Tech Des Tages - 225+ Beiträge
#701
Posted 22 April 2020 - 03:58 AM
#702
Posted 03 May 2020 - 09:18 PM
Edited by Karl Streiger, 03 May 2020 - 09:19 PM.
#703
Posted 28 December 2020 - 06:28 PM
Fire Moth in den Farben der Omega Galaxy (Clan Ghost Bear)
Fire Moth / Dasher
Hier wäre der perfekte Platz um sich über dieses absolut lächerliche Aussehen eines Fire Moth - oder Dashers für die Bewohner der Inneren Sphäre - lustig zu machen. Aber jeder, der einmal in seiner Karriere die Ehre hatte, gegen dieses bis zu 216 KM/H schnellste Monster kämpfen zu dürfen wird Euch bestätigen, dass es keinen schlimmeren Gegner gibt.
Dieser 20 Tonnen Leichte Mech ist einer der Urgesteine des Clan-Arsenals. Er befindet sich in Produktion seit 2874, nur 20 Jahre nach der Einführung der Omni-Technologie, und ist seitdem mit über 15 Varianten eine der erfolgreichsten Plattformen, die von den Clans noch immer eingesetzt wird - trotz der offensichtlichen Schwächen.
Fire Moth 3D Render von Sergey Kolesnik auf behance.net
Den Anfang nahm das Chassis bei den Wissenschaftlern und Ingenieuren von Clan Cloud Cobra, welche einen Unterstützungsmech für Infanterietruppen brauchten. Das auf den ersten Blick schwachsinnige Design mit den hohen Armen stammt von den Infanteriebehältern, welche an der Unterseite der Arme angebracht war. Dadurch waren die Truppen auf einer Höhe von circa 5 Metern, anstelle von circa 3 Metern mit Armen, wie man sie zum Beispiel bei dem Nova OmniMech findet.
Aber selbst in den frühen Jahren der Clans, wo Ressourcen besonders knapp waren, ist die Idee eines derartigen Mechs bei den Mech-Piloten nicht gut angekommen. Die Krieger wollten keine Schlammstapfer ins Schlachtfeld tragen und dann Opfer sein. Der Ansatz der Ingenieure war, den Mech stattdessen mit starken Waffen auszurüsten. Immerhin ließen sich dank der Omni-Technologie die Arme schnell austauschen.
Fire Moth Artwork aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade (2007)
Aber interessanterweise haben die Cloud Cobras den Mech nicht populär gemacht. Diese Ehre fiel dem Clan Ghost Bear zu. Als 2854 die Jagd auf Omni-Technologie begann, hat man den Startschuss komplett verpennt. Es dauerte 19 lange Jahre, die von Fehlschlägen der Forscher und schmerzhaften Niederlagen der Krieger geprägt waren, bis man 2873 von Clan Hell's Horses erringen konnte.
Die Khans erkannten aber schnell, das der Schritt von der Theorie zur Praxis schwer ist. Er erfordert die komplette Umstellung aller Produktionsketten eines Standortes und während dieser Zeit sitzt man weiterhin verletzt auf offenen Feld, umgeben von dutzenden Raubtieren die nur auf ein Anzeichen von Schwächte warten. Die Rettung kam von den Cloud Cobras, welche im Austausch von beträchtlichen Handelsrechten und Ressourcen den Ghost Bears die Fire Moth zur Verfügung stellten.
In dieser Zeit der technologischen Meilensteine sind aber nicht nur OmniMechs, sondern auch die Elementare der Clans entstanden. Zuerst unabhängig voneinander entwickelt durch Clan Wolf und Coyote sah man erschreckend, wie effektiv die neuen Krieger sein können, falls diese auch mit Geschwindigkeit auf das Schlachtfeld gebracht werden können. Clan Hell's Horses neu entwickelter Nova OmniMech prägte mit der Erschaffung des Nova Sterns eine ganz neue Kategorie. 5 Nova OmniMechs, welche insgesamt 25 Elementare in die Schlacht bringen.
Fire Moth in den Farben der Delta Galaxy (Clan Ghost Bear)
Die ersten Schlachten zeigte allen Clans, wie effektiv die Kombination der Truppen auf diese Weise sein kann. Clan Ghost Bear, der zulange geschlafen hatte, nutze die Chance und entwickelte mit der Fire Moth einen OmniMech der gleich mehrere Rollen erfüllen sollte. Der Fire Moth der erste von vielen neuen Mechs sein, welcher Ghost Bear Elementare in die Schlacht bringt.
Mit - für seine Klasse - schweren Waffen und einer gewaltigen XL Fusionsengine ausgerüstet, war er nicht nur zum Zeitpunkt seiner Einführung einzigartig im Touman der Clans. Die einzigartige Kombination blieb für hunderte Jahre das Alleinstellungsmerkmal des Fire Moth.
Aber leider konnten auch die klugen Clan-Ingenieure in all der Zeit nicht die Schwachstellen beheben. Das Hauptproblem von 20 Tonnen schweren Mechs bleibt gleich - ob man nun Clan- oder IS-Technologie einsetzt - spielt keine Rolle. Mit einer gewaltigen XL 200 Fusion Engine von Firebox ausgestattet und mit satten 6.5 Tonnen für Waffen blieb leider die Panzerung auf der Strecke. Aber echte Clan-Krieger sollten schließlich die passenden Fähigkeiten haben, um ankommendes Feindfeuer auszuweichen und ihre Ladung Elementare zum Ziel zu bringen.
Quote
Fire Moth Prime - 2874: 2 ER Medium Laser, 1 SRM6, 1 SRM4
Fire Moth A - 2874: 1 Streak SRM4, Active Probe, TAG-Laser, 1 Anti-Missile-System
Fire Moth B - 2874: 2 Medium Pulse Laser, 2 Machine Gun, 2 Anti-Infantry-Pods an den Beinen, ECM
Fire Moth C - 2874: 2 LRM5, 1 Anti-Missile-System
Fire Moth D - 2874: 5 ER Medium Laser, 1 Flamer, Targeting Computer
Die ersten fünf Varianten der Fire Moth sind noch recht simpel ausgerüstet. 2 Tonnen Ferro-Fibrous Panzerung, die mit einem Endo-Steel Chassis und mit einer 4.5 Tonnen schweren XL 200 Engine zu einer Basis-Variante zusammengebaut wurden. Das MASC-System (Myomer Accelerator Signal Circuitry) sorgt damit für die berühmte Geschwindigkeit von bis zu 216 KM/H.
Die Arme wurden ebenfalls vorproduziert und konnten im Feld einfach wie ein Stecker aus dem Torso gezogen und ersetzt werden. Diese Bauweise war für die erste Generation der OmniMechs typisch, aber für die Fire Moth stellte es keine großen Probleme dar, denn mit 6.5 Tonnen Waffen stand eh nicht so viel Feuerkraft wie auf zum Beispiel der Nova zur Verfügung.
Fire Moth Artwork vom DeviantArt-Künstler SkipperLee
Trotzdem erschufen die Clan-Ingenieure sehr unterschiedliche Archetypen auf dem Chassis. Der Prime ist ein Allround-Modell mit hervorragender Schlagkraft, genau wie die D-Variante, welche auf die Kurzstrecken-Raketenwerfer zugunsten mehr Medium Laser verzichtet. Diese waren auch mit Abstand die meistgenutzten Varianten, was sicher gleich klar wird.
Denn die Version A nur mit einer einzigen Streak-SRM Lafette mit 4 Abschussrohren ausgerüstet, während ein TAG-Laser, Active Probe und AMS das Arsenal um Artillerieunterstützung ergänzen. In ehrenhaften Duellen kann man damit leider nicht so viel anfangen. Version B sieht ähnlich aus, die Infanterie-Version ist auch für die neu erschaffenen Elementare eine ernstzunehmende Gefahr, ist im Kampf gegen feindliche Mechs aber leider nicht schlagkräftig genug.
Fire Moth Artwork von Kelly D. Krantz für das Collectable Card Game
Über die letzte Variante C braucht man nicht viele Worte zu verlieren. 2 LRM5, die von einem AMS unterstützt werden, sind in keinem Kampf zu orgendwas zu gebrauchen. Vor allem da die Clans traditionell nicht auf Minen zurückgreifen, welche den Einsatz von Thunder-LRM in den 2 Tonnen Munition hätten erklären können.
Quote
Fire Moth E - 3055: 1 ATM6
Fire Moth H - 3060: 9 Heavy Small Laser, Targeting Computer
Diese fünf ursprünglichen Varianten blieben auch für viele Jahrzehnte praktisch unverändert. Warum sollte man auch den Mech verändern, der in seiner einzigartigen Nische perfekt ausgehoben ist? Es gab nie einen Grund. Bis es mit der Invasion der Clans in die Innere Sphäre zu einem massiven Umdenken kommen musste. Nach vielen Jahren harter Kämpfe - und des Scheiterns - kristallieren sich zwei neue Varianten heraus, die häufiger zu sehen waren. Wie so viele andere neuen Varianten dieser Epoche war hier eine klare Trennung von den Bewahrern und Kreuzfahrern zu sehen.
Fire Moth in den Farben der Beta Galaxy (Clan Hell's Horses)
Die Version E lieferte mit einem ATM6 Raketenwerfer und 3 Tonnen Munition viel Feuerkraft, auch wenn der Mech auf nur ein einziges Waffensystem limitiert wurde. Mit fast genau so viel Feuerkraft wie im Prime, jedoch auch mit der Option auf mehr als 1000 Metern noch Schaden zu machen, konnte diese Variante immer wieder taktisch glänzen.
Doch selbst die neuen Hochexplosiven Kurzstreckenraketen können es nicht mit den extremen Heavy Lasern aufnehmen, wovon der Fire Moth seinen Namen alle Ehre machend gleich 9 Stück ins Feld führt. Ergänzt durch einen Targeting Computer kann fast jeder Feind mit nur ein bis zwei Alphaschlägen ausgeschaltet werden. Leider ist diese Variante mit 11 Double Heat Sinks sehr warm, und die üblichen Hit and Run-Strategien werden nur umso wichtiger.
Quote
Fire Moth Aletha - 3068: 1 ER Large Laser, 3 ER Small Laser, ECM
Fire Moth F - 3070: 3 ER Medium Laser, 3 AP Gauss Rifle, 1 Active Probe
Fire Moth K - 3071: 2 Heavy Medium Laser, 6 Light Machine Gun, 2 B-Pods an den Beinen
Trotz des Exodus der Geisterbären in die Innere Sphäre konnten diese ihre zwei Fabrikanlagen mitnehmen, welche Fire Moths bauten. Diese neuen Fire Moths belebten das Design auch in den Augen der Wahrgeborenen wieder. Das der Mech dabei mit nur knapp 4 Millionen CBills einer der günstigten Mechs war, spielte in der ressourcenreichen Inneren Sphäre keine Rolle. Der Mech kam häufig in Duellen zum Einsatz, wo die Krieger ihre überlegenen Fähigkeiten als Piloten demonstrieren - oder kläglich durch einen guten Treffer ausscheiden konnten.
Aletha Kabrinski Artwork aus dem Era Report: 3052 (2010)
Es sollte also nicht wundern, das auch bekannte Namen wie zum Beispiel Galaxy Commander Aletha Kabrinski im Fire Moth ihren Mech der Wahl sah. Die spätere Khanin der Geisterbären war eine Veteranin von Tukkayid und trotz hohen Alters führende Kraft im Kampf gegen Word of Blake auf Luthien in 3074. Ihr Mech der Wahl? Ein Fire Moth mit 1 ER Large Laser und 3 ER Small Lasern sowie ECM. Diese Sniper-Variante wurde nur von Ihr gesteuert, da die meisten Piloten zuviele Problem hatten den lang brennenden Large Laser auf dauerhaft auf ihrem Feind bei der hohen Geschwindigkeit zu halten.
Andere Versionen, welche während des verlustreichen Jihad entstanden, besaßen in der Regel einen Mix aus Lasern und leichten Ballistikwaffen. Der Fire Moth F brachte 3 ER Medium Laser und 3 Anti-Personen Gauss Rifles aufs Schlachtfeld, während der K auf 2 Heavy Medium Laser und 6 Light Machine Guns sowie 2 Anti BattleArmor-Pods an den Beinen setzte. Diese beiden Varianten wurden dank der hohen Verluste gegen Word of Blake Kröten dringend an der Front gebraucht und leisteten dort gute Arbeit.
Quote
Fire Moth G - 3098: 4 Improved Heavy Laser, Targeting Computer
Fire Moth M - 3110: 1 LRM 15, 4 ER Small Laser
Fire Moth R - 3110: 2 Medium Improved Heavy Laser, 2 ER Small Laser, Supercharger, C3, Guardian ECM, M-Pod,
Fire Moth P - 3132: 12 Micro Pulse Laser, Supercharger
Fire Moth I - 3139: 1 ER Large Laser, 1 LRM5, 1 Small Improved Heavy Laser
Fire Moth T - 3142: 2 Medium Improved Heavy Laser, 1 SRM6, 1 SRM4 (OneShot), Supercharger
Fire Moth J - 3145: 1 Plasma Cannon, 2 ER Small Laser, 1 ER Small Pulse Laser
Die kommende Ära nach dem Jihad war von wenigen ernsthaften Konflikten geprägt und die generelle Abrüstung war überall zu sehen. Der Fire Moth war dank seiner geringen Kosten und hoher Flexibilität einer der am meisten gebauten Ghost Bear Mechs dieser Epoche. Die sieben Versionen zeigen auch einen deutlich stärkeren Fokus, als alle früheren Versuche den Mech zu spezialisieren.
Fire Moth Artwork aus dem Technical Readout: 3050 (1990)
Die Varianten G, R und P sind rein mit Energiewaffen bewaffnet, die von den 4 Medium Improved Heavy Lasern für den Kampf gegen feindliche Heavy und Assault-Mechs bis zu den 12 Micro Pulse Lasern des P reichen, die aus jedem feindlichen Infanteriezug in Sekunden Dampf machen. Der P, wie auch der R sind dabei mit neuen Supercharger ausgerüstet, welche mit dem MASC die Höchstgeschwindigkeit auf bis zu 270 KM/H für kurze Momente steigern können. Damit gibt es nicht einen einzigen Gegner, der sich in Sicherheit wiegen darf. Denn einmal in Gang gesetzt, legen diese Varianten 75 Meter pro Sekunde zurück!
Es gibt sogar auch gleich drei neue Langstrecken-Versionen des Fire Moth. Mit dem M, der auf 15 LRMs zurückgreift, aber auch mit dem I der von Alethas Variante inspiriert wurde, kann der typische Clan-Krieger auf bewähre Waffensysteme setzen. Der J, erstmals im Dark Age aufs Schlachtfeld gebracht, kommt auch eine neuartige Plasma Cannon mit 10 Schuss zum Einsatz. Diese Waffe ann feindliche Mechs schnell in den Shutdown bringen und dann taktisch mit den Small Lasern außer Gefecht setzen.
Fire Moth in den Farben der Delta Galaxy (Clan Wolf)
Während die zuvor genannten Varianten meist nur von den Geisterbären und anderen IS-Clans eingesetzt werden, befindet sich die Version T aber in den Händen von fast allen IS-Söldnern. Mit 2 Medium Improved Heavy Lasern und 1 SRM6 hat man eine Version die sehr nah am Original ist, aber sich trotzdem nicht verstecken braucht. Diese Variante kann sich dank des Superchargers auch schnell auf die optimale Reichweite nähern und dann zuschlagen, auch wenn die SRM4 leider nur als Oneshot verbaut ist.
Wenn man diese Vielfalt an Varianten sieht könnte man denken, das es eigentlich nichts gibt, was den Fire Moth vom Thron stoßen könnte. Doch gerade hier hat sich ein Mech durchgesetzt, der die gleichen Qualitäten bringt - nur mit dem doppelten Gewicht. Der Phantom ist ein 3056 durch Clan Wolf und Wolf-im-Exil eingeführter Mech, der mit 151 KM/H nur etwas langsamer ist, jedoch über wesentlich mehr Waffen und doppelt so viel Panzerung verfügt. Der einzige Grund weiterhin auf den Fire Moth zu setzen? Der Preis vom Phantom ist 3x so hoch. Wenn es um Qualität in einem Star der Clans geht mag das keinen Unterschied machen, aber gerade für Söldner die jeden CBill zwei mal umdrehen müssen sind die Kosten von fast 12 Millionen für den Phantom viel zu tun.
Phantom Artwork aus dem Technical Readout: 3055 Upgrade (2005)
Clan Ghost Bears Versuch den Dasher II mit einem ähnlichen Ansatz zu bauen - 40 anstatt 20 Tonnen, mehr Rüstung und Waffen - scheiterte jedoch kläglich. Um Kosten zu drücken wurde explizit auf die Omni-Technologie verzichtet, doch die XL 400 Engine verschwendet so viel mehr Gewicht als die XL 360 im Phantom, das viele Piloten freiwillig im Fire Moth bleiben. Spätere Varianten dieses erstmal 3077 gestarteten Experiments fügen eine XXL Engine in das Chassis ein, die horrenden Kosten hatten den Versuch aber schnell beendet. Und die Reduzierung auf 120 KM/H brachte auch keine Hilfe, da die Konkurrenz hier viel stärker aufgestellt war.
Dasher II Artwork aus dem Technical Readout: 3085
All die Experimente zeigten jedoch, dass der Fire Moth wahrlich ein Mech war, der die Jahrhunderte überdauern kann. Und auch wenn die vielen Varianten den Mech immer aktuell und relevant gehalten haben, ist das noch lange nichts was auch in Mechwarrior Online so Einzug finden wird. Es gibt zahlreiche Mechs welche durch die wechselbare Fusionengine in einem ähnlichen Geschwindigkeitsbereich aktiv sind, ein besseres Profil bieten, aber sich dabei trotzdem noch gerade so an das Geschwindigkeitslimit der Spiele-Engine halten.
Denn so gerne auch ich als Liebhaber schneller und agiler Mechs mit dem Fire Moth über die Hügel von Polar Highlands gleiten möchte, würde das MASC schlicht und einfach die Hit-Registrierung noch mehr als aktuell brechen. Daher bleibt der Fire Moth wohl auch weiterhin ein Phoenix, der als Aschehaufen liegen bleibt. Außer ein Modder nimmt sich den Mech für Mechwarrior 5 an und belebt ihn hier wieder.
Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
Fire Moth 3D Render von Sergey Kolesnik auf behance.net
Fire Moth Artwork vom DeviantArt-Künstler SkipperLee
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Edited by JaidenHaze, 28 December 2020 - 06:33 PM.
#704
Posted 28 December 2020 - 06:40 PM
Karl Streiger, on 03 May 2020 - 09:18 PM, said:
Nein das ist noch nicht passiert
Mighty Spike, on 22 April 2020 - 03:58 AM, said:
Okay aber nur für dich!
#705
Posted 30 December 2020 - 07:35 PM
#706
Posted 31 December 2020 - 06:28 PM
Einer der Mechs den ich machen wollte hatte auch einige neue Varianten im Dark Age, hab dafür insgesamt 12 neue Technical Readouts, inkl. der bisher 10teiligen Ilclan-Reihe. Erwartet also n paar neue Artikel
Edited by JaidenHaze, 31 December 2020 - 06:38 PM.
#707
Posted 04 January 2021 - 02:39 AM
Ich hab mir die Recogniction Guides noch nicht geholt, hoffe da irgendwie auf ein TRO mit allen drin. Auf die Recordsheets lege ich keinen Wert und nochmal mich wie schon bei den TROs3145 die dann zusammengefasst wurden zu TRO3145 und TRO3150 hab ich keine Lust.
Edited by Karl Streiger, 04 January 2021 - 02:39 AM.
#708
Posted 04 January 2021 - 03:23 PM
PS: dem Amarok fehlt auch noch ein Record Sheet. Da gibt es noch nichts. Aber ich denke die nächsten Recogniction Guides werden die enthalten. Der Dominator war ja schon im Band 1. Ich denke die fehlenden wollten sie nicht vor dem Roman veröffentlichen.
#709
Posted 05 January 2021 - 09:19 AM
Karl Streiger, on 04 January 2021 - 02:39 AM, said:
Karl Streiger, on 04 January 2021 - 02:39 AM, said:
Anastasiuss, on 04 January 2021 - 03:23 PM, said:
PS: dem Amarok fehlt auch noch ein Record Sheet. Da gibt es noch nichts. Aber ich denke die nächsten Recogniction Guides werden die enthalten. Der Dominator war ja schon im Band 1. Ich denke die fehlenden wollten sie nicht vor dem Roman veröffentlichen.
#710
Posted 07 January 2021 - 10:27 PM
Mist Lynx in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Nova Cat)
Mist Lynx / Koshi
Der Mist Lynx, oder auch Koshi für die Krieger der Inneren Sphäre, ist auf den ersten Blick unscheinbar. Erst wenn man mit einer Lupe etwas genauer hinsieht kann man aber einen interessanten Mech entdecken, der im Verlauf seiner Dienstjahre viele Wandlungen durchgemacht hat. Auf dem Papier erscheint dieser OmniMech fast langweilig, er hat für einen Scout-Mech keine überragende Geschwindigkeit, hat kein Dutzend Waffensysteme oder ist extrem schwer gepanzert - er ist einfach nur durchschnittlich.
Und gerade diese Eigenschaft - in jedem Feld eine solide Leistung zu zeigen - hat den Mist Lynx zu einem der besten Scout-Mechs der Clans gemacht. Und obwohl er keine Schwachstellen aufweist, ist er noch immer jeden IS Scout-Mech überlegen.
Seine größten Stärke aber war in den Bilanzbüchern der Quartiermeister zu finden. Denn der Arctic Cheetah, welcher 3037 vom Band lief und dem Mist Lynx in allen Punkten überlegen war, war schlichtweg zu teuer. Clan Smoke Jaguar konnte 3 Mist Lynx für 2 Arctic Cheetahs vom Band laufen lassen. Und es gab viele Heimatweltenclans, die auf jeden Kerensky achten mussten, und daher gerne auf den Mist Lynx zurückgreifen.
Mist Lynx Artwork aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade (2007)
Die Idee des Mist Lynx ist aber nicht spontan einem Clan-Ingenieur eingefallen, sondern die Folge einer konstanten Weiterentwicklung über hunderte Jahre. Die Idee eines solchen Mechs fand Ihren Anfang beim Sling, einem 25 Tonnen schweren Mech der SLDF. In den letzten Tagen des Amaris-Bürgerkriegs fertiggestellt, waren einige der Mechs Teil der Exodusflotte und fanden sich durch puren Zufall im Touman der Smoke Jaguars wieder.
Die ersten Prototypen des Mist Lynx starteten noch als modifizierte Sling Mechs, wurden jedoch schnell auf die Omni-Technologie umgebaut, als diese von den Smoke Jaguars erobert wurde. Ingesamt flossen mehr als 16 Jahre in die Entwicklung des Mechs, bis 2926 das erste Modell vom Band lief. Das während dieser Zeit die Clan-Ingenieure sich mehrfach die Haare ausgerissen haben, kann man sich leicht vorstellen. Smoke Jaguar-Krieger sind ja nicht gerade für ihr langfristiges Planungsvermögen bekannt.
Quote
Mist Lynx Prime - 2926: LRM-10, 1 Streak SRM-4, 2 Machine Guns, Active Probe
Mist Lynx A - 2926: 2 Machine Guns, 1 Flamer, 1 TAG Laser, 2 Anti-Missile-System, 2 A-Pods, Active Probe
Mist Lynx B - 2926: 2 SRM-6, 2 ER Medium Laser, 1 ER Small Laser, 1 TAG Laser, Active Probe
Mist Lynx C - 2926: 1 ER Large Laser, 1 ER Medium Laser, 1 Anti-Missile-System, ECM, Active Probe
Mist Lynx D - 2926: 1 Ultra AC/2, 1 ER Medium Laser, 1 ER Small Laser, Active Probe
Mit dem Mist Lynx Prime lieferte man dafür einen soliden Mech ab, der auf allen Distanzen sich gut zur Wehr setzen konnte. Die LRM-10 und Streak SRM-4 der Prime-Variante sind natürlich perfekt für die kurzen Besitztests der Clans ausgelegt und werden durch 2 Machine Guns für Infanterie-Kämpfe ergänzt. Das sich zum damaligen Zeitpunkt Clan Elementare noch nicht vollständig durchgesetzt haben zeigt sich vor allem an der Variante A, die mit 2 MGs, 1 Flamer und ansonsten nur Unterstützungswaffen sehr schwach nach heutigen Maßstäben bewaffnet war.
Mist Lynx E in den Farben der Kindraa Faraday-Tanaga (Clan Fire Mandrill)
Die restlichen Varianten sind da deutlich mehr kampforientiert. Mit 2 SRM-6 und 2 ER Medium Lasern ist die Version B perfekt für Kämpfe gegen feindliche Lights während Variante C mit dem ER Large Laser als Hauptwaffe lieber gegnerische Mediums und Heavies in die Flanke fällt. Die letzte der originalen Varianten des Mist Lynx ist als Sniper ausgelegt. Ob eine Ultra AC/2 und 2 Laser da ausreichend effektiv sind, kann ich leider nicht sagen.
Abseits der Waffen liest sich der Mist Lynx fast langweilig. Eine 175 XL Engine liefert genug Geschwindigkeit um mit 118 KM/H fast allen Mechs zu entkommen, die 6 Sprungdüsen liefern bis zu 180 Metern Sprungreichweite um auch das schwerste Terrain zu meistern und mit 3.5 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung liegt man voll im Schnitt der sonst üblichen Panzerung für einen Mech seiner Gewichtsklasse. Die Active Probe, die in jedem Modell verbaut ist, zeigt aber deutlich wie viel die Clan-Ingenieure opfern wollten, um einen Scout zu haben. Denn mit nur 7.5 Tonnen OmniPod-Kapazität besitzt man nur wenig modularen Platz für Waffensysteme.
Quote
Mist Lynx E - 3054: 1 ATM6, 4 ER SMall Laser, Active Probe
Mist Lynx H - 3059: 1 Streak SRM-6, 1 Heavy Small Laser, 2 Heavy Small Laser, 1 Anti-Missile-System, Active Probe
Mist Lynx P - 3061: 1 ER Large Laser, 4 ER Micro Laser, 3 Micro Pulse Laser, 1 zusätzlicher Double Heat Sink, Active Probe
Mist Lynx F - 3063: 3 Heavy Medium Laser, 4 Heavy Small Laser, Light TAG, ECM, Targeting Computer, Active Probe
Mist Lynx G - 3068: 8 Heavy Machine Guns, 4 ER Small Laser, Active Probe
Mit dem Kampf gegen die Innere Sphäre wurden schnell die Probleme offensichtlich. Der ritualisierte Kampf gegen andere Clans hat wenig mit dem Gefechtsalltag in der Inneren Sphäre zu tun und auch ungepanzerte Infanterie ist viel effektiver, wenn der Mechpilot nur auf große Waffensysteme zurückgreifen kann. Alle Varianten die in den 50ern und 60ern eingeführt wurden haben eine ganze Reihe von Small und Micro Lasern an Bord. Damit bringt man so viel zusätzliche Feuerkraft auf die Plattform, dass man damit sich viel effektiver gegen feindliche Infanterie, Fahrzeuge und Scout-Mechs wehren konnte.
Need Assistance - Artwork von SpOoKy777 auf DeviantArt
Der Mist Lynx E ist da noch ein zaghafter Schritt, der aber zumindest in die richtige Richtung geht. Die 2 Tonnen ATM-Munition erlauben es im Fernkampf das Ziel aufzuweichen, um dann im Nahkampf mit Hochexplosiv-Raketen und 4 ER Small Lasern zu erlegen. Und gerade diese 4 ER Small Laser sind höchst effektiv gegen feindliche Infanterie. Mit dem H und G brachte man einige weitere Nahkampf-Varianten, die mit einer Streak und Heavy Small Lasern beim H, und 8 Heavy Machine Guns und 4 ER Small Lasern beim G auch hervorragend gegen Fahrzeuge wie die schnellen Hovercrafts oder feindliche VOTLs eingesetzt werden können.
Mist Lynx in den Farben der Psi Galaxy (Clan Smoke Jaguar)
Die Versionen P und F zeigen einen starken Fokus auf Laser-Vomit mit zahlreichen kleineren Lasern, eine drastische Neuausrichtung vom C, der schlicht unterbewaffnet für seine Gewichtsklasse war. Die Vielzahl von Lasern machten den Mist Lynx plötzlich auf jede Distanz tödlich.
Quote
Mist Lynx Z - 3072: 2 Improved ATM 3, 1 Nova CEWS, 1 Modular Armor, Active Probe
Mist Lynx I - 3086: 5 SRM-2, 1 Narc Launcher, Active Probe
Mist Lynx J - 3107: 1 ERPPC, 1 Improved Heavy Medium Laser, Supercharger, Active Probe
Zuhause in den Clan-Heimatwelten waren diese Varianten nicht wirklich effektiv, weshalb Clan Coyote und die geheime Verschwörungsgruppe "The Society" mit dem Z eine eigene Variante entworfen haben. Mit 1 Tonne zusätzlicher Panzerung konnte er deutlich länger im Kampf bleiben, besonders wenn die spezielle Munition der Improved ATM Werfer genutzt werden kann.
Mist Lynx Artwork aus dem Technical Readout: 3050 (1990)
Improved Inferno Raketen erlauben es schon auf 450 Metern den Feind in Brand zu setzen, während mit den Improved Magnetic Pulse Raketen feindliche Einheiten temporär unter den Effekt von ECM gebracht werden können und die Ziele so stark stören, dass sogar deren Myomermuskeln sich nicht mehr richtig bewegen können. Mit dem Nova CEWS kombiniert man zusätzlich die Effekte eines ECM Systems mit einem C3 Network. Die bereits fest eingebaute Active Probe machten den Mist Lynx Z zu einem der besten Unterstützungsmechs seiner Zeit.
Mist Lynx B in den Farben der Gamma Galaxy (Clan Cloud Cobra)
In der Inneren Sphäre baute Clan Diamond Shark nach dem Jihad eigene Mist Lynx-Varianten, die unter den Kürzeln I und J in die Tourmane sämtlicher Clans der Inneren Sphäre Einzug hielten. Clan Sea Fox baute zuerst eine simple Nahkampf-Variante, welche auf 5 SRM-2 Werfer und einer Narc-Boje zurückgreift, um auch für die LRM-Boote der Sea Foxes nützlich zu sein.
Mit dem J setzte man auf eine schlagkräftige ERPPC, die mit einem Improved Heavy Medium Laser nur etwas Unterstützung im Nahkampf bietet. Mit dem Turbocharger kann man jedoch mit bis zu 151 KM/H die Feinde auf Distanz halten. Diese Version fand im Pack Hunter auch einen angemessenen Gegner, der zwar 5 Tonnen schwerer, aber abgesehen von 1 Sprungdüse und 0.5 Tonnen Panzerung keine anderen Vorteile ablieferte.
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Mist Lynx K - 3112: 2 ER Medium Laser, 1 ProtoMech AC/4, Active Probe
Mist Lynx L - 3124: 1 Improved Heavy Medium Laser, 4 AP Gauss Rifles, 1 Heavy Flamer, ECM, Active Probe
Mist Lynx N - 3139: 4 LRM-5, 1 Heavy Small Laser, 1 TAG, 1 Laser Anti-Missile-System, Active Probe
Mist Lynx M - 3140: 1 Plasma Cannon, 1 SRM-2, 4 ER Micro Laser, Active Probe
Mist Lynx T - 3142: 1 LRM-10, 2 ER Small Laser, 1 SRM-4, ECM, Active Probe
Im dunklen Zeitalter baute Clan Sea Fox noch immer neue Versionen des Mechs für die Clans der Inneren Sphäre, erstmals auch mit Ballistikwaffen. Der K erinnert stark an den Mist Lynx D, auch wenn die ProtoMech AC/4 mit 450 Metern Reichweite nicht als Sniper ausgelegt ist. Sie erfreute sich aber nicht so großer Beliebtheit, weshalb mit dem L eine Variante mit Improved Heavy Lasern und 4 Anti-Personen Gauss Rifles nachgeliefert wurde.
Mist Lynx 3D Render von Sergey Kolesnik auf behance.net
Die AP Gauss Rifles haben zwar nur 270 anstatt 450 Metern Reichweite, bieten jedoch deutlich mehr Schaden - selbst gegen feindliche Mechs und Fahrzeuge. Und genau diese Spezialisierung setzte sich auch bei den kommenden Varianten durch, welche von Clan Sea Fox nun an sämtliche Einheiten in der Inneren Sphäre ausgeliefert wurden. Und bei den Söldnern waren die Varianten N, M und T sehr beliebt. Die Version N sind mit 4 LRM-4 und einem TAG Laser sowie Active Probe perfekt für jede Lanze mit LRM- Unterstützungsmechs geeignet. Der T ist mit 1 LRM-10 zwar nicht so gut für den Fernkampf, mit 2 ER Small Lasern und 1 SRM-4 sowie ECM viel besser für den Nahkampf geeignet.
Die Version M dagegen ist dank der Plasma Cannon ein absolutes Monster gegen alle Feinde und kann perfekt ganze Trupps aus Infanterie und Kröten ausschalten, wo nicht nur der Plasmaschaum der Plasmacannon wirkt, sondern mit 1 SRM-2 und 4 ER Micro Lasern auch Panzerungslücken nachgesetzt werden kann.
Koshi Artwork aus dem Sourcebook Dark Age Turning Points: Liao (2011)
Wie bei der Aufstellung sicher auffällt, kommen diese neuen Varianten eigentlich nur als Fernkämpfer zum Einsatz. Alle Hauptwaffensysteme fühlen sich über 400 Metern erst so richtig wohl. Clan Sea Fox hat diese Marktlücke natürlich nicht übersehen, sondern stattdessen schon zu Zeiten des Jihads eine Non-Omni-Variante des Mist Lynx unter seinen Innere-Sphäre-Namen Koshi produziert. Dieser Mech ist im Prinzip ein Mist Lynx, nur ohne Omni-Technologie.
Quote
Koshi - 3091: 4 SRM-4, 1 Light-Tag, Active Probe
Koshi 2 - 3095: 2 Streak-SRM-6, 1 Light-Tag, Active Probe
Koshi 3 - 3095: 6 Heavy Small Laser, Targeting Computer, MASC, ECM, Active Probe
Mit 4 SRM-4 hat die erste Variante auch enorm viel Schlagkraft. Diese Feuerleistung wird natürlich mit Einsatzdauer bezahlt. 3 Tonnen Munition sind nur 4 volle Salven und damit für längere Kampagnen nicht ansatzweise genug. Die Varianten 2 und 3 gleichen das mit ihren Waffensystemen aus. 2 Streak SRM-6 vom Koshi 2 haben zwar nicht so viel mehr Salven, dafür kann man sicher gehen, dass die Streak-Raketen ihr Ziel auch treffen.
Koshi Artwork aus dem Technical Readout: 3145 Mercenaries (2013)
Mit dem Koshi 3 setzte man im gleichen Jahr auf die Heavy Small Laser. 6 Stück davon sorgen für einen extremen Schaden im Nahkampf. Das Unterstützungspaket mit Targeting Computer, MASC, ECM und der Active Probe ist auch sehr umfangreich und sollte für jede Situation eine Lösung anbieten. Mit MASC lassen sich übrigens auch bis zu 151 KM/H erreichen, um die Distanz zum Ziel schnellstmöglich zu verkleinern.
All diese Varianten bieten natürlich viel Spielraum, um auch nur die besten in die Videospiele zu übernehmen. In allen Spielen hat man natürlich die Option beliebige Waffen zu nutzen, was wir oft in Form von Laser-Vomits oder SRM-Loadouts sehen. Und hier ist der Mist Lynx definitiv am besten aufgehoben, auch wenn man dank der Variante G mit 8 MGs ins Feld ziehen kann.
Mist Lynx Artwork vom Mechwarrior Online Clan Wave 2 Pack
Das einzige Problem bei Energie- und Raketen-Waffen ist, dass die 10 Double Heat Sinks leicht von der Hitze überwältigt werden können und der Mist Lynx nicht genug Geschwindigkeit oder Panzerung besitzt, um sich in langen Gefechten zu wehren. 25 Tonnen Gesamtgewicht bieten dem angehenden Mech-Piloten nicht so viel Spielraum, wie beim Arctic Cheetah oder Kit Fox.
In der Zwischenzeit können wir zum Glück auf den Mist Lynx G mit 8 Machine Guns und 4 ER Small Laser zurückgreifen, der zu einem der besseren Light Mechs in MWO gehört. Falls Ihr Eure Zeit lieber in Battletech verbringt, wird diese Variante auch gute Dienste leisten, selbst wenn Ihr dafür derzeit noch eine Mod wie BattleTech 3062 Advanced oder Roguetech braucht. Und MW5? Nun hier könnte er ein effektiver Mech sein, falls wir hier auch einmal in der Zukunft die Clans ankommen sehen.
Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
Need Assistance - Artwork von SpOoKy777 auf DeviantArt
Mist Lynx 3D Render von Sergey Kolesnik auf behance.net
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Mist Lynx in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Blood Spirit)
Edited by JaidenHaze, 07 January 2021 - 10:31 PM.
#711
Posted 20 January 2021 - 10:33 AM
JaidenHaze, on 31 December 2020 - 06:28 PM, said:
Noch mal auf andere Möglichkeiten zum teilen der Artikel zurück zu kommen.
Daniel Isenberger hat ja HPG Station.
Würdest du ggf. wenn Interesse besteht dort deine Artikel neu veröffentlichen?
Das hätte ich ja auch via Pm machen können, aber wegen dem öffentlichen Druck und so
#712
Posted 22 January 2021 - 01:24 PM
#713
Posted 28 January 2021 - 03:16 PM
Summoner in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Jade Falcon)
Summoner / Thor
Mit dem goldenen Zeitalter der Clans und dem Aufkommen der Omni-Technologie startete auch ein Wettrennen, welche Gruppe von Ingenieuren diese neue Formel knacken konnte. Als Clan Jadefalke in 2863 endlich den jährlich stattfindenden Besitztest für die Omni-Technologie für sich entscheiden konnten und Zugang zu den Bauplänen erhielt, fiel erstmals auf, dass damit noch kein Mech sofort ausgestattet werden konnte.
Diese neue Art Mechs zu bauen war so fundamental anders, dass man nicht Plug-and-Play mäßig alte Mechs einfach auf diese neue Technologie umrüsten konnte. Mit dem Summoner hat Clan Jadefalke 9 Jahre an einem schweren KavallerieMech entwickelt, bis er ganz genau alle Vorgaben erfüllen konnte.
Summoner Artwork aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade (2007)
Obwohl andere Clans schneller ihre ersten Omnis aufs Feld bringen konnten, hat sich die Sturheit der Falken langfristig bewährt gemacht. Mit dem Summoner, oder auch Thor für die Innere Sphäre, ist er einer der wenigen originalen Omnis, die auch im 32. Jahrhundert noch immer täglich eingesetzt und weiterentwickelt werden.
Als Grundgerüst nahm man eine Formel, die sich auch heute noch als sehr erfolgreich erweist. Denn viele Mechs setzen in dieser Gewichtsklasse nicht auf Geschwindigkeit, sondern auf Feuerkraft. Die OmniMechs müssen auf derartige Kompromisse natürlich weniger Rücksicht nehmen ud haben mit satten 86 KM/H eine Geschwindigkeit, wie sie oft nur auf Medium und für den Kampf ausgelegten Lights zu finden ist.
Summoner in den Farben der Omega Galaxy (Clan Jade Falcon)
Für Beweglichkeit sorgen zudem 5 Sprungdüsen, die fest montiert sind. Die bis zu 150 Meter Sprungreichweite sind großartig um selbst das härteste Terrain zu überwinden. 9.5 Tonnen Fero-Fibrous-Panzerung runden das Gesamtpaket ab und bieten für die meisten Kämpfe auch genügend Schutz. Was damit bleibt? Leider das einzige große Problem vom Summoner: Er ist vergleichsweise schwach bewaffnet.
Mit 22.5 Tonnen Modulkapazität für Waffen, oder knapp 32% des Gesamtgewichts, ist er deutlich schwächer als viele seiner Konkurrenten bewaffnet. Die Lösung der Clan-Wissenschaftler war, den Summoner mit Waffen auszustatten, die über größere Reichweite verfügen. Mit seiner Geschwindigkeit und Sprungdüsen kann er sich perfekt an der Flanke halten und den Feind in den Rücken fallen. Waffen mit höherer Reichweite sind da natürlich perfekt für ausgelegt.
Quote
Summoner Prime - 2872: 1 ERPPC, 1 LBX AC/10, 1 LRM15
Summoner A - 2872: 1 Gauss Rifle, 1 Large Pulse Laser, 1 SRM6
Summoner B - 2872: 2 LRM20, 2 SRM4, 1 NARC Beacon, 1 Anti-Missile-System
Summoner C - 2872: 1 ER Large Laser, 1 Ultra AC/20, 1 Streak SRM6, 1 ER Small Laser
Summoner D - 2872: 2 ER Large Laser, 2 ER Medium laser, 1 Targeting Computer, 2 Machine Guns, 2 Anti-Missile-Systems
Die Prime-Variante zeigt hier deutlich, wie sehr der Summoner nach diesem Prinzip gebaut wurde. 1 LBX AC/10, 1 ERPPC und 1 LRM15 sind alles Waffen, die sich über 400 Metern erst richtig zuhause fühlen. Und im Gegensatz zu vielen anderen Heavies konnte der Summoner die Distanz auch halten. Die restlichen Versionen vom Summoner sind hier etwas weniger auf offene Schlachtfelder und mehr auf die Besitztests in kleinen Kreisen ausgelegt.
Ghost Town - Artwork von OliverInk auf DeviantArt
Der Summoner A setzt auf 1 Gauss Rifle für lange und einen Large Pulse Laser für mittlere Distanzen und ein SRM6 Raketenwerfer für den Nahkampf. Auch die B-Variante setzt mit 2 LRM20 Werfern auf den Fernkampf, kann sich aber mit 2 SRM6-Werfern auch im Nahkampf wehren. Eine NARC-Boje und ein Anti-Missile System rundet diese Version ab.
Den Summoner C kann man ohne Probleme als Nahkämpfer ansehen, 1 Ultra AC/20, 1 Streak SRM6 und 1 ER Small Laser sind viel Feuerkraft auf kurzer Distanz. Der ER Large Laser ist da nur eine nette Option, falls man auf großer Distanz einmal feuern muss. Die Variante D geht in eine ähnliche Richtung, setzt jedoch auf 2 ER Large Laser, was diese Version zu einem passablen Fernkämpfer macht. 2 ER Medium Laser, 2 Machine Guns und 2 Anti-Missile Systems geben den Mech mit dem Targeting Computer genug Schaden - und Treffsicherheit - um auf kurzen Distanzen effektiv das Ziel zu erlegen.
Summoner in den Farben der Gamma Galaxy (Clan Wolf)
All diese Versionen sind recht simpel in ihrem Waffenloadout, und wie sie zu benutzen sind. Und für viele Jahrzehnte reichte es auch aus. Natürlich gab es neuere Mechs die ähnliche Stärken hatten, für Clan Jade Falcon konnte hier mit dem Preis punkten. Natürlich ist das ein zweischneidiges Argument, immerhin zählt bei den Kämpfen in den Clan-Ritualen die Qualität, nicht wie günstig etwas sein kann. Es ist aber auch Realität, das viele Mechs erschwinglich sein müssen.
Ein Timber Wolf ist ein exzellentes Stück Technologie. Es kostet aber auch umgerechnet über 24 Millionen CBills. Der nur 5 Tonnen leichtere Summoner kostet mit umgerechnet 21 Millionen CBills aber 14% weniger Ressourcen. Wenn man nur einen Trinärstern auszurüsten hätte, macht das nicht viel aus. Wenn man zehntausende Mechs eines ganzen Toumans verwalten muss, kann das sich schnell summieren. Und hier glänzt der Summoner.
Summoner Artwork aus dem Technical Readout: 3050 (1990)
Auch in der Invasion der Inneren Sphäre konnte der Mech sich behaupten. Er war schnell, flexibel einsetzbar, und dank der erhöhten Reichweite seiner Waffen konnten nur wenige Feinde eine effektive Gegenwehr leisten. So konnten die eigentlich mageren 9.5 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung ausreichend gut vor feindlichen Geschützfeuer schützen. Trotzdem wurde der Mech weiterentwickelt. Wie alle OmniMechs probierte man die neue Waffentechnologie direkt aus, immerhin war dank der modularen Omni-Technologie der Mech schnell umgerüstet.
Quote
Summoner M - 3051: 1 ERPPC, 1 LBX AC/10, 1 Streak SRM6, 1 ER Small Laser
Summoner E - 3054: 1 ERPPC, 1 ATM 12, 1 ATM6
Summoner F - 3054: 2 Ultra AC/5, 1 LRM10, 3 ER Medium Laser
Summoner H - 3059: 2 Heavy Large Laser, 2 ER Medium Laser, 1 Targeting Computer, 1 Anti-Missile-System
Mit dem Summoner M wurde ein Mix aus dem Prime und C-Modell als erste große Überarbeitung veröffentlicht. Die ERPPC und LBX AC/10 vom Prime werden mit 1 Streak SRM6 und 1 ER Small Laser gemixt. Zwei Tonnen Streak-Raketen verweisen eigentlich auf eine Nahkampf-Variante mit zusätzlicher Ausdauer, doch mit nur 1 Tonne LBX-Munition geht diesem Modell nach nur 10 Schuss die Puste aus. Mit dem Modell E kam die erste eche Neuentwicklung auf die Summoner-Plattform.
Summoner in den Farben der Alpha Galaxy (Clan Nova Cat)
Die ERPPC blieb erhalten, es war einfach eine zu gute Waffe für diese Plattform. Ergänzt wurde das System hier jedoch um 2 ATM-Raketenwerfer, eine Lafette mit 6, und eine mit 12 Abschussrohren. Um die taktischen Raketen auch voll auszuschöpfen sind 6 Tonnen Munition verbaut, die von extremen Reichweiten bis zu den hochexplosiven Kurzstreckenraketen alle Distanzen abdecken und diesen Summoner zu einem der potentesten Maschinen machen. 18 ATM-Raketen mit einer ERPPC sind satte 69 Schadenspunkte, genug um selbst bei schweren Omnimechs auf fast jeder Komponente die gesamte Panzerung zu zerstören und massiven Schaden an den internen Komponenten anzurichten.
Die Kreuzfahrer-Fraktion der Clans wollte natürlich auch ihre neuentwickelten Waffen auf die Plattform bringen. Der Summoner H ist die passende Variante dazu, die jedoch über einige Schwierigkeiten zu klagen hat. Durch die normalerweise geringe Anzahl von Waffensystemen hat der Summoner eigentlich sonst nie unter massiven Hitzeproblemen zu leiden, so wie zum Beispiel auf dem Hellbringer üblich.
Summoner - Artwork von Shimmering-Sword auf DeviantArt
Ganze 9 zusätzliche Double Heat Sinks wollen die Hitze in Zaum halten, was diese auch gerade so schaffen. Falls sich der Mech nicht bewegt. Diese Hitze wird von 2 Heavy Large Lasern erzeugt, die mit 2 ER Medium Laser eine starke Bewaffnung auf mittleren Distanzen darstellt. Der Mech ist sehr am Summoner D angelehnt, sogar ein Targeting Computer und 1 Anti-Missile-System konnte übernommen werden.
Im gleichen Zeitfenster sind auch noch zwei weitere Maschinen erschienen. Die Variante F gehört zu einen der Varianten, die nicht zu einer spezifischen Fraktion gehören und einfach nur die Feuerkraft massiv aufwerten sollte. 2 Ultra AC/5 bieten auf lange Distanzen mit 1 LRM10 eine exzellente Feuerkraft, während im Nahkampf mit 3 ER Medium Lasern noch mehr Schaden auf die Feinde gebracht werden kann.
Quote
Summoner G - 3068: 1 ER PPC, 1 ER Large Laser, 6 SRM4, 1 Heavy Small Laser
Summoner Q - 3069: 1 ERPPC, 1 Large Pulse Laser, 6 SRM4, 1 Heavy Medium Laser, 1 heavy Small Laser
Summoner HH - 3070: 1 Hyper Assault Gauss Rifle 20, 1 Plasma Cannon, 1 Heavy Medium Laser, 2 ER Medium Laser, 1 Anti-Personen-Gauss Rifle
Summoner Z - 3072: 1 ER Large Pulse Laser, 1 Improved ATM 12, 8 AP-Gauss Rifles, 1 Nova CEWS
Summoner U - 3078: 2 ERPPC, 1 Long Range Torpedo 15, 1 Targeting Compuiter
Summoner AA - 3086: 1 Gauss Rifle, 1 ER Large Pulse Laser, 1 SRM6
Während der Wars of Reaving wurden einige neue Loadouts entwickelt, die zuerst nur als kleine notgedrungende Feldupgrades für bestehende Summoner Varianten gedacht waren. In der Schlacht konnten diese sich aber gut behaupten und wurden schnell in das Standardrepertoire übernommen.
Summoner E in den Farben der Sigma Galaxy (Clan Jade Falcon)
Der Summoner G hingegen wirkt auf den ersten Blick etwas zusammengewürfelt. 1 ERPPC und 1 ER Large Laser sind gute Waffen auf großen Distanzen, die im Nahkampf von 6 SRM4 und 1 Heavy Small Laser ergänzt werden. Diese Kombination mag auch auf den zweiten Blick nicht harmisch wirken, doch wie so viele andere Summoner-Varianten mixt man hier Langstrecken-Bewaffnung mit schlagkräften Nahkampfwaffen. Ist der Gegner erst einmal aufgeweicht, nutzt man die überlegende Beweglichkeit und springt zum Gnadenstoß heran. Eigentlich ist der Mech auf diese Weise betrachtet die perfekte Umsetzung eines Jadefalken. Zumindest bis zu den TotemMechs, die später herauskommen.
Der Q ist auf den ersten Blick fast baugleich mit dem Summoner G. Mit 1 Large Pulse Laser und 1 Heavy Large Laser anstelle des ER Large Lasers und ERPPC ist er aber ein gutes Upgrade, wenn man sich eh bereits im Nahkampf befindet. In der Epoche, wo diese beiden Mechs gebaut wurden gab es einige äußerst schwere Kämpfe für die Clans, bei denen es keine großen offenen Feldschlachten sondern zermürbenden Häuserkampf gab. Diese Varianten haben sich ihren gefürchteten Ruf blutig verdient.
Summoner defeated - Diorama von Hitman85Pl auf DeviantArt
In 3070 kam auch die Summoner HH Variante erstmals auf, die ganz radikal neue Waffensysteme kombinierte. Diese Version von Clan Hell's Horses nutzt die neue Hyper Assault Gauss Rifle 20 mit 3 Tonnen Munition, 1 Plasma Cannon mit 2 Tonnen Munition, 2 ER Medium Laser sowie 1 Heavy Medium Laser - und um es abzurunden noch 1 Anti-Personen Gauss Rifle. Diese Vielfalt an Waffen macht den Mech natürlich schwierig zu kontrollieren, ist in den richtigen Händen jedoch extrem tödlich. Der potentielle Schaden hier ist enorm, vor allem wenn man es mit der brandheißen Plasma Cannon kombiniert.
Als die Wars of Reaving in den Heimatwelten der Clans ausbrachen und die Geheimgruppe "The Society" ans Licht trat, brachten diese auch neue Mechs mit sich. Eine dieser besonderen Maschinen war der Summoner. Variante Z für ... nun es gibt sicher einen Grund warum Sie so heißt, ist dabei jedoch sehr Clan-untypisch ausgerüstet. Es gibt nur wenige Haupt-Waffensysteme, sondern erstmals sehr viele kleine.
Summoner Z in den Farben der Delta Galaxy (Clan Coyote / The Society)
Dieser Mech ist nicht dafür gedacht um Feinde in einen Kreis der Gleichen zu erlegen, sondern um mit dem Nova CEWS die Gegner lahmzulegen und im Nahkampf mit Improved Advanced Tactical Missles den Feind zum Abschalten zu bringen. 3 Tonnen Munition können unter anderem jetzt auch Improved Inferno und Magnetic Raketen tragen. Ist der Feind erst einmal verlangsamt, kann mit den 8 Anti-Personen-Gauss Rifles im linken Arm sogar ein Assault mit nur einem Schuss ausgeschaltet werden. Der 1 ER Large Laser ist zum Schluss wohl als Zugeständnis an ein echtes Waffensystem eingebaut wurden.
Der Summoner U ist eine der berühmten Varianten, die für Unterwasserkämpfe ausgestattet wurden. 2 ERPPCs und 1 Long Range Torpedo 15 sind hier mit einem Targetint Computer verbaut worden. Viel mehr ist dazu nicht zu schreiben, dieser Mech wird nur für Unterwasserkämpfe genutzt. Der Summoner AA hingegen ist etwas anderes. Erstmals 3086 vom Band gelaufen ist er eine hervorragende Hommage an den alten A.
Wolf Vs Falcon - Artwork von Agent-Louisiana144 auf DeviantArt
Die einzige nötige Änderung an dem Konzept war es, den alten Large Pulse Laser gegen die nun verfügbaren ER Large Pulse Laser zu tauschen. Die Gauss Rifle und die SRM6 sind beide erhalten geblieben. Das hier die Gauss Rifle nicht gegen eine HAG 30 mit 3 Tonnen Munition getauscht wurde, ist echt eine wahre Tragödie. Die Tonnage wäre gleich geblieben - und die Reichweite hätte man gegen das Potential getauscht, bei einem Treffer doppelten Schaden zu verursachen.
Quote
Summoner T - 3142: 1 ERPPC, 1 ProtoMech AC/8, 1 Streak LRM15
Summoner J - 3148: 1 Hyper Assault Gauss Rifle 40, 2 Improved Heavy Medium laser, 1 Light Active Probe
Das man sich langsam in eine Ecke entwickelt hat, zeigt sich an dem Versuch der Clans nach dem Summoner AA einen Thor II zu entwickeln und auf den Markt zu bringen. Während der mech durchaus erfolgreich ist und seine ganz eigene Nische findet, die wir beim nächsten Mal genauer unter die Lupe nehmen, hat der Summoner noch nicht ausgedient. Noch immer sind viele Mechs im Einsatz und erhalten im Jahr 3142 sogar eine neue Version.
Summoner in den Farben der Omega Keshik (Clan Hell's Horses)
Der Summoner T setzt erneut auf 1 ERPPC, die jedoch hier von einer ProtoMech AC/8 und einer Streak LRM-15 unterstützt wird. Die ProtoMech AC/8 ist eine kuriose Wahl, denn scheinbar war den Ingenieuren die deutlich schlechtere Autokanone nicht so wichtig, wie die Streak LRM, die stattdessen eingebaut wurde. Und während diese auch deutlich mehr Treffsicherheit bringt, ist alleine die verlorene Reichweite auf mittleren Distanzen ein Problem.
Dafür hat man einige Jahre später mit dem Summoner J sich etwas weiter aus dem Fenster gelehnt. Mit 1 HAG 40 bringt diese Version sehr viel Feuerkraft, die im Nahkampf von 2 Improved Heavy Medium Laser unterstützt werden. Damit sind bis zu 60 Schadenspunkte möglich, genug um selbst die schwersten Feinde zu bedrängen. Eine Light Active Probe sorgt auch dafür, dass dieser Summoner nicht aus dem Hinterhalt angegriffen wird und immer seine volle Schlagkraft ins Ziel bringt.
Summoner 3D Modell vom Jahr 2002 PC Spiel MechWarrior 4: Mercenaries
All diese Versionen zeigen deutlich wie sehr sich der Mech hat wandeln können und das die Plattform nach all den Jahren noch immer relevant ist. Der Summoner ist einfach eine einzigartige Verbindung aus Geschwindigkeit, Beweglichkeit und Waffen, die man sonst nur selten findet. Aber die fehlende Feuerkraft in Besitztests sind eine Schwäche, wo es doch mehr auf die Feuerkraft ankommt. Daher gibt es nur wenige Krieger, welche auf diesem Mech sich ihren Namen verdient haben.
Einer der berühmtesten Piloten ist natürlich Aidan Pryde, welcher seinen phönixhaften Aufstieg in einem Summoner durchführte. Es gab auch eine Variante, die angeblich von Aidan Pryde gefahren worden sei. Diese nutzt eine Ultra AC/10 und Ultra AC/5 in den Armen, sowie 2 ER Medium Laser mit 2 Clan Anti-Missile-Systems. Dafür gab es jedoch keine Belege, da Aidans Gefechtsroms immer nur die ursprünglichen 5 Versionen zeigten. Neben Ihm gilt auch Khan Marthe Pryde als eine Summoner-Pilotin, die man fürchten muss.
Summoner in den Farben des Black Lion Cooperative (Solaris VII Stall)
Mit dem Summoner M hat Star Colonel Nicolai Malthus eine Variante populär gemacht, die zuvor nur wenig genutzt wurde. Er konnte seine Überlegenheit mit dem Mech oft genug bewesen, jedoch reichte es nie um auch wirklich für immer mit der Variante verknüpft zu werden. Ähnlich erging es Star Captain Quinn Kerensky, eine ehemalige Wolf-Kriegerin, die von den Jadefalken erobert wurde. Sie hat nicht an der Entstehung der G-Variante mitgeholfen, jedoch Ihr zu größerer Popularität verholfen. Ihr extrem aggressiver Kampfstil hat sich hier jedoch bezahlt gemacht. Quinn stürzt sich immer in jeden Kampf und das SRM-lastige Loadout mit 24 SRM-Rohre kann sehr viel Schaden an die Feinde bringen.
Insgesamt betrachtet kann der Summoner also gut sein, falls man Ihn richtig einsetzt. In Spielen wie Mechwarrior Online und der Hyperoptimierung kann man den Mech inzwischen zu erstaunlich soliden Varianten weiterentwickeln. Die Plattform ist nicht perfekt, aber gerade für Energiewaffen kann man hier eine solide Maschine bauen. Rund um die 2 ERPPCs hat man einen starken Sniper, der dank der Double Heat Sinks auch erstaunlich lange kühl bleibt.
MWO Summoner Repaint - Artwork von Odanan auf DeviantArt
Andere beliebte Builds orientieren sich an der G-Variante, auch wenn diese nicht im Spiel verfügbar ist. Mit einer Vielzahl aus SRM-Builds kann man hier bestimmt seine liebste Variante zusammen bauen. Leider eignet sich der Summoner kaum dazu, eine UAC/20 mit passenden Waffen zu kombinieren. Man kann leider nicht genug Zweitbewaffnung einzuladen, um seinem Gewicht entsprechend Schaden zu machen. Der Timber Wolf zum Beispiel ist hier einfach besser aufgestellt.
Falls wir unseren Blick aber auf Battletech richten wird schnell klar, wie exzellent die Langstreckenwaffen hier sind. Das Gelände ist insgesamt flacher und eignet sich besser für die vielen Waffen mit Extended Range des Summoner. Insgesamt dürfte es einer der stärksten OmniMechs sein. Die Beweglichkeit würde auf den Karten so viele Flankenmanöver ermöglichen, dass man damit Kreise um die feindlichen IS-Mechs laufen könnte.
Summoner G in den Farben von Quinn Kerensky (Clan Jade Falcon)
Fun Facts:
- Der Name des Mechs in der Inneren Sphäre kommt von eine der ersten Sichtungen. Thor brachte Donner (LBX AC/10) und Blitz (ERPPC) zum Kampf.
- Der Pilot, der den Namen prägte, war Prinz Victor Steiner-Davion. Er war mit den 12th Donegal Guards auf Trellwan stationiert und in 3049 von den Jadefalken ausgeschaltet.
- Das Cockpit des Mechs ist eine der wenigen Maschinen, die ein seitlich versetztes Cockpit haben. Dies sollte ursprünglich dazu dienen die Schulterlafette einfacher mit Munition zu versorgen.
- Der Summoner nutzte einige der Produktionsstraßen vom 2849 entwickelten Thresher. Dieser 60 Tonnen schwere Garnisionsmech hat sehr viele Ähnlichkeiten, zb. an den Armen und Beinen. Der Torso ist jedoch eine deutlich andere Entwicklung, hier hat das Cockpit auf die andere Seite gewechselt.
- Der Summoner war so robust in seiner Konstruktion, das manche Teile wie die Beine auch bei anderen OmniMechs wie dem Hellbringer verwendet wurden.
- Diese Plattform war derart beeindruckend für die Innere Sphäre, dass man die relativ simple Konstruktion als Basis für mehrere OmniMechs aufnahm.
- Der Thanatos zum Beispiel sollte ein IS-OmniMech sein, der sich an der Philosophie des Summoner bedient.
- Der Sunder ist ein zurückentwickelter OmniMech von dem Draconis Kombinat, der auf Beute vom Schlachtfeld von Luthien zurückgreift.
- Zu guter Letzt gibt es noch den Falconer, ein weiterer HeavyMech der Inneren Sphäre. Er war als direkter Kontrahent zum Summoner geplant - und in seiner Rolle auch relativ erfolgreich. Er war eines der letzten Rüstungsprojekte, an denen Hanse Davion mitwirkte.
Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Camospecs.com
Ghost Town - Artwork von OliverInk auf DeviantArt
Summoner - Artwork von Shimmering-Sword auf DeviantArt
Summoner defeated - Diorama von Hitman85Pl auf DeviantArt
Wolf Vs Falcon - Artwork von Agent-Louisiana144 auf DeviantArt
MWO Summoner Repaint - Artwork von Odanan auf DeviantArt
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Lust mehr BattleTech zu lesen? Dann schau doch mal was sonst noch für Beiträge existieren in dem Sammelpost am Start dieses Themas
Edited by JaidenHaze, 28 January 2021 - 03:43 PM.
#714
Posted 29 January 2021 - 07:50 AM
It's a shame it's a difficult mech to use well in MWO. I love it on the table.
#715
Posted 03 February 2021 - 01:41 PM
#716
Posted 04 February 2021 - 01:48 PM
#717
Posted 05 February 2021 - 10:28 AM
#719
Posted 07 February 2021 - 02:41 PM
#720
Posted 08 February 2021 - 12:59 AM
Hab den Mighty schon verewigt.... hm haben die Papagaien? überhaupt Panzer
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