt das Problem durch das Entfernen der LRM-Lafette, doch er wird ausschließlich in urbanen Schlachtfeldern genutzt. Beide sind relativ leicht durch Feldmodifikationskits umzubauen, auch wenn viele Piloten lieber ihr 1 K Modell behalten, um auch auf längeren Strecken schlagkräftig zu bleiben.

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Orion in den Farben von "Lady Death" Trevaline der New Belt Pirates (Piraten)



Es dauerte bis 3049 und dem Orion 1 M, bis neue Modelle auf den Markt kamen. Doch diese wurden mit einem Paukenschlag eingeführt. XL Engine, neue Technologien wie LBX und NARC sorgten für eine deutliche Steigerung der Schlagkraft, auch wenn man mit der XL Engine vorsichtiger sein musste. Kali Yama machte sich erneut für Ausfuhrten in die anderen Nachfolgestaaten stark, trotz all der schrecklichen Geschichte vom vierten Nachfolgekrieg. Die Clan-Kriege sorgten jedoch dafür, dass man die Mechs schneller verkaufen konnte, als man sie produzierte.

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Orion Artwork durch Deviant-Artist sirdubdub



Basierend auf dem M folgten viele Versionen. Der MA bringt Artemis, der 1 M-DC bringt wie sein uralter Vorgänger 1 V-DC eine Command Console mit, der 1 MB führt die neuentwickelte Light Gauss Rifle ein, während speziell für die Draconier der 1 MC mit zwei großen MRM Lafetten entwickelt wurde. Für Haus Davion wurde ein Feldmodifikationskit gebaut, damit die 1 M Modelle mit einer Rotary AC/5 ausgestattet werden konnten.

Auch wenn Kali Yama durch die Ausfuhrsteuern und Abgaben etwas litt, war das Geschäft mit anderen Staaten alleine durch die Masse lukrativ und man erlebte einen echten Aufschwung. Der Jihad veränderte das jedoch schnell und es dauerte bis kurz vor Ende des Konflikts, bis man die Fabrik vom Einfluß der Jihadisten befreien und mit dem 3 MX eine experimentelle Version bauen konnte, um neue Waffentechnologie wie eine Heavy Gauss Rifle und Extended LRMs einführte. Doch es wurden nie mehr als eine Handvoll gebaut, die auch nur mäßigen Erfolg feierten.

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Orion in den Farben der Kell Hounds (Söldner) bei der Schlacht von Luthien (Diorama)



Nach dem Zersplittern der Liga Freier Welten konnte man jedoch mit dem 3M eine sinnvolle Version vorstellen, die sich hervorragend für einen Befehlsmech eignet - wie seit so vielen Jahrhunderten. Die Gauss Rifle und ELRM15 bieten gute Schlagkraft, während der TAG-Laser freundliches Artillerie-Feuer leiten kann. Doch nach dem kostspieligen Jihad und die generelle Abrüstung konnten nur wenige Modelle des 3 M abgesetzt werden und - nach vielen Jahrhunderten guter Geschäfte - war Kali Yama plötzlich in den roten Zahlen. Sogar ihr neuer 3 M musste unterhalb des Produktionswerts in Paketen mit Artillerie-Einheiten verkauft werden, um überhaupt Absatz zu finden.

Es gab viele Piloten, die in ihrer Karriere einen Orion gesteuert haben. Zu ihnen zählt natürlich vor allem General Alexandr Kerensky, dessen Orion die LRM15 und AC/10 gegen eine experimentelle Snub-Nose PPC und eine Gauss Rifle tauscht und Artemis IV für die SRM-Lafetten nachrüstet. Aber auch abseits davon haben Piloten wie Theodore Kurita, Wolfs Dragooner Sylvan Greenspan oder Team Banzai's Yvonne Morticia, die in ihren Karrieren einen Orion gesteuert haben. Selbst so infame Personen wie Paula "Lady Death" Trevaline terrorisierte die Peripherie über viele Jahre mit dem Orion.

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Kerenskys Orion Artwork von Deviant-Artist SpOoKy777



Es gibt kaum einen Mech der so sehr für BattleTech steht, wie der Orion. Er ist eine Ikone, er war nie ein schwacher Gegner sondern konnte sich mit vielen Feinden auf Augenhöhe messen, aber heutzutage reicht das leider nicht mehr aus. Trotz all dieser Varianten merkt man, wie stark die Beliebtheit des Orion schwankt. Nach dem Start gab es nur während der Nachfolgekriege ein paar neue Versionen und dann - stark gruppiert - rund um die Clan-Invasion. Die Verkaufsprobleme von Kali Yama zeigen aber, wie problematisch es ist, den alten Mech am Leben zu halten.

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Orion Artwork aus der Bestätigung des Mechs für MWO vom 19. Dezember 2012



In Mechwarrior Online könnte der Orion auch ein großartiger Mech sein. Er wird jedoch von gleich mehreren Problemen zurückgehalten. Es gibt Mechs mit höheren Waffenaufhängungen, mit mehr Hardpoints, mit mehr Torso-Waffen und mehr Beweglichkeit. Trotz allem gibt es den ein oder anderen Build, der auf dem Orion solide ist - es hilft enorm, dass der Mech gute defensive Quirks bekommen hat. Doch ich nehme an, dass es noch etwas mehr sein könnte. So fristet er nur ein Nischendasein für Liebhaber und BattleTech Fans.

Fun Facts:
- Der Orion gilt generell als einer der freundlichen Mechs für Techs. Er besitzt viel internen Raum durch sein Verzicht auf Endo-Stahl oder Ferro-Fibrous.
- Frühe Modelle der AC/10 hatten Probleme bei der Munitionszuführung. Interessanterweise gab es eine einfache Lösung: Man nahm nur 19 Schuss im Magazin mit, anstelle 20. Das hört sich seltsam an, aber wenn man 20 Salven ins Magazin einludt kam es regelmäßig zu Blockaden.
- Der Orion bildete für lange Zeit den Standard-BattleMech für die Star League Defense Forces. Neben einer Kompanie Griffin kam auch eine Kompanie Archer zum Einsatz, während die Orions die Hauptschlagkraft darstellten.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
DeviantArt Link zu Kerenskys Orion von SpOoKy777
DeviantArt Link zum Orion Redesign von sirdubdub
DeviantArt Link zum Orion Render von Punakettu

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Orion 3D Render durch Deviant-Artist Punakettu



#666 Netatron

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Posted 27 February 2019 - 10:03 AM

Wieder Mal en sehr schöner Artikel. Vielen Dank für all die Mühe.

P.S.: in mwo hat der Orion zumindest im FP eine soliede Rolle. Und wird von dem 31HR aufgrund seiner optimalen Mischung aus Geschwindigkeit/Panzerung/Feuerkraft oft eingesetzt

#667 JaidenHaze

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Posted 01 March 2019 - 02:59 AM

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Archer Artwork aus dem Technical Readout: 3025 (1986)



Archer

Wenn man über frühe BattleMechs redet, kommt man nicht umher auch über den Archer zu reden. Als einer der ersten BattleMechs überhaupt ist es bemerkenswert, wie simpel die Erfolgsformel war. Der Archer hat in fast unveränderter Form bis heute überdauert und ist noch immer ein hervorragender Gegner auf dem Schlachtfeld, der - korrekt pilotiert - selbst schwerere Gegner ohne Mühe zerlegen kann.

Den Ursprung fand der Archer bei Earthwerks Incorporated, die im Jahr 2357 auf Terra gegründet wurde und über die Jahre mehrere Bergbau-Roboter entwickelte. Mit dem Aufkommen des Mackie und anderer früher BattleMech-Modelle entwickelte sich schnell ein neuer Markt und dank ihrer Erfahrungen mit BergbauMechs ergriff man einen allgemeinen Aufruf der Hegemony Forces nach neuen Designs. Bisherige BattleMechs waren entweder Klone vom Mackie oder Mechs, die im Prinzip immer ein ähnliches Schema verfolgten - nur etwas leichter. Und alle derartige Mechs wurden von Firmen gebaut, die auch am Mackie-Projekt beteiligt waren.

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Archer in den Farben der Simonson's Cutthroats (Söldner)



Erst mit dem Archer änderte sich das. Der frische Wind war sofort an den zwei großen LRM-Raketenwerfern zu erkennen, die bisher noch nie auf einem BattleMech montiert wurden. Nur der Orion hat zuvor versucht, 2 LRM5-Werfer zu montieren - aber die Entwicklung fand gleichzeitig statt - der Archer ist also keine bloße Kopie. Im Jahr 2458 stellte man den Quartiermeistern den Archer 1A vor. 2 LRM20, 2 Medium Lasern die in den Armen untergebracht waren, eine primitive 255 Rating Fusion Engine und 4 Tonnen LRM-Munition, die relativ leicht durch große Klappen im Rücken nachgeladen werden konnten.

Hier zeigte sich schon früh, dass der Archer beim kontinuierlichen Waffenfeuer durchaus in Hitzeprobleme laufen konnte, aber es war ein Problem mit dem ein Mechkrieger umgehen kann. Was folgte war ursprünglich nur vom Mackie übertroffen, aber der Archer setzte neue Maßstäbe. Der Mech wurde angenommen - und die Quartiermeister zwangen Earthwerks nicht nur zusätzliche Werke im Sol-System zu bauen, sondern nachdem der Bedarf in den ersten Jahrzehnten nicht gestillt werden konnte, das Modell in Lizenz in Werken anderer Hersteller herstellen zu lassen.

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Archer 1A Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Primitives, Volume 5 (2016)



Das bemerkenswerteste ist aber, dass der Archer mit dem 2R nur 16 Jahre später ein BattleMech vorgestellt wurde, der noch heute übliche Standard-Panzerung und Fusion-Engines verwendete! Anstatt der kleineren 255er Engine nutzte man nun eine Vox 280 Engine, die anstatt 54 KM/H ganze 64 KM/H Höchstgeschwindigkeit liefern konnte. Mit der Umstellung auf Standard-Panzerung konnte man auch 2 rückwärts ausgerichtete Medium Laser verbauen, die jedoch im Endeffekt auch nur im Notfall benutzt wurden. Die Hitzeprobleme vom 1A konnte man noch immer nicht beheben, weshalb einige Krieger häufig die 2 Laser entfernten und dafür 2 zusätzliche Single Heat Sinks montierten, um dauerhaft ihre LRMs abfeuern zu können.

Doch das tat dem Modell keinen Abbruch und man kann ohne Probleme behaupten, dass der Archer zu den fünf am häufigsten gebauten BattleMechs der Inneren Sphäre des 26. Jahrhunderts zählte. Zehntausende verließen die Bänder auf Terra und später auch Fabriken in den Nachfolgestaaten. Die massive Beliebtheit trug zum großen Teil zur Expansion von Earthwerks bei, die heute in quasi jedem Nachfolgestaat zu finden sind und essenzielle BattleMechs für lokale Truppen produzieren - auch wenn die Firma dank der Nachfolgekriege effektiv in fünf separate Firmen aufgebrochen wurde.

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Archer in den Farben der 17th Avalon Hussars RCT (Davion)



Es half auch nicht, dass der Archer an jeder Ecke zu finden war. Fast alle Mechkrieger waren mit dem Design vertraut und konnten die größte Schwachstelle - das niedrige Cockpit - oder auch die Hitzeprobleme und nicht vorhandene Nahkampf-Stärke hervorragend ausnutzen. Aber es gibt einen Grund, warum der Mech so häufig gebaut wurde. Er war so gut, vor allem in Lanzen- oder Kompaniestärke.

Interessanterweise gab es bis zum Fall des Sternenbunds nur eine einzige neue Version - die royale 2Rb, die neben einem Endo-Steel-Chassis, CASE und Artemis IV nur noch Double Strenght Heat Sinks einführte, während man auf nur einen einzelnen rückwärts ausgerichteten Medium Laser verzichtete.

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Archer Artwork in den Farben der Wolfs Dragoons von Shimmering Sword



Quote

Sternenbund-Ära
Archer 1A - 2458: 2 LRM20, 2 Medium Laser, Primitive 255 Fusion Engine für 54 KM/H, Primitive Ausrüstung (Cockpit, Myomer, Sensoren, Panzerung), 10 Single Heat Sinks
Archer 2R - 2474: 2 LRM20, 4 Medium Laser, 280 Standard Fusion Engine für 64 KM/H, Standard Ausrüstung, 10 Single Heat Sinks
Archer 2Rb - 2752: 2 LRM20 mit Artemis IV, 3 Medium Laser, Endo-Steel-Chassis, CASE, 10 Double Heat Sinks

Nachfolgekrieg-Ära
Archer 2K - 2858: 2 LRM15, 2 Large Laser, 12 Single Heat Sinks
Archer 2S - 2915: 2 LRM15, 2 SRM4, 4 Medium Laser, 10 Single Heat Sinks
Archer 2W - 3010: 2 LRM20, 2 SRM4, 2 Medium Laser, -3.0t Panzerung im Vergleich zum 2R, 10 Single Heat Sinks

Invasion-Ära
Archer 4M - 3049: 2 LRM20 mit Artemis IV, 4 Medium Laser, Endo-Steel-Chassis, CASE, 10 Double Heat Sinks
Archer 5R - 3050: 2 LRM15 mit Artemis IV, 2 ER Large Laser, Endo-Steel-Chassis, -2.0t Panzerung im Vergleich zum 2R, 12 Double Heat Sinks
Archer 5S - 3050: 2 LRM15, 2 Streak-SRM2, 4 Medium Pulse Laser, CASE, 280 XL Engine, 10 Double Heat Sinks
Archer 5W - 3050: 2 LRM20, 2 SRM4, NARC Beacon Launcher, 10 Double Heat Sinks
Archer C - 3050: 2 Clan LRM120, 4 Clan ER Medium Laser, 10 IS Single Heat Sinks, 10t ungenutzte Tonnage, auch als 2Rb(C) Variante bezeichnet


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Archer 6W in den Farben der Taurian Guard (Taurian Concordat)



Quote

Civil War-Ära
Archer 6S - 3067: 2 LRM20 mit Artemis IV, 2 Streak-SRM2, 2 Medium Laser, 1 ER Small Laser, CASE, 280 Light Fusion Engine, 10 Double Heat Sinks
Archer 6W - 3067: 8 Rocket Launcher 20, 2 Rocket Launcher 10, 4 Medium Laser, 20 Single Heat Sinks
Archer 7L - 3067: 2 LRM20 mit Artemis IV, 2 ER Medium Laser, Stealth Armor, Guardian ECM, 3 Standard Jump Jets, 210 Standard Fusion Engine für 54 KM/H, 12 Double Heat Sinks
Archer 8M - 3067: 2 LRM15 mit Artemis IV, 1 ER Large Laser, 3 ER Medium Laser, 12 Double Heat Sinks

Jihad-Ära
Archer 7S - 3070: 2 LRM20 mit Artemis IV, 2 Streak-SRM2, 1 ER Medium Laser, 1 Small Pulse Laser, Endo-Steel-Chassis, Heavy Ferro-Fibrous-Panzerung, CASE, 10 Double Heat Sinks
Archer 9K - 3071: 4 MML5, 3 Light PPC, C3 Slave, 13 Double Heat Sinks
Archer 9M - 3076: 2 LRM15 mit Artemis IV, 2 Light PPC, 2 ER Medium Laser, 5 Improved Jump Jets, Light Ferro-Fibrous-Panzerung, 210 Light Fusion Engine für 54 KM/H,10 Double Heat Sinks
Archer 9W - 3078: 2 LRM15 mit Artemis IV, 2 ER Large Laser, Angel ECM, Void Signature System, 10 Double Single Heat Sinks
Archer 9KC - 3089: 4 MML5, 2 Light PPC, 1 ER Medium Laser, C3 Boosted Slave, 13 Double Heat Sinks


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Archer 6W Artwork aus dem Technical Readout: Project Phoenix (2003)



Bis zum Ende des Bürgerkriegs der Sternenbund-Ära wurden mehr als 100.000 Archer produziert - das ist eine gewaltige Anzahl, die trotz aller Verluste nur von wenigen Light und Medium BattleMechs erreicht wird. Nur um es in ein Verhältnis zu setzten - seit dem Baubeginn des 1A bis zum Fall des Sternenbunds sind knapp 300 Jahre vergangen - ungefähr die gleiche Zeit ist bisher vergangen. Und noch immer sind manche der Modelle im Einsatz.

Während der Nachfolgekriege wurde Earthwerks ziemlich stark zersplittert. Die Animositäten der Staaten verhinderte einen freien Austausch von Finanzen und Materialien, und in der Rüstungsindustrie galt das besonders. Earthwerks produzierte jedoch weiterhin Archer - oder Ersatzteile für sie, weshalb sie noch immer so zahlreich vertreten sind. Zwar sind die SLDF Kompanien mit 12 Archer verschwunden, aber es gibt noch immer häufig 1-2 Exemplare in Heavy-Lanzen.

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Archer 6W in den Farben der Red Chasseurs (Taurian Concordat)



Die Nachfolgekrieg-Ära brachte gleich drei neue Varianten für den Steiner- und Kurita-Markt mit sich. Die Lyraner verbesserten die Nahkampfkraft mit 2 SRM4-Werfern, während man bei Kurita zwei Large Laser montierte und dadurch mehr Distanzschlagkraft mitbrachte. Beide erkauften die neue Bewaffnung durch die Reduzierung der LRM-Werfer auf nur 15 Rohre, aber nur die Steiner-Variante erwies sich als interessante Weiterentwicklung. Der Kurita-Mech krankte an seinen 12 montierten Single Heat Sinks, die zwar ausreichen um die LRM-Werfer abzufeuern, jedoch viel zu wenig waren um die 2 Large Laser zu unterstützen. Mit Wolfs Dragoons kam auch die 2W Variante in 3010 in die Innere Sphäre, die sich sehr nah am 2S orientierte, jedoch Panzerung anstatt LRM-Werfer für die verbesserte Schlagkraft opferte.

Es dauerte einige Jahre nach der Entdeckung des Helm-Kernspeichers, bis man bei Earthwerks an neuen Varianten arbeitete. Earthwerks (Marik) auf Calloway VI startet in 3049 mit dem 4M die Variantenvielfalt und bauten fast 1:1 den berühmten 2Rb nach, die ehemals royale SLDF-Variante. Double Strenght Heat Sinks und CASE waren passende Upgrades, die sich bald in vielen weiteren Varianten wiederfinden sollten. Auch das Artemis IV Flugleitsystem ist etwas, das bei sehr vielen Archern aufgegriffen wurde. Das kam zwar fast immer mit einer Reduzierung der Lafettengröße, aber 15 LRMs mit Artemis machten in der Regel mehr Schaden als 20 normale Raketen.

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Schwarz/Weiß-Artwork des Artworks von Shimmering Sword



Die anderen Versionen des Mechs kamen jedoch nicht von Earthwerks-Unternehmen, sondern zum Beispiel von Defiance Industries, die auf Hesperus II den 5S bauten. Mit der 280 XL Engine wurde viel Gewicht freigeschaufelt, um die SRM4 vom 2S beizubehalten und die Medium Laser auf Pulse-Modelle zu verbessern. Double Heat Sinks helfen, die Hitzeprobleme im Nahkampf im Griff zu halten. Im circa 300 Lichtjahre entfernten Satalice baute GKT Enterprise den Archer 5R für die Armee des Drachen. Basierend auf dem früheren 2K Modell wurden LRM15 Werfer - diesmal mit Artemis IV - mit 2 ER Large Laser kombinert. Die große Neuerung waren 12 Double Heat Sinks, die einen extremen Unterschied ausmachten. Immerhin konnte man die beiden Laser nun auch mal zusammen abfeuern.

Wolfs Dragoner, lange Zeit die einzigen Söldner mit ernstzunehmenden Ressourcen zum Bau von BattleMechs, rüsteten auch ihren 2W auf. Der 5W ist eine logische Weiterentwicklung und setzt ebenfalls auf eine XL Engine, die genug Gewicht für einen Narc Beacon schafft. Dafür verzichtet man jedoch auf Artemis IV, kann aber weiterhin die 20er Lafetten nutzen, was die Rückwärtskompatibilität erhöht. Generell waren Upgrades der Archer recht häufig, was dank eines geräumigen Torsoinnenraums recht simpel war. Zunehmende neue Technologien wie Endo-Steel oder Ferro-Fibrous-Panzerungen vernichteten diesen Vorteil jedoch.

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Archer in den Farben der 1st Atrean Dragoons (Marik)



Zum Ende des Jihads kamen erneut neue Versionen auf den Markt. Bowie Industries versuchte sich an einem eigenen Archer-Design und kombinierten die neue Light Fusion Engine mit zwei LRM20 Artemis IV-Raketenwerfern. Im Nahkampf ist man zwar auf 2 Streak-SRM2, 2 Medium und 1 ER Small Laser beschränkt, aber die zusätzliche Haltbarkeit trug in den kommenden Jahren viel zur Langlebigkeit dieser Variante bei.

In der Konförderation Capella baute man bei Earthwerks in der Zwischenzeit an einem Archer, der die inzwischen beliebte Stealth Armor nutzte. Zwar musste die Engine auf eine Vox 210 Engine reduziert werden, aber man war virtuell perfekt getarnt. Um die verlorene Beweglichkeit auszugleichen wurden gleich drei Standard Jump Jets nachgerüstet, die sich als großer Vorteil entpuppten - häufig konnte der Archer nicht die gleichen höheren Feuerpositionen nutzen, die ehemalige Catapult-Piloten so sehr liebten.

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Archer Artwork aus dem Technical Readout: 3050 (1990)



Sogar in der Peripherie wurden Archer gebaut. Der 6W ist vom taurischen Hersteller Vandenberg Mechanized Industries entwickelt und kombiniert eine große Menge an Rocket Launcher. Diese sind aber leider nur einmal abzufeuern, können jedoch fast jeden Gegner in einem Duell besiegen. Derzeit ist der Mech noch auf das Concordat beschränkt, aber vielleicht findet sich ein mutiger Solaris-Stall, der dem Mech eine Chance geben will - es wäre auf jeden Fall spektakulär anzusehen.

Die späteren Varianten ändern nur wenig. Die 8M und 9S Versionen führen die lokalen Varianten mit neuen Technologien wie Heavy Ferro-Fibrous-Panzerung weiter, während der 8M einen Mix aus ER Large und ER Medium Lasern nutzt. DIe 9K und 9KC nutzen Light PPCs und Multi-Missile-Launcher, die zwar mehr direkte Feuerkraft hinzufügen, aber erneut unter relativ starken Hitzeproblemen leiden können, wenn man dauerhaft im Kampf ist.

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Archer in den Farben der 2nd An Ting Legion (Kurita)



Der Archer 9W und 9M setzten die vom 7L angedeuteten Entwicklungsansätze - Sprungdüsen und Stealth Armor - jeweils separat fort. Der 9M nutzt ebenfalls eine kleinere Engine, aber mit 5 Improved Jump Jets ist er sehr mobil, auch wenn die Höchstgeschwindigkeit auf 54 KM/H beschränkt ist. In Assault-Lanzen fühlt er sich trotzdem wohl. Der 9W setzt dagegen auf Stealth und verwendet die weiterentwickelte Null Signature Void-Panzerung, die jedoch die Höchstgeschwindigkeit auf 58 KM/H reduziert.

All diese Varianten zeigen, wie sinnvoll man eine Basis weiterentwickeln kann und obwohl der Archer im Kern noch immer ein raketenlastiger Fernkämpfer ist, haben sie im Verlauf der Jahre massiv an Qualität zugelegt. Bestimmte Varianten mancher Helden kommen noch dazu, wie zum Beispiel der Archer 4M Ismail von Lieutenant James Ismail der Lexington Combat Group's 180th Dragoon Combat Group. Anstatt als Fernkämpfer nutzt er 8 SRM4 Raketenwerfer, die von 2 Medium und 2 Medium Pulse Laser unterstützt werden.

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Artwork des Archer von Alex Inglesias für Mechwarrior Online



Bei den Wolfs Dragonern ist auch ein Archer aufgetaucht, der als Feldumbau Clan-Waffen nutzte. Er fehlt jedoch in der oberen Liste, weil er im Prinzip ein Einzelstück ist. Neben 2 ER Large Lasern in den Armen und 2 rückwärts ausgerichteten Small Pulse Lasern, kommen 2 LRM20 mit Artemis IV, ein ECM und AMS-System, CASE und 15 Double Heat Sinks zum Einsatz. Es gibt aber auch eine Vielzahl von Piloten, die den Mech in ihrer Fabrik-Variante pilotierten. Morgan Kell, Jamie Wolf, Cranston Snord oder auch Alexander Carlyle sind nur eine Auswahl legendärer Krieger, die in einem Archer Platz nahmen.

In Mechwarrior Online gehört der Archern in eine Nische. Obwohl LRM-Werfer gerne ausgepackt und gespielt werden, hat der Archer nie eine Vorreiter-Rolle übernommen. Er ist gut genug, aber nicht stark genug um andere, besser spezialisiertere Chassis zu verdrängen. Und die meisten Spieler nehmen lieber 10 Tonnen zusätzlich und setzten auf einen Awesome oder anderen Assault, der LRMs trägt. Mit der Auswahl von sämtlichen Chassis ohne Nachschub-Probleme und den Mechlab-Umbauten ist es leicht, bessere Mechs für LRM-Beschuss zu finden.

Dafür glänzt der Archer auf kurzen Distanzen, egal ob man SRMs, MRMs oder eine Mischung mit Lasern verbaut. Natürlich gibt es stärkere Mechs, aber dank passender Struktur- und Armor-Boni und einigen netten Offensiv-Quirks ist er durchaus ein nerviger Gegner, der auch den einen oder anderen Treffer wegstecken kann.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
DeviantArt-Link Archer Schwarz/Weiß-Zeichnung von Shimmering Sword
DeviantArt-Link Archer Dragoon-Zeichnung von Shimmering Sword
DeviantArt-Link BattleTech Legends Cover-Artwork von SpOoKy777

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Archer Artwork von SpOoKy777 für den BattleTech Legends Roman Wolf Pack



#668 JaidenHaze

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Posted 03 March 2019 - 02:52 PM

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Ymir in den Farben der 1st Royal Guards RCT (Steiner)



Ymir

Nachdem wir viele Blicke auf die Mechs der Terran Hegemony geworfen haben, ist endlich ein Nachfolgestaat die Entwicklung eines eigenen Mech-Designs geglückt. Die Ehre des ersten nicht Hegemony-Designs gehört zwar dem BattleAxe, aber dem widmen wir uns erst beim nächsten Mal. Heute möchte ich den Ymir in den Fokus rücken, die erste lyranische Maschine, die noch auf Basis des Mackie entwickelt wurde.

Als der Mackie herausgebracht wurde, war es der lyranische Geheimdienst Loki, die als erstes die vollen Pläne stehlen konnten. Es dauerte Jahre, aber am Ende war man erfolgreich. Doch es stellte sich schnell heraus, dass man nicht einfach so eine Hochtechnologiebranche aus dem Boden stampfen kann, wie man gerne hätte. Die ersten Mackies aus dem lyranischen Reich krankten noch an allen möglichen Problemen, die man in der Terran Hegemony seit Jahren im Griff hatte, und auch die Produktionskosten überstiegen die Erwartungen.

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Ymir Artwork aus dem Technical Readout: 3075 (2008)



Es lag also nahe, nicht nur den Mackie zu bauen, sondern eine eigene Maschine zu entwerfen. Mit dem Ymir sollte eine circa 10 Tonnen leichtere, aber nicht weniger schlagkräftige Maschine erschaffen werden. Doch die Entwicklung des X1 Prototyps zog sich so lange hin, dass - obwohl die Wissenschaftler der Vereinten Sonnen später mit dem BattleAxe begonnen haben - noch vor dem Ymir fertig waren. Es ist schon bemerkenswert, dass aus dem - zu Beginn - grottenschlechten Ymir sogar später noch ein halbwegs brauchbarer Mech geworden ist. Aber die Anfänge waren alles andere als vielversprechend.

Es war für die Vorgänger-Firma von Coventry Metal Works ein so traumatischer Entwicklungsprozess, dass man für fast 600 Jahre keinen weiteren Heavy oder Assault-BattleMech entwickeln wollte. Das brachte Vorteile mit sich, denn neben Defiance Industries die sich vor allem auf den schweren und überschweren Markt konzentrierten, konnte Coventry sich auf leichte und mittlere Chassis konzentrieren. Und das machten sie hervorragend.

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Ymir in den Farben der 6th Lyran Guards RCT (Steiner)



Noch in der Testphase zeigte sich, dass der Ymir X1 unterhalb den Erwartungen zurückbleiben wird. Der Wechsel auf mehr raketengestützte Waffensysteme ist keine schlechte Idee, um sich vom Mackie abzugrenzen, aber die getroffene Auswahl von sechs Lafetten war einfach unterwältigend. Coventry Defense Conglomerate wollte unbedingt heimische Waffensysteme nutzen und so versuchte man, das vom Mackie kopierte Chassis mit einer 270 Primitive Fusion Engine und mit 1 Large und 1 Small Laser, 1 AC/5, 2 LRM5 und 4 SRM2 zu verheiraten. Nach fast 8 Jahren lief der 53 KM/H schnelle Ymir X1 in einer Kleinserie vom Band.

Zwar waren 16.5 Tonnen Primitive Armor ein angemessener Schutzpanzer, aber nach heutigen Standard entspricht das gerade einmal 10 Tonnen Standardpanzerung, viel zu wenig für einen Assault-BattleMech. Probleme mit der Zielerfassung, der Myomermuskulator, generelle Qualität der Materialien und der der Hitzeableitung sorgten für ständigte Probleme. Zwar war die Kühlkapazität mit 16 Single Heat Sinks für die Waffen mehr als ausreichend, aber die Heat Sinks fielen im Feld durch die Erschütterungen beim Sprinten häufig aus. Von dem schlechten Ruf erholte sich das Design auch nicht mehr. Es dauerte "nur" 12 Jahre, damit durch den Ymir 2B noch heute gebräuchliche Standard-Teile zum Einsatz kamen. Und hier beginnt durchaus eine kleine Auferstehungsgeschichte.

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Ymir in den Farben der 15th Arcturan Guards (Steiner)



Der 2B war eine sinnvolle Verbesserung, die sich plötzlich viel stärker an der Banshee orientiert, als am Mackie. Bei der Engine wurde auf eine GM 360 Fusion Engine hochgerüstet, die interessanterweise nur wenige Tonnen schwerer als die zuvor verwendete 270 Primitive Fusion Engine war. Bei den Waffen blieb man beim bekannten Mix, aber - zumindest meiner Meinung nach - hätte man den Panzerschutz erhöhen sollen. Die 4 SRM2 waren eine gute Verbesserung der Nahkampfstärke, aber mit nur 10.5 Tonnen Panzerung war der Ymir 2B extrem schwach gepanzert und wollte eigentlich nicht in den Nahkampf aufrücken.

Nur drei Jahre später sollte mit dem 2E eine "verbesserte" Variante kommen. Man ersetzte endlich die 2 LRM5 mit 1 LRM10 Werfer und die 4 SRM2 mit 1 SRM6-Raketenwerfer, während die Hauptwaffensysteme gegen 2 PPCs ausgetauscht wurden. Mit der freigewordenen Tonnage konnte zwar die Panzerung leicht erhöht werden, aber die Ingenieure kamen nicht auf die Idee, zusätzliche Single Heat Sinks zu montieren. Nur 16 Stück waren dem Hitzeaufbau der neuen Partikelprojektorkanonen nicht gewachsen.

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Ymir in den Farben der 3rd Lyran Guards RCT (Steiner)



Die meisten Piloten griffen auf Salven-Feuer zurück, aber die viele Piloten wollten trotzdem lieber wieder auf die alte Kombination aus AC/5 und Large Laser zurückwechseln, weshalb der eigentlich eingestellte 2B noch lange im Dienst blieb und nach nur wenigen Monaten wieder produziert wurde. Zwar ersetzten viele Neuentwicklungen der Ymir nach und nach in den royalen lyranischen Regimentern, aber in den Milizen war er noch für viele Jahrhunderte ein wichtiger Bestandteil der Streitkräfte.

Quote

Ymir 1X - 2462: 1 AC/5, 1 Large Laser, 1 Small Laser, 2 LRM5, 4 SRM4, 270 Primitive Fusion für 53 KM/H, Primitive Ausrüstung (Cockpit, Myomer, Sensoren, Aktuatoren, Panzerung), 16 Single Heat Sinks
Ymir 2B - 2475: 1 AC/5, 1 Large Laser, 1 Small Laser, 2 LRM5, 4 SRM4, 360 Standard Fusion für 64 KM/H, Standard Ausrüstung, 16 Single Heat Sinks
Ymir 2E - 2478: 2 PPCs, 1 Small Laser, 1 LRM10, 1 SRM6, 16 Single Heat Sinks
Ymir 3A - 2733: 1 AC/5, 1 Large Laser, 1 Medium Laser, 1 LRM10 mit Artemis IV, 1 SRM6 mit Artemis IV, 16 Double Heat Sinks


Das ist aber auch noch nicht das Ende des Ymir. Die meisten frühen Designs sind - zurecht - in Vergessenheit geraten. Der Ymir hat jedoch noch vor dem Ende des Sternenbunds ein Upgrade erhalten. Im Jahr 2731 fand der erste Hidden War statt und für die Führer des lyranischen Militärs war klar, das die alten Mechs in den Milizen ein Upgrade erhalten müssen, wenn sie in einem kommenden Konflikt nicht vom Feld gefegt werden sollen.

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Ymir in den Farben der 7th Donegal Guards (Steiner)



Mit dem Ymir 2E und 2B im Dienst, wurden die beiden Varianten im 3A vereint und mit Double Heat Sinks, mehr Panzerung, Artemis IV Feuerleitsysteme für die SRM6 und LRM10 und den alten Hauptwaffen (Large Laser, AC/5) ausgestattet. Das Upgrade sorgte dafür, dass Hitze nun absolut kein Problem mehr war. Dadurch war er perfekt für Umgebungen mit reduzierter Hitzeableitung wie luftleere Umgebungen, Wüsten- oder Vulkanplaneten geeignet.

Und da war der Ymir auch echt erfolgreich. Seine 64 KM/H und voll ausgebaute rechte Hand gab ihm - dank seines Gewichts - einen echten Vorteil im Nahkampf. Er konnte sich gegen viele - eigentlich stärkere - BattleMechs durchsetzen und bildete damit ein Bollwerk gegen feindliche Invasionen. Leider war das nur halbwegs erfolgreich, wenn man die Grenze zum Draconis Kombinat anschaut. Nach dem Fall des Sternenbunds fielen langsam - aber stetig - immer mehr Welten. Während im ersten und zweiten Nachfolgekrieg noch immer Ymir 3A im Einsatz waren, haben mit dem Verfall der Technologie die Reparaturen abgenommen, bis zum Ende des dritten Nachfolgekriegs sämtliche Maschinen außer Dienst gestellt waren.

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Ymir in den Farben der 1st Royal Guards RCT (Steiner)



In Mechwarrior Online wäre der Ymir eine interessante Maschine. Obwohl er eine humanoide Gestalt hat, ist er vorn vorne gesehen sehr schlank - ein interessantes Profil für einen derartigen AssaultMech. Vor allem wenn man die wandelnde Schrankwände wie die Banshee oder Mauler als Vergleich sieht.

In der Stock-Ausstattung ist der Ymir wertlos. Selbst der 3A hat keine Chance gegen einigermaßen optimierte Mechs, die nur zu häufig in MWO über das Schlachtfeld laufen. Aber wir haben ein quasi omnipotentes Mechlab, was es uns ermöglicht, die vielen Waffenaufhängungen effektiv zu nutzen. 6 Slots für Raketen, kombiniert mit einer Handvoll Laser und Ballistik-Waffen reicht aus, um aus so ziemlich jedem Gegner Hack zu machen, vor allem wenn man über Light Fusion Engines, Endo-Steel, Ferro und Light-Ferro-Panzerung und Double Heat Sinks verfügt.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
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#669 JaidenHaze

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Posted 13 March 2019 - 04:19 AM

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BattleAxe in den Farben des 2nd Albion Training Cadre (Davion)



BattleAxe

Ende der 2550er war die Ära der BattleMechs in vollen Schwung und nun - wo die Lyraner die Baupläne gestohlen hatten - begann der echte Rüstungswettlauf der großen Häuser. Haus Davion war in einer präkären Lage. Man erwartete, dass die Lyraner als erstes Reich einen funktionsfähigen BattleMech aufs Schlachtfeld bringen. Und damit konnte man erwarten, dass auch das Draconis Kombinat und die Liga Freier Welten durch Schlachtfeld-Beute über kurz oder lang Zugang zu der Technologie erhalten werden. Die Vereinten Sonnen wären damit in einem gravierenden Nachteil, der sich nur schwer wieder ausgleichen ließ.

Die Lösung war so simpel wie genial. In einer streng geheimen Mission flog eine Delegation vom ersten Prinz in 2556 bis nach Tharkad und handelten einen Deal aus, der nur schwer zu toppen war. Neben einer signifikanten Geldsumme und Rohmaterialien war das beste Argument, dass man den Drachen beschäftigt halten wird. Denn die Vereinten Sonnen waren weit vom Lyranischen Staatsgebiet entfernt - aber das Draconis Kombinat war ein gemeinsamer Feind der in den vergangenen Jahrzehnten immer mehr Welten von Haus Steiner nahm.

Anstatt die Technologie stehlen zu müssen, oder vom Schlachtfeld zu klauben, verließ die Delegation genau so heimlich wie sie kam das Commonwealth und brachten die Pläne des Mackie nach New Avalon. Dort angekommen war man von dem Erfolg überrascht und begann sofort mit der logistischen Planung, eine neue Rüstungsindustrie aufzubauen. Es wurden neue Fabriken für die Waffensysteme wie dem Large Laser entworfen und gebaut, noch bevor die Planung des Mechs abgeschlossen wurde.

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BattleAxe 1K Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Primitives, Volume 2 (2012)



Schnell erkannte man, dass man die Pläne des Mackie nicht umsetzen kann. Alle Tests für die Gelenke des 100 Tonnen schweren Monsters zeigten, dass die derzeitigen Materialien der Belastung nicht standhalten können. Die Lösung war erneut eher pragmatisch, man schrumpfte das Design auf wesentlich verschleißschonende 70 Tonnen und nutzt die inzwischen eingelagerten Mech-Waffen, die für den Mackie-Klon vorgesehen waren. Die AC/5 ließ man weg, die Waffe lieferte für ihr Gewicht zu wenig Schlagkraft, während die Partikelprojektorkanone zu schwierig in der Herstellung war.

Das neue Design entstand in nur knappen zwei Jahren und überzeugte in den ersten Tests die Quartiermeister vollkommen. Der BattleAxe 1K war noch ein experimenteller Mech, der aber schon in 2559 als erster BattleMech vom Band lief, der in einem Nachfolgestaat gebaut wurde. Damit unterbot man sogar die Lyraner, die mit dem Ymir ein eigenen BattleMech entwickeln wollten, aber noch in den Details feststeckten.

Der 70 Tonnen schwere, deutlich humanoidere BattleMech von Achernar BattleMechs verfügte über die übliche primitive Technik und leistete wie der Mackie 54 KM/H Spitzengeschwindigkeit - kein überwältigender Wert - aber gut genug. Als Hauptwaffensystem kamen 2 Large Laser zum Einsatz, die in den Armen untergebracht waren. Als Ergänzung wurden 2 LRM5 und 1 SRM6 Raketenwerfer montiert, die mehr Schlagkraft auf mittleren Distanzen liefern sollten. 2 Maschinengewehre rundeten das Paket ab.

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BattleAxe in den Farben der 5th Crucis Lancers RCT (Davion)



Mit 13.5 Tonnen primitiver Panzerung besaß man soliden Schutz, während die 18 Single Heat Sinks zwar nicht ausreichten um sämtliche Hitze abzubauen, aber man musste Kompromisse eingehen. Die Kombination aus AC/5 und PPC ist vielleicht auf dem Papier besser, aber beide Systeme müssen unterschiedlich gezielt und abgefeuert werden, während die 2 Large Laser eine deutlich simplere Handhabung haben.

Der BattleAxe 1K war ein voller Erfolg. Er lieferte eine hervorragende Leistung auf dem Schlachtfeld und brachte den Davion-Soldaten Erfolge um Erfolge. Die Probleme waren fast zu vernachlässigen - Probleme bei der Munitionszuführung der LRM- und SRM-Werfer, und durch die primitive Technologie war der Mech schwer zu warten. Viele der heutigen Standards existieren in den 2560ern noch nicht und wurden erst durch die Arbeit mit diesen Mechs entdeckt. Die nächsten Jahre zeigten ein gutes halbes Dutzend weiterer Varianten, deren genaue Spezifikation jedoch nicht überliefert wurde. Nominell sind es alles 1K Modelle gewesen, die jedoch ab Werk mit Modifikationen zum Testen ausgerüstet waren und - 15 Jahre später - zum nächsten Großserien-Modell führten.

Der BattleAxe 7K war zwar eine Evolution, aber Evolutionen sind nicht immer ein Schritt nach vorne. Inzwischen stellte man auch in den Vereinten Sonnen die PPCs her, die in vielen Mechs der Ära dominieren sollten, auch wenn die Hitze ein enormes Problem wurde. Die vergangenen Varianten fügten nach und nach Standard-Systeme für Cockpit, Lebenserhaltung, Sensoren, Mymomer, Engine oder alternative Waffensysteme ein, aber erst im 7K wurde diese alle gleichzeitig eingesetzt und mit dem Sprungdüsen-Konzept der Wasp verheiratet.

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BattleAxe in den Farben des 2nd Albion Training Cadre (Davion)



Die Wasp und deren Sprungdüsen war eine bahnbrechende Neuerung, die das Schlachtfeld transformieren sollte. Und bei Achernar war man der Meinung, dass auf dem BattleAxe so ein System gebraucht wird. Während die Hochskalierung der Sprungdüsen nicht das Problem war, führten der Verschleiß der Gelenke und Stabilitätsprobleme bei der Landung zu mehreren Todesfällen, noch bevor der 7K bei allen Piloten angekommen war. Trotz zahlreichen Trainingsszenarien und Boni für die Piloten waren die 7K hinter vorgehaltender Hand als 7 Krash bezeichnet wurden.

Quote

BattleAxe 1K - 2559: 2 Large Laser, 2 LRM5, 1 SRM6, 2 MG, Primtive Ausrüstung, 255 Primtive Fusion für 54 KM/H, 18 Single Heat Sinks
BattleAxe 7K - 2475: 2 PPCs, 2 LRM5, 1 SRM6, Standard Ausrüstung, 280 Standard Fusion für 64 KM/H, 4 Jump Jets, 9 Tonnen Standardpanzerung, 15 Single Heat Sinks
BattleAxe 7NC - 2480: 2 PPCs, 4 LRM5, 1 SRM6, 9 Tonnen Standardpanzerung, 15 Single Heat Sinks
BattleAxe 8D - 3073: 3 MML7, 4 ER Medium Laser, 280 Light Fusion für 64 KM/H, 4 Jump Jets, 13 Tonnen Light Ferro-Fibrous-Panzerung, C3 Slave, CASE, 15 Double Heat Sinks


In 2480, 5 Jahre nach dem 7K, wurde die inzwischen fast übliche Feldmodifikation (Sprungdüsen entfernen) nun auch ab Werk angeboten. Aber hier zeigt sich, wie falsch frühe BattleMech-Ingenieure in ihren Annahmen waren. Der BattleAxe 7K hat mehrere Schwachstellen. Nur 9 Tonnen Standard-Panzerung sind wenig Schutz, verglichen mit anderen Mechs - und die Reduzierung auf 15 Heat Sinks obwohl man mit den PPCs deutlich heißere Waffen installierte - war auch nicht hilfreich. Mit den Sprungdüsen, die auch viel Hitze erzeugten, hat man sich in eine Sackgasse manövriert.

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BattleAxe 7K Artwork aus dem Technical Readout: 3075 (2008)



BattleAxe 7K Modelle blieben auf Entfernung, feuerten ihre LRM-Werfer und PPCs und versuchten mit den Sprungdüsen Distanz zu halten. Aber dank der wenigen Heat Sinks waren tödlich überhitzte BattleAxes fast so häufig, wie durch Feindbeschuss ausgefallene Mechs. Mit dem 7NC hätte man das beheben können. Der - No Crash - entfernte die Sprungdüsen und hätte die vier Tonnen in Heat Sinks stecken können, um einen besseren Einsatz der PPCs zu ermöglichen. Stattdessen baute man zwei zusätzliche LRM5-Werfer ein, um die Munition schneller zu verschießen.

Auf den Gedanken, zusätzliche Heat Sinks einzubauen kam man scheinbar nicht. Denn dank der dünnen Panzerung fielen die Mechs bei Feindbeschuss kurz nachdem die LRM-Munition aufgebaucht war aus. Die Probleme waren so gravierend, das die Entwicklungsteams das Modell ab sofort komplett ignorierten und stattdessen lieber den 2475 herausgebrachten Hammerhands weiterführten.

Es dauerte bis zum Jihad, als Achernar ein Team beauftragte, ein neuen Mech zu entwickeln und diese auf alte 7K und 7NC Baupläne stießen. Im Jahr 3073 kam es zu einem kleinen Revival und der BattleAxe 8D lief vom Band. Im Gegensatz zu seinen Urahnen war er jedoch mit neuer Technologie und passender Kühlleistung ausgestattet. 4 ER Medium Laser ersetzen die Partikelprojektorkanonen - ein Tausch der sich bezahlt macht. Man verliert zwar deutlich an Reichweite, aber die ER Medium Laser liefern den gleichen Schaden, ohne auf die Mindestreichweite Rücksicht nehmen zu müssen - und man hatte plötzlich viel Gewicht zur Verfügung.

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BattleAxe in den Farben der 5th Crucis Lancers RCT (Davion)



Die Raketenwerfer werden alle rausgerissen und mit 3 Multi-Missile-Launcher mit 7 Abschussrohren ersetzt. Dank 2 Tonnen LRM und 2 Tonnen SRM-Ammo wird der BattleAxe zu einem gefürchteten Nahkämpfer. 21 SRM-Raketen sind für jeden Gegner ein Problem, vor allem wenn noch fast 20 Schadenspunkte durch Laser dazukommen. Die 15 Double Heat Sinks halten den 8D erstaunlich kühl und - solange man sich nicht zuviel bewegt - erlauben sogar einige Alphaschläge in Folge. Das Highlight sind natürlich 13 Tonnen Panzerung, die den Panzerschutz auf ein normales Niveau heben und den Mech nun endlich genug Durchhaltevermögen geben, um auch längere Kämpfe zu überstehen.

Die Mechwarrior Online fällt natürlich auf den ersten Blick die Ähnlichkeit zum Warhammer auf - diesen Teil der Geschichte greife ich im Nachfolgemodell Hammerhands im nächsten Beitrag natürlich gezielter auf - aber die Ähnlichkeit lässt sich nicht verleugnen. Dank des vielen Möglichkeiten in MWO Mechlab wäre der BattleAxe mehr Fluff als sinnvolle Ergänzung. Er ist dem Warhammer vom Profil zu gleich und hat zu ähnliche Waffen-Hardpoints, um einen Kaufgrund zu bieten.

Damit bleiben nur Quirks und selbst wenn diese besser als der Warhammer sind, würde man damit nur den Nachfolger entwerten. Es ist leider so, dass der Warhammer als Nachfolger des BattleAxe und Hammerhands beide Mechs mehr oder weniger vollständig wertlos macht. Aber vielleicht führt ihr euren Warhammer 7S auch mal als BattleAxe-Gedächtnis-Mech mit leicht angepasster Hardware (Double Heat Sinks, Light-Ferro) aufs Feld :)


Quellen:
Mech Factory (Android App)
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#670 JaidenHaze

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Posted 18 March 2019 - 07:29 AM

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Hammerhands 3D Artwork aus dem Technical Readout: 3075 (2008)



Hammerhands

Die Geschichte des Hammerhands ist sehr eng mit dem BattleAxe verbunden. Nachdem man erste Erfahrungen mit dem von PPCs dominierten Mech sammelte und Feldeinsätze hatte, zeigte sich leider die ersten Designschwächen. Im Originalmodell BattleAxe 1K waren sie noch nicht so gravierend, aber spätestens mit dem BattleAxe 7K hatten die Ingenieure sich in eine Sackgasse entwickelt. Schon vor dem 7K setzte man die frisch in den Vereinten Sonnen gebauten Partikelprojektorkanonen ein, aber die Hitzeprobleme waren zu gravierend.

Die Quartiermeister drückten die Entwicklung des BattleAxe aber weiter. Bei Achernar BattleMechs entschloss man sicher ein Nebenprojekt weiterzuverfolgen. Anstatt die heißen PPCs sollten die ebenfalls neu entwickelten Autokanonen vom Kaliber 10 eingesetzt werden. Um das nötige Gewicht dafür zu schaffen wurde bei der Enginegröße die Zielgeschwindigkeit etwas gesenkt, während das Gesamtgewicht um 5 Tonnen erhöht wurde.

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Hammerhands 4D in den Farben der Warren Capellan March Militia (Davion)



Noch im gleichen Jahr wie der 2475 erschienene BattleAxe 7K stellte man den Hammerhands 3D vor, und schaffte es auch das der Mech von den Armed Forces of the Federated Suns aufgenommen wurde. Dort wurde er schnell mit den BattleAxe Mechs gepaart und zeigte eine hervorragende Leistung, was vor allem durch seine 4 Tonnen Munition für die großen Mydron Model B Autocannons ermöglicht wurde. Wenn die BattleAxes unwiderbringlich durch PPC Dauerfeuer in den Shutdown gingen, konnten die Hammerhands weitermachen.

Piloten wie Scott "Napa" Parker pionierten auch die neue Art zu kämpfen - man hämmert auf den Gegner ein, bis er zerstört ist. Parker - ein Mechpilot der Vereinten Sonnen - war mit seinem Regiment auf vielen Schlachtfeldern tätig. Als eine Art Joker wurde die Einheit in die schwersten Kämpfe an der draconischen oder capellanischen Front geschickt und seine Kombination aus Geschick im Cockpit mit einem fotogenen Gesicht machten ihm zur Front der Rekrutierungsmaßnahmen der AFFS.

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Hammerhands 6D in den Farben der 2nd Avalon Hussars (Davion)



Viele seiner Schnipsel zeigten ihn, wie er mit den Autokanonen des Hammerhands feindliche Cockpits zerstörte, teilweise sogar zwei auf einmal. Diese Propagandafilmchen machten die Autokanonen extrem populär und diese Liebe zeigt sich selbst so viele hundert Jahre später noch - die Davion-Piloten sind nicht umsonst als Autokanonen-Aficionados bekannt. Parker selbst schied als Captain aus den AFFS aus und wurde von Mydron als Pressevertreter angestellt. Sein Ruf setzte er erfolgreich ein, so dass die bisher auf die Vereinten Sonnen beschränkte Firma auch in anderen Nationen wie der Terran Hegemony Fabriken bauen konnten.

Quote

Hammerhands 3D - 2475: 2 AutoCannon 10, 2 Medium Laser, 1 SRM6, 3 Jump Jets, Standard Panzerung und Ausrüstung, 13 Single Heat Sinks
Hammerhands 4D - 2492: 2 AutoCannon 10, 1 PPC, 2 Medium Laser, 13 Single Heat Sinks
Hammerhands 5D - 3071: 2 AutoCannon 10, 2 ER Medium Laser, 5 Improved Jump Jets, Ferri-Fibrous Panzerung, 10 Double Heat Sinks
Hammerhands 6D - 3072: 2 Rotary AC/5, 2 Medium Laser, 5 Improved Jump Jets, Triple Strenght Mymomer, C3 Slave, Targeting Computer, -1t Standard-Panzerung verglichen zum 4D, 10 Double Heat Sinks
Hammerhands 6E - 3077: 2 Rotary AC/5, 2 Medium Laser, 5 Improved Jump Jets, Triple Strenght Mymomer, C3 Slave, Guardian ECM, -1t Standard-Panzerung verglichen zum 4D, 10 Double Heat Sinks


Der Hammerhands 3D wurde 2475 zeitgleich mit dem BattleAxe 7K eingeführt, aber spätestens mit dem 2492 veröffentlichten 4D Modell übertrumpfte man das Brudermodell. Während das Original wie der 7K noch über Sprungdüsen verfügte, wurden im neuen 4D wie beim 7NC Modell des BattleAxe die Sprungdüsen entfernt und mit neuen Waffen aufgerüstet. Die schweren Autokanonen blieben, genau wie die zwei Medium Laser. Aber mit der freien Tonnage und dem Entfernen des SRM6 Werfers wurde genug Platz für eine Partikelprojektorkanone geschaffen, die das Arsenal nun ergänzen sollte.

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Hammerhands 6D in den Farben von Stone's Lament (Repulik der Sphäre)



Selbst auf dem Papier ist es eine fragwürdige Entscheidung gewesen. Denn die PPC führt zu recht starken Hitzenproblemen, wenn man auf Distanz mit ihr feuert, selbst wenn es nur jede zweite oder dritte Salve ist um den Mech Gelegenheit zum Abkühlen zu geben. Aber auch wenn die Autokanonen-Magazine leer sind, reicht die restliche Bewaffnung aus um die 13 Single Heat Sinks an ihre Grenzen zu bringen.

Trotzdem hat sich der Hammerhands 4D extremer Beliebtheit erfreut, genug das viele Elite-Regimenter ihre 3D Modelle umrüsten ließen. Und die Hochstimmung hielt auch einige Jahre an. Die Erfolge sprachen für sich und die Propagandafilmchen wie die über Scott Parker machten das Modell auch abseits der Vereinten Sonnen populär. Diese gute Stimmung hielt an - bis 2515. Denn das wurde in der Terran Hegemony der Warhammer von StarCorps Industries vorgestellt.

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Revised Warhammer Artwork von Anthony Scroggins von der Website masterunitlist.info



Diese Kopie war auf dem ersten Blick nur eine Sammlung schlechter Züge des BattleAxe, aber das Schlachtfeld zeigte, wie das Kräfteverhältnis wirklich war. Der Warhammer besiegte den BattleAxe - und den Hammerhands in absolut jeder einzelnen Begegnung. Genug, das beide Mechs fast dreihundertfünfzig Jahre in der Versenkung verschwanden.

Erst im Jihad entschloss man sich, die Modelle dank ihrer einfachen Konstruktion wieder hervorzuholen und der 3071 vorgestellte Hammerhands 5D zeigt, wie erfolgreich so eine Aktualisierung sein kann. In dem Krieg wurden simpel zu bauende Maschinen gebraucht, die zudem keine teuren Komponenten XL Fusion-Engines oder komplexe Waffentechnologie brauchten. Der Hammerhands 5D folgte dem Beispiel, der abgesehen von den vor Ort hergestellten 5 Improved Jump Jets keinerlei komplexen Systeme brauchte.

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Hammerhands 6D in den Farben der 1st Davion Guards RCT (Davion)



Stattdessen reichte das Upgrade der Heat Sinks auf Double Strenght Modelle aus, um dem Mech genug Kampfkraft für längere Gefechte zu geben. Die Medium Laser wurden zwar noch auf ER Modelle erweitert und Triple Strenght Myomer eingebaut, aber mehr tat man auch nicht. Von dieser Variante wurden aber nicht viele Mechs hergestellt, es war mehr eine Bestätigung des Konzeptes, alte Mechs wiederzubeleben. Nur wenige Monate später kam mit dem 6D eine etwas stärkere Überarbeitung - 2 Rotary AC/5 bildeten die Hauptwaffensysteme und werden, wie zuvor, nur von 2 Medium Lasern unterstützt. Ferro-Fibrous-Panzerung und Elektronikpakete wie ein C3-Slave und Targeting Computer runden das Design ab, ohne es grundlegend zu ändern.

Bis zum Ende des Jihads blieb es auch die präferierte Variante, bis 3077 mit dem 6E noch eine letzte Variante vorgestellt wurde. Außer dem Tausch des Targeting Computer gegen ein ECM Guardian und mehr Autokanonen-Munition war es ein schlichtes Upgrade, das intern jedoch einige Bauteile austauschte um für künftigte Produktion simpler zusammenzubauen sein. Der 6E war nicht nur ein Mech für die Milizen der Vereinten Sonnen, sondern kam auch bei der neuentstehenden Republic der Sphäre und bei Söldnern jeder Art zum Einsatz, die den Mech vor allem durch seine geringen Kosten zu Schätzen lernten.

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Hammerhands 4D in den Farben der 42nd Avalon Hussars RCT (Davion)



Neben Scott "Napa" Parker war auch der Prinz Joseph Davion ein berühmter Pilot des Hammerhands. Seine persönliche Variante nutzte LBX/10 Autokanonen und tauschte die Sprungdüsen gegen mehr Munition, Heat Sinks und Panzerung. Der 2725 gebaute Mech war normalerweise sein Kommandoposten im Feld, aber auf seiner letzten Kampagne vor seinem Tod auf Royal in 2729 durch die Hand von Haus Kurita-Einheiten wechselte er auf einen Marauder-BattleMech.

In Mechwarrior Online wäre der Hammerhands wahrscheinlich, wie auch der BattleAxe, kein besonders überzeugender Mech. Die armlastige Bewaffnung kann durchaus effektiv sein, aber mit dem humanoiden Profil wird es schwer, diese effektiv zu schützen und jeder Mechpilot möchte bei steilen Gelände lieber höhersitzende Waffen wie bei den Warhammer-Modelle haben. Die relativ geringe Anzahl von Hardpoints macht es natürlich nicht einfacher, das Chassis zu empfehlen. Selbst mit einer Hardpoint-Inflation würde der Hammerhands wohl auch nur auf dem gleichen Niveau wie der Orion blieben, der absehen von wenigen sehr spezialisierten Varianten ein Schattendasein fristet und seiner übermächtigen Rolle aus dem Universum nicht gerecht wird.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com

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