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#681 Karl Streiger

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Posted 16 April 2019 - 01:37 AM

View PostJaidenHaze, on 15 April 2019 - 12:17 PM, said:

- Es ist nicht ganz klar, welche Mechs den Von Rohrs exakt ersetzten. Ich habe leider keine Eigenproduktion gefunden, und sämtliche andere frühe Mechs waren entweder im Dienst von Capella (Thunderbolt), Steiner (Banshee, Commando) oder Hegemony-Mechs, die garantiert nicht in eine feindliche Nation verkauft werden würden.




Postulieren wir mal den Ostroc?

#682 JaidenHaze

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Posted 16 April 2019 - 04:40 AM

View PostKarl Streiger, on 16 April 2019 - 01:37 AM, said:


Postulieren wir mal den Ostroc?

Schwer zu sagen - der Mech war ein Hegemony-Mech und generell recht hoch angesehen. Die spätere Royal Variante zeigt das ja perfekt. Ich bezweifle das der Drache das OK von der Hegemony dafür bekommen hätte.

#683 Karl Streiger

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Posted 16 April 2019 - 04:50 AM

View PostJaidenHaze, on 16 April 2019 - 04:40 AM, said:

Schwer zu sagen - der Mech war ein Hegemony-Mech und generell recht hoch angesehen. Die spätere Royal Variante zeigt das ja perfekt. Ich bezweifle das der Drache das OK von der Hegemony dafür bekommen hätte.

Aber grade die Regenwürmer haben später den Ostroc recht häufig verwendet. Wer auch berücksichtig werden müsste ist der Griffin, der wurde ja um die Jahrhundertwende von Earthwerks gebaut und erst später als Lizenzbuild von anderen werken.
Grade Steiner hatte zu der Zeit ja den Alfar (auf dem Papier klar der bessere Mech)

#684 JaidenHaze

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Posted 16 April 2019 - 06:23 AM

Earthwerks Inc war damals noch eine rein auf Terra fokussierte Fabrik, die ausschließlich an die Terran Hegemony lieferte. Erst nach dem Etablieren der SLDF expandierten sie in andere Märkte. Der Griffin war es definitiv nicht.

Um den nächsten 2-3 Sachen vorzugreifen, hier die möglichen Mechs die Kurita in der "Star League Era" in Betrieb hatte:

Wasp 1A - Terran Hegemony Mech
Archer 2R - Terran Hegemony Mech
Banshee 3E - Steiner Mech
Stinger 3R - Terran Hegemony Mech
Griffin 1N - Terran Hegemony Mech
Locust 1V - Terran Hegemony Mech
Guillotine 3N - Terran Hegemony Mech
Rifleman 1N - Terran Hegemony Mech
Thunderbolt 5S - Liao Mech
Victor 9B - Terran Hegemony Mech
Ostroc 2C - Terran Hegemony Mech
Warhammer 6R - Terran Hegemony Mech

Die meisten der Mechs waren direkte Auftragsarbeiten des Oberkommandos der Hegemony Armed Forces und standen einem Kauf nicht zur Verfügung. Die Banshee war Schlachtfeld-Beute, aber das wäre nie genug um ernsthaft damit Regimenter ausrüsten zu können. Der Thunderbolt ist hier als Liao-Mech aufgeführt weil diese Variante auf Tikonov von Earthwerks gebaut wurde, die von Haus Liao quasi den gesamten Aufbau des Werks bezahlt bekommen haben. Da diese auch die größten Abnehmer waren, wird garantiert kein Volumen für den Drachen übrig geblieben sein.

Meine Vorstellung geht eher dahin, dass es noch ein weiteres in Vergessenheit geratenes Modell gab. Ähnlich zum Von Rohrs, von dem wir auch "ewig" nix gehört haben bis er im TRO 3075 mal umgesetzt wurde. Zuvor waren ja nur die Namen Gladiator und Von Rohrs bzw. dessen Umbenennung auf Hebi bekannt (Häuser-Sourcebooks), aber die erwähnen nicht womit er ersetzt wurde.

#685 Karl Streiger

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Posted 16 April 2019 - 07:36 AM

Stimmt, der erste Eintrag was speziell das DC betrifft sind die CPLT-K2 und PHX-1K Varianten in 2603.
Ist wirklich ein weißer Fleck, der Gladiator hat zwar länger existiert (auch weil er in der Peripherie paar Jahre gefertig wurde)
der Hebi hingegen wurde ja regelrecht zerlegt - 2518 hatte das DC damit effektiv keinen einzigen BattleMech im Einsatz, zumindest keinen aus eigener Fertigung.

hm was sagt den die RAT der Reuinfication Wars
...
Dervish (1S und 2x6M)
ShadowHawk 1R und 2H
Griffin 1A
Rifleman 1N
Crusader 3R
Crossbow 6B
BattleAxe 1X
Hammerhands 3D
Warhammer 6R

Edited by Karl Streiger, 16 April 2019 - 07:41 AM.


#686 JaidenHaze

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Posted 08 May 2019 - 12:02 PM

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Shadow Hawk Artwork aus dem Technical Readout: 3025



Shadow Hawk

Sooo - es wird Zeit einige der größten Mech-Ikonen im Mech des Tages anzugehen. Und damit ist nicht die physische Größe gemeint. Der Shadow Hawk ist wahrscheinlich einer der bekanntesten Mechs in der Inneren Sphäre und zurecht ein großartiger mittelschwerer BattleMech, der seit Jahrhunderten in Verwendung ist. Er wird so lange eingesetzt, dass er einer der ältesten MechDesigns in aktiver Nutzung der gesamten Inneren Shphäre ist. Und dabei ist es durchaus ein kleines Wunder, dass der Mech heutzutage noch eingesetzt wird.

Als die Lyraner die Baupläne des Mackie stahlen und in 2462 den Ymir ins Feld schickten, musste die Terran Hegemony reagieren. Der Shadow Hawk war einer von mehreren neuen Mechs, die auf Befehle der Generäle entwickelt wurden, um mit neuen Strategien und Technologien die Entwicklungen der Nachbarstaaten zu übertrumpfen. Mit diesem Ausschreiben wurden auch erstmals Firmen zugelassen, die bisher noch nicht an BattleMechs gearbeitet haben.

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Shadow Hawk 1R in den Farben der 34th Marik Militia (Marik)



Und Lang Industries vom Planeten Caph stellte nur wenige Jahre später einen mittelschweren Mech vor, der quasi eine neue Gewichtsklasse öffnete. Mit seiner schultermontierten Autokanone vom Kaliber 5 besaß der Shadow Hawk für den Zeitraum eine durchaus beachtliche Feuerkraft. Auch wenn die Zweitbewaffnung mit 1 Medium Laser etwas dürftig ausfällt, konnte der Mech trotz seiner Limitierungen durch primitive Ausrüstung die Befehlshaber überzeugen, das Modell zu übernehmen und nur kurz darauf war das Basismodell in fast jeder Einheit der Terran Hegemony zu finden.

In 2467 vorgestellt, war der damals noch 50 Tonnen schwere Shadow Hawk eigentlich einer der ersten mittelschweren BattleMechs. Mit einer Geschwindigkeit von knapp 64 KM/H war er nicht schnell unterwegs, aber das reichte aus um die feindlichen Assault-Mechs ausmanövrieren zu können. Mit 14 Tonnen primitiver Panzerung war er für sein Gewicht gut geschützt und entwickelte sich dadurch auch zu einem gefährlichen Nahkämpfer, dessen Fäuste selbst von deutlich schwereren Mechs gefürchtet wurden. Es war zugleich die erste Implementation von Sprungdüsen auf einem mittelschweren BattleMech.

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Shadow Hawk 1R Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Primitives, Volume 1 (2010)



Was viele Experten heutzutage nur wundert ist, warum der BattleMech für so lange Zeit keine Upgrades erhielt. So viele der anderen frühen BattleMech-Chassis erhielten spätestens mit der Jahrtausend-Wende die heutige Standard-Technologie, manche Nachfolgestaaten führten nur sieben Jahre nach dem Shadow Hawk 1R bereits Standard-Ausrüstung ein, wie zum Beispiel die Vereinten Sonnen für ihre Hammerhands und BattleAxe Mechs.

Warum es beim Shadow Hawk fast 100 Jahre dauerte? Das ist eine Frage, die wahrscheinlich dank der Wirren der Nachfolgekriege heute nicht nach zu lösen ist. Aber - trotz all der Konkurrenz - wurde der Shadow Hawk im Jahr 2550 mit einer neuen Variante von Lang Industries weiterentwickelt. Zum damaligen Zeitpunkt war der Griffin 1N von Earthwerks Incorporated der dominierende BattleMech seiner Klasse, doch er hatte eine Schwäche - den Kampf auf kurze Distanzen. Die Quartiermeister der Hegemony-Streitkräfte wollten daher einen Mech mit ähnlichen Profil wie den Griffin - etwas Langstreckenfeuerkraft, solide Geschwindigkeit und Panzerung - aber mit besseren Nahkampfähigkeiten.

Quote

Sternenbund-Ära:
Shadow Hawk 1R - 2467: 1 AC/5, 1 Medium Laser, Primitive Engine für 64 KM/H, 14 Tonnen Primitive Panzerung, Primitives Cockpit, 3 Sprungdüsen, 10 Single Heat Sinks - 50 Tonnen Modell

Shadow Hawk 2H - 2550: 1 AC/5, 1 Medium Laser, 1 LRM5, 1 SRM2, Standard-Engine für 86 KM/H, 9.5 Tonnen Standard-Panzerung, Standard-Cockpit, 3 Sprungdüsen, 12 Single Heat Sinks

Shadow Hawk 2Hb - 2752: 1 LBX/10, 2 Medium Laser, 2 Streak-SRM2, Endo-Steel-Chassis, Ferro-Fibrous-Panzerung, CASE, 3 Sprungdüsen, 11
Double Heat Sinks


Lang Industries stellte den Shadow Hawk 2H vor und schloss einen Vertrag ab, der die Firma zu einem der größten Hersteller von BattleMechs während der Sternenbund-Zeit katapultierte. Davon ist heute nichts mehr übrig geblieben - im Amaris Bürgerkrieg waren die Fabriken auf Caph ein Hauptziel und mit mehreren Atombomben den Erdboden gleichgemacht.

Doch das lag knapp 200 Jahre in der Zukunft. Mit nun 55 Tonnen war der 2550 eingeführte Shadow Hawk 2H etwas schwerer als sein Vorgängermodell, der Wechsel auf Standard-Technologie schaufelte sehr viel zusätzliches Gewicht frei. Das wurde vor allem für neue Waffen und eine größere Fusionsengine genutzt. Die ikonische schultermontierte 80 Millimeter Armstrong J11 Autokanone blieb mit dem Martell Medium Laser erhalten, mit 1 LRM5 und 1 SRM2 vom Hersteller Holly erhöhte sich die Schlagkraft auf mittlere und kurze Distanzen deutlich.

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Shadow Hawk 5D in den Farben der 1st Kestrel Grenadiers (Davion)



Durch die fast 20 KM/H größere Höchstgeschwindigkeit (86 KM/H) und drei endlich verlässlich arbeitende Sprungdüsen glänzte der Shadow Hawk aber auch darin, zu seinen Feinden aufzuschließen. Hier kamen die Lang Hands zum Einsatz. Bis zum Fall des Sternenbunds waren die vollmodellierten Hände des Shadow Hawks nicht nur die beweglichsten Manipulatoren, sondern konnten auch am meisten Zugkraft widerstehen und Schocks von Schlägen am besten absorbieren. Häufig in Kompanie-Stärke ins Feld geschickt, konnte gezieltes Fokusfeuer auf Feinde und der unstoppbare Anmarsch so vieler Shadow Hawks die meisten Gegner überrumpeln, bevor diese eine effektive Gegenwehr organisieren konnten. Gepaart mit den anderen häufig genutzten Mechs (Griffin, Kintaro und Crab), bildete der Shadow Hawk den Hauptteil der Streitkräfte der Terran Hegemony und späteren Star League Defense Force.

Das zeigte sich vor allem, als der Shadow Hawk 2Hb angefordert wurde. Nur die wenigstens Mechs erhielten die Freigabe die besten Technologien der Terran Hegemony zu nutzen. Der Shadow Hawk war einer davon und die royale 2Hb Variante verschob seinen Einsatzbereich noch mehr in den Mittelstreichenbereich. Mit 1 LBX10 erhöhte sich vor allem die Schlagkraft der Autokanone und obwohl die LRM5 weichen musste, verschlechterte sich das Schadensprofil nicht. Im Nahkampf kamen 2 Streak SRM2 und 2 Medium Laser dazu, die von 11 Double Heat Sinks kühl gehalten wurden.

Quote

Nachfolgekriegs-Ära:
Shadow Hawk 2D - 2796: 1 AC/5, 2 Medium Laser, 1 LRM5, 2 SRM2, 4.5 Tonnen Standard-Panzerung, 3 Sprungdüsen, 14 Single Heat Sinks

Shadow Hawk 2K - 2803: 1 PPC, 1 LRM5, 9.5 Tonnen Standard-Panzerung, 3 Sprungdüsen, 17 Single Heat Sinks

Shadow Hawk 5M - 3048: 1 Ultra AC/5, 1 Medium Laser, 1 LRM20, 1 Streak-SRM2, XL-Engine für 86 KM/H, Endo-Steel-Chassis, 10.5 Tonnen Standard-Panzerung, 5 Sprungdüsen, 10 Double Heat Sinks

Shadow Hawk 2D2 - 3049: 1 AC/5, 2 Medium Laser, 1 LRM5, 2 Streak-SRM2, 6.5 Tonnen Standard-Panzerung, 3 Sprungdüsen, 12 Single Heat Sinks

Shadow Hawk 2H C - 3050: 1 LBX/5, 1 ER Medium Laser, 1 LRM5, 1 Streak-SRM2, Clan Standard-Engine für 86 KM/H, 9.5 Tonnen Standard-Panzerung, 3 Sprungdüsen, 12 Single Heat Sinks


Nachdem der Staub vom Amaris-Bürgerkrieg sich gelegt hatte, zeigte sich das ganze Ausmaß von der Zerstörung auf Caph. Der ehemals Fauna- und Flora-reiche Planet wurde systematisch mit Chemie- und Nuklearwaffen abgegriffen und verlor über 2 Milliarden menschlichen Bewohner und noch größere Teile seiner Tier- und Pflanzenwelt. Die Produktionswerke von Lang waren vollständig zerstört. Doch obwohl die Wiedereroberung von Terra zahlreiche Ressourcen verschlang, gab es noch immer tausende Shadow Hawks in den Diensten der Star League und Haus-Militärs.

Die folgenden Jahre wurden bei Haus Davion und Kurita jeweils eine neue Variante, die als Feld-Umbaukit ausgeliefert wurde, in Dienst gestellt. Der 2D reduzierte die Panzerung im Vergleich zum Original-Modell deutlich und war deshalb bei den wenigsten Piloten beliebt. Der Shadow Hawk 2K von Haus Kurita glich den Mech auch mehr zum Griffin an, der zwar noch immer mehr Schlagkraft, aber deutlich weniger Double Heat Sinks besaß.

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Shadow Hawk 2H Artwork aus dem Sourcebook First Succession War (2016)



Es dauerte bis zum Shadow Hawk 5M der im Jahr 3048 vorgestellt wurde, bis ein neuer Shadow Hawk vom Fabrikband lief. Earthwerks entschloss sich dank der Daten vom Helm Kernspeicher zu produzieren und mit den neuen Technologien zu verbessern. Das Update ist wahrscheinlich eine der besten Varianten des Mechs und zeigt deutlich, wieviel stärker die neue Generation von Mechs sein kann.

1 Ultra AC5 und 1 LRM20 verbessern die Schlagkraft auf mittlere und lange Distanzen um ein Vielfaches, während im Nahkampf noch immer die gleichen Waffen zur Verfügung stehen. Einzig die XL Engine - nötig wegen dem deutlich größeren LRM-Werfer - sorgte dafür das der Mech einen Nachteil zum Vorgänger hatte. Aber satte 10.5 Tonnen Standard-Panzerung machen den Mech mindestens genau so haltbar wie die Davion 2D-Modelle, die ungefähr zum gleichen Zeitpunkt eine kleine Überarbeitung des 2D Kits veröffentlichten.

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Shadow Hawk 7M in den Farben der 1st Marik Militia (Marik)



Der Shadow Hawk 2D2 tauscht nur 2 Single Heat Sinks gegen mehr Panzerung - es half das größte Problem zu lindern aber es war noch lange kein Durchbruch. Das dauerte noch ganze 16 weitere Jahre, als endlich mit dem Shadow Hawk 5D eine grundlegend neue Variante veröffentlicht wurde. Ein neu geschaffenes Endo-Steel-Chassis wurde von Ferri-Fibrous-Panzerung geschützt, werden 1 Rotary AC/5 deutlich mehr Schlagkraft lieferte. 2 Medium Laser und 1 Streak-SRM4 bilden die Zweitbewaffnung. Diese Variante ist vor allem dank der gewaltigen Rotary AC/5 schon von der Distanz zu erkennen - denn genau das ist der Ort, wo man bleiben sollte. Die RAC/5 kann ansonsten in Optimalreichweite zu einfach gewaltige Schadensmengen austeilen.

Quote

Jihad-Ära:
Shadow Hawk 5D - 3066: 1 Rotary AC/5, 2 Medium Laser, 1 Streak-SRM4, Endo-Steel-Chassis, 9.5 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung, 5 Sprungdüsen, 10 Double Heat Sinks

Shadow Hawk 7CS - 3066: 1 Ultra AC/5, 2 ER Medium Laser, 1 LRM15 mit Artemis IV, Improved C3 Computer, XL-Engine für 86 KM/H, Endo-Steel-Chassis, 10.5 Tonnen Standard-Panzerung, 5 Sprungdüsen, 10 Double Heat Sinks

Shadow Hawk 7M - 3066: 1 Light Gauss Rifle, 1 Medium Laser, 1 LRM15, 1 Streak-SRM2, XL-Engine für 86 KM/H, Endo-Steel-Chassis, 10.5 Tonnen Standard-Panzerung, 5 Sprungdüsen, 10 Double Heat Sinks

Shadow Hawk 11CS - 3068: 1 Snub-Nose PPC, 2 ER Medium Laser, 1 LRM15 mit Artemis IV, Improved C3 Computer, Light Fusion-Engine für 86 KM/H, 10.5 Tonnen Light Ferro-Fibrous-Panzerung, 5 Sprungdüsen, 10 Double Heat Sinks

Shadow Hawk 9D - 3070: 1 Light AC/5, 1 Medium Pulse Laser, 2 Multi-Missile-Launcher 5, C3 Slave, Targeting Computer, Light Fusion-Engine für 86 KM/H, 11 Tonnen Light Ferro-Fibrous-Panzerung, 5 Sprungdüsen, 10 Double Heat Sinks

Shadow Hawk 3K - 3075: 1 Heavy PPC, 1 ER Medium Laser, 1 Multi-Missile-Launcher 5, Targeting Computer, 8 Tonnen Heavy Ferro-Fibrous-Panzerung, 5 Sprungdüsen, 10 Double Heat Sinks

Shadow Hawk 12C - 3079: 1 Snub-Nose PPC, 1 ER Medium Laser, 1 Multi-Missile-Launcher 7, XL Fusion-Engine für 97 KM/H, 10.5 Tonnen Light Ferro-Fibrous-Panzerung, 4 Sprungdüsen, 12 Double Heat Sinks

Shadow Hawk 8L - 2467: 1 Plasma Rifle, 1 Variable Speed Medium Pulse Laser, 1 Multi-Missile-Launcher 5, Guardian ECM Suite, Beagle Active Probe, Light Fusion-Engine für 86 KM/H, 9.5 Tonnen Standard-Panzerung, 7 Verbesserte Sprungdüsen, 10 Double Heat Sinks


Es ist interessant, dass die Produktion des Shadow Hawks im Jihad ihren Höhepunkt erlebte. Zuvor gab es immer eine Schübe von neuen Varianten, aber nie die große Vielfalt, die wir anschließend im Jihad erlebten. Der 7CS ist eine Eigenproduktion von Comstar, die noch vor dem Beginn des Jihads basierend auf den Erfahrungen, die man seitdem mit dem 5M gesammelt hatte, vom Band lief.

Der Wechsel der Langstrecken-Lafette zu einem kleineren Kaliber war schon länger nötig, denn die Treffsicherheit wurde massiv durch die Integration von Artemis erhöht. Es ist auch das erste Mal überhaupt, dass diese Technolgie auf einem Shadow Hawk verwendet wurde. In Kombination mit dem verbesserten C3I Computer zeigte sich schnell, wie überlegen diese Kombination war. Vor allem bei den ECM-Systemen, die nun breitflächig Einzug gehalten haben.

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Shadow Hawk Artwork vom BattleTech Spiel von HBS



Die folgenden Modelle änderten nicht viel und waren meist nur kleine Variationen vom Original-Konzept. Der 7M brachte erstmals eine Light Gauss Rifle auf das Chassis, während Comstars Weiterentwicklung 11CS die Ballistikwaffe gegen eine Snub-Nose PPC tauschte, die in den urbanenen Schlachtfeldern effektiver war.

Das nächste Modell aus dem Haus Davion brachte die Light AC/5 an die Front, die mit Multi-Missile-Launcher kombiniert wurden. Auch wenn es nicht so wirkt, ist das wahrscheinlich eine der gefährlichsten Kombinationen. Die 2 Multi-Missile-Launcher verfügen über SRM und LRM-Munition und haben daher auch im Nahkampf eine extreme Durchschlagskraft. Ein C3 Slave und Targeting Computer sorgen auch dafür, dass die abgefeuerten Waffen treffen.

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Shadow Hawk 7CS Artwork aus dem Technical Readout: Project Phoenix



Haus Kurita hat in der Zwischenzeit ein neues Upgrade-Kit für ihren 2K produziert, der die verbliebenen Modelle mit neuen Waffen und Panzerung ausstattet. Die Heavy PPC und 1 Multi-Missile-Launcher sind besonders im Nahkampf gefährlich und die Double Heat Sinks sorgen dafür, dass der Mech auch nicht unter Hitzeproblemen leidet.

Die letzten zwei Varianten des Shadow Hawks sind in Reichen angesiedelt, die bisher noch keine eigene Shadow Hawk-Produktion hatten. Der 12C wird im Rasalhague Dominion für die KungsArmé gebaut und kopiert die Technologie und Erfahrung vom 11CS und 3K-Modell, jedoch mit einer XL 330 Fusion Engine. Es ist ein 96 KM/H schnelles Modell, das zwar nur noch mit 4 Sprungdüsen ausgerüstet ist, jedoch in seiner neuen Aufgabe als Flankierer voll aufgeht. Interessanterweise sind die Baupläne vom Draconis Kombinat lizensiert und 10 Prozent der Produktion wird an das DCMS geliefert - ein erster Versuch der Geisterbären die Beziehungen zu ihrem Nachbarn zu verbessern.

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Shadow Hawk 2H Promo Screenshot aus der Mechwarrior 5 Alpha



Die letzte Variante ist der 8L, eine Liao-Version mit einer Plasma Rifle und Variable Speed Medium Pulse Laser - und dem inzwischen üblichen Multi-Missile-Launcher. Guardian ECM und eine Beagle Active Probe erweitern das elektronische Paket massiv, während 7 verbesserte Sprungdüsen dem Mech so viel Freiheiten wie noch nie verleihen. Damit macht der Shadow Hawk fast dem Phoenix Hawk als Kommandozentrale für Scout-Kompanien Konkurrenz.

Quote

Helden-Varianten:

Shadow Hawk GD - The Gray Death - 3035+: 1 AC/10, 4 Medium Laser, 1 LRM5, 2 SRM2, XL Fusion-Engine für 86 KM/H, 10.5 Tonnen Standard-Panzerung, 3 Sprungdüsen, 13 Double Heat Sinks

Shadow Hawk 2H - Sandy - 3068: 1 Heavy PPC, 1 Light PPC, 1 TAG, 9.5 Tonnen Standard-Panzerung, 5 Sprungdüsen, 12 Double Heat Sinks


Es sollte nicht überraschen, dass der Shadow Hawk über seine lange Laufzeit einige berühmte Piloten hatte. Aber es sind nur wenige besondere Varianten entstanden, was etwas verwundert. The Gray Death ist lustigerweise ein Mech, der zwar von der Gray Death Legion gebaut wurde, aber nicht von den berühmten Piloten verwendet wurde. Der Tausch der Fusionengine für ein XL Modell erlaubte es, eine große AC/10 zu montieren und gleichzeitig noch zwei zusätzliche Medium Laser einzubauen.

Die Sandy-Variante ist eine interessante Eigenkonstruktion von Alexander "Sandy" Romanov, einem Kameraden des Bounty Hunters. Der Shadow Hawk nutzt nicht viele Veränderungen der neuen Technologie, sondern bringt lediglich ein neues Waffenpaket und Double Heat Sinks mit sich. Die beiden bekanntesten Piloten - Dechan Fraser und Grayson Death Carlyle - setzten beide aber nur das 2H Modell ein, wie es aus der Fabrik geliefert wurde.

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Shadow Hawk 2H Artwork von Mechwarrior Online



In Mechwarrior Online sehen wir deutlich mehr Varianten. Der Shadow Hawk ist wahrscheinlich eine der besten Chassis, die IS-Piloten zur Auswahl haben. Hoch liegende Hardpoints, gute spezialisierte Versionen mit unterschiedlichen Schwerpunkten erlauben viele Schwerpunkte - ob nun bis zu 3 Autokanonen, SRM-Laser oder SRM-Ballistik Brawler, MRMs, PPC-Scharfschütze oder einfach als Gauss-Plattform - der Shadow Hawk hat viele interessante Builds in MWO. Leider ist das auch genau die Schwäche, denn fast alle Builds legen großen Wert auf die linke Schulter und die darin untergebrachten Waffen.

In den richtigen Händen ist der Shadow Hawk trotzdem einer der besten Mediums in Mechwarrior Online, auch wenn seine Nutzung etwas Erfahrung voraussetzt - denn mit etwas zuviel Schaden auf dem linken Seitentorso kann ein Match schon vorbei sein, bevor es richtig begonnen hat.

Fun Facts:
- Lang Industries war vor dem Bau des Shadow Hawks ein Hersteller für Aerospace-Jäger, wechselten jedoch nachdem der Markt durch das Erscheinen der BattleMechs einbrach
- Die erste Generation der Shadow Hawk 2H Mechs hatte einen Fehler, wo Myomermuskeln im Bein erhöhten Verschleiß ausgesetzt waren. Das führte zu einem Rückruf aller bisher ausgelieferten Modelle, konnte jedoch schnell behoben werden und störte den Erfolg des Chassis nicht
- Der Shadow Hawk 1R besaß zudem nicht immer zuverlässig arbeitende Sprungdüsen - auch wenn das Problem nur äußerst selten auftrat und nicht gelöst werden konnte, bevor das Modell durch seinen Nachfolger ersetzt wurde
- Der Shadow Hawk 2Hb wurde dem Dragon als neuer Mech in den royalen Regimentern vorgezogen, was zu langen Klagewellen seitens Luthien Armor Works führte - die erst durch den Ausbruch des Amaris-Bürgerkriegs beendet wurden
- Die Clan-Variante des Shadow Hawk 2H C ist nur eine äußerst simple Refit-Version die über 200 Jahre alte Single Heat Sinks einsetzt.
- Auf dem Papier mag der Shadow Hawk nur als Schweizer Taschenmesser erscheinen, aber seine Fähigkeit sich an jede Situation anzupassen wird hoch geschätzt. Dadurch besitzt der Shadow Hawk eine der besten Bilanzen aller mittelschweren BattleMechs
- Es gab in den Nachfolgekriegen Probleme, passende Panzerplatten an der Brust des Shadow Hawks anzubringen. Das sorgte für eine besonders schlimme Niederlage von Haus Steiner gegen Haus Marik auf dem Planeten Loric in 2971


Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com

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#687 Karl Streiger

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Posted 08 May 2019 - 11:01 PM

Zum Thema fehlende upgrades - die Debatte hatten wir erst vor kurzen drüben auf bg.battletech.com. Vermutlich war es nicht notwengig weil Terran Hegemony / Star League Standard besser war als Häuser Standard.

Man sieht es z.B. beim Fluff des Thug dessen Tiegard ja als 10% kleiner beworben wird. Am Ende hatten Star League Mechs mit SHS eingebaute Cool Shots oder besseres Kühlmittel, die ACs waren etwas präziser und machten etwas mehr Schaden.

Zeuch halt das man in BT nicht abbilden kann wegen 2d6.

Zum SHD.... und den Piloten, interessant ist ja das Durant Carlyle auch den Dunk gefahren hat, den seine Stieftochter halbes Jahrhundert später kaputt reitet, hat der Mech das eigentlich überstanden?

Wurde das in "Thunder Rift" eigentlich erwähnt das Durant eigentlich den SHD fährt und nicht die fette Wespe?

Edited by Karl Streiger, 08 May 2019 - 11:07 PM.


#688 suum74

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Posted 09 May 2019 - 10:41 AM

View PostKarl Streiger, on 08 May 2019 - 11:01 PM, said:

Wurde das in "Thunder Rift" eigentlich erwähnt das Durant eigentlich den SHD fährt und nicht die fette Wespe?

In Thunder Rift steht doch, daß der Shadow Hawk von Ernest Haupt gesteuert wurde und Durant eben den P-Hawk, von dem auch als "Feuerfalken des Hauptmanns" gesprochen wird oder "dem BefehlsMech der Einheit montiert, einer 45 Tonnen schweren, von Treffern gezeichneten und unzählige Male wieder zusammengeflickten Kampfmaschine".
"Ernest Haupt war der Pilot der zweiten Maschine ihrer Lanze. Der Leutnant trug seine blaubesetzte graue Ausgehuniform, und die Sorge lag auf seinen Schultern wie ein schwerer Mantel. Normalerweise hätte er jetzt im Pilotensessel des 55 Tonnen schweren Dunkelfalke gesessen, der momentan hilflos im Wartungshangar lag."

Seine Schwiegertochter Lori Kalmar übernimmt den DKF ja schon am Ende von "Der Preis des Ruhms" und muß ihn schlußendlich in Band 32 Operation Excalibur im Gefecht aufgeben. Die dort als "Chefin" bezeichnete Maschine wird anschließend als Verlust geführt und ist also dann wohl endgültig hinüber. Kalmar steigt dann auf einen ErsatzMech der Legion um, einem Zeus.

Edited by suum74, 09 May 2019 - 11:02 AM.


#689 JaidenHaze

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Posted 14 May 2019 - 07:21 AM

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Eisenfaust 2 Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Primitives, Volume 3 (2012)



Eisenfaust

Mit dem Eisenfaust betreten wir eine ganz besondere Nische von BattleMechs. Es gibt viele Maschinen die ihre Geschwindigkeit gegen zusätzliche Waffen tauschen - der Blackjack ist als 45 Tonnen Mech ein perfektes Beispiel. Aber er war nicht der Erste. Diese Ehre gebührt dem Eisenfaust, einer der frühsten lyranischen Eigenentwicklungen, die wahrscheinlich zurecht über 550 Jahre ohne Upgrade in den Archiven verstaubte.

Der Eisenfaust war der dritte BattleMech, der von den Lyranern bei auf Hesperus II durch das Coventry Defense Conglomerate entwickelt wurde und als "Siege Unit" sollte er deren große Wurf werden. Die Entwicklung früher lyranischer Mechs wurde anfangs durch wenige Vorschriften seitens des Staates beflügelt und sorgte für eine Explosion in unterschiedlichen Mechs, die zB in dem Commando und Ymir mündeten. Doch die Limitierungen der primitiven Technik sorgten dafür, dass der 45 Tonnen schwere Eisenfaust in fast allen Kategorien harte Kompromisse eingehen musste und die Generäle der Lyraner sorgten mit ihren Einmischungen dafür, dass das Projekt immer wieder verzögert wurde.

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Eisenfaust EFT-7X Miniatur in den Farben der 7th Donegal Guards (Steiner)



Über den ersten Prototypen ist nichts bekannt, außer das er mal als Konzept existierte. Der erste - in physischer Form - hergestellte Eisenfaust trägt die Nummer 2. In 2471 nach über 9 Jahren Entwicklungszeit vorgestellt, war er noch vollständig mit primitiver Ausrüstung gebaut, die eine extrem kleine 110 Primitive Fusion Engine nötig machte. Mit nur 32 KM/H Höchstgeschwindigkeit war der Eisenfaust quasi der UrbanMech seiner Zeit, dafür jedoch mit mehr Waffen.

Der Eisenfaust 2 nutzte 1 Autokanone vom Kaliber 10, die mit 1 Large Laser und 2 Medium Laser kombiniert wurde. Das ist eine phänomenale Schlagkraft für ein Chassis, dass so leicht ist. Vor allem wenn man es mit den anderen BattleMechs der Zeit vergleicht. 10 Tonnen Primitiver Panzerung sind nicht viel, aber sie bieten genug Schutz um das Magazin der AC/10 zu leeren. Die 10 Single Heat Sinks sind leider etwas zu schwach, um die ganze Hitze des Chassis ableiten zu können. Dafür wären 17 Stück notwendig, aber mit passender Feuerkontrolle kann der Pilot viel Chaos anrichten.

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Logo von Defiance Industries aus dem Handbook: House Steiner (2004)



Aber leider hielten schwache Leistungen in den Testläufen den Mech davon ab, in großen Stückzahlen bestellt zu werden. Das Projekt wurde vom CDC abgelegt aber die interne Politik der lyranischen Generäle sorgte dafür, dass das Projekt alle 10 Jahre erneut aufgegriffen wurde, nur um wenige Monate erneut später zu den Akten gelegt zu werden. CDC war es damals egal, Sie erhielten ihr Budget trotzdem.

In 2512 wurde der Eisenfaust erneut von einer Gruppe neuer Generäle aufgegriffen, diesmal bestand jedoch dank der neuen - nun gebäuchlichen Standard-Ausrüstung - eine realistische Chance, das originale Konzept umzusetzen. Die Fusionengine wurde von der 110 Primitive auf eine 135 Fusion Engine geupgraded, was die Höchstgeschwindigkeit um satte 66% auf 54 KM/H anhob. Auch der Panzerschutz wurde um mehr als 50% durch den Einsatz von Diamandfasern in den Keramik-Schichten der Keramik-Stahl-Verbundpanzerung angehoben.

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Eisenfaust in den Farben der 1st Royal Guards RCT (Steiner)



Es wurden insgesamt acht Modelle gebaut, die jedoch dank interner Politik-Spielchen der Generäle nie das Schlachtfeld außerhalb von Hesperus II sahen. Die acht Eisenfaust-Mechs dienten in der lokalen Sicherheitsstreitkraft des CDC und später Defiance Industries, die als Gemeinschaftsprojekt der Terran Hegemony und vom lyranischen Staat aus mehreren Rüstungsfirmen in 2577 gegründet wurden. Nach mehreren Jahrzehnten in der Miliz wurden alle acht Eisenfaust-Mechs jedoch außer Dienst gestellt und in Mount Myoo gebracht, wo sie fortan als Testbett für neue und verbesserten Waffen dienten.

In der Kapazität dienten sie auch noch fast 500 Jahre später, als im Jahr 3068 die sechzehnte Schlacht um Hesperus II anfing. In den folgenden 2 Jahren warf Word of Blake mehr und mehr Material nach Hesperus II, bis die Verteidiger dann endlich ihre Niederlage eingestehen mussten. 3070 wurde die nun als Mount Defiance in der Myoo Bergkette bekannte Anlage übernommen und blieb bis 3074 fest in den Händen der Blakisten, die erst dann eine vereinte Koaliation aus Truppen von Skye, Comstar und Clan Wolf unter der Führung von Devlin Stone gegen sich hatten.

Quote

Eisenfaust EFT-2 - 2471: 1 AC/10, 1 Large Laser, 2 Medium Laser, 110 Primitive Engine für 32 KM/H, 10.0t Primitive Armor, 10 Single Heat Sinks

Eisenfaust EFT-4J - 2515: 1 AC/10, 1 Large Laser, 2 Medium Laser, 135 Fusion Engine für 56 KM/H, 10.0t Standard Armor, 10 Single Heat Sinks

Eisenfaust EFT-7X - 3076: 1 Plasma Rifle, 1 ER Large Laser, 2 Medium Pulse Laser, 1 ER Small Laser, 180 XL Fusion Engine für 64 KM/H, 9.5t Standard Armor, 15 Double Heat Sinks

Eisenfaust EFT-8X - 3080: 1 Binary Laser Cannon, 3 Medium Variable Speed Pulse Laser, 180 XL Fusion Engine für 64 KM/H, 9.5t Standard Armor, 15 Double Heat Sinks


Es dauerte Monate die drei Divisionen von WoB zu besiegen, aber man war noch vor Jahresende erfolgreich. In einer letzten Verzweiflungstat sabotierten die Blakisten die Produktionsstraßen der Battle Hawk, Sentinel, Cobra, Gunslinger, Fafnir und Banshee Mechs, was den Sieg hohl machte. Der lyranische Staat nahm jedoch die Brieftasche in die Hand und erlaubte es Defiance Industries eine ganze Reihe von alten Produktionsstraßen zu reaktivieren. Insgesamt waren es fünf Stück und eine davon war die alte Eisenfaust-Straße, auf der die 8 4J Mechs gebaut wurden - über 550 Jahre zuvor.

Die letzten verbliebenen Exemplare des 4J wurde in 3074 von einem Team von Ingenieuren überholt und mit neuster Technologie ausgestattet. Eine 180 XL Fusion-Engine erhöhte die Geschwindigkeit auf 64 KM/H, während bei den Waffen die AC/10 eingemottet und mit 1 Plasma Rifle ersetzt wurde. Die Plasma Rifle nutzt ein mit Lasern ultrahocherhitztes Plasmaschaum, der bis zu 450 Meter weit geschleudert werden kann und nicht nur den gleichen Schaden wie eine AC/10 anrichten kann, sondern auch noch gleichzeitig an zB. Mechs signifikante Hitze produziert.

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Eisenfaust 7X Artwork aus dem Technical Readout: 3085 (2010)



Auf Einheiten die nur wenig Hitze ableiten können, wie Panzer, ProtoMechs oder BattleArmor, wirkt die Plasma Rifle genau so verherrend wie der Beschuss mit einer AC/20. Nicht durch massive Panzerung geschützte Gegner werden in dem Plasma wie Butter in einem Ofen einfach zerlaufen, während selbst die schwerste Panzerung langsam aber sicher zerkocht wird. Es ist eine schreckliche Waffe, die dank des geringen Gewichts von nur 8 Tonnen perfekt für den Eisenfaust geeignet ist.

Ergänzt wird das Arsenal von 1 ER Large Laser, 2 Medium Pulse Laser und 1 ER Small Laser, die selbst nachdem die 2 Tonnen Plasma Rifle Munition verbraucht sind, noch eine solide Schlagkraft für einen so leichten Mech aufweisen. 9.5 Tonnen Standard-Panzerung sind ein solider Schutz und ganze 15 Double Heat Sinks sind mehr als genug, um in keine Hitzeprobleme zu kommen. Der Eisenfaust 7X lief noch in 3076 nach weniger als 18 Monaten Entwicklungszeit vom Band und war eine willkommene Verstärkung der Koaliationstruppen beim Sturm auf den Kern des Word of Blake Protectorate.

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Eisenfaust 5S 'Scion' Miniatur des Mechwarrior Dark Age Tabletops
Variante ist nicht Teil der MasterUnitList und daher derzeit nicht Teil vom "Kanon"



Nach dem der Jihad beendet war, sollte der Eisenfaust seine Eigenschaft als Testbett für Defiance-Waffen nicht verlieren. Mit dem 8X erprobte man den Einsatz einer Binary Laser Cannon und 3 Medium Variable Speed Pulse Lasers, die jedoch noch nicht zu einer Massenproduktion vorangeschritten ist.

Für Mechwarrior Online wäre der Eisenfaust ein äußerst interessanter Mech, denn dank des kompakten Äußeren wäre er trotz seiner geringen Geschwindigkeit ein gefährlicher Gegner - ähnliche defensive Boni wie der UrbanMech vorausgesetzt. Mit seinem Mix aus großen Ballistik- und Energiewaffen ist er all das, was der UrbanMech gerne wäre, auch wenn man für das Jihad-Modell des 7X mit 5.844 Millionen CBills etwas tiefer in die Tasche greifen müsste - XL Engines sind halt teuer.

Problematisch ist hier nur, dass der Eisenfaust keinerlei andere Technik besitzt. Sprungdüsen, ECM, MASC oder andere Technologien wie Triple Strenght Mymomer sucht man hier vergebens. Aber sein gewaltiges Waffen-Loadout und solide Panzerung erlaubt es ihm, selbst deutlich schwerere Feinde anzugehen und am Ende siegreich aus dem Duell hervorzugehen.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
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Eisenfaust 7X in den Farben der Republic Standing Guard (Republik der Sphäre)


Edited by JaidenHaze, 23 May 2019 - 09:42 AM.


#690 JaidenHaze

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Posted 21 May 2019 - 08:49 AM

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Phoenix in Mountain-Tarnfarben



Phoenix

Wir nähern uns langsam dem Ende der ersten Generation von BattleMechs. Die meisten der neugebauten Mechs, die ich noch nicht behandelt hatte, sind schon direkt mit heutiger Standard-BattleMech-Ausrüstung und Technologie gebaut, was diese im Vergleich zu ihren primitiven Kameraden zur zweiten Generation der BattleMechs macht. Heute habe ich jedoch noch einen der letzten wichtigen Mechs der ersten Ära - den Phoenix - den ersten eigenen Mech der Rim World Republic.

Die Geschichte des Mechs fängt aber nicht bei dem Beginn seiner Entwicklung an, sondern viele Jahre vorher. Mit Operation PROMETHEUS haben die Lyraner die BattleMech-Technologie im Februar 2455 von den terranischen Fabriken auf Hesperus II gestohlen. Als erste Nation außerhalb der Terran Hegemony besaßen die Lyraner einen großen Vorteil - aber der blieb nicht von langer Dauer. Haus Davion erhielt die Pläne durch Handel und Haus Kurita konnte auch nur wenige Jahre darauf an die Pläne kommen, gefolgt von Haus Marik und ihrer Serie von Rückschlägen bei der BattleMech-Entwicklung. Die Rim World Republic war im Rücken von Haus Steiner angesiedelt, jedoch im Gegensatz zu den anderen Häusern schon fast freundschaftlich.

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Phoenix in den Farben der Regional Defense Force 1 (Hanseatic League)



Die Republic unter der Führung von Heather Durant war eine relativ kleine Nation die viele Handels- und Friedensverträge mit den umliegenden Nationen und der Terran Hegemony besaß. Mit Haus Steiner ging diese Offenheit sogar so weit, dass beide Geheimdienste miteinander gemeinsam arbeiteten und Daten austauschten. Trotzdem war es nur eine Frage der Zeit bis andere Nationen die Technologie erhalten sollten und daher entschloss sich Archon Alistar Marsden Steiner die Baupläne für Mechs der Republic zu verkaufen.

Heather Durant nahm in 2461 an und die Republic startete nur wenige Jahre später begann die Produktion des Mackie. Aber in der Terran Hegemony liefen bereits die ersten neuen BattleMechs vom Band, kleiner, wendiger und vor allem billiger. In der Republic starteten daher die Rufe nach einer Eigenentwicklung und der Phoenix war das erste Projekt, der nach fast einem Jahrzehnt Entwicklung vom Band lief.

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Phoenix in den Farben der Regional Defense Force 3 (Hanseatic League)



Der 50 Tonnen schwere Mech ist keine Kopie des Griffin, der zum damaligen Zeitpunkt einen 60 Tonnen schweren Mech war, aber er folgte einer ähnlichen Design-Philosophie. Der Frontlinien-Mech sollte auf jeder Entfernung Gegner angreifen können und die idealste Kombination dafür waren eine Partikelprojektorkanone, die auf langen Distanzen hervorragenden Schaden anrichten konnte, und im Nahkampf mit 2 Kurzstrecken-Raketenwerfern, die jeweils über 4 Abschussrohre verfügen.

Mit 8.5 Tonnen primitiver Panzerung war der Mech nicht gut gepanzert, aber es war ausreichend für seine Rolle. 64 KM/H lagen voll im Soll seiner Klasse und mit den neu entwickelten Sprungdüsen war der Phoenix einer der ersten Mechs außerhalb der Terran Hegemony, die eine derartige Technik einsetzen. Die Entwicklung dauerte lange, alleine der Einbau von Sprungdüsen verzögerte den Start des Phoenix über 4 Jahre. Das ist nichts Ungewöhnliches, auch bei der Wasp dauerte es über ein Jahrzehnt bis die Probleme aus dem Weg geschafft waren.

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Phoenix Artwork aus dem Technical Readout: 3075 (2008)



Der durch Heather Durant in Auftrag gegebene Phoenix verzögerte sich leider so lange, dass Sie in der Zwischenzeit inderlos verstarb. An ihren Platz trat eine Frau, die auf den ersten Blick nichts mit ihr zu tun hatte. Terens Amaris war die Frau von David Chi Wong, der Botschafter der Terran Hegemony. Ihren Aufstieg verdankte Terens aller Wahrscheinlichkeit nach einer langen Affäre mit Heather Durant, die jedoch zu ihren Lebzeiten nie an die Öffentlichkeit drang. Amaris war selbst eine Geheimdienstagentin der Terran Hegemony mit engen Bindungen zu Director-General Jacob Cameron. Ihre Untersuchung eines Mordanschlags auf Cameron sicherte ihrem Mann den Botschafter-Titel, ihren Aufstieg an die Spitze der Republic und legte den Grundstein für ihre Linie. Aber zum damaligen Zeitpunkt war das Verhältnis der Hegemony und der Republic sehr freundschaftlich, die Republic galt allgemein als Protektorat der Hegemony.

Eine der ersten Amtshandlungen von Terens war es, einige Kernpersönlichkeiten im Phoenix-Projekt zu tauschen und leitete eine große Menge an Ressourcen in die Entwicklung des Phoenix um. Oft zum Nachteil anderer Rüstungsprojekte. Knapp ein Jahr später waren die Probleme beseitigt und der erste Phoenix lief vom Band. Und er überzeugte sofort. Auch wenn die primitive Technik ihn etwas zurück hielt, war es absolut erstaunlich das nur 2 Jahre nach der Konförderation Capella und 3 Jahre nach dem Hector, dem ersten in großen Stückzahlen gebauten Mech der Liga Freier Welten, eine kleine Nation wie die Rim World Republic ein derart soliden Mech auf den Markt bringen konnte.

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Phoenix in Mountain-Tarnfarben



Erste Verbesserungsvorschläge dauerten nicht lange und mit der Einführung von Standard-BattleMech Technologie konnte man sogar viele davon umsetzen. Der Phoenix 3R war für die nächsten 200 Jahre dauerhaft in Produktion und Einsatz, auch wenn sich seine Schwächen im Reunification War ab 2577-2597 deutlich zeigten. Der 3R war dennoch ein solider Kämpfer - dank seiner auf 86 KM/H erhöhten Spitzengeschwindigkeit und zusätzlichen Sprungdüsen war er ein äußerst solider Mech, auch wenn ihm die Stehkraft seiner größeren Kameraden fehlte.

Quote

Phoenix PX-1R - 2474: 1 PPC, 2 SRM4, Primitive Engine für 64 KM/H, 4 Sprungdüsen für 120 Meter Reichweite, Primitives Cockpit, 8.5t Primitive Panzerung, 12 Single Heat Sinks

Phoenix PX-3R - 2520: 1 PPC, 2 SRM2, Standard-Engine für 86 KM/H, 5 Sprungdüsen für 150 Meter Reichweite, 9.0t Standard-Panzerung, 14 Single Heat Sinks

Phoenix PX-4R - 2581: 1 AC/10, 2 SRM2, Standard-Engine für 86 KM/H, 5 Sprungdüsen für 150 Meter Reichweite, 9.5t Standard-Panzerung, 10 Single Heat Sinks


Die neue 3R Variante war, trotz ihrer verringerten Feuerkraft im Nahbereich, trotzdem eine starke Verbesserung zum Originalmodell. Die höhere Geschwindigkeit war großartig und mit nun 5 Sprungdüsen wagte man in der Rim World Army etwas, das andere Staaten noch lange nicht probierten - Combat Drops - von Dropships. Diese Taktiken stammten aus der Terran Hegemony und waren die große Revolution in der Kriegsführung. Und das durch Terens Amaris etablierte Motto "Qualität über Quantität" für die Rim World Army machte sich endlich bezahlt.

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Phoenix in den Farben der Regional Defense Force 1 (Hanseatic League)



Nach seinem erfolgreichen Debüt als Standard-BattleMech leistete er auch in Angesicht der starken Gegenwehr der neugegründeten Star League im Reunification War gute Dienste, auch wenn die Stolz Harbinger 2 PPC noch immer ab und an Probleme machte. Seit dem ersten Modell hatte die in der Republic gebaute PPC Probleme mit der Schildung und obwohl die Fälle mit dem zweiten Modell deutlich sanken, drängten die Offiziere nach einem Ersatz. Das Modell 4R sollte dieser Ersatz werden, jedoch war er nie erfolgreich.

Der 4R tauschte nicht nur die PPC, sondern auch 1 SRM2 Werfer und 4 Heat Sinks gegen 1 AC/10 ein. Probleme bei der Munitionszuführung sorgten jedoch schnell dafür, dass der Mech extrem unbeliebt war. 4 Jahre nach Start des Reunification Wars eingeführt, baute man noch vor dem ersten Feldtest einen ganzen Produktionslauf und entdeckte erst dann - zum Entsetzen aller - das die Munitionszuführung nicht zu retten ist. Es war ein absolutes Debakel. Die Straßen schalteten anschließend wieder auf den Bau des 3Rs um, aber selbst das konnte die RWR nicht helfen - die Übermacht der lyranischen und Sternenbund-Streitkräfte war viel zu groß.

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Phoenix in den Farben der Regional Defense Force 3 (Hanseatic League)



Für Mechwarrior Online ist ein derartiger Mech natürlich vollkommen überflüssig. Wir haben mehr als genug 50 Tonnen Mechs und seine Bewaffnung ist alles andere als Besonders - zumindest im heutigen Zeitalter. Es gibt einen Grund warum der Mech im Amaris-Bürgerkrieg vollkommen vernichtet wurde und nicht mehr existiert. Als 50 Tonnen Mech mit Sprungdüsen, 1 Energiewaffe im Arm und einigen Raketen-Waffen im Torso wäre es wirklich nur ein leichterer Griffin.

Aber mit der Kombination aus zB. mehreren SRM oder LRM-Werfern kann man trotzdem einen interessanten Mech bauen während das flexible Mechlab auch 2 PPC-Builds ermöglichen könnte - wenn die Hardpoints etwas erweitert werden. Das ist jedoch kein wirkliches Alleinstellungsmerkmal - jeder Mech in der Gewichtsklasse kann das.

Damit bleibt quasi nur noch die äußere Siluette, die zumindest von vorne sehr breit gebaut ist. Das spricht für ein breites flaches Profil, aber das ist gleichzeitig zusätzliche Trefferfläche und eigentlich - für MWO - ein recht großer Nachteil. Manchen Nationen im Universum ist das aber egal. Auch wenn der Phoenix in der Inneren Sphäre ausgestorben ist, nutzt die weit entfernte Hanseatic League den Phoenix als einen der Kerne für ihre Armee.


Quellen:
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#691 JaidenHaze

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Posted 23 May 2019 - 10:58 AM

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Longbow 0C Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Primitives, Volume 3



Longbow

Ich möchte den heutigen Beitrag mit einer Frage beginnen, die mir inzwischen schon ein paar Mal gestellt worden ist (das ist kein Scherz): Warum sind die LRM-Raketenwerfer vom Catapult (Holly) anders geschrieben als der Hersteller (Hollis)? Um die Antwort darauf zu finden, müssen wir tief in die Geschichte von BattleTech und den Mechs eintauchen.

Wie so viele der Geschichten um die Anfänge der Mechs beginnt auch der Longbow mit dem Mackie. So revolutionär das Chassis auch war für die Kriegsführung, es ist viel wichtiger das er das Denken in den Köpfen den Generäle und Ingenieure änderte. Mechs wie die Banshee oder der Ymir, aber selbst Mechs wie der Shadow Hawk, Griffin, Phoenix oder Gladiator waren mehr oder weniger nur Kopien des Mackie, auch wenn diese einige Dinge anders machten und versuchten, die Erfolgsformel auf ein kleineres Format zu schrumpfen.

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Longbow 0C in den Farben der 1st Marik Militia (Marik)



Aber erst Mechs wie die Wasp (Sprungdüsen), Commando (Erkunden) und der Archer (Feuerunterstützung) sorgten dafür, dass sich das Schlachtfeld erst wirklich wandelte. Diese Spezialisten waren der Hauptgrund, warum sich der Mech wirklich durchsetze. Und ein besonders interessantes Konzept war der Archer 1R, der für sein Gewicht (70t) und Epoche (2458) eine extreme Feuerkraft (40 Langstreckenraketen) auf das Feld gebracht hatte.

In der Liga Freier Welten wurde die Entwicklung verfolgt und - neben den eigenen produzierten Mechs wie dem Mackie, Hector und einigen erbeuteten Banshees - wurden die Rufe nach ähnlichen Spezialisten lauter. Helleckson Corporation arbeitete an dem Trooper, der als Scout-Mech diese Sparte bedienen sollte, während Lockenburg-Holly Industries sich dem Konzept eines Feuerunterstützungsmech annahm. Dank des Archer 2R, dem 2474 veröffentlichen Nachfolger der 1R Variante, hatte man eine äußerst gute Vorlage. Die Probleme des Archer 2R wurde identifiziert und im Longbow 0C gelöst, auch wenn es bis zur ersten großen Variante 0W dauerte, bis diese sich auch wirklich durchsetzen konnten.

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Longbow 0W Artwork aus dem Sourcebook The Star League (1988)



Lockenburg-Hollys Ingenieure skalierten das Konzept um 15 Tonnen nach oben, installierten eine primitive 310 Fusionengine, da Standard-Ausrüstung war noch nicht verfügbar war, und nutzten 13.5 Tonnen primitive Panzerung um zumindest den Anschein von Panzerschutz zu erzeugen. Aber für einen Mech der weit hinter der Frontlinie steht, sind solche Sachen nicht wichtig - auch wenn die 54 KM/H deutlich weniger als die 64 KM/H des Archer waren - sie waren voll im Soll von Assault-Mechs.

2 LRM20 Raketenwerfer waren auch mit 85 Tonnen Gesamtgewicht eine starke Bewaffnung, die von 2 Medium und 1 Small Laser im Nahkampf unterstützt wurden. Auch wenn das auf dem Papier nicht nach einer großen Verbesserung zum Archer ausschaut, war es deutlich besser - denn der Longbow verfügte über genug Single Heat Sinks um diese dauerhaft feuern zu können. Der Archer kann die Feuerrate nicht auf Dauer aufrecht halten und selbst im Durchhaltevermögen ist der Longbow überlegen, mehr als 6 Tonnen LRM-Munition sind eine äußerst großzügige Ausstattung.

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Longbow 7Q in den Farben der Blackstone Highlanders (Söldner)



Das letzte I-Tüpfelchen ist etwas, dass auch der Archer nicht kann. Seine LRM-Lafetten sind in den Seitentorsi untergebracht, was den Feuerark stark einschränkt. Die armmontierten Lafetten des Longbow haben nicht nur bessere Winkel, sondern sind dank ihrer besonderen Trommel auch voll um 360 Grad rotierbar ohne Probleme beim Nachladen zu erzeugen. Und so seltsam es auch klingt, für die Lanzen mit Longbows war es eine vollkommen legitime Taktik sich umzudrehen, dank ihres 360 Grad Displays im Cockpit weiterhin die Zielerfassung zu halten und beim Weglaufen mit gezielten LRM-Beschuss die Feinde auszuschalten.

Erstmals in 2480 vom Band gelaufen war er eine gute Verstärkung der Marik-Streitkräfte, auch wenn diese den Mech nicht als eine Eigenentwicklung zählen. Lockenburg-Holly hat zu dem Zeitpunkt schon vermehrt mit Hegemony-Rüstungsfirmen zusammengearbeitet, mit denen sie später zu Starcorps Industries fusionierten. Es war der erste echte über die Grenzen einer Nation hin verkaufte BattleMech, der - so seltsam es klingen mag - Albert Marik dazu inspirierte, den Sternenbund mit Ian Cameron zu diskutieren. Die finanzielle und industrielle Macht des Longbow war eine bis dahin unbekannte Größe, auch wenn es noch über 75 Jahre dauern sollte, den Grundstein für viele großartige und tragische Ereignisse legte.

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Longbow 7Q Artwork aus dem Technical Readout: 3058 Upgrade (2006)



Die Testläufe liefen hervorragend, die Feldtests waren genau so erfolgreich und es dauerte nicht lange, bis der Longbow 0C an sämtliche Regimenter der Liga Freier Welten geliefert wurde. Aber auch Kunden in der Terran Hegemony, Draconis Combine und der Peripherie kauften den Mech so schnell sie konnten. Er war einfach zu effektiv, um ihn zu ignorieren.

Mit der Einführung des Longbow 0W in 2529 brachte man bei Lockenburg-Holly endlich Standard-Ausrüstung in das Chassis. Ein Upgrade auf eine 340 Rating Standard-Fusionengine erlaubte es die Höchstgeschwindigkeit von 54 auf 64 KM/H anzuheben, während der Panzerschutz trotz der Reduzierung um über 5 Tonnen noch immer gleich blieb. 2 Medium Laser wurden entfernt, um Platz für 2 weitere LRM5-Raketenwerfer zu schaffen - um nun die traditionelle LRM50-Konfiguration des Longbows zu erreichen.

Quote

Klassische Epoche:
Longbow LGB-0C - 2480: 2 LRM20, 2 Medium Laser, 1 Small Laser, 310 Primitve Engine für 54 KM/H, 14.5t Primitive Panzerung, 15 Single Heat Sinks

Longbow LGB-0W - 2529: 2 LRM20, 2 LRM5, 1 Small Laser, 340 Standard-Engine für 64 KM/H, 9.0t Standard Panzerung, 13 Single Heat Sinks

Longbow LGB-7Q - 2610: 2 LRM20, 2 LRM5, 2 Medium Laser, 255 Standard-Engine für 54 KM/H, 14.5t Standard Panzerung, 22 Single Heat Sinks


Das einzige Problem des 0W war, dass für die erhöhte Schlagkraft Nahkampf-Waffen und Kühlung aufgegeben wurde. 13 Single Heat Sinks brachten ihn in das gleiche Territorium wie den Archer - aber als frei verkäuflicher Mech war er trotzdem ausverkauft. Es dauerte bis zum 7Q Modell, bis man wieder auf das geringere Tempo wechselte und eine 255 Standard-Engine nutze, die für seine Gewichtsklasse üblich war.

Bei den Waffen änderte sich nicht viel, nur etwas mehr Reichweite und Schaden dank 2 Medium Laser anstatt des Small Lasers. Dafür baute man deutlich mehr Single Heat Sinks und Panzerung ein. Der 7Q wurde darauf hin die Messlatte für Feuerunterstützung in der Assault-Gewichtsklasse und katapulierte die inzwischen fusionierte StarCorps Industries zu einem der größten Hersteller der gesamten Inneren Sphäre mit Zweige in quasi jedem Nachfolgestaat.

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Longbow 12C in den Farben des 2nd Albion Training Cadre (Davion)



Während der Nachfolgekriege war StarCorps in einem schlechten Zustand. Die Produktion des Longbow 7Q lief - glücklicherweise - auf fünf Planeten und sorgte damit trotz der vielen Verluste dafür, dass der Mech weiterhin ein wichtiger Teil der Streitkräfte aller Nachfolgestaaten war. Aber selbst nachdem der Helm-Kernspeicher entdeckt wurde, wurde keine Upgrades gemacht. Für seine Aufgabe war der 7Q bestens gerüstet und - im Gegensatz zur neuen Konkurrenz - noch immer extrem kostengünstig.

Wenn sich eine Söldner-Einheit einen neuen LRM-Mech brauchte und man sich einen Trebuchet 7M für 8.8 Millionen CBills leisten wollte, lauerte noch immer ein neuproduzierter Longbow 7Q im Hintergrund - der sogar eine ganze Million CBills kostengünstiger war. Natürlich verfügte der Medium über Sprungdüsen, ein NARC-Werfer und deutlich mehr Geschwindigkeit, aber der günstigere Preis und die weniger fehleranfällige Technik (keine XL-Engine) sind gute Argumente für notorisch klamme Söldner.

Quote

Invasion-Ära:
Longbow LGB-7V - 3056: 2 LRM20 mit Artemis IV, 1 ER Large Laser, 5 Medium Pulse Laser, CASE, 255 XL-Engine für 54 KM/H, 16t Standard Panzerung, 14 Double Heat Sinks

Longbow LGB-12C - 3061: 2 LRM20 mit Artemis IV, 2 LRM15 mit Artemis IV, 3 ER Small Laser, CASE, 255 XL-Engine für 54 KM/H, 12.5t Standard Panzerung, 12 Double Heat Sinks


In 3056, nach dem Ende der Invasions der Clans hat StarCorps trotzdem den Rufen nachgegeben und mit dem Longbow 7V eine deutlich nahkampfstärkere Variante nachgeliefert. Die aufgekommene gepanzerte Infanterie waren starke Konter gegen jede Art von Artillerie-Mechs und 5 Medium Pulse Laser waren ein schlagkräftiges Argument dagegen. Die Langstrecken-Feuerkraft war mit 2 LRM20 mit Artemis IV und 1 ER Large Laser sogar noch höher, während die Double Heat Sinks den Mech erstaunlich kühl halten konnten.

Der nur wenige Jahre später veröffentlichte 12C übersprang gleich einige Versionsnummern, maximierte jedoch den LRM-Regen. 70 Raketen waren ein massives Upgrade und machten den Namen alle Ehre. 3 ER Small Laser lieferten zwar nur eine übliche Bewaffnung gegen feindliche Infanterie, aber richtig eingesetzt waren diese nie eine relevante Gefahr. Diese Variante war zwar deutlich teurer als seine alten Vorgänger, bildete jedoch das erste große Upgrade des Mechs. Jedes Haus und jede Söldnergruppe setzten den Mech ein - außer Haus Kurita, die lieber ihre eigenen Mechs für die Rolle bauten.

Quote

Jihad-Ära:
Longbow LGB-8V - 3068: 2 Arrow IV Systems, 1 ER Large Laser, 2 Medium Pulse Laser, CASE, 255 Standard-Engine für 54 KM/H, 16t Standard Panzerung, 10 Double Heat Sinks

Longbow LGB-13NAIS - 3069: 6 Light AC/5, 2 ER Medium Laser, 1 ER Small Laser, Guardian ECM, C3 Slave, 2 B-Pods, CASE, 255 Standard-Engine für 54 KM/H, Endo-Steel-Chassis, 16.5t Standard Panzerung, 10 Double Heat Sinks

Longbow LGB-13C - 3070: 6 MML 7, 3 Small Laser, CASE, 340 XL-Engine für 64 KM/H, 12.5t Standard Panzerung, 12 Double Heat Sinks

Longbow LGB-14C - 3070: 6 MML 9, 3 ER Medium Laser, CASE, 255 XL-Engine für 54 KM/H, 14.0t Standard Panzerung, 10 Double Heat Sinks

Longbow LGB-12R - 3082: 4 LRM15, 1 ER Large Laser, 1 ER Medium Laser, 3 Jump Jets, CASE, 255 Light-Engine für 54 KM/H, 13.5t Standard Panzerung, 11 Double Heat Sinks

Longbow LGB-14C2 - 3088: 6 MML 9, 1 ER Medium Laser, C3 Boosted Slave, CASE, 255 XL-Engine für 54 KM/H, 14.0t Standard Panzerung, 10 Double Heat Sinks


Die Jihad-Ära wird von alternativen Waffenkonzepten bestimmt. Der 8V wurde 3068 nach dem Start des Jihads eingeführt und wurde außer von Haus Liao und Kurita ebenfalls von allen Fraktionen und Söldnern verwendet, auch wenn nur große kombinierte Einheiten Gebrauch von den 2 gewaltigen Arrow IV dominiert. Der Longbow 13NAIS für das New Avalon Institut der Wissenschaften ersetzte die übliche Bewaffnung komplett und war einer der ersten BattleMechs, der die erst 1 Jahr vorher eingeführte Light AC/5 einsetze. Aber nicht nur eine, oder zwei, sondern gleich sechs Stück!

Eigentlich blieb nur die übliche Zweitbewaffnung und die Standard-Fusionengine erhalten, denn es wurde auch ein Guardian ECM und C3 Slave installiert, es wurden Sprengfallen gegen feindliche BattleArmor-Einheiten montiert und die Panzerung verbesserte sich erneut auf 16.5 Tonnen. Ein Endo-Steel-Chassis und CASE runden den Mech ab, der einer der Hauptgründe war, warum die Schlacht um New Avalon zwischen Word of Blake und den Vereinten Sonnen sich über sieben lange Jahre zog.

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Longbow 12R Artwork aus dem Technical Readout: 3085 (2010)



In den heißen Feuern des Jihads wurden auch zwei andere Varianten geboren, die sich den noch neuen Multi-Missile-Launchern bedienen. Eine der größten Schwächen zuvor war die geringe Feuerkraft auf kurzen Distanzen. Die Multi-Missile-Launcher büßen zwar Distanzfeuerkraft ein, aber mit gewaltigen 84 oder 108 Schadenspunkten können die SRM-Raketen des 13C und 14C fast jeden gegnerischen AssaultMech mit nur zwei oder drei Salven zerreißen.

Es dauerte bis zu den Anfängen der Republic und den Wiederaufbau des terranischen Werkes von StarCorps, dass mit dem 12R wieder eine dedizierte Langstrecken-Variante erschien. Im Jahr 3082 wurden 4 LRM15-Raketenwerfer genutzt, die nicht nur von 1 ER Large Laser und 1 ER Medium Laser unterstützt wurden, sondern auch mit einer Light-Fusionengine und Sprungdüsen vollkommen neue Technik einführte. Die Änderungen an der letzten Variante, dem 14C2, waren dagegen viel kleiner. Die Änderungen zum 14C sind nur, das 2 ER Medium Laser gegen ein C3 Boosted Slave für zusätzliche Treffsicherheit mit den Multi-Missile-Launcher getauscht waren.

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Longbow 12C in den Farben der Kell Hounds (Söldner)



Es ist - in meinen Augen - schon fast komisch, dass in den gut 600 Jahren Service nur eine Handvoll Piloten sich mit dem Chassis in das Rampenlicht pilotieren konnten. Einer davon ist Lieutenant Cedrick Sveinson, einer der Gründer der Sorenson's Sabres. Sveinson pilotierte einen Longbow 0W und setzte ihn während den ersten Kampagnen in 3021 mit großen Effekt ein. Danach wurde der Mech von Dana Utsonomiya weitergeführt, bevor er in den Jahren nach 3062 dann doch entgültig zerstört wurde.

Die Captains Aaron Williams und Alice Hughes sind zwei Testpiloten auf New Avalon, die im Jihad durch die Entsatzflotte einen neuen BattleMech erhielten - und zwar die neue Longbow-Variante 13NAIS. Word of Blake hatte dauerhaft Streitkräfte im All und auf New Avalon, große Teile der Hauptstadt waren zerstört und der ganze Planet war ein gewaltiger Fleischwolf in dem Millionen Menschen umkamen.

Die beiden 13NAIS Longbows wurden den stark dezimierten NAIS Kader und Tenth Lyran Guards zugeteilt und von den erfahrenen Testpiloten übernommen, deren Mechs zerstört waren. Oft zusammen eingesetzt, setzten beide Piloten über die kommenden Jahre ein Bollwerk gegen die Blakisten und zeigten, wie effektiv der Longbow selbst mit einer so exotischen Bewaffnung wie 6 Autokanonen sein kann.

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Longbow 3D Modell aus dem Spiel MechWarrior 4: Mercenaries



Für Mechwarrior Online wäre der Longbow sicher ein lustiger Mech, aber durch die gewaltigen Freiheiten im Mechlab nicht wirklich notwendig. Wir können ähnlich starke Mechs mit vorhandenen Möglichkeiten nachbauen und wenn wir ehrlich sind, brauchen wir eigentlich keine zusätzlichen LRM-Boote in MWO. Was ich jedoch sehr toll wäre: Der Longbow für Mechwarrior 5 und BattleTech.

Der Longbow ist ein exzellentes LRM-Boot, das im Gegensatz zu der Konkurrenz über viele Heat Sinks verfügt um die Waffenladung auch ans Ziel zu bringen. Er ist zwischen dem Stalker, dem Awesome 8Q und einige anderen Assaults wahrscheinlich der ikonischte LRM-BattleMech des klassischen Tabletops, und er verdient es Teil der digitale Historie zu werden. Und irgendwie würde ich auch gerne ein paar zusätzliche MRM 120 Mechs sehen :)


Fun Facts:
- Die ursprüngliche Frage zu Hollis und Holly habe ich im Text bisher noch beantwortet - darum jetzt hier: In der Firma Lockenburg-Holly wurde der erste Longbow mit dem ersten Holly LRM20-Werfer ausgestattet. Diese Eigenentwicklung setzte Maßstäbe außerhalb der Terran Hegemony. Hollis Incorporated versuchten fast 70 Jahre später mit dem Xanthos einen vierbeinigen Mech zu veröffentlichen, der jedoch nie die Testläufe bestand. Der Catapult war deren Versicherung nicht in die Zahlungsunfähigkeit zu schlittern und die extreme Popularität und Erhaltbarkeit des Holly LRM20-Werfers machten ihn zu einer sehr guten Wahl, auch auf dem leichteren Catapult eingesetzt zu werden.
- Die Republic der Sphäre wollte eigentlich die ersten 3 Produktionsläufe des 12C aufkaufen, machte jedoch nur für eine ihrer neuen Linieneinheiten davon Gebrauch. Haus Kurita, bisher lange Zeit ohne einen eigenen LRM-Assault, schlug zu und kaufte die beiden anderen Produktionsläufe auf - und importierte damit fast 200 Longbow 12C in ihr Reich.


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Posted 25 May 2019 - 08:48 AM

Also für einen Ingenieur (und SciFi und MW Fan) ist das alles doppelt leiwand zum lesen. Fast wie die technischen Schnittzeichnungen und Erklärungen in den Perry Rhoden Büchern.
Wirklich erheiternd.
Tausend Dank JaidenHaze

#693 JaidenHaze

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Posted 29 May 2019 - 03:01 AM

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Burke Artwork von Chris Lewis aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade



Burke

Nachdem der erste Mackie die Merkava-Panzer in seinem ersten Feldtest so eindrucksvoll zerlegt hat, dauerte es viele Jahrzehnte bis ein neues Panzer-Design sich gegen die Übermacht an neuen BattleMech-Entwicklungen durchsetzen konnte. Natürlich wurden in der Zwischenzeit mehrere neuer Fahrzeuge entwickelt, doch in den Wirren der Nachfolgekriege sind diese Designs verloren gegangen. Nach heutiger Sicht, wahrscheinlich zurecht. Immerhin konnte keiner davon sich langfristig gegen die neuen BattleMechs behaupten.

Eines der ersten Designs, die sich nach dem Aufstieg der BattleMechs behaupten konnte, ist der Burke. Auf den ersten Blick ist der 75 Tonnen Panzer voller Schwächen. Nur 32 KM/H Höchstgeschwindigkeit sind eine gravierende Schwäche, die kleine 150 GM Fusion-Engine kann einfach nicht mehr leisten und war ein nötiger Kompromiss um die Waffen einbauen zu können. Die 6 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung machen das Paket auch nicht attraktiver, denn gezielter Beschuss wird den Burke schnell außer Gefecht setzen.

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Burke in den Farben einer Word of Blake Einheit (GenCon 2009 Diorama)



Warum hat der Panzer sich also durchgesetzt? Eine absolut brutale Offensivkraft, welche die meisten Mechs mit 1-2 Salven außer Gefecht setzen konnte. 3 Partikelprojektorkanonen vom Typ Chalker Model 25 bildeten die Inspiration für den später erscheinenden Schrek und folgten dem Ideal des Alacorn Mk I und II, wo 3 gewaltige Waffen das Hauptarsenal bildeten. Im Gegensatz zum Alacorn wurde der Burke jedoch erst nach dem Start des Reunification War den Quartiermeistern vorgestellt und anstatt dem schnellen Krieg, war die frischgegründete Star League weit über beide Ohren in Problemen. Anstatt eines schnellen Konfliktes war schon zur Vorstellung des Burke absehbar, dass es ein langer und blutiger Kampf werden wird.

Der Alacorn wurde noch für eine zu brüchige Panzerung abgelehnt, der Burke aber wurde in Dienst gepresst und schaffte es, trotz seiner gewaltigen Schwächen, schnell einen eindrucksvollen Ruf zu schaffen. Hinterhalte mit einer Lanze oder Kompanie von Burke Panzern wurden nur kurz nach seiner Einführung eine Standardtaktik der Sternenbund-Streitkräfte und die Verteidiger lernten bittere Lektionen, die Burke künftig komplett zu umgehen. Denn mit 32 KM/H Höchstgeschwindigkeit waren sie oft zu langsam, um sich rechtzeitig zu repositionieren.

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Burke Artwork von Dana Knutson aus dem Technical Readout: 2750 (1989)



Ergänzend zu den drei PPCs kam noch eine Holly-10 Langstreckenlafette, die zwar nur von einer Tonne LRM-Munition gefüttert wird, aber die ist in der Regel mehr als ausreichend. Und die wenigsten Feinde können sich lang genug gegen den konzentrierten Beschuss einer Burke Lanze behaupten. Aber leider war nicht alles Gold, was glänzt. Foretechno Corporation baute den Burke auf Terra und hatte leider ein Problem - die Gegner lernten dazu.

In den ersten Jahrzehnten ging es noch gut, der Absatz wurde durch den 20 Jahre andauernden Reunification War getrieben, aber danach? Sprungdüsen und immer weniger Konflikte sorgten für Jahre ohne neuen Produktionslauf um alte Maschinen zu ersetzen, und langfristig konnte Foretechno auch nicht nur mit der Ersatzteil-Produktion überleben. Als die Firma in den 2650ern in Probleme kam, halfen die Star League Defense Force gezielt mit neuen Aufträgen aber die Maschinen wurden nur an Garnisionen weitergegeben, ohne Fronteinsatz zu sehen.

Quote

Burke Defense Tank (Standard) - 2580: 3 PPC, 1 LRM10, 32 KM/H, 6.0t Ferro-Fibrous-Panzerung

Burke Defense Tank (Royal) - 2713: 3 PPC, 2 Streak SRM2, 225 XL Engine für 54 KM/H, 8.5t Ferro-Fibrous-Panzerung

Burke II Superheavy Tank (Standard) - 2776: 4 AC/20, 2 LRM5, 32 KM/H, 6.0t Ferro-Fibrous-Panzerung

Burke Defense Tank (HPPC) - 3068: 2 Heavy PPC, 1 Streak SRM4, Improved C3 CPU, 32 KM/H, 5.5t Ferro-Fibrous-Panzerung


Als selbst das die Kosten nicht langfristig decken konnte, wurde speziell die Royal Variante eingeführt, die in 2713 auf den Markt kam. Anstatt der GM 150 Fusion Engine, kam eine 225 XL Fusion zum Einsatz, die den Mech auf bis zu 54 KM/H beschleunigen konnte. Aber selbst mit dem Wechsel des LRM-Werfers gegen 2 Streak SRM2 Raketenwerfer konnte man den Panzerschutz nur auf 8.5 Tonnen Ferro-Fibrous anheben, nicht genug um den gewaltigen neuen Waffensystemen wie Gauss Rifles, LBX-10 Autokanonen und ERPPCs wirklich etwas entgegenzusetzen.

Im Jahr 2755 war es dann aber endlich soweit, auch die SLDF konnte Burke nicht mehr stützen und Leopard Armor übernahm die gesamte Rüstungssparte von Foretechno, die nun inzwischen Insolvenz anmelden mussten. Das Geschäft blühte kurzzeitig auf, denn auch die großen Häuser erhielten Zugang zum Burke und kauften ihn in rauen Mengen. Die inzwischen weniger stark limitierten Haustruppen nahmen das dankbar an. Als der Amaris-Bürgerkrieg jedoch ausbrach, war Leopard und damit auch die Burke-Produktionshallen eines der Hauptziele bei der Rückeroberung von Terra.

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Burke in den Farben einer Word of Blake Einheit (GenCon 2010 Diorama)



Circa 10 Jahre nachdem Amaris Terra übernommen hatte, orderte er Leopard an, auf Basis des Burke eine 140 Tonnen superschwere Variante zu entwickeln. Mit 4 gewaltigen Autokanonen vom Kaliber 20 verfügte der Burke II über die doppelte Feuerkraft der eh schon gefürchteten Demolisher Panzer. Aber leider war er, wie der Vorgänger, mit einer zu kleinen Engine ausgestattet. 32 KM/H Höchstgeschwindigkeit hätten ihn jedoch trotzdem zu einem fiesen Stadtkämpfer gemacht, falls die Ingenieure mehr als 6 Tonnen Panzerung verwendet hätten.

Dafür wächst garantiert kein Gras mehr, wohin der Burke II feuert. 8 Tonnen Munition für die AC20 und weitere 1 Tonne für die 2 LRM5 Werfer, die in der Front montiert sind, würden den Panzer lange im Kampf halten können - falls die Panzerung das erlaubt. Auch wenn das Modell wahrscheinlich mit 2 AC20 und 2 AC/10 effektiver gewesen wäre - zusätzliche 9 Tonnen Panzerung wären zumindest etwas besser (ohne LRMs und 2 AC20 zu 10er umwandeln). Aber es wurden nie mehr als 2 Prototypen gebaut und nach dem Ende des Bürgerkriegs wurde das Projekt in die Archive verschoben.

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Burke Artwork von Mike Raabe für das Collectable Card Game



Nachdem sich die Asche des Bürgerkriegs gelegt hatte, waren die Leopard Hallen zerstört und die Burke Panzer bekamen ein Problem, denn die nächsten 200 Jahre zeigten den langsamen Verfall. Ohne eine aktive Produktion von Ersatzteilen verfielen die Burkes immer mehr und es dauerte bis zur Schlacht von Tukayyid, bis man Burkes erneut über das Schlachtfeld rollen sah. Als Comstar Terra übernahm, stellten Sie viele der Fabrikhallen wieder her, ohne jedoch dauerhaft die Produktion am Laufen zu halten. Über die nächsten dreihundert Jahre wurden alle neuproduzierten Burkes in die Untergrund-Lager von Comstar gebracht und blieben dort, bis zu ihrem schicksalhaften Einsatz gegen die Clans.

Nachdem die Clans besiegt waren und es zur Spaltung des Ordens kam, gingen auch viele der Burke Panzer in die Dienste von Word of Blake über. Beide Sparten folgten jedoch ähnlichen Plänen für ein Upgrade. Die HPPC Variante ersetzte die 3 normalen PPCs mit 2 Heavy PPCs, 1 Streak SRM4 und einen der neuen Improved C3 Computer. Aber ohne Engine-Upgrade und mit noch weniger Panzerung - nur 5.5 Tonnen - war der Panzer noch stärker als seine Vorgänger beschränkt.

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Burke in den Farben der Alpha Keshik (Clan Hell's Horses)



Trotzdem war man sich scheinbar einig, dieses Upgrade zu machen, denn viele alte Burke Panzer wurden auf den neuen Standard umgerüstet. Aus meiner Perspektive ist das nicht sinnvoll gewesen - aber dann würde man den Panzer auch generell nicht nutzen. Der Schrek zeigt, wieviel besser man das Konzept von 3 Partikelprojektorkanonen auf einem Panzer umsetzen kann. Mit 54 KM/H Höchstgeschwindigkeit ist er deutlich flexibler, während 7.5 Tonnen Standardpanzerung zwar nicht viel mehr Panzerschutz ist, aber spätere Varianten des Schrek verbessern zumindest diese Schwachstelle mit neuen Verbundpanzerungen.

Für MWO ist der Burke natürlich irrelevant, aber für Mechwarrior 5? Der Burke ist ein 75 Tonnen schwerer Panzer und dürfte damit deutlich eher als Feind auftauchen, falls er als Feind verfügbar ist. Leider ist der Panzer seit dem zweiten Nachfolgekrieg quasi nur noch in den Hallen von Comstar und im Touman von Clan Hell's Horse zu finden, welche die auf den Exodus mitgebrachten Exemplare nie verschrottet hatten, sondern als Erinnerung an ihre Vergangenheit weiter in Dienst halten. Und Comstar beziehungsweise Word of Blake? Diese bauen den Burke nur zum Eigengebrauch.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com

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Edited by JaidenHaze, 29 May 2019 - 03:01 AM.


#694 Karl Streiger

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Posted 30 May 2019 - 10:25 PM

naja der Burke, irgendwann muss ich den auch mal bearbeiten.... stelle grad meinen Workflow um, mal gucken wann ich wieder pasr Gender liefern kann.
problematisch für mich ist der Turm... obwohl mit Remote könnte ich den sehr wohl kleiner machen....Motor ins Heck...Crew compsrtment in die Mitte...
...
...
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#695 JaidenHaze

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Posted 02 June 2019 - 10:53 AM

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Ein Innere Sphäre ohne Clan-Invasion?



Was wäre wenn - Die Clans nie die Invasion gestartet hätten?

Heute habe ich mal ein ganz anderes Thema. Was wäre wenn - das sind immer die Fragen, über die man am besten diskutieren kann. Was wäre wenn Luke zur Dunklen Seite gewechselt wäre? Was wäre wenn Thor von den Frostgigangen aufgezogen wäre? Was wäre wenn Boromir überlebt hätte? Auf viele dieser Fragen gibt es Antworten in Form von Kurzgeschichten oder Comics, aber in BattleTech? Die Auswirkungen sind viel zu gigantisch, um alle in ein typisches Szenario hineinzuquetschen. Aber ich möchte heute zumindest mal eine kleine Grundlage zum Drüber nachdenken schaffen - und gerne auch um darüber hier zu diskutieren.

Wenn ihr fertig mit Lesen seid, würde ich gerne eure Meinung sehen. Vielleicht habe ich etwas übersehen oder ihr könntet euch vorstellen, dass es ganz anders kommt. Daher lasst definitiv euren Kommentar im Anschluss da!

Was haben die Clans ausgelöst?

Die Clans haben am 13. August 3049 das erste Mal ein Schlachtfeld der Inneren Sphäre betreten. Auf dem Planetoiden The Rock traf Phelan Kell auf den Mechkrieger Vladimir und ein langer, schicksalshafter Konflikt begann. Wenn die Clans jedoch nie durch das Comstar Sprungschiff Outbound Light vom Comstar Explorer Corps in Zugzwang geraten wären, ist es sehr wahrscheinlich, dass erneut 20 oder weitere 30 Jahre ins Land gezogen wären, ohne dass es zu einer Invasion kam. Wolfs Dragoons und der Dragoner-Kompromiss waren der Grund, warum es über 50 Jahre dauerte, bis die Invasion überhaupt anlief. In meinem Szenario spielt eine verspätete Clan-Invasion jedoch keine Rolle. Dafür gehe ich nicht weit genug in die Zukunft.

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Wolf's Dragoons Artwork von Shimmering Sword für das Combat Manual: Mercenaries (2016)



Die wichtigsten Konsequenzen der Clan Invasion sind ohne Zweifel Comstars aktivere Rolle bei der Verteidigung der Inneren Sphäre und die Schlacht um Tukayyid, die schlussendlich den Machtkampf zwischen Anastasius Focht und Myndo Waterly zu einem Ende brachte und damit den Orden in Comstar und Word of Blake spaltete, die Vernichtung der Republik von Rasalhage und dem temporären Ende von Freiheitsbewegungen, die erst einige Jahre später wieder Fahrt aufnahmen und natürlich den Tod von wichtigen Personen wie Hanse Davion, Justin Allard und Romano Liao. Aber alles der Reihe nach.

Die politische Landschaft

In 3049 gab es im Prinzip 3 große politische Parteien. Die Erste ist das Vereinte Commonwealth, angeführt von Hanse Davion und Melissa Steiner, und ihren noch jungen Kronprinzen Victor. Ob Hanse Davion zu einem ähnlichen Zeitpunkt verstorben wäre ist schwer zu sagen, er war nur 69 Jahre alt und im 31. Jahrhundert ist das noch ein zu junges Alter um einfach so zu sterben, vor allem wenn man gleich zwei Nachfolgestaaten anführt. Die über 2 Jahre Stress durch die Clans und die Invasion von zwei Planeten, auf denen sich Victor aufhielt, hat sicher nicht zu seinem Gesundheitszustand beigetragen. Ich bin mir aber sicher, dass Hanse trotzdem noch einige Jahre im Büro verbracht hätte oder zumindest Victor noch als Berater in 3057 zur Seite gestanden hätte. Warum das Datum wichtig ist, kommt in Kürze.

Die zweite große Partei ist die lose Allianz zwischen dem Draconis Kombinat, der Konförderation Capella und der Liga Freier Welten, die das Abkommen von Kapteyn als Gegenpol zur Verbindung von Haus Steiner und Davion erschaffen haben. Aber der Krieg von 3039 zeigte, wie uneffektiv diese war. Haus Liao war nicht mehr als ein Schatten früherer Größe und Romano Liao hatte weder die politische Finesse noch die Voraussicht, den Trend umzukehren. Haus Marik dagegen war in einer soliden Lage, jedoch äußerst isoliert. Die industrielle Basis war akzeptabel und mit den neuen Mechdesigns hatte man sogar eine solide Basis, die eigenen Streitkräfte zu verbessern. Aber leider waren diese viel uneffektiver als die Regimentskampfgruppen des Vereinten Commonwealth und langfristig hätte man sich nicht gegen die kompetenteren Davion-Offiziere durchsetzen können.

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Portrait von Hanse Davion aus dem Sourcebook Era Report: 3052 (2010)



Als Handelspartner war Haus Liao unglaublich schwach und das Draconis Kombinat stand kaum besser da, nachdem es nur 10 Jahre zuvor den Ansturm beider Häuser abwehren musste. Obwohl die Davion-Front im Krieg von 3039 ohne allzuviele Verluste gehalten wurde, büßte man an der Steiner-Front eine Welt nach der nächsten ein. Die Gründung der Republik von Rasalhague schaffte zwar einen guten Puffer zu Haus Steiner, jedoch kostete es dem Drachen weitere Welten. In 3049 war das Draconis Kombinat zahlenmäßig noch immer stark, aber ohne Comstars gewaltige Hilfe hätte man niemals auch nur eine der Fronten halten können.

Das bringt uns zur dritten Partei. Zumindest die Partien, die eine Rolle spielen. Comstar ist mit Abstand der wichtigste Strippenzieher in der Inneren Sphäre. Seit ihrer Gründung und Spiritualisierung hat Comstar immer hinter den Kulissen gegen die Nachfolgefürsten gearbeitet. Forscher wurden umgebracht, viele Operationen wurden unter falschen Flaggen durchgeführt um die Zerstörung der Nachfolgekriege weiterhin in Gang zu halten, aber selten war der Einfluss des Ordens so sehr zu spüren, wie unter Myndo Waterly, die seit dem Ausbruch des vierten Nachfolgekriegs in 3028 einen Schattenkrieg gegen Hanse Davion führt.

Das nächste Jahrzehnt

Nun ist es Zeit etwas zu spekulieren, was in den nächsten 10 Jahren passieren könnte. Weitere Jahre in die Zukunft zu gehen halte ich zwar für möglich, aber es gibt zuviele Faktoren die sich ändern.

Haus Liao

Für Haus Liao ändert sich jedoch nicht viel. Sie werden vom Krieg weitgehend verschont und die einzige wirkliche Interaktion ist, als Romano Liao mit ihrem Sohn Sun-Tzu nach Outreach reist. Ihre Interaktion mit ihrer Schwester Candice Liao sorgt schlussendlich dafür, dass Romano Attentäter schickt, um Justian Allard für die Beleidigungen ihrer Schwester zu töten, woraufhin Candace im Gegenzug nach Sian reist, um ihre Schwester eigenhändig umzubringen. Das spült ihren Sohn auf den Thron, der - sehr ungerne ich das zugebe - mit Geschick die kommenden Jahre durch ein politisches Minenfeld navigiert.

Mit Romano am Steuer dürfte Haus Liao jedoch langfristig keine große Rolle spielen. Es ist unwahrscheinlich, dass Romano Sun-Tzu mit Isis Marik vermählt hätte lassen, es ist noch unwahrscheinlicher das Romano Liao eine Lücke in der Verteidigung der Davions ausgenutzt hätte, noch das diese langfristig eine Verbindung mit den Peripherie-Nationen gesucht hätte, die später in der Trinity Alliance geendet haben. Es ist wahrscheinlich, dass Sun-Tzu einmal ähnliche Schritte ergriffen hätte und seinen Weg zum Thron freigeräumt hätte, aber es wäre einige Jahre später der Fall gewesen - und die Konförderation wäre damit in einem schlechteren Zustand, wenn es gegen Ende des Jahrzehnts darauf ankommt.

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Portrait von Romano Liao aus dem Era Report: 3052 (2010)



Haus Kurita

Für Haus Kurita hätte sich wahrscheinlich auch nicht viel geändert. Nach dem Krieg von 3039 waren Sie in einem Schwebezustand und die Haus Davion hätte sich wahrscheinlich weiterhin zurückgehalten. Das heißt, dass Theodore Kurita der Koordinator geworden wäre, das sein Vater Takashi erneut Sepukku begangen hätte um dem Kleinkrieg mit Wolfs Dragoner zu entrinnen. Was nicht passiert wäre, wäre die Annäherung beider Reiche durch die Romanze von Omi Kurita und Victor Steiner-Davion. Das hat weitreichende Konsequenzen, denn diese Romanze hat Victor zum Umdenken bewegt. Es ist unwahrscheinlich das Victor einen aggressiven Krieg gegen Haus Kurita begonnen hätte, aber es gibt genug reaktionäre Kräfte im Kombinat, die jeden Anlass für eine Aggression genutzt hätten.

Und das wäre nicht so unwahrscheinlich, die Lords der Mark Draconis sind seit je her die ärgsten Feinde von Haus Kurita gewesen und die Tendenzen von James Sandoval, während des Bürgerkriegs des Vereinten Commonwealths alleine loszuschlagen, wäre sicher noch einmal relevant gewesen. Aber insgesamt betrachtet ist die Situation von Haus Kurita sicher nicht die Schlechteste.

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Crockett in den Farben der 2nd Night Stalkers (Kurita - Ronin),
die während der Ronin-Kriege gegen das neue Rasalhague kämpften



Haus Marik

Haus Marik ist ohne Zweifel der Hauptprofiteur der Clan-Invasion gewesen, mit tausenden verkauften BattleMechs erstarkte die gesamte Industrie des Reiches. Das Vereinte Commonwealth und Haus Kurita waren die größten Abnahmer, aber auch Comstar kaufte nach der Schlacht von Tukayyid BattleMechs und Panzer in Dropship-Ladungen. Ohne diese Finanzierung dürfte die Ökonomie von Haus Marik deutlich schlechter aussehen.

Die Clans haben auch nichts am Krebs von Joshua Marik geändert. Die Initiative zur Behandlung auf New Avalon kam durch Thomas Marik zustande und hätte auch ohne die Clans stattgefunden. Joshua hätte den Kampf gegen Krebs wahrscheinlich auch am 20 Mai 3057 verloren, aber die große Frage ist ob Hanse Davion noch in der Politik involviert wäre. Am Ende muss man sich aber Fragen ob es eine Rolle gespielt hätte. Operation Gemini wurde immerhin von Hanse angestoßen und Victor setzte sie nur um.

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Portrait von Thomas Marik aus dem Sourcebook Historical: Brush Wars (2006)



Haus Steiner-Davion

Hier wird es spannend. Mit Hanse Davion am Steuer und Melissa an seiner Seite könnte das Vereinte Commonwealth vielleicht doch zu einem Reich zusammenwachsen. Beide Herrscher sind beliebt und zeigten viel Voraussicht, als sie ihre Reiche regierten. Trotzdem kam es immer wieder zu Problemen, wie man perfekt an Michael Hasek-Davion und seinem Versuch sah, vor dem vierten Nachfolgekrieg die Mark Capella aus den Vereinten Sonnen zu lösen. Das war in den 3050ern zum Glück Geschichte.

Haus Steiner-Davion hat jedoch mit zwei großen Problemen zu kämpfen. Das ist einmal die Skye-Region und die Mark Draconis. Die Skye-Region, angeführt durch Ryan Steiner, ist wahrscheinlich das Größere davon. Durch seine Heirat mit Morasha Kelswa konnte er seinen Einfluß auf die geschrumpfte Mark Tamar ausweiten und verleiht einer Unabhängigkeit vom Vereinten Commonwealth noch mehr Gewicht. Die Wünsche der Unabhängigkeit gibt es seit vielen Jahrzehnten, aber durch der Bewegung Freies Skye konnte Ryan Steiner die Proteste aus dem Schatten leiten.

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Portrait von Ryan Steiner aus dem Collectable Card Game



Die Rebellion in 3034 machte Ryan Steiner zu einer Galionsfigur der Bewegung und in den Herzen vieler Skye-Bewohner. Aber es war nie das Ziel von Ryan Steiner, hier die Unabhängigkeit zu erzielen. Das sollte später passieren. Aber die Clan-Invasion kam dazwischen. So dauerte es bis 3056, das mit dem Tod von Melissa der Plan von Ryan in Gang gesetzt wurde. Nur weil diese beiden Ereignisse zeitlich so gut zusammenpassten, konnte Katherine Steiner-Davion die Hinweise vom Attentat auf ihre Mutter umlenken. Mit einer möglichen Rebellion in 3052 oder 3053 wäre Katherine nur 20 Jahre alt gewesen. Natürlich ist es schwer in ihren Kopf hineinzuschauen aber ich nehme an, dass sie zu dem Zeitpunkt noch nicht den Willen hatte, ein Attentat gegen ihre beiden Eltern zu befehlen.

Für eine Skye-Rebellion in 52-53 ist eines sicher - alleine könnten die Welten man nie überleben. Aber dafür gibt es Comstar. Diese haben im Krieg von 3039 schon die Draconier mit Informationen und Material gefüttert, es wäre denkbar das auch in diesem Fall Myndo Waterly agiert hätte. Ihr Ziel war es, das Vereinte Commonwealth aufzusprengen. Die Skye-Rebellion wäre der perfekte Zeitpunkt, vor allem nachdem Comstar in 3034 bei der ersten Rebellion schon Informationen gegeben und Nachrichten an die Herrscher beider Häuser verlangsamt hatten.

Die Mark Draconis ist weniger problematisch was einen Kampf für die Unabhängigkeit angeht, aber ihre Lust nach dem Blut der Drachen war ungebrochen. James Sandoval stand jederzeit voll hinter dem Vereinten Commonwealth. Erst als Victor das Steuer übernahm und seine Affäre mit Omi Kurita langsam nach außen sickerte, änderte sich James Sicht auf Loyalität zu seinem Archon-Prinz. Für James Sandoval änderte sich alles, als Ronin Robinson, Markab und Doneval II in 3062 überfielen und Arthur Steiner-Davion durch ein Attentat umgebracht wurde. Er vermutete das die Draconier dahinter waren und schlug mit allem zurück, was er hatte. Und das startete fast einen weiteren Krieg beider Nationen.

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Portrait von Anastasius Focht aus dem Era Report: 3062 (2011)



Comstar

Comstar ohne die Clans wäre ein deutlich anderer Gegner. Die Comguards werden durch Anastasius Focht trainiert, der in 3039 als Gefangener von Theodore Kurita Comstar überreicht wurde. Während das Training gleich bleiben würde, würde sein Einfluß maßgeblich geringer sein. Sein Ansehen stieg durch die Interaktion als Botschafter der Clans und seinen Erfolg auf Tukayyid. Es war der Hauptgrund, warum er endlich gegen Myndo Waterly agieren konnte.

Ohne diesen Schritt wäre nie die Hälfte vom Orden als Word of Blake abgewandert. Der Tod von Waterly wurde oft als Ausgangspunkt zur Erschaffung von Word of Blake genannt. Es ist unsicher, ob Myndo wirklich ein Anhänger der Ideen war, aber sie würde sich wahrscheinlich dieser Kräfte in Comstar annehmen und für ihre Zwecke einsetzen. Diese militanten Kräfte wären in Comstar verblieben und hätten wahrscheinlich über kurz oder lang wichtigere Posten errungen. Und ich bezweifle sehr, dass Focht ohne jede Art von Rückendeckung offen gegen Myndo Waterly gehandelt hätte.

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Portrait von Myndo Waterly aus dem Era Report: 3052 (2010)



Und das sich Comstar unter Myndo in die Politik eingemischt hätte, ist sehr klar abzusehen gewesen. Ihr Schattenkrieg mit dem Vereinten Commonwealth war seit gut zwei Jahrzehnten am Laufen und war blutiger denn je. Die in den Vereinten Sonnen stationierten ComGuards zeigten, wieviel Material Comstar besaß und man scheute sich nicht davor, es zu nutzen. Die 12 Armeen der Comguards waren mit über 14.000 Aerospace-Jäger, Panzer und Mechs gefüllt und wären für jede Nation ein gewaltiges Problem gewesen. Selbst eine einzelne Armee hätte - trotz der Unerfahrenheit - wie Butter durch einen der Nachfolgestaaten geschnitten.

Was wäre meiner Meinung nach passiert?

Nach all der Einleitung kann ich meine alternative Geschichte sehr kurz zusammenfassen. Ich denke es wäre zu einem weiterem Nachfolgekrieg gekommen. Ohne die Clans wäre Skye wahrscheinlich gegen 3052 oder 3053 in eine Rebellion abgerutscht. Ob diese erfolgreich gewesen wäre? Ich wage es zu bezweifeln. Ähnlich wie die Rebellion in 3034 hätte - meiner Meinung nach - Ryan Steiner die Situation nur weiter zum Eskalieren gebracht, ohne es voll ausbrechen zu lassen. In 3034 gab es circa 200 tote Zivilisten, in 3053 wären es mehr. Einzige Tausend Menschen auf allen Welten der Mark Tamar und Skye. Aber das hätte nie ausgereicht, um die Welten in die Unabhängigkeit zu führen.

Unterstützt von Comstars Geheimdienstberichte hätte Ryan Steiner nie einen offenen Konflikt gewagt. Es stand zuviel auf dem Spiel. Aber es hätte den Zunder geschaffen, durch den der fünfte Nachfolgekrieg entfacht wird. Ohne große weitere Konflikte würde die Innere Sphäre in 3056 und 3057 der Star League in 2750 ähneln. Nur ein Funke - und alles brennt ab. Und der Funke wäre Joschua Mariks Tod und Doppelgänger.

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King Crabs auf dem Weg, Terra im Amaris Bürgerkrieg zu befreien



Joschua war seit 3051 auf New Avalon wegen seiner Leukämie in Behandlung, aber er starb in den ersten Monaten von 3057. Es spielt keine Rolle ob Hanse Davion abgedacht hätte, oder ob Victor schon der Archon-Prinz wäre - es spielt noch nicht einmal eine Rolle ob Operation GEMINI und sein Doppelgänger überhaupt gestartet hätte. Der Tod des Thronerbens von Haus Marik im Reich der Vereinten Sonnen nach über 6 Jahren "Gefangenschaft" hätte für die Gegner des Vereinten Commonwealths als Funke ausgereicht.

Mit Comstars aktiver Agenda gegen das VerCom ist es nicht unwahrscheinlich, dass der Bericht etwas umformuliert worden wäre. Haus Marik hätte sehr militärisch zurückgeschlagen, mit Haus Liao als Opportunist an ihrer Seite. Die gleichen Aktionen passierten schließlich auch in der echten Zeitlinie. Neu ist, dass sich sowohl die Skye-Region losgesagt hätte (anstatt die gesamte lyranische Hälfte) und Ronin vom Draconis Kombinat losgezogen wären, um gegen die barbarischen Hunde auf Seiten der Davions zu kämpfen.

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Lancelot in den Farben der ComGuards 5th Army V-Omicron (Comstar)



Mit Anastasius Focht kaltgestellt in einem weit entfernten Trainingscenter wäre es leicht vorzustellen, dass der Erste Kreis von Comstar den Marschbefehl nach einem weiteren fingierten Angriff von ROM auf eine Comstar HPG-Anlage erteilt hätte. Das passierte immerhin schon mehrfach, zuletzt im vierten Nachfolgekrieg auf Sarna und es wäre für Comstar zu einfach, einen weiteren Zwischenfall zu erschaffen. Diesmal jedoch ohne offensichtliche Fehler wie einem falsch benannten Dropship. Comstar als Friedenstruppen? Man kann sich leicht vorstellen, dass sich Myndo Waterly den Mantel der Rettung der Menschheit genommen hätte.

Die Lage war ohnehin schon explosiv, die Bücher über Loren Jaffrey zeigten eine äußerst angestrengte Beziehung zu Haus Davion. Könnte Northwind wirklich einen offensichtlichen Despoten unterstützen? Es ist keine Überraschung wenn ich sage, dass eine derartige Nachricht die Beziehungen aufs Äußerst strapaziert hätten. Selbst wenn es nicht zu einer offenen Rebellion gekommen wäre, hätte eine Heimreise der zweitmächtigsten Söldnergruppe gewaltige Lücken in der Verteidigung des Vereinten Commonwealths gerissen.

Haus Steiner-Davion hätte nun nicht nur auf vier Fronten (Lyranische Seite gegen Haus Marik und Skye, Davion-Seite gegen Haus Liao und Kurita) gegen Feinde kämpfen müssen, sondern auch gegen Comstars "Friedenstruppen". Das Reich hätte nie einen derartigen Ansturm überstehen können, vor allem wenn eine gut platzierte Bombe eines bestimmten Attentäters Hanse Davion und seine Frau Melissa umgebracht hätte. Katherine Steiner-Davion wäre ion 3058-3059 nun deutlich älter und erfahrener - und ihre Meisterschaft der Medien hätte sich hier auch bezahlt gemacht.

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Portrait von Katherine Steiner-Davion aus dem Era Report: 3062 (2011)



Falls Katherine ihre Eltern in 3058 mit einer Bombe entsorgt hätte, wäre eine Unabhängigkeitserklärung der Lyranischen Allianz nicht zu weit hergeholt. Sie war schon immer der Darling der Medien, vor allem im Lyranischen Bereich. Und die Lyraner lieben einen Friedenstifter. Haus Davion, nun auf sich alleine gestellt, hätte noch immer schwer mit den Ansturm auf beiden Fronten zu kämpfen, aber Comstars "Friedenstruppen" hätten alles ändern können.

Für das Gebiet der Vereinten Sonnen sind schon vorher drei Armeen stationiert gewesen, über 3000 Mechs und Fahrzeuge, die nun als Friedenstruppen zusammen mit den Invasoren der Nachbarstaaten die Milizen "befrieden". Haus Davion würde dadurch untergehen. Es ist für mich keine Frage, dass der Tod von Joschua Marik derartige Auswirkungen gehabt hätte. Die politische Lage wäre äußerst angespannt gewesen und es wäre der logische Schluss, das ein einzelner Funke eine solche Entwicklung gehabt hätte.

Der Fuchs mag klever sein, aber auch er wird irgendwann in einer Falle landen.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
DeviantArt Kunstwerk von Shimmering Sword - Wolf's Dragoons
DeviantArt Kunstwerk von flyingdebris - Star League King Crabs

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Edited by JaidenHaze, 02 June 2019 - 10:54 AM.


#696 Karl Streiger

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Posted 03 June 2019 - 02:09 AM

Rebellion von Skye - ich denke das die Revolte nicht nur Skye sondern auch Tamar betroffen hätte. Der Duke Kelswa war ein Gegner des Zusammenschlusses und es war sein Reich das sich nach dem 4 Nachfolgekrieg wieder etabliert hatte (ursprüngliche Ausdehnung) und dann werden die Welten einfach "verschenkt"?

Eine unabhängige Mark Tamar/Skye wäre auch nicht so schwach wie es den Anschein hätte - die haben einiges an wirtschaftlicher Macht. DCMS wird die Finger von Skye lassen - denn das würde sofort dazu führen das diese Soldaten Rebellion, Rebellion sein lassen und Schlangen kille.

Heißt aber auch LyrCom hat keine Grenze zum DC.
Davion steht mal richtig schlecht da. Kurita, CC mit Taurian und Canopus (wenn SunTzu das Ruder in der Hand hat)
Die Situation ähnlich wie 100 Jahre später - ohne den Lyranischen Teil wären die Vereinigten Sonnen schon während des 4. Nachfolgekrieges bankrott und es gibt keine Verbindung mit einer "offenen" Rebellion in Skye.

Der Schlüssel ist der Funke, der Auslöser ähnlich zu dem Attentat in Sarajevo das die kriegswilligen Partein einen Grund liefert. Joshua halte ich da für keine Idee - ohne Clans kein Outreach - keine Verhandlungen mit Davion Waffen für Behandlung - damit würde der "Funke" entfallen.
Das würde Marik, aus dem Konflikt raushalten zumindest direkt - was seine "Reiche" machen steht auf einem anderen Papier.

Auch ohne die Clans macht die IS eine Renaissance durch es werden also extreme Summen in Rüstung gesteckt das am Ende vielleicht nur zu "Grenzkonflikten" und Wett Rüsten führt.
So wie der 3. Nachfolgekrieg ja 100 Jahre gedauert hat mit minimalen Gebietsveränderungen.

Eine Unbekannte ist der "Master" himself - ohne die Abspaltung von WoB hat diese "Gruppe" im Hintergrund sogar noch mehr Möglichkeiten.

Sollten die Clans 10-15 Jahre später auftauchen - ist die IS vielleicht auf dem Stand des TRO3055 - 58 (Minus Kommodo, Snake und Penetrator) und da beißen die erstmal auf Granit.

#697 Netatron

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Posted 03 June 2019 - 04:41 AM

Sehe ich änlich,

ich würde sagen das Waterly früher oder später versucht hätte zuzuschlagen. Durch den Helm Kernspeicher wäre sie in zugzwang gewesen. Und Mit Marick als ihrer Marionette hätte sie auch keine Probleme irgendeinen vorfall zu inzenieren der den Einsatz von Comstars Militär " nötig macht ". Wenn man bedenckt wie skrupellos Waterly war kann man auch davon ausgehn das die Folgen änlich dem WoB Krieg gewesen wären.
Foch selbst hätte sich nicht kaltstellen lassen dafür war er einfach nicht der Tüp. Ich bin mir zimlich sicher das er den Gemäßigten teil ComStars auf seine Seite gezogen hätte und die Nachfolgestaten unterstützt hätte. Katherine wäre nicht so naif gewesen in so einer Situation die Lyraner und die VerCon zu trennen. Sie hätte sicher gegen Vicktor agirt aber nicht in so einem Maße. das die Reiche zerbrochen wären.

Also im grunde alles beim alten nur das die Blackis eher zugeschlagen hätten. Und nicht das erneute zusammenbrechen des Sternenbundes vorgeschoben hätten sondern einen Befrei ... ä befrid... mmm na ja sie hätten dafür gesorgt das keiner mer da ist um Krieg zu führen .... wenn man drüber nachdenkt eigentlich eine Logische lösung des Problems mmmmmm

#698 Mercarryn

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Posted 03 June 2019 - 05:10 AM

Ich schließe mich Karl an, der Funke, der für einen fünften Nachfolgekrieg sorgt, wäre mit Sicherheit nicht Joshua Mariks Tod gewesen. Erst durch den Deal für die Battlemechs und Upgrades kam er ja ins NAIW. Das heißt für mich auch, dass Joshua vielleicht sogar früher gestorben wäre, etwa um 3053 und damit Isis Marik als echte Erbin vom falschen Thomas Marik hätte anerkannt werden müssen.
Die Rebellion von Skye wäre wahrscheinlich sehr schnell zurückgeschlagen worden von Hanse Davion, weil er wahrscheinlich nicht davor zurückgeschreckt hätte, über das MGUO oder den MI Ryan Steiner nachhaltig kaltzustellen und es so aussehen lassen, dass Ryan ein Verräter ist.
Was ich für möglich halte ist, dass über die Mark Draconis und deren ständige Abenteuer in den Draconis Rift für einen erneuten Kriegsausbruch gesorgt hätte. James Sandoval dürfte noch immer mit den Zähnen geknirscht haben, dass es 3039 nicht geklappt hat.

Ich frage mich auch, wie es mit den Wolfs Dragonern weiter gegangen wäre. Wären sie weiter bei Steiner-Davion geblieben? Oder hätten sie vielleicht entweder in die Konföderation oder in die Republik Rasalhaag gewechselt? LFW und das Kombinat schließe ich nach deren gewaltätigen Übernahmeversuchen aus.

Bei Steiner-Davion könnte ich mir gut vorstellen, dass Melissa versucht, Victor dem lyranischen Volk näher zu bringen. Und er hätte sich mit Sicherheit nicht dagegen gesträubt, weil er Tharkad immer als seine Heimat betracht hat. Wenn es jemals zwischen ihm und Katherine zu einem Zwist käme, dann wären die Rollen vielleicht vertauscht, mit Victor auf Tharkad und Katherine auf New Avalon. Hier hätten wir vielleicht wirklich einen Bruch des Vereinigten Commonwealth erlebt, wobei Comstar sich dies vielleich zu Nutze gemacht hätte, um einen Krieg gegen den Davion Teil vom Zaun zu brechen, mit Marik und Kurita als Nutznießer.

Edited by Mercarryn, 03 June 2019 - 05:14 AM.


#699 Mighty Spike

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Posted 10 October 2019 - 11:16 AM

Ey Jaiden,nur weil im Forum nu weniger los ist heisst das nicht das du deinen job hier kündigen kannst^^ FÜTTER UNS BITTE WEITER

Edited by Mighty Spike, 10 October 2019 - 12:59 PM.


#700 Anastasiuss

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Posted 30 October 2019 - 11:22 AM

Jaaa, ich warte sehnsüchtig auf deine Texte :-) Für mich einer der Gründe jeden Tag hier mal reinzuschauen.Posted Image





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