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Tech Des Tages - 225+ Beiträge


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#381 MW Waldorf Statler

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Posted 19 September 2017 - 02:36 AM

was wären doch Minutionstransporter im VIp Modus oder beim FP als Taktische Variante toll...aber da sind jealle mechs immer Fabrikfrisch..auch nach Wochenlangen Kämpfen

#382 JaidenHaze

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Posted 19 September 2017 - 05:59 AM

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SM1 Tank Destroyer Artwork aus dem Technical Readout: 3075 (2008)



SM1 Tank Destroyer

Die Hovercrafts sind eine Welt in BattleTech, um die ich bisher einen großen Bogen gemacht habe. Dabei sind diese Vehikel extrem interessant. Mit dem SM1, einem der besten Hovercrafts, die je in der Inneren Sphäre im Dienst gestellt waren, möchte ich beginnen.

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SM1 Tank Destroyer in den Farben der Ryuken-ni (Kurita)



Der SM1 wurde von Luthien Armor Works in Zusammenarbeit mit den erst seit kurzer Zeit in der IS angekommenden Clan Nova Cat entstanden. Diese Zusammenarbeit war noch vergleichsweise ungewöhnlich, sorgte aber für eines der besten Ergebnisse. Der SM1 ist mit 50 Tonnen am oberen Ende der Hovercrafts angesiedelt, nur viele Jahrzehnte später wurde ein schwereres Modell in Dienst gestellt. Eingeführt ab 3068 für sämtliche verbündete Staaten des Sternenbunds und den Clans der Inneren Sphäre, ist das Hovercraft ein Verkaufsschlager.

Knapp unter 3.1 Millionen CBills müssen bezahlt werden, ein vergleichsweise geringert Wert. Und fürs Geld gibt es hier eine Menge. Eine 165 Fusion Engine beschleunigt das 50 Tonnen schwere Gefährt auf bis zu 129 KM/H Spitzengeschwindigkeit, auch wenn diese nur bei optimalen Verhältnissen wie vergleichsweise glatte Wiesen und Ebenen oder wellenlose Wasserflächen erreicht werden können.

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SM1 Tank Destryoer Miniatur von Mechwarrior Dark Age Special Set Mikel



7.5 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung spannen sich über das Chassi und bieten einen vergleichsweise guten Schutz vor feindlichen Feuer. Die so erkaufte Zeit wird brutal genutzt. Eine Type 10 Ultra Autocannon vom Kaliber 20 stellt mit sechs Tonnen Munition eine Offensivkraft dar, die niemand ignorieren kann. Selbst feindliche Assault-Mechs müssen sich dank der hohen Geschwindigkeit des SM1 mit der Gefahr sofort beschäftigen. Ergänzt wird die Bewaffnung durch vier Light Machine Guns, die im zweiten Cockpit auf der anderen Seite des Hovercrafts angebracht sind.

In den Jahren nach der Einführung gab es einige zusätzliche Varianten, wie zum Beispiel den SM1A, der eine LBX AC/20 mit fünf Tonnen Munition und über eine Light Active Probe verfügt. Spätere Varianten wie der SM3 tauschen die AC gegen eine Gauss Rifle und einem Medium Pulse Laser oder im Fall des SM1 Telos, gegen einen experimentellen Extended LRM 15 Raketenwerfer, der mit einem Guardian ECM und Vehicular Stealth Armor kombiniert wurde.

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SM1 Tank Destroyer in den Farben der Ryuken-ni (Kurita)



Diese Varianten mögen nicht die gleiche brutale Leistung wie das Basismodell erreichen, doch es ist auch schwer diese Klasse zu erreichen. Viele der anderen Hovercrafts basieren auf Raketenwerfer, beispielsweise wie der Maxim, ein seit vielen Jahren eingesetztes Hovercraft. Doch die Schlagkraft der UAC/20 liegt einfach weit über dem, was man sonst erreichen konnte. Eine Lanze von SM1 kann im richtigen Umfeld problemlos eine doppelt so schwere Lanze Assault-Mechs zerlegen, vor allem wenn die Piloten der Tank Destroyer Veteranen oder Elite-Piloten sind, die gegen weniger erfahrene Milizeinheiten antreten.

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SM1 Tank Destryoer Miniatur von Mechwarrior Dark Age in der üblichen Bemalung



Aber nicht alles ist perfekt an dieser Maschine, beispielsweise verabscheuen viele Piloten die runden Kanzeln aus Ferro-Glas, in der jeweils zwei Personen untergebracht sind. Während das Cockpit auf der rechten Seite für die UAC/20 und die Steuerung zuständig sind, werden in dem linken Cockpit die Light MGs sowie die Kommunikationssysteme bedient. Interessant ist, dass beide Cockpits im Zweifelsfall abgestoßen werden können, ähnlich einem Full Head Ejection Systems bei einigen Mechs, jedoch in einem wesentlich kleineren Maßstab.

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SM1 Tank Destroyer in den Farben der Ryuken-ni (Kurita)



In Mechwarrior Online wäre der SM1 sicher ein äußerst interessantes Stück Technik, was mich leider wieder traurig stimmt, dass wir keine Verbundwaffen-Systeme wie bei Mechwarrior Living Legends haben. Die generelle Kombination aus hoher Geschwindigkeit, schlagkräftiger Waffe und ausreichend guter Panzerung wäre nicht nur in den Romanen effektiv, wie an Callandre Kell in den Dark Age Romanen zu sehen war.

Auch in MWO wäre diese Maschine effektiv, obwohl das Geschütz fest arretiert ist und man daher idealerweise mit einem Drift um das Ziel schliddert, um dann unter Ausnutzung der hohen Geschwindigkeit wieder zu flüchten.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna.net
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Edited by JaidenHaze, 19 September 2017 - 06:01 AM.


#383 MW Waldorf Statler

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Posted 19 September 2017 - 05:38 PM

für einen hover etwas vorderlastig Posted Image aber ansonsten ist gerade das DA modell eines der besseren Werke.

Edited by Old MW4 Ranger, 19 September 2017 - 05:40 PM.


#384 Karl Streiger

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Posted 19 September 2017 - 10:31 PM

View PostOld MW4 Ranger, on 19 September 2017 - 05:38 PM, said:

für einen hover etwas vorderlastig Posted Image aber ansonsten ist gerade das DA modell eines der besseren Werke.

Ja - leider etwas zu groß geraten, nach meinem EBay Ramschkauf von DA Modellen dachte ich zunächst das die Maßstabsgerecht wären. Aber leider nö. Von der Qualität ist er aber wirklich gut geraten.
Vorlastig? Das Gewicht der Kanone ist doch der Verschluss und die Zuführung und die sind im Heck. Vorlastig würde ich das nicht nennen.
Halt ein aufgemotzter Saladin - oder anders ein Saladin in DA Optik.

#385 JaidenHaze

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Posted 20 September 2017 - 06:12 AM

Der Saladin ist schon ne ganze Ecke schlechter :) Alleine der Ultra-Mechanismus sorgt für potentiell doppelten Schaden, dazu die anderen Waffen und die Panzerung ist auf einem ganz anderem Niveau.

Der Saladin hat 17 Armor in der Front und hinten/Turret/an der Seite 5 Punkte, der SM1 verfügt über 43 Frontpanzerung und 29 an der Seite und Turret, was ihn so viel besser macht :)
____________________________________________________________________________________


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Tornado Power Armor Artwork aus dem Sourcebook Combat Equipment (2005)



Tornado Power Suit

Im Gegensatz zum allgemeinen Glauben waren die Clans nicht die Ersten, die versucht haben, Infanterie gepanzert in den kampf zu schicken. Im goldenen Zeitalter des Sternenbunds gab es den Nighthawk Suit, der aber nur in extrem kleiner Stückzahl gefertigt und an die Spezialkräfte herausgegeben wurde. Mit dem kurz darauf gestarteten Amaris Bürgerkrieg waren jedoch nie mehr als Gerüchte über den Anzug in Umlauf geraten und auch viele hundert Jahre später ist kaum etwas davon bekannt.

Als ComStar nach dem Exodus des siegreichen Generals Kerensky Terra übernahm, fielen ihnen auch einige der übrig gebliebenen Nighthawk Anzüge in die Hand. Anstatt diese aber wegzuschließen, erkannte der quasireligöse Orden die Möglichkeiten hinter dem Anzug und versuchten fortan heimlich, den Anzug nachzubauen. Leider scheiterten alle Versuche, bis 2905 mit dem Tornado eine deutlich abgespeckte Version davon eingeführt wurde. Diese Power Amor ist eine 400 Kilokramm schwere Panzerung, die ebenfalls einige Annehmlichkeiten wie Myomermuskeln oder Tarn-Systeme bieten kann, jedoch sollte man mit den Anzügen nicht den Kampf gegen Mechs aufnehmen.

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Nighthawk XXI Power Armor Artwork aus dem Combat Equipment (2005)



Das ist jedoch nicht alles schlecht - denn trotz der deutlichen Schwächen im Kampf-Bereich ist der Anzug wesentlich kompakter und kleiner als ein Battle Armor-Anzug der Elementare und das eingebaute Camo-System ist stark an den Sneak Suit angelehnt, ein System das optische, infrarot- und ECM-Systeme so verbindet, dass der Tornado fast unaufklärbar durch computergestützte Systeme ist. Ebenfalls beeindruckend war die Version von Stealth Armor, die unter dem Null Signature Void Systems während des Sternenbunds schon einmal zum Einsatz kam, oder wie von der Konförderation Capella einige Jahrzehnte später parallel entwickelt wurde.

Diese Eigenschaften hat sich der Geheimdienst von ComStar ROM zu nutzen gemacht, als diese gegen Einsatzkräfte anderer Geheimdienste antreten musste. Infiltration, Assassinationen oder Sabotagen waren mit dem Anzug bedeutend einfacher, selbst wenn die Waffen nur gegen Infanterie ausgelegt waren. Auch auf Tukayyid kamen kleine mengen der Tornado-Anzüge zum Einsatz, selbst wenn diese nie in offenen Feldschlachten beigetragen haben, übernahmen ROM Aufklärungsaufgaben und versuchten, die Nachschublinien der Clans zu sabotieren.

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Tornado PA(L) Miniatur in den Farben von ComStars ROM



Abgesehen von den Waffen hatte der Anzug leider noch den Nachteil, kein augmentiertes Fortbewegungssystem wie Sprungdüsen zu haben. Limitiert auf die normale Laufgeschwindigkeit war die Infiltration und Sabotage der Clan-Anlagen jedoch extrem schwer, weshalb nur wenige Soldaten überhaupt den Versuch unternommen haben. In urbanen Gebieten waren die Anzüge viel erfolgreicher, wie beim Schisma von ComStar und Word of Blake zu sehen war. Nur dank der Tornado-Anzüge konnte Word of Blake das terranische Space Defense System lahmlegen und so den Weg für die Dropships voller Truppen ebnen, welche die Kontrolle über die Wiege der Menschheit zementieren sollten.

Inzwischen gibt es auch mehrere verschiedene Varianten der Anzüge, die ich nun kurz auflisten möchte:

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Artwork des Tornado Power Armor aus dem Sourcebook The Fall of Terra (1996)



Tornado G12 - 2905: Basisvariante für ComStar mit einem Camo-System sowie Stealth Armor. Als Waffen kommen normale Infanteriewaffen zum Einsatz - von Sturmgewehre über geräuschunterdrückende Maschinenpistolen bis hin zu größeren Scharfschützengewehre oder andere tragbare Waffensystemen.

Tornado G13 - 3066: Variante des G12 für Word of Blake, welche Verbesserungen des Achileus Anzugs mit einbaut. Die Stealth Armor wurde entfernt, wodurch ein modulares Waffenmodul in den rechten Arm eingebaut werden konnte. Dort können beispielsweise ein David Light Gauss Rifle, ein Flamer, eine Machine Gun, ein Small Laser oder ein Automatic Grenade Launcher eingesetzt werden.

Tornado G14 - 3070: Variante des G13 Anzugs für Word of Blake, welcher auf das Camo-System und den modularen Waffenslot verzichtet, um 210 Kilogramm missionspezifischer Ausrüstung tragen zu können. Diese Unterstützungseinheit wird meist nur mit G12 oder G13 Modellen zusammen eingesetzt und hat eine gepanzerte Cargo Bay.

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Bild eines Powered Exoskelet Prototyps für militärische Nutzung, erforscht durch die US Army



Tornado G17 - 3074: Variante des G13 für TerraSec, der planetaren Miliz von Terra. Dieser Prototyp-Anzug war mit experimenteller Clan Improved Stealth Armor, VTOL-Ausrüstung und einem Extended Life Support System ausgerüstet. Geleitet wurde das Projekt durch einen Studenten von Devon Cortland, dem Erschaffer der Manei Domini-Designs. Es wurden bis zum Fall von Terra durch die Coalition jedoch keine großen Stückzahlen gebaut.

Tornado Hurricane P17 - ~3082: Variante des G17 für ComStar, die irgendwann nach dem Fall von Terra auftauchte. Genauere Zahlen sind leider nicht bekannt. Der P17 ist eine ComStar Variante, die ebenfalls Clan Stealth Armor einsetzt und neben einer Anti-Personen Gauss Rifle auch eine kleine gepanzerte Cargo Bay für 10 Kilogramm Ware hat. Im Gegensatz zu früheren Modellen unterstützt der P17 den Träger bei der Fortbewegung, warum bis zu 30 KM/H Höchstgeschwindigkeit möglich sind.


Quellen:
Mech Factory (Android App)
Sarna.net
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#386 Chris Puetz

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Posted 20 September 2017 - 09:52 AM

Hi, du hättest statt dem Maxim lieber eine anderes Hovercraft als Beispiel genommen, den das Maxim ist ein Truppentransporter,
http://www.sarna.net/wiki/Maxim
Kein Kampfhovercraft!
Aber hast schon recht, gegenüber einem Drillson ist er schon potent.
http://www.sarna.net/wiki/Drillson

#387 JaidenHaze

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Posted 21 September 2017 - 06:12 AM

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Flashman Artwork aus dem Technical Readout: 2750 (1989)



Flashman

Der letzte ComGuards Mech, den ich während Tukayyid noch behandeln wollte, ist der Flashman. Ein relativ unbekannter Mech, da er bisher selten in Spielen oder Artworks prominent in Szene gesetzt wurde.

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Flashman in den Farben der 3rd Drakons(Rasahague)



Dafür ist sicherlich auch das Aussehen des 75 Tonnen schweren Energieboots verantwortlich, das wie ein Mix aus Imp und UrbanMech aussieht, wovon man sich aber nicht täuschen lassen sollte. Der Mech von Renault-Prime ist ein brutal effizienter Heavy Mech, der in fast jeder Ausführung ein extrem effizienter Teil einer schnellen Heavy-Lanze war.

Eingeführt um 2701, hat der Flashman 8K stark von den vielen Technologien profitiert, die in den Jahren zuvor entwickelt wurden und seine passende Einführung vor den ersten Unruhen in der Peripherie und den Amaris-Bürgerkrieg sorgte auch für einen guten Produktionslauf. Als munitionsloser Mech stritt er sich zwar etwas mit dem Black Knight um den Platz, überzeugte aber durch ganz eigene Qualitäten.

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Flashman Miniatur in den Farben der 6th Army V-Kappa (ComGuards)



Mit 13.5 Tonnen Panzerung war der Flashman wie der Black Knight relativ schwer gepanzert, doch seine Engine ist das versteckte Juwel. Eine 375 XL Engine von General Motors erhöhte die Geschwindigkeit des Flashman um fast 33% gegenüber des Black Knights, der mit seinen 64 KM/H deutlich langsamer unterwegs war. Die 86 KM/H des Flashmans sind ein hoher Wert, den wir auch auf späteren Mechs wie dem Timber Wolf und anderen Clan Heavys sehen.

Die Effektivität eines schnellen Heavys, der den Rücken der Einheit schützt, nur um dann dank seines schnellen Tempos schnell zur Frontlinie aufschließen zu können, war einer der Hauptgründe für den Erfolg des Flashmans. Trotz seines argumentativ eher unspekakulären Äußeren ist der Mech eine extrem häufig nachgefragte Waffenplattform in der Star League Defense Force gewesen und wurde auch in den ersten Jahren der Nachfolgekriege immer gerne eingesetzt.

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Flashman 7K Artwork aus dem Technical Readout: 3039



Diese Effektivität führte in 2796 leider zur Zerstörung des Hauptwerks, und die von Defiance Industries gebaute 7K Version(LosTech-Basis) war nur ein vergleichsweise schlechter Ausgleich für den hochgepriesenen MechBattle. Erst mit Operation Rosebud (der Ausrüstung der Kurita-Krieger mit alten Mechs durch ComStar für den Krieg von 39) und des generellen technologischen Aufschwungs in den 3050ern sorgten dafür, dass der Mech in seinem vollen Glanz wieder erstrahlen konnte, auch wenn das leider in den Farben von Word of Blake und deren Milizen passiere. Bis heute sind folgende Varianten bekannt:

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Flashman Miniatur in den Farben des Order of the Faithful (Piraten)



Flashman 8K - 2701: Basisversion mit 3 Large Laser, 5 Medium Laser, 1 Flamer und 1 Anti-Missile-System. 15 Double Heat Sinks können den Mech vergleichsweise kühl halten. Ursprünglich gebaut bis 2796, musste die Produktion bis in die 3050er unterbrochen werden.

Flashman 7K - 2796: LosTech-Variante von Defiance Industries. Eine Standard 300 Engine senkt die Geschwindigkeit auf 64 KM/H und der Wegfall der Double Heat Sinks trifft den Mech, da er nur noch über 21 Single Heat Sinks verfügt. 2 Large Laser, 5 Medium Laser und 1 Flamer stellen die Bewaffnung dar.

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Flashman Miniatur in den Farben der 2nd Freemen (Rasalhague)



Flashman 9C - 3061: Variante des 8K von Defiance Industries für ComStar, welche wiederentdeckte Technologie wie Ferro-Fibrous Panzerung und Endo Steel einführt. 3 ER Large Laser, 5 Medium Laser, 1 C3I Computer und 16 Double Heat Sinks machen den Mech zu einer effektiven Plattform.

Flashman C - 3063: Upgrade des 8K durch das Draconis Combine, welche die ursprünglich durch Operation Rosebud erhaltenen 8K Modelle mit einem C3 Computer nachrüsten. Dafür wurde der Flamer entfernt.

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Flashman Artwork von dem BattleTech Colletable Card Game



Flashman 9B - 3068: Variante des 8K für Word of Blake, welche eine Light Fusion Engine, Compact Gyro, Endo Steel, Light Ferro-Fibrous Panzerung und ein Small Cockpit nutzt. 2 ER Large Laser, 2 ER Medium Laser, 2 Medium Pulse Laser und 1 Small Laser stellen mit einem C3i Computer die offensive Schlagkraft dar, die nur von den 12 Double Heat Sinks zurückgehalten werden, welche den Mech nur unzureichend kühlen können.

Flashman 9M - 3070: Variante des 9B von Word of Blake für loyale Einheiten von Haus Marik. Die große Light Fusion engine des 9B wurde auf eine 300er verringert, was zwar die Geschwindigkeit auf 64 KM/H senkt, jedoch viel Platz schafft. Zusätzlich wurde ein Standard Cockpit und Gyro verbaut, da die technologisch wertvolleren Small und Compact-Varianten des 9B auf anderen Chassis verwendet wurden. Offensiv nutzt der 9M 2 Heavy PPCs, 4 Medium Pulse, 4 Medium und 1 Small Laser. 15 Double Heat Sinks sind jedoch - trotz der größeren Anzahl im Vergleich zum 9B - nicht ansatzweise ausreichend, um die Hitze abzuführen.

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Flashman Miniatur in den Farben der Otomo (Kurita)



Wie man sieht, ist der Flashman ein Mech, der ganz auf Energiewaffen setzt, aber trotzdem noch seine eigene Identität behält. Abgesehen von dem 7K setzt der Mech sich deutlich vom Black Knight ab und überzeugt durch die Bank mit seiner guten Leistung. Seine hohe Geschwindigkeit und gute durchschnittliche Leistung (Reichweite, Hitzeeffizienz) der Standard-Laser machen den Flashman zu einem starken Mech in BattleTech.

In MWO wäre der Flashman durch die vielen Möglichkeiten im Mechlab sicher weniger effektiv, da der Black Knight fast alle Rollen abdecken kann. Unterschiedlich ist hier natürlich die Platzierung der Hardpoints und das Volumen des Toros, was einen deutlich kleineren Mech erlauben könnte. ob die IS einen weiteren 75 Tonnen Mech braucht lasse ich mal unkommentiert, aber es wäre sicher für Nostalgiker ein lustiges Chassis, das je nach Quirks, auch sehr viel Spaß machen kann.

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Artwork eines unbekannten Künstlers, der den Flashman
mit passender Bemalung ins rechte Licht gerückt hat




Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
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#388 Baron von ztreik

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Posted 21 September 2017 - 07:36 AM

Beim Tornado muss ich an die Feuerkrieger der Tau aus 40k denkenPosted Image

#389 Karl Streiger

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Posted 21 September 2017 - 10:24 PM

View Poststreik, on 21 September 2017 - 07:36 AM, said:

Beim Tornado muss ich an die Feuerkrieger der Tau aus 40k denkenPosted Image

Naja ist doch irgendwo logisch oder?
Wirkliche "Freiheiten" gibt es halt nicht wenn du ein Gepanzertes Exoskelett entwirfst.

Deshalb ist ja auch diese Klage von HG so hinrissig. Wenn du nicht gerade einen SuperMutanten in eine Gefechtsrüstung steckst, dann wird der nun mal zu 90% aussehen wie ein 40k Terminator.
Ein leichte BA wird eben immer so aussehen wie der Tornado, Kage, Firewarrior etc. kleine Änderungen sind möglich aber im großen und ganzen geht es nicht anders.

Selbes auch bei allem anderen. Solange es humanoide sind die sich den Gesetzen der Physik beugen müssen, wird ein Panzer immer aussehen wie ein Panzer.
So sieht z.b. mein Class II Mecha auch aus wie von Heavy Gear und nicht wie ein ProtoMech
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Einfach weil der Pilot gemütlich drin sitzt, anstatt zu kauern oder eingerollt drin zu liegen.

Bei größeren Dingern hat man vielleicht mehr Freiheiten: BattleMech Größe, DropShips, Blimps, etc
Aber bei kleinen Dingen wird ein Gewehr halt immer aussehen wie ein Gewehr und ein Schwert wie ein Schwert....

Edited by Karl Streiger, 22 September 2017 - 05:52 AM.


#390 MW Waldorf Statler

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Posted 22 September 2017 - 02:04 AM

die Optik ist eben bei technischen Designs durch Funktion und Ergonomie in großen Teilen vorbestimmt.

Quote

Vorlastig? Das Gewicht der Kanone ist doch der Verschluss und die Zuführung und die sind im Heck. Vorlastig würde ich das nicht nennen.
stimmt natürlich ...wie sich der Hover allerdings beim Feuern verhält ???

Edited by Old MW4 Ranger, 22 September 2017 - 02:06 AM.


#391 JaidenHaze

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Posted 22 September 2017 - 09:59 AM

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Thresher Artwork aus dem Technical Readout: 3060



Thresher

Ein wichtiger Unterschied in den beiden Militärmaschinen der Inneren Sphäre und der Clans ist die Einteilung der Mechs in unterschiedliche Gruppen. Hiermit ist nicht die Unterscheidung zwischen zB. ArtillerieMech, Nahkämpfer oder Scharfschütze gemeint, sondern die Klassifizierung zwischen Frontklasse- und Garnisionsklassemechs. Bei der IS gibt es derartige Einstufungen nach dem Fall des Sternenbunds nicht mehr.

Eine der wichtigsten Stützen der Garnisionsklasse stellen natürlich die IIC Mechs dar. Und wenn man sich die Verteilung der Mechs anschaut fällt auf, dass es eine relativ große Lücke zwischen 50 und 75 Tonnen gibt, die nur von den relativ seltenen 65 Tonnen schweren Rifleman IIC und 70 Tonnen schweren Guillotine IIC. Das liegt zum einen daran, dass es bei den OmniMechs hervorragende Mechs auf der Tonnage gibt, zum anderen weil es Mechs wie den Thresher gibt.

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Thresher Miniatur in den Farben von der Zeta Galaxy (Clan Cloud Cobra)



Der Thresher ist ein 2849 von Clan Diamond Shark und Clan Hells Horses entwickelter GarnisionsMech, der trotz allem in keinem einzigen Aspekt eine herausragende Leistung bringt. Wegen seiner Durchschnittlichkeit gab es aber auch extrem selten schlechte Leistungen in dem Mech. Trotzdem war er wichtig, da der Thresher ein wichtiger Trittstein für später entwickelte Mechs wie zum Beispiel den Summoner war.

Mit 60 Tonnen besetzt der Mech eine Gewichtsklasse, die von erstaunlich wenig anderen Mechs der Clans beansprucht wird. Eine 300 XL Engine treibt ihn auf bis zu 86 KM/H, die Option für MASC im Basismodell sorgt für Geschwindigkeitsschübe bis zu 108 KM/H Spitzengeschwindigkeit.

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Thresher Miniatur in den Farben von der Lambda Spina Galaxy (Clan Diamond Shark)



Diese Geschwindigkeit nutzt das Chassis um schön nah an den Gegner zu kuscheln. 1 Ultra Autokanone vom Kaliber 10, 2 Medium Pulse Laser, 2 SRM6 Raketenwerfer und 1 ER Medium Laser zum abrunden sind keine bemerkenswerte Bewaffnung, doch der große Waffenmix sorgt für eine gute Performance im Nahkampf und lässt den Mech deine Stärken dort voll ausspielen. Neben MASC kann der Thresher auch zu 5 Grandthrust Mk3 Sprungdüsen zurückgreifen. Ansonsten ist der Mech voll auf dem Niveau, was man erwarten würde. Der Einsatz von 9.5 Tonnen Standardpanzerung sorgen für einen guten Schutz, während das Endo-Steel-Chassis zusätzlichen Platz schafft.

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Thresher Miniatur in den Farben von der Kindraa Mick-Kreese (Clan Fire Mandrill)



9 Jahre später wurde die einzige Variante des Mechs eingeführt, die noch immer von Clan Hells Horses eingesetzt wird. Der Thresher 2 setzt einen stärkeren Fokus auf Langstreckenkampf und tauscht die Ultra AC/10 gegen eine LBX AC/5, welche auch Slug-Munition der normalen AC verschießen kann. 2 ER Large Laser ersetzen die Medium Pulse Laser, der 1 ER Medium Laser und die 2 SRM6-Werfer bleiben erhalten. Damit rückt der Fokus des Mechs eindeutig auf den Fernkampf, wo die beiden ER Large Laser hervorragenden die hohe Geschwindigkeit des Chassis und die Wendigkeit der Sprungdüsen ausnutzen können. Mit einer Reichweite von 25 Hexfeldern dank der Laser und 24 Hexfelder mit der LBX AC/5 kann dieser kleine wendige Mech eine starke Rolle bei der Schlachtfeldkontrolle einnehmen, vor allem wenn mehrere Thresher im Einsatz sind.

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Thresher Miniatur in den Farben von der Sigma Galaxy (Clan Ghost Bear)



Für die Innere Sphäre war der Mech lange Zeit ein Mysterium, da er quasi extrem selten gesehen wurde und das Konzept der GarnisionsMech noch nicht so bekannt war. Doch wie mit jeder Clan-Technologie versuchten die IS-Streitkräfte alles zu retten, was ihnen in die Finger fiel. Wie der persönliche Mech von Tai-sa Edward brandon der 40th Dieron Regulars. Sein Thresher ist ein Mix aus IS- und Clan-Technologie, der einen ganz verrückten Waffenmix benutzt. 1 Ultra AC/10 und 1 ER Medium Laser stammen aus Clan-Produktion und bleiben vom Iriginalmodell erhalten, die Armbewaffnung jedoch wurde gegen 1 MRM20 und 2 ER Medium Laser getauscht. Sein 3058 umgebauter Thresher zeigt, dass die Clans trotz des hohen Alters noch immer zu den altgedienten Schweizer Taschenmesser-Mech greifen.

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Thresher Miniatur in den Farben einer Standard-Tarnbemalung für stark bewaldete Gebiete



Für Mechwarrior Online wäre der Thresher in meinen Augen ein äußerst interessantes Chassis. Der Mech hat zwar das gleiche Problem wie der Orion IIC oder Highlander IIC, das alle quasi nur einige Hardpoints von allen Typen besitzen, doch das geringere Gewicht des Threshers könnte hier den Schlüssel liefern.

Dank des geringeren Gewichts bleibt nach den Einbau von 3-4 Waffensystemen nicht noch zusätzlich ein großer Gewichtsanteil übrig, den man nur schlecht verwenden kann. Und vom Stock aus gesehen bietet der Thresher über seine Varianten meistens 3-4 Energiewaffen, 1-2 Raketen- und meistens 1 Ballistik-Hardpoint. Das würde es nach dem typischen PGI-Muster (Hardpoint-Inflation) erlauben, verschiedene Kombinationen aus Raketen-Ballistik, Energie-Ballistik oder Energie-Raketen-Brawler zu machen, mit der Option vielleicht sogar doppelte UAC10s zu Doppel-Gauss zu spielen, falls eine Variante über die passenden Hardpoints verfügt.

Der 60 Tonnen-Bereich ist trotz der starken Konkurrenz durch Ebon Jaguar, Hellbringer, Linebacker und co inzwischen schon stark besetzt, doch ein BattleMech der Clans wäre ein ganz anderes Niveau. Natürlich spricht die Geometrie etwas gegen den Thresher, die vergleichsweise tief hängenden Arme sind alles andere als optimal, jedoch sind in MWO ganz andere Mechs dank hervorragender Quirks spielbar.

Daher, PGI - Bitte gibt uns einen Clan BattleMech in dem Gewichtsbereich - der Thresher wäre ein guter Anfang :)

Quellen:
Mech Factory (Android App)
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Edited by JaidenHaze, 22 September 2017 - 10:02 AM.


#392 JaidenHaze

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Posted 23 September 2017 - 12:59 AM

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Centurion Artwork aus dem Technical Readout: 3025



Centurion

Der Centurion gehört zu den beliebtesten Mechs im BattleTech-Universum. Nicht nur die Spieler des Tabletop, auch die Piloten innerhalb des Universums sind ein Fan des 50 Tonnen schweren MediumMechs. Ein großen Anteil daran hat Justian Xiang Allard, der mit seinem Yen-Lo-Wang Centurion 9 einen unglaublichen Lauf in Solaris während der 3027er Meisterschaft hatte.

Entwickelt wurde der Mech in 2801 von Corean Enterprises, um den knapp 20 Jahre vorher eingeführten Trebuchet zu unterstützen. Und diese Aufgabe erledigte der Centurion auch viele Jahre hervorragend. Nur einige Jahre vor dem Ausbruch des Amaris-Bürgerkriegs eingeführt, gehörte der Mech zu den eher wenig produzierten Mechs, jedoch war seine Technologiebasis nicht so hoch, wie andere bei anderen Chassis und daher überstand der robuste Centurion die Jahre der Nachfolgekriege ohne großartige Probleme.

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Centurion Miniatur in den Farben von den 17th Avalon Hussars RCT (Davion)



Sein Partner-Mech (Trebuchet) erwischte es dagegen stärker. Der Verlust der großen XL Engine verringerte die Geschwindigkeit stark, die mit Artemis IV ausgestatteten LRM-Raketenwerfer behielten zwar ihre Größe, jedoch sank der Schaden durch den Verlust und die Reduzierung der zusätzlichen Laser stark und der Wechsel auf Single Heat Sinks war genau so gravierend wie die getauschten Waffensysteme.

Der Centurion war von Anfang wesentlich robuster gebaut. Der Einsatz einer Standard-Engine sorgte dafür, dass sich die Konfiguration der ersten Modelle nicht großartig änderte. Die Probleme des Centurions lagen in der Autokanone, denn das Originalmodell nutzte eine Luxor Autokanone und diese wurde ab dem zweiten Nachfolgekrieg zusehens rarer.

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Centurion Artwork aus dem Sourcebook CityTech, 2nd Edition (1994)



Eine weitere Besonderheit ist der gute Schaden und die gute Hitzeentwicklung auf dem Chassis. Auf der Entfernung wird meistens die Langstreckenlafette genutzt, die auf mittlere Strecken erhöht die Autokanone die Schlagkraft massiv während auf den kurzen Distanzen ein Medium Laser zur Unterstützung genutzt werden kann. Der zweite Medium Laser ist rückwärts ausgerichtet, um Feinde dort in Schach zu halten.

Dieser steigende Schaden und der Fakt, dass die 10 Single Heat Sinks ausreichend sind, um die aufgebaute Hitze abzubauen, macht den Centurion so großartig. Viele Mechs, die während der Sternenbund-Zeit mit Doubles ausgerüstet waren, haben diesen Umbau nicht verkraften können und leider in der Regel unter chronischen Hitzeproblemen.

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Centurion Miniatur in den Farben von der 42nd Avalon Hussars RCT (Davion)



Als um die Jahrtausendwende die Versorgungslage mit den speziell angepassten Autokanonen-Munitionsführungen so gravierend wurde, dass der permanente Ausfall drohte, rettete Corean ihre Stellung im Militär der Vereinten Sonnen mit einem neuaufgebauten Werk auf New Avalon. Zu dem Zeitpunkt stand der Mech kurz davor, permanent mit dem Enforcer ersetzt zu werden, aber die enge Zusammenarbeit mit dem New Avalon Institute of Science sorgte für mehr als reine Lippenbekenntnisse zu der alternden Plattform. Der kostenlose Austausch der Munitionsführungen hat sicher auch geholfen.

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Centurion Artwork aus dem Technical Readout: 3050 Upgrade



Dank der engen Beziehungen von Corean Enterprises zum Herrschaftshaus Davion und der Übernahme des Designs für das Militär des Vereinten Commonwealth sah die Zukunft sehr rosig aus. Die Nutzung des Centurions als Testbett für unterschiedliche Waffentechnologien sorgte auch für eine gemeinsame Entwicklung neuer Varianten, mit dem Start der Clan Invasion in Produktionsreife gedrückt wurden. Über die nächsten Jahre kamen viele zusätzliche Versionen des Mechs, bis wir heute bei fast 20 Varianten sind, die verbreitet Anwendung finden:

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Centurion Miniatur in den Farben von der 31st Marik Militia (Marik)



Quote

Centurion 9-A - 2801: Basisvariante mit 1 AC/10, 1 LRM10 und 2 Medium Laser.

Centurion 9-AH - 2874: Variante vom A, welche eine größere Autokanone verwendet. 1 AC/20 und 1 LRM10 stellen die Bewaffnung dar.

Centurion 9-AL - 2915: Variante des A, der durch Ersatzteilprobleme nötig wurde. 1 Large Laser, 1 Small Laser, 2 Medium Laser und 1 LRM10 werden als Wffen genutzt. Um die Hitzeprobleme nicht zu massiv werden zu lassen, werden insgesamt 16 Single Heat Sinks und 2.5 Tonnen zusätzlicher Panzerung verwendet.

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Centurion Miniatur in den Farben vom Bromley Stable (Solaris)



Centurion 9-D - 3049: Variante vom A, welche Sternenbund-Technologie verwendet. Ein Endo-Steel-Chassis schafft Gewicht für eine GM 300 XL Engine, welche das Chassis auf bis zu 97 KM/H beschleunigt. Als Waffen kommen 1 LBX AC/10, 1 LRM10 mit Artemis IV und 2 Medium Laser zum Einsatz.

Centurion 9-D3 - 3052: Variante vom D, welche identisch bis auf ein Triple Strenght Myomer System ist, das die Geschwindigkeit auf bis zu 118 KM/H steigern kann.

Centurion 10-B - 3057: Eine kurzzeitig produzierte 55 Tonnen Variante des Centurions, welche ein Endo-Steel-Chassis und eine 220 Standard Engine nutzt. Diese Version nutzt 1 LBX AC/10, 1 LRM10 Werfer mit Artemis IV, 1 Medium und 1 Medium Pulse Laser.

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Centurion D5 Miniatur in den Farben von den 1st Kestrel Grenadiers (Davion)



Centurion 9-D3D - 3060: Diese Variante vom D3 zeigt, wie eng der Mech mit dem NAIW zusammenarbeitet. Ein Reverse Engineered MASC-System der Clans wird mit 1 Light Gauss Rifle, 1 LRM10 Werfer und 1 ER Medium Laser verwendet. 8 Tonnen Ferro-Fibrous-Panzerung schützen den Mech.

Centurion 9-D5 - 3062: Variante des D von 3049, welcher ebenfalls das MASC-System vom D3D für bis zu 129 KM/H Höchstgeschwindigkeit nutzt. Als Waffen kommen 1 Rotary Autocannon/5 und 2 ER Medium Laser zum Einsatz

Centurion 9-D4D - 3066: Variante des 3D3 von 3060, welche eine kleinere 250 XL Engine mit MASC nutzt, um den Raketenwerfer auf 1 LRM15 mit Artemis IV upgraden zu können.

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Centurion Miniatur in den Farben von der 4th Davion Guards RCT (Davion)



Centurion 9-D9 - 3071: Erste Variante von Jalastar Aerospace, die eine Lizenz zum Bau von Centurions erhalten haben. Diese Version wurde während des Jihads mit viel experimenteller Technologie eingefügt. Ein Endo Steel-Chassis wird von 9t Light Ferro-Fibrous-Panzerung so gut wie bei früheren Modellen geschützt, während ein Compact Gyro die Überlebensschancen steigern. 1 Plasma Rifle, 2 ER Medium Laser und 1 LRM10 mit Artemis IV stellen die Bewaffnung dar. 6 Standard Jump Jets bringen bis zu 180 Meter Sprungreichweite, während Double Heat Sinks den Mech sehr kühl halten.

Centurion 9-Ar - 3072: Eine radikal andere Variante, welche 1 Heavy PPC und 1 Light PPC anstatt der Autokanone verwendet. Die 1 LRM10 bleibt erhalten, während der nach hinten ausgerichtete Medium Laser durch ein Pulse Modell ersetzt wird.

Centurion 9-Da - 3076: Eine spät eingeführtes Field-Refit-Kit, baut die Autokanonee gegen eine Standard AC/5, um Präzisionsmunition und einen großen Targeting Computer nutzen zu können.

Centurion 9-H - 3077: Die letzte Variante des Standardmodells wird in der Marian Hegemony gebaut und nutzt zum Teil primitive Technologie. Die Primitive Engine braucht mehr Gewicht, kann den Mech jedoch auf die gleiche Geschwindigkeit beschleunigen. 9 Tonnen primitive Rüstung bieten nicht so viel Schutz wie IS-Panzerung, jedoch ist der Schutz ausreichend für die übernommenen Aufgaben. Als Waffen kommen 1 LBX AC/10 und 4 Rocket Launcher 10 zum Einsatz.


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Centurion OmniMech Artwork aus dem Technical Readout: 3145 Federated Suns



Nach vielen erfolgreichen Modellen versuchte Corean Enterprises den Centurion mit der selbst in der Inneren Spähre verbreiteten Omnitechnologien des 31. Jahrhunderts zu verbessern. Die verschiedenen Omni-Varianten bieten ein aktualisiertes Chassis, das quasi ein Best-off der früheren Varianten darstellen und in jeder Konfiguration genau so tödlich wie das Originalmodell ist:

Quote

Centurion 11-O - 3111: Prime-Modell der OmniMechs. 1 LBX AC/10, 2 ER Medium Laser und 1 LRM10 mit Artemis IV werden als Offensivarsenal genutzt. Einer der ER Medium Laser ist nach hinten ausgerichtet, ganz wie beim Originalmodell.

Centurion 11-OA - 3111: Inspiriert vom D5, nutzt diese Konfiguration 1 Rotary AC/5, 1 Multi-Missile-Launcher 9 mit dem Artemis IV Flugleitsystem und entfernt dafür den nach hinten ausgerichteten ER Medium Laser.

Centurion 11-OB - 3111: Diese Variante orientiert sich am AL und trägt 1 Heavy PPC und 1 MML7 mit Artemis IV in den Kampf. 1 Targeting Computer erhöht die Genauigkeit, während Case II, 1 zusätzlicher Double Heat Sink und ein Guardian ECM System die Haltbarkeit verbessern.

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Centurion 5D Miniatur in den Farben von der 5th Crucis Lancers RCT (Davion)



Centurion 11-OC - 3111: Inspiriert vom Centurion D9, bleiben nur die ER Medium Laser und LRMs vom Prime erhalten. Die Autokanone wird gegen die in der Republik der Sphäre populäre Plasma Rifle getauscht.

Centurion 11-OD - 3111: Diese Variante ist von verschiedenen Solaris-Varianten inspiriert, die häufig ebenfalls Nahkampfwaffen genutzt haben. Als Waffen kommen 2 ER Medium Laser, 1 MML9, 1 ER Small Laser und als Nahkampfwaffen 1 Hatchet und 1 Medium Shield zum Einsatz. 4 Jump Jets erhöhen die Mobilität deutlich über das Niveau des Basismodells.

Centurion 11-OE - 3111: Die letzte Variante, die sich um 3145 als meistverkaufte Version des Mechs entpuppt hat. 1 Gauss Rifle und 2 ER Medium Laser erinnern stark an die berühmten Varianten von Kai Allard Liao, während ein Angel ECM Suite und ein Boosted C3 Slave die Elektronik deutlich aufwerten und für das Schlachtfeld tauglicher machen.


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MWO Ingame-Modell des Centurion YLW



Und da gerade schon den Yen-Lo-Wang angesprochen wurde, man kann wohl sagen, es gibt zahlreiche Centurions, die modifiziert wurden. Viele dieser Umbauten sind aber eher aus der Not heraus entstanden, da die Mechs auch in Milizen dienten und während der Nachfolgekriege eher die Frontlinien-Regimenter beliefert wurden. Man kann trotzdem nicht verneinen, dass der Yen-Lo eine absolute Ikone ist und sogar bei den Clans gefürchtet wurde.

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Portrait von Kai Allard-Liao vom WizKids Mechwarrior Spiel



Der Mech wurde von insgesamt vier verschiedenen Piloten über die Jahrzehnte gesteuert. Abgesehen von den Allards und Liaos, durfte auch Thomas Sherwood als Teil eines Täuschungsmanövers während des finalen Sturms auf New Avalon ans Steuer, bis auf diese kurze Phase war der Mech jedoch immer in Familienhand und ist trotz seines geringen Gewichts ein äußerst gefürchteter Gegner auf dem Schlachtfeld - egal ob das nun in der realen Welt oder Solaris liegt.

Quote

Centurion 9-YLW 1 - 3027: Mech von Justin Xiang Allard, der in 3027 mit dem Mech seinen legendären Solaris-Lauf absolvierte. Als Waffen wird 1 AC20, 2 Medium Laser und 1 Hatchet. Zu Beginn besaß der Mech nicht die Axt, sondern nutzte funktional identische Titanstahlsporne, die an der Hand eingelassen waren.

Centurion 9-YLW 2 - 3051: Mech von Kai Allard-Liao, den er während der Clan Invasion pilotierte. 1 Gauss Rifle, 3 Medium Pulse Laser und Triple Strenght Myomer wurden auf dieser Variante verbaut.

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Wer kennt ihn nicht?



Centurion 9-YLW 3 - 3101: Mech von Kai Allard-Liao während der Dark Age-Phase. Er nutzte viel Clan-Technologie auf dem Chassis. 1 Clan Gauss Rifle, 1 Clan LRM20 Raketenwerfer und 1 Clan ER Medium Laser wurden mit 1 IS Hatchet gepaart. Die restlichen verbauten Technologien wie die XL Fusionsengine und Triple Strenght Myomer waren alle aus der Inneren Sphäre.

Centurion 9-YLW 4 - 3127: Mech von Danai Liao-Centrella während ihrer militärischen Laufbahn und ihres Solaris-Laufs von 3127, zum 100. Jubiläum von Justin Xiang Allard. 1 Clan Heavy Large Laser, 1 Clan LRM20 Raketenwerfer mit Artemis IV, 1 Hatchet und 1 Shield werden mit Triple Strenght Myomer genutzt. Das verbaute Endostahl-Chassis besteht aus IS-Endostahl, während die verbaute Vlar 300 XL Fusionsengine aus Clan-Beständen stammt.


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Deviantart Centurion Artwork 'King of the Hill' von Spooky



Insgesamt muss man sagen, dass sich beim Centurion erstaunlich wenig verändert hat. Über so viele Jahrhunderte blieben die meisten Varianten dem originalen Designprinzipien treu und egal in welcher Ausführung, ob nun während der Nachfolgekriege, während der Phase des zweiten Sternenbunds, über den Jihad oder selbst später während des Dark Age, die meisten Varianten des Mechs setzen trotz der unterschiedlichen Technologiebasen den gleichen wohl bekannten Waffenmix ein.

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Centurion H Artwork aus dem Experimental Technical Readout: RetroTech



Der Centurion verbindet einfach alles, was man in einen 50 Tonnen schweren Mech haben möchte, in einem netten kleinen Paket und offenbart dabei bis auf die niedrige Geschwindigkeit mancher Nachfolgekriegs-Varianten keine Schwäche.

Das ist einer der Gründe, warum der Mech auch in Mechwarrior Online zu den beliebtesten Maschienen gehört und der Mech wird wahrscheinlich auch weiterhin in vielen verschiedenen Konfigurationen genutzt. Es mag vielleicht extremere Varianten auf manchen Mechs geben, doch der Centi verbindet sehr viele verschiedene Qualitäten und bietet für fast jeden Spielstil eine solide Basis.

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Centurion Miniatur in den Farben von der Little Richard's Panzer Brigade (Söldner)



Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
Sarna.net Omni-Variante
camospecs.com
Centurion Artwork King of the Hill

#393 JaidenHaze

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Posted 23 September 2017 - 03:40 AM

Fun Fact: Nur noch circa 16 Artikel und der Thread hier ist auf den gleichen Stand wie der interne Thread bei meiner Einheit Posted Image

Und ich bin in meinem Hauptdokument bei mehr als 1.25 Millionen Zeichen, die 2 Millionen Marke werd ich wohl dieses Jahr nicht mehr knacken aber mit etwas Glück komm ich nah dran.

Und nun zum wichtigsten Teil, ich hab wieder etwas Zeit auf dem Plan, wer Vorschläge hat in welche Richtung man mal schauen könnte, immer her damit Posted Image

Edited by JaidenHaze, 23 September 2017 - 03:41 AM.


#394 Mighty Spike

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Posted 23 September 2017 - 01:16 PM

Ich persönlich fand ein Concept Art von Ironhawk vom Yen Lo am besten, fand ihn wieder auf seite 35 oder so im concept art fred. Lol,das schon lang her. Mag die Klingen am schildarm sehr


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Edited by Mighty Spike, 23 September 2017 - 01:19 PM.


#395 Baron von ztreik

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Posted 23 September 2017 - 11:17 PM

Wie wäre es mal mit erklären von den Begriffen wie Bieten und Zellbrigen. Es wird gern genutzt aber ich verstehs nicht und Englisch...

#396 MustrumRidcully

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Posted 24 September 2017 - 01:19 AM

So wie ich es verstehe, also Battletech Laie, der noch nie ein BT Buch gelesen hat, und nur mal das Grundspiel besitzt, wo die Clanner gar nicht vorkommen.

Zellbrigen
ist glaube ich ein rein von Battletech erfundes Wort, das einen bestimmten "Kodex" beschreibt, unter dem die Clans manchmal kämpfen. Da sind dann einige Taktiken einfach verboten, wie Nahkampf, Indirektes Feuer, oder mit mehreren auf den selben schießen. Es ist also ein ritualisierter Kampf, der vermutlich zum einen darauf fokussiert ist, das Können der einzelnen Teilnehmer herauszustellen, und zum anderen auch die Gesamtverluste- und Schäden zu minimieren.
(Ich weiß allerdings nicht genau, warum die Clans keinen Nahkampf mögen - materialschonend scheint es zu sein, und auch Können zu erfordern? Vielleicht, weil sie nur am Können mit den Fernwaffen interessiert sind, weil das geprüfte Können auch in einer echten Schlacht immer nützlich sein soll?)
Es wird wohl auch dazu genutzt, um Konflikte zu entscheiden, bevor sie in eine echten vollwertigen Materialschlacht ausarten. (Alles Dinge, die sich die Clans nicht unbedingt leisten können)
Es gibt immer wieder Geschichten, nach denen die Clans auch gegen einige ISler unter Zellbrigen kämpfen wollten, bzw. die ISler anboten, danach zu kämpfen - und die ISler sich dann nicht immer dran gehalten haben. Es ist aber ein Irrglaube, dass die Clanner immer nach diesen Regeln kämpfen - gerade wenn sich die Gegenseite nicht dran hält, gilt es nicht. (Leute, die glauben, das Zellbrigen in MW:O ein Weg wäre, die Balance zu verbessern, ignorieren dies anscheinend völlig.)


Bieten
Über das Bieten wird entschieden, welcher Clan einen militärischen Einsatz (wie eine planetare Invasion) durchführen darf. Dabei gewinnt der, der quasi am wenigsten Einheiten und Material setzt. Darauf ist diese Gruppe dann natürlich auch gebunden, und wenn sie dann verlieren (oder Nachschub oder Unterstüzung anfordern), ist die Schmach groß. Die jeweiligen Clans müssen also genau abschätzen, wieviel Material sie auf jeden Fall brauchen, um einen Sieg davon zu tragen, aber trotzdem noch die anderen Bieter zu unterbieten.
Auch hier scheint das Ziel zu sein, eben materialschonend zu bleiben, und gutes Auskommen und Fähigkeiten zu belohnen. Was auch wieder Sinn ergibt, wenn man bedenkt, dass die Clanner nicht gerade unbegrenzt Ressourcen hatten oder haben.
Gewissermaßen ist es wie ein staatliches Ausschreibungsverfahren für Militäreinsätze. Posted Image
"So, wer kann am besten Syrien befrieden?"
"Die Amerikaner 12 F22, 18 Abrams und einen Flugzeugträger mit Begleitflotte."
"Die deutsche Bunzelwehr bietet 12 Leopards, 6 Tornados und 2 halb-kaputte Hubschrauber und die Gorch Fock."
"Da bekommt die Bunzelwehr wohl den Zuschlag. Gratuliere und viel Erfolg!"

Edited by MustrumRidcully, 24 September 2017 - 01:21 AM.


#397 JaidenHaze

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Posted 24 September 2017 - 07:42 AM

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Emperor 6A Artwork aus dem Technical Readout: 3058 Upgrade



Emperor

Der Emperor stellt einen der ältesten Mechs des BattleTech-Universums dar und hat die Ehre, der zweiter BattleMech zu sein, der je in Serie hergestellt wurde. Gleichzeitig ist er wahrscheinlich auch das älteste Modell, das - mit Upgrades - noch heutzutage im Frontlinien-Einsatz sein könnte. Auch wenn die Jahrhunderte sicher nicht gnädig waren, der Mech war immerhin lange im Einsatz.

Den Anfang hatte das 90 Tonnen schwere Chassis wie der Bellerophon als Prototyp-Projekt, das von den Ingenieuren bei Quarry Arms über ihre Zulieferer-Projekte wie ein großes Puzzel parallel zur Entwicklung des Mackie Entwickelt wurde. Im Gegensatz zum Defiance Industrie-Version brachte man aber nur 3 Jahre nach dem Mackie einen Prototypen zu den Quartiermeistern, der als Ergänzung zum Mackie angenommen wurde.

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Emperor Miniatur in den Farben von der 1st Royal Guards RCT (Steiner)



Fast 700 Jahre - von 2442 bis 3127 - mit immer neuen Varianten ist eine absurde Zeit für jeden Mech, doch die Konstrukteure von Quarry Arms hatten viele schlaue Köpfe und sich mit dem Emperor selbst übertroffen. Der 90 Tonnen schwere Assault-Mech war aber nicht nur die logische Weiterenwicklung des Mackies, sondern war auch für die Terran Hegemony der erste BattleMech, der viele fortgeschrittene Waffentechnologien in nur einem Chassis gebündelt hatte. Doch dazu gleich mehr.

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Emperor Miniatur in den Farben von den 1st St. Ives Lancers (Liao)



Der erste Emperor mit der Modellnummer 1A verfügte noch über viele primitive Technologien, die ihn deutlich unattraktiver machten. Im Gegensatz zum Mackie war der Emperor deutlich mehr auf Kurzstrecken-Feuerkraft ausgerichtet. Zwei AC/5 liefern zwar eine passable Reichweite, aber können nicht mit der Feuerkraft des Mackie mithalten. Zum Glück lieferte Quarry ausschließlich an die Terran Hegemony-Streitkräfte, wodurch die meisten Gegner Panzer waren. Ergänzt wurde die Feuerkraft von 3 Medium Lasern pro Arm, sechs Stück insgesamt. Heute mag diese Bewaffnung für einen 90 Tonnen schweren Assault BattleMech lächerlich wirken, aber damals musste man noch auf heute primitive Fusion-Engines, Panzerung, Cockpits und Gyros zurückgegriffen werden, die enorm viel Gewicht verbrauchten.

Für die nächsten 30 Jahre war der 1A in Produktion, doch anstatt des großen Wurfs kämpfte Quarry Arms mit der Insolvenz, denn um kompetativ im Preis zu sein, verzichtete man auf viel Profit und in 2472 hat der Berg von Schulden die Firma erdrückt. StarCorps kaufte die Rechte und entwickelte eine eigene Variante, die als Emperor 5A bald das Licht der Welt erblicken sollte.

Mit der 2502 eingeführten Version konnte man endlich den nötigen Schritt weg von primitiver Technik zur heutigen Standard-Ausrüstung wagen. Das wichtigste an dem Update waren das bis heute verwendete Waffen-Loadout. Neben den 2 AC/5 und 3 Medium Lasern wurde der Rest gegen 2 Large Laser und 3 Sprungdüsen ausgetauscht. Verglichen mit dem Mackie oder anderen Assault-BattleMechs wie der Banshee überzeugte der Emperor durch seine Schlagkraft und guter Panzerung, die mit 17.5 Tonnen solide war.

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Emperor 1A Artwork aus dem Experimental Technical Readout: Primitives, Volume 4



Vor allem die Sprungdüsen waren damals etwas besonderes und einer der Hauptgründe, warum der Emperor wieder in die Streitkräfte aufgenommen wurde. Sie wurden zuerst in 2471 mit der Wasp eingeführt, aber das war zuspät, um den Untergang von Quarry Arms zu retten. Die wesentlich größeren Sprungdüsen auf dem Emperor haben viele Jahre Entwicklungszeit benötigt, aber am Ende hatte man ein absolut einzigartiges Feature und mit den soliden Langstreckenwaffen hatte man eine einzigartige Marktposition.

Quote

Emperor 1A - 2442: 2 AC/5, 6 Medium Laser, primitive Panzerung, Engine und weitere Ausrüstung
Emperor 5A - 2502: 2 AC/5, 2 Large Laser, 3 Medium Laser, 3 Standard Sprungdüsen, Standard-Fusionsengine, 16 Single Heat Sinks
Emperor 6A - 2612: 2 LBX/10, 2 Large Laser, 2 Medium Pulse Laser, 1 Medium Laser, 3 Standard Sprungdüsen, XL-Fusionsengine, 12 Double Heat Sinks
Emperor 6D - 3069: 2 Rotary AC/5, 2 Large Laser, 2 Medium Pulse Laser, 1 Medium Laser, 3 Standard Sprungdüsen, XL-Fusionsengine, 12 Double Heat Sinks
Emperor 6L - 3069: 1 Gauss Rifle, 1 ER PPC, 4 Medium Pulse Laser, Guardian ECM, Stealth Armor, Triple Strenght Myomer, 3 Sprungdüsen, Standard-Fusionengine, 12 Double Heat Sinks
Emperor 6M - 3069: 2 Gauss Rifle, 2 ER Large Laser, 2 Medium Pulse Laser, Endo-Steel-Chassis, Triple Strenght Myomer, Improved C3 Computer, 3 Sprungdüsen, Light-Fusionengine, 10 Double Heat Sinks
Emperor 6S - 3069: 2 LBX/20, 1 ER Large Laser, 2 Medium Pulse Laser, 1 Medium Laser, 3 Sprungdüsen, XL-Fusionsengine, 12 Double Heat Sinks
Emperor 7L - 3069: 2 AC/10, 4 Medium Pulse Laser, Guardian ECM, Stealth Armor, Triple Strenght Myomer, Standard-Fusionengine, 12 Double Heat Sinks
Emperor 8L - 3127: 2 LBX/10, 1 Plasma Rifle, 2 Medium Re-Engineered Laser, Guardian ECM, Stealth Armor, Triple Strenght Myomer, Standard-Fusionengine, 12 Double Heat Sinks


Obwohl der 5A darüber hinaus höchstens Durchschnitt war, beauftragten die Star League Quartiermeister, eine royale Variante für den Mech zu entwickeln. In 2612 debütierte dann der Emperor 6A, der damals viel Furcht und Schrecken verursacht hat. 2 LBX/10 sind ein gewaltiges Upgrade des Arsenals gewesen, während die bewährte Zweitbewaffnung erhalten bleibt - aber dank der Double Heat Sinks ohne Probleme abgefeuert werden können. Die XL-Fusionsengine war ebenfalls erst 31 Jahren eingeführt worden. CASE rundet das Paket ab.

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Emperor Miniatur in den Farben von den House Tsang Xiao (Liao)



All diese neue Technologie war damals ein streng gehütetes Geheimnis in der Terran Hegemony und nur wenige Hersteller durften es in ihren Mechs verbauen. StarCorps lieferten mit ihrem Beitrag einen starken Kämpfer ab, der zwar nicht so mobil oder schwer bewaffnet wie andere Assaults in den Diensten der Star League Defense Force war, aber er lieferte eine gute Basis ab, woran sich viele Mechs messen konnten.

Danach wurde es lange Zeit ruhig um den Emperor, über die viele Jahre während der Nachfolgekriege wurde der 6A noch gebaut, bevor man ihn wegen Lieferschwierigkeiten nicht mehr ausliefern konnte. Produktionswerke in allen Nachfolgestaaten außer dem Kombinat versichterten der Firma auch einen guten Absatzmarkt. Doch gegen 2900 waren die meisten Emperor verschwunden, einzig Comstar verfügte noch über einige dutzend Maschinen. StarCorps selbst setzte mehr auf billigere Chassis, die weniger alte Hochtechnologie nutzten. Die meisten alten 5A Modelle wurden beim Release des 6A umgerüstet und niemand setzte die Idee um, den 5A während der Nachfolgekriege erneut zu bauen.

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Unbekanntes Artwork mit Clan Elementaren und einen Emperor



Es dauerte lange, bis 3069 und den Jihad, bis der Emperor vom Band lief. Nachdem über viele Jahre die Werke langsam erneuert wurden, war StarCorps bereit neue Modelle zu bauen. Der Plan war, für jedes der vier Nachfolge-Militärs eine spezielle Version zu bauen, die sich gezielt an die Vorlieben orientiert. Basierend auf der sechten Generation lieferte für die Davions eine von Rotary Autocannons dominierte Version, für Marik wurde die Waffen-Kombination auf zwei Gauss Rifles und 2 ER Large Laser geändert und Steiner erhielt eine 2 LBX/20-Version. Einzig bei Haus Liao setzte man mehr lokale Technologie ein: Stealth Armor, Guardian ECM, Triple Strenght Myomer sowie eine Gauss Rifle und ERPPC als Hauptwaffensysteme.

In den kommenden Jahren wurden mit dem 7L und 8L die Formel noch erweitert, auch wenn man hier etwas simplere Ansätze verfolgte. Der Jihad machte den Kauf von ERPPCs und Gauss Rifles schwierig, weshalb 2 AC/10 genutzt wurden. Der 8L ersetzte diese durch die so berühmten LBX/10 des 6A und ergänze das Arsenal mit neueren Waffensystemen wie der Plasma Rifle. An jeder dieser Varianten sieht man, wie gut StarCorps ihre Kunden kannten. Der Emperor war nie so hoch geachtet wie andere Mechs, obwohl er eine gute Leistung lieferte und die neuen Versionen waren perfekt auf den Markt zugeschnitten.

Es ist offensichtlich, dass der Emperor viele seiner Varianten im Gegensatz zu anderen Chassis erst sehr spät veröffentlicht. Seit der Einführung des Emperor 6A in 2612 stellt er quasi die Krönung von beweglichen AssaultMechs dar. Während der nächsten Jahrzehnte bis zu den Nachfolgekriegen wurden immer größere Stückzahlen des Mechs exklusiv für die royalen BattleMech-Brigaden des Sternenbunds gebaut und keine einzige Maschine gelangte in die Hände der Mitgliedsstaaten.

Erst nach dem Exodus fielen erste Modelle in die Hände der Haus-Militärs und die angestiegene Schlagkraft der Assault-Lanzen war sofort spürbar. Vor allem Haus Marik musste unter den Emperors so leiden, dass sie während des zweiten Nachfolgekriegs den einzigen Produktionskomplex auf Son Hoa aus dem Orbit mit Nuklearsprengkörpern dem Erdboden gleichmachten. Erst 3057 konnte nicht weit entfernt von StarCorps eine neue Produktionsstraße gebaut werden.

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Emperor Miniatur aus dem off. Quellbuch Alpha Strike



Die vielen Varianten behalten immer die wichtigste Charakteristik bei: Große Waffensysteme in den Armen, egal ob nun AC/10, LBX AC/10, Gauss Rifles und ERPPCs oder sogar die gewaltigen LBX vom Kaliber 20 im 6S-Modell, die von einigen Lasern unterstützt werden. Dank der Double Heat Sinks und der hohen Panzerung ist der Mech nur schwer kleinzubekommen und meistens liegt der Gegner eher im Dreck, als dass ein Emperor besiegt wird.

Auch bei den Clans ist der Mech vertreten, ein Clan Goliath Scorpion-Krieger namens Nerran nutzte den Mech, und rüstete ihn mit 2 Clan Gauss Rifles und ERPPC aus dem Sternenbund-Zeitalter aus. Er entdeckte in einem alten Brian Cache den Emperor 6A mit der Modellnummer 0001 und als Goliath Scorpion war dieser Fund ein Zeichen, weshalb er viele Clan-Ressourcen in die Restaurierung steckte.

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Unbekanntes Artwork des Emperors beim Springen



Auch in der Inneren Sphäre war der Mech weiterhin gerne von Kommandanten genutzt, wie zum Beispiel Lieutenant Colonel Anne-Marie McKormack, die während eines Konfliktes auf Atreus während des Jihads einen Emperor 6M modifizierte, so dass er ein C3 Slave, 1 Silver Bullet Gauss Rifle, 1 Snub-Nose PPC und 2 Medium Pulse Laser trug.

Aber selbst nicht veränderte Varianten waren heiß begehrt. Sun-Tzu Liao, Kanzler der Konförderation Capella, nutzte den Mech während mehrerer Kämpfe vor und während des Jihads. Seine Variante entsprach wahrscheinlich dem 6L oder 7L-Modell, wobei jedoch keine Details bekannt sind, welche Konfiguration er persönlich steuerte.

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Emperor Miniatur in den Farben von der 3rd McCarron's Armored Cavalry (Söldner)




Für MWO ist der Emperor eine interessante Maschine. Jump Jets und Assaults sind zwar in MWO nur selten eine gute Idee, aber mit etwas Feintuning könnte der Emperor ein solider Spinger sein. Die Waffen könnten in MWO aus einem klassischen Mix von Ballistik und Energiewaffen bestehen. Ich persönlich sehe den Emperor als großer Shadow Hawk (vom Loadout), der schließlich auch von Ballistik- und Energiewaffen dominiert wird.

Ob nun im Brawl oder Langstrecke, er könnte mit den passenden Quirks eine solide Maschine sein, die sich mit ihrer Mobilität vom restlichen Feld absetzt. Zwar verfügte der Emperor nur über eine für Assault übliche Höchstgeschwindigkeit, aber Beweglichkeit ist nicht davon abhängig. Die meisten schweren Assaults fühlen sich in MWO unangenehm langsam an. Mit einer guten Beweglichkeit könnte man hier eine Menge erreichen.

Ob wir den Mech je sehen? Es ist nicht allzu unwahrscheinlich, auch wenn er erst im Jihad gebaut wurde. Die meisten Varianten sind relativ simpel und könnten einfach so nachgebaut werden, auch wenn man hier auf die 6S (Crit-Splitting) und Liao-Versionen (Triple Strenght Myomer) verzichten müsste.

Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
camospecs.com

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Lust mehr BattleTech zu lesen? Dann schau doch mal was sonst noch für Beiträge existieren in dem Sammelpost am Start dieses Themas

Edited by JaidenHaze, 20 February 2019 - 06:30 AM.


#398 Karl Streiger

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Posted 24 September 2017 - 11:13 PM

Mal ne minikleines Edit:
Kai Allard als auch Sun Tzu fuhren ihre Mechs nicht im DarkAge sondern in der Late Republic Era. DarkAge passiert quasi erst , wie der Name schon sagt, 3132 mit dem Black Out.

Beide fielen in ihren Mechs Januar bzw März 3113 auf Sakalin respektive Liao. Im Zuge der Cappelan Crusades.
Chang An solte ja einigen ein Begriff sein (Chang-an)

Das unbekannte Artwork sollte glaube ich der Goldene Emporer von SunTzu beim Abwurf auf Liao sein.

#399 FLG 01

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Posted 25 September 2017 - 07:06 AM

View PostKarl Streiger, on 24 September 2017 - 11:13 PM, said:

Das unbekannte Artwork sollte glaube ich der Goldene Emporer von SunTzu beim Abwurf auf Liao sein.

Ja, das ist der gold-glitzernde Mech von Sun-Tzu. So wirklich "unbekannt" ist das Artwork aber nicht; es handelt sich immerhin um das Cover von Historical: Wars of the Republic Era.
http://www.sarna.net...he_Republic_Era

Und ehrlich, den Künstler kennen wir alle: Alex Iglesias! Posted Image

#400 JaidenHaze

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Posted 25 September 2017 - 12:56 PM

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Chimera 6A Artwork aus dem Technical Readout: 3067 (2002)



Chimera

Der Chimera wurde nicht von einer einzelnen Firma oder Nation entwickelt, stattdessen haben das Draconis Kombinat, das Vereinte Commonwealth und die frisch davon abgespaltene Lyranische Allianz gemeinsam den 40 Tonnen schweren Mech entwickelt und gebaut.

Im Gegensatz zu anderen Medium-Mechs in dem Gewichtsbereich, die meist eher auf eine hohe Geschwindigkeit setzen, erreicht der Chimera nur moderate 97 KM/H. Dafür kann der Mech aber solide Panzerung von 7 Tonnen Standardpanzerung und ein großes Budget für Waffensysteme zurückgreifen, das ihn zu einem hervorragenden KavallerieMech macht.

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Chimera Miniatur in den Farben der 5th Donegal Guards RCT (Steiner)



6 Jump Jets sorgen für bis zu 180 Meter Sprungreichweite, was den Chimera zu einer äußerst mobilen Plattform machen, die auch aus der Entfernung in die Flanke der Gegner schlagen kann. Alle Varianten nutzen einen sehr abwechslungsreichen Waffenmix aus Lasern mit unterschiedlichen Reichweiten und großen MRM-Lafetten. Denn durch die gemeinsame Entwicklung des Chimeras sollten Einflüsse von allen Reichen mit eingebaut werden.

Und auch wenn der Chimera von außen nicht unbedingt die Schönheitskönigin ist, es ist ein zweckdienliches Design, das sich ganz auf die Stärken konzentriert. Derzeit sind folgende Varianten in Nutzung:

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Chimera 1S Bleistift-Zeichnung von Deviantart



Chimera 1S - 3063: Basismodell, welches 1 ER Large Laser, 1 ER Medium Laser und 1 Medium Range Missile-Werfer 20 einsetzt. Zur Abwehr von Infanterie wird 1 MG und 1 Tonne Munition genutzt.

Chimera C - 3063: Diese Variante ist eine vor allem von Haus Kurita eingesetzte Version, welche das Maschinengewehr für 1 C3 Slave tauscht. Da die Clan-Truppen weniger ungepanzerte Infanterie einsetzen und Elementare sich selbst von einem Mech-MG nicht beeindrucken lassen, ist die gesteigerte Feuergenauigkeit des C3 Slave hier vorgezogen wurden.

Chimera 2K - 3069: Variante des 1S, welcher den C3 Slave der C-Version übernimmt. Die Waffen werden jedoch komplett ausgetauscht und der Fokus des Chimera 2K rückt stärker in den Nahbereich. Das liegt nicht nur an dem Schwert, das am rechten Arm befestigt ist, sondern auch an der 1 Snub-Nose PPC, 1 Small Laser, 1 Small Pulse Laser und 4 Medium Laser. Der größte Unterschied ist die größere XL Engine, welche mit Triple Strenght Myomer den Mech auf bis zu 120 KM/H beschleunigen kann. 7 Jump Jets erweitern die Geländegängigkeit auf bis zu 210 Meter Sprungreichweite.

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MW4 Screenshot einer Chimera



Wie man es sich vorstellen kann, ist der Chimera kein Mech, der bereits viele besonders erfolgreiche Piloten oder Legenden um sich hat. Er ist - wie so viele andere Komitee-Entscheidungen - ein äußerst durchschnittlicher Mech, der selten die Gelegenheit zum Glänzen gibt, dafür jedoch konstant seine Leistung abgibt. Und bei der Verteidigung gegen Clan-Truppen, während des FedCom-Bürgerkriegs oder später im Jihad, ist eine verlässliche Leistung den Hochs und Tiefs vorzuziehen, die andere Mechs abliefern können.

Für Mechwarrior Online wäre der Chimera nicht zwangsläufig ein guter Mech. Die breite Hitbox wäre durchaus ein Problem, der Mech ist zwar von der Seite äußerst dünn, doch das würde zu Problemen beim Feuern auf Gegner führen. Dazu wäre bei einer MWO typischen Implementierung auch die Frage nach Hardpoints offen, immerhin würde der Mech nur wenig mehr Waffen tragen können und zumindest die 1S-Variante würde damit sehr unattraktiv.

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Chimera Miniatur in den Farben der 3rd Dieron Regulars (Kurita)



Das energielastige 2K-Modell ist mit der reinen Energiebewaffnung wäre jedoch sicher konkurrenzfähig genug, zumindest von dem Aspekt. 6 Energiewaffen auf einem schnellen 40-Tonner sind nie verkehrt und passende Quirks könnten diese Maschine zu einem relevanten Mech machen.

Trotzdem sehe ich derzeit keine Chance, dass der Mech in MWO Einzug hält, auch wenn mit dem Mad Cat Mk II, Thanatos und Bushwacker zuletzt einige Mechs von MW4 übernommen wurden und auch der Chimera gehört zu dem illusteren Kreis.

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MW4 Modell des Chimera



Quellen:
Mech Factory (Android App)
masterunitlist.info (für Release-Daten)
Sarna.net
camospecs.com
Deviantart Chimera Zeichnung





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