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Patch Notes – 1.4.115 – 16. Mai 2017

Patch Notes Mai

22 replies to this topic

#1 Nuara

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Posted 16 May 2017 - 06:48 AM

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Patchgröße – Standalone: ca. 213 MB
Patchgröße - STEAM: ca 397 MB

Seid gegrüßt MechWarriors,

mit diesem Patch kommt der neue Fertigkeitsbaum zusammen mit weiteren Neuerungen und Änderungen, wie zum Beispiel die Entkoppelung der Reaktoren von den Beweglichkeits-Statistiken, neuen Decals, Änderungen am Kadettenbonus, der MC-Veröffentlichung der Clan Heros aus der ersten Welle und dem Javelin.

Deshalb ohne Umweg ans Eingemachte!

Das MechWarrior-Team

Hinweis: dieser Patch ist mit einer längeren Downtime der Server verbunden, da der Datentransfer zur Datenbank aufgrund der Fertigkeitsbaum-Neuerungen ein wenig umfangreicher ist. Wir gehen von etwa 3 Stunden aus.

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Im Wesentlichen bleibt der Fertigkeitsbaum aus diesem Post hier erhalten. In dieser Fragen- und Antworten-Sektion (englisch) gibt es noch einige Ergänzungen, die in aller Kürze erwähnt werden sollten:
  • Für die Klickerei im Fertigkeitsbaum gibt es Lösungen, die sowohl von der Community, als auch intern vorgeschlagen wurden. Diese werden jetzt auf die Umsetzung getestet.
  • Die „ungewollten“ Knotenpunkte wurden bereinigt und geradliniger ausgerichtet. Dies betrifft sowohl den Firepower- als auch den Mobility-Fertigkeitsbaum.
  • Ein lineares Fertigkeitssystem wurde getestet, aber aufgrund des gegebenen Min/Maxings bzw. „Rosinenpickerei“ verworfen.
  • Daten für die Fertigkeitskosten wurden aus den Einkommen aktiver Tier 4- und 5-Spieler ohne Premium-Zeit extrapoliert und mit den ursprünglichen Kosten des Fertigkeitsbaumes verwertet. Die durchschnittlichen Einkommen und erspielten XP waren 119.315 C-Bills und 818 XP. Davon wurden 30-35% des C-Bill-Einkommens als Grundwert für einen Fertigkeitsknoten herangezogen.
  • Ersatz der Module für C-Bills wurde verworfen, weil eine größere Zahl von Spielern zwar mit reichlich C-Bills ausgestattet gewesen wäre, aber nicht mit genug XP, um die Fertigkeiten zu bezahlen.
  • Fertigkeitsbaum beseitigt einige Baustellen in der Balance. Reaktoren-Abkoppelung verbessert die Mobilität der Mechs mit (vergleichsweise) kleineren Reaktoren (IS gegenüber Clan). Rigides Fertigkeits- und Modulsystem mit wenig Wahlmöglichkeiten ist nun vielseitiger. Jedoch war der Fertigkeitsbaum nicht als Balance-Werkzeug vorgesehen, dies geschieht nach und nach in den nächsten Patches.
  • Quirk-System war anfänglich hilfreich, aber es liefert nicht die gewünschten Resultate aufgrund der Möglichkeit Mechs zu individualisieren. Daher sollen Quirks in Zukunft nicht mehr zum „Power Creep“ beitragen.

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Änderungen des Gameplay finden ebenfalls wie hier bereits erwähnt statt (‚Consumable-Plätze‘, ECM, Zieldaten-Sammlung, Raketenluken, SRM2)

Balistische Waffen

Clan UAK 2
  • Ladehemmungsdauer von 3 Sekunden auf 3,75 Sekunden erhöht
Design-Hinweis Clan Ultra-Autokanone 2: In der Vergangenheit war dieser Autokanonen-Typ aufgrund des fehlenden Cooldown-Moduls großzügig mit einer geringen Ladehemmungsdauer versehen. Da dieses Waffensystem nun von den Knoten für reduzierte Ladehemmungsdauer und Cooldown im Feuerkraft-Baum profitiert, wird die Dauer der Ladehemmung nun etwas angehoben, um ein gerades Bild bei den Ultra-Autokanonen-Ladehemmungsdauern abzugeben.

Raketen

Alle LSR-Systeme (Clan und Innere Sphäre)
  • Basisreichweite von 1000 Metern auf 900 Meter reduziert.
Design-Hinweis LSR: Die Reichweite von Langstreckenraketen wird auf den Grundwert zurückgesetzt. Die volle Reichweite kann durch die zugehörigen Knoten im Fertigkeitsbaum erreicht werden.

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Die Hinweise zu der Entkoppelung der Reaktoren von den Agilitäts-Attributen finden sich hier.

Die zugehörigen UI Updates
Da die Mobilitäts-Attribute nun per Variante festgelegt sind, enthält der Statistik-Block des MechLab einige zusätzliche Informationen im UI. Wenn man mit dem Mauszeiger über das Mechporträt fährt, erhält man die Details.

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Die Werte zeigen nun alle Faktoren, die durch den Fertigkeitsbaum oder OmniPod Quirks hinzukommen an. Die Statistik zeigt aber nur die durchschnittlichen Performanz-Werte an, da sich Beschleunigung, Bremsen oder Wendegeschwindigkeit relativ zur aktuellen Geschwindigkeit des Mechs verhalten.

Mobilität im Spiel und MechLab Performanz-Kurven
Dieses Update durchtrennt das Band zwischen Reaktorgrößen und Mobilität nicht vollständig, einige der Attribute bei größeren Reaktoren bleiben durchaus erhalten und besitzen einen Einfluss. Die Attribute selbst sind nur noch die Reaktorgröße beeinflusst, basieren aber nicht mehr auf ihnen. Mechs verhalten sich weiterhin unterschiedlich, abhängig von ihrer derzeitigen Geschwindigkeit, abhängig von der Maximalgeschwindigkeit.

Diese Attribute waren bereits im vorherigen System vorhanden, aber ihr Nutzen wurde ausgedehnt. Einige dieser Attribute sind, wie angesprochen, abhängig von der momentanen Geschwindigkeit, ein wenig Schub nachlassen führt zu ausgeprägteren Bremsverhalten, Beschleunigen oder Wenden.

Nachfolgend angegeben als Beispiel die Werte eines Kriegshammer WHM-BW.

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Die Mobilitätswerte in der Kurve sind nun hauptsächlich geprägt von der Tonnage.

Grundsätzlich verhält es sich so, dass zwei Mechs, die identische Grundwerte in ihrer Mobilität aufweisen, diese beibehalten, egal wie groß der Reaktor ist. Die Größe des Reaktors beeinflusst das Bremsverhalten, das Beschleunigen oder Wenden, da größere Reaktoren eine höhere Geschwindigkeit ermöglichen.

Die Gesamtmobilität wird nun nicht mehr so sehr beeinflusst, wie es im vorherigen System vorkam.

Bremsverhalten
Hierzu noch ein Hinweis, da weithin nicht so bekannt ist, dass das Bremsverhalten von der Tonnage eines Mechs abhängt.

Die Werte für das Bremsverhalten mögen etwas abweichend von den anderen Mobilitätswerten erscheinen. Jedoch sind diese Werte konsistent in ihrer Implementation, dies soll nur noch hervorgehoben werden, jetzt da das UI diese Einflüsse anzeigt.

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Quirk-Änderungen sind ebenfalls hier festgehalten.

%20https://mwomercs.com/static/img/news/media/9a7e100d8a3171d543c8faae6dc5000a.png



Eine grundlegende Balance ist der Fokus unserer Anstrengungen. Ein kleiner Überblick dessen, was in den nächsten Monaten in Sachen Balance vorgesehen ist:

Der Juni hält einen umfassenden Balance-Durchgang für alle Energiewaffen bereit. Hier geht es im Besonderen um zwei Punkte:
  • Ein besseres Rollenverständnis zwischen den verschiedenen Waffensystemen.
  • Eine stabile Grundlage für die Balance zwischen Innere-Sphäre- und Clan-Energie-Waffen.
Daneben werden die Quirks weitläufig neu evaluiert, sobald die Daten aus dem neuen Fertigkeitsbaum hereinkommen. Beginnen wird es mit den neuen Innere Sphäre Hero-Varianten im Juni. Sehr wahrscheinlich kommen dabei auch schon die ersten Quirk-Bereinigungen auf den bestehenden Varianten. Zusätzlich werden möglicherweise neue Quirks, die nicht auf Waffen bezogen sind, eingeführt, um eine Varianz bei den Mech-Quirks zu schaffen. Dafür gibt es aber noch keine zeitliche Planung.

Der Fertigkeitsbaum wird nach der Veröffentlichung verstärkt im Auge behalten. Neue Knoten werden mit den neuen Technologien im Juli eingeführt und die Balance im Fertigkeitsbaum wird tariert, wenn diese Knoten eingefügt werden.

Der letzte Punkt in den momentanen Bestrebungen in der Balance betrifft die Reaktortypen. Eine bessere Balance zwischen den Reaktortypen wird in einem kommenden Patch angestrebt. Hier sind wir noch in einem Anfangsstadium, in dem Gameplay und technische Überlegungen gemacht werden. Die Änderungen, die hier gemacht werden haben einen großen Einfluss auf die Dynamiken unter den Reaktoren und werden bedeutsam und positiv werden, aber sie erfordern ein vorsichtiges Vorgehen. Auch hier gibt es keinen feststehenden Zeitplan.

Obwohl es sich momentan um die einzigen Dinge handelt, die wir im Moment ansprechen können, gibt es mehr, dass wir uns ansehen. Das Design-Team hat die Balance zu einer Priorität erhoben und wir wollen euch versichern, dass dies weiterhin so bleibt und dass sich die Balance mit den neuen Dingen, wie dem Fertigkeitsbaum im Mai, den neuen Technologien im Juli und darüber hinaus, verbessert.

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Zuerst von Stormvanger Assemblies für den Sternenbund und seine Mitgliedsstaaten im Jahre 2751 produziert war dieser Mech kaum in die Sternenbund-Streitkräfte integriert, als auch schon der Amaris Bürgerkrieg ausbrach. Nach dem Zerfall des Bundes fand der Mech schließlich seinen Weg in die Nachfolgestaaten, wo er schließlich in jedem Haus eingesetzt wurde, hauptsächlich aber bei Haus Davion, dass die Speerschleuder in beinahe jedem aktiven Mech-Regiment nutzt.

Um eine Mischung aus Beweglichkeit und Feuerkraft herum erbaut wurde die Speerschleuder ursprünglich als Kundschafter geplant, der mit seiner Bewaffnung eventuelle Verfolger abhalten oder zerstören konnte. In seinen etwas über 300 Jahren aktiven Dienst hat sich die Speerschleuder ein Renommee eines hervorragenden Mechs für schlagkräftige Hinterhalte verschafft.
  • Veröffentlichung für MC: 8. August 2017
  • Veröffentlichung für C-Bills: 5. September 2017
Javelin Varianten

JVN-10N [S]
Der Mech ist eine Sondervariante des Modells JVN-10N Javelin. Sie besitzt ein spezielles Tarnschema und einen Boost von 30% auf erspielte C-Bills. Das Modell ist nur über das Collector-Pack erhältlich und wird nicht im Spiel für MC oder C-Bills käuflich sein.

JVN-10N
Der JVN-10N Javelin ist das Standardmodell. Der Mech ist bis zu seiner Erhältlichkeit im Spiel nur im Standard Paket verfügbar.

JVN-10F
Bis zur späteren Erhältlichkeit im Spiel ist dieser Mech nur im Standard- oder Collector Paket verfügbar.

JVN-10P
Bis zur späteren Erhältlichkeit im Spiel ist dieser Mech nur im Standard- oder Collector Paket verfügbar.

JVN-11A (Reinforcement Add-On)
Bis zur späteren Erhältlichkeit im Spiel ist dieser Mech nur als Reinforcement Addon zu einem bestehenden Standard- oder Collector Paket verfügbar.

JVN-11B (Reinforcement Add-On)
Bis zur späteren Erhältlichkeit im Spiel ist dieser Mech nur als Reinforcement Addon zu einem bestehenden Standard- oder Collector Paket verfügbar.

JVN-HT "Hi there!" (Hero Add-On)
Der Mech ist eine Sondervariante des Javelin. Er besitzt ein spezielles Tarnschema und einen Boost von 30% auf erspielte C-Bills. Das Modell ist nur zusätzlich zu Standard oder Collector-Pack erhältlich und wird zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel für MC verfügbar sein.

Mit dem Javelin erscheinen drei weitere Farben, die für MC im Spiel verfügbar sind:

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‚Splat Green‘, ‚Stamp Blue‘ und ‚Punk Purple‘

Im Countdown zum Javelin finden sich die Quirks.

Bekannte Probleme (Javelin):
Wenn eine Blitz-KSR2 montiert wird, nimmt sie das Aussehen einer LSR 10 an. Dieses Verhalten wird im Juni-Patch behoben.

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Zusammen mit der Auslieferung des Javelin werden folgende Cockpit-Gegenstände verfügbar:

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Helmet (Javelin Cockpit Aufsteller): 750 MC

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Javelin Head (Javelin Cockpit Aufhänger): 500 MC

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Shield (Javelin Warhorn): 750 MC

%20https://mwomercs.com/static/img/news/media/04b3cb804d9c893cd2badbad886b5716.png

Javelin In the Box (Javelin Frühbucher-Cockpit Aufsteller): 750 MC

Javelin Standard Pack (und Collector Pack)

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"Tip of the Spear" (Die Speerspitze)

Javelin Collector Pack

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"The Olympian" (Der Olympionike)


Titel und Wappen sind durch die zugehörigen Pakete erhältlich. Das Collector Pack enthält jeweils beide.


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Mit diesem Patch erscheinen 16 Decals, zwei davon sind Decals des javelin, die restlichen Clan-bezogen.

Standard (180 MC)
  • Hi There!
  • Skull With Sunglasses
  • Coyote (Word)
  • Diamond Shark (Word)
  • Goliath Scorpion (Word)
  • Hell's Horses (Word)
  • Nova Cat (Word)
  • Steel Viper (Word)
  • Snow Raven (Word)
Sonder (500 MC)
  • Clan Coyote Emblem
  • Clan Diamond Shark Emblem
  • Clan Goliath Scorpion Emblem
  • Clan Hell's Horses Emblem
  • Clan Nova Cat Emblem
  • Clan Steel Viper Emblem
  • Clan Snow Raven Emblem
Zusätzlich zu diesen Decals erschienen im Juni die fehlenden Decals für Blood Spirit, Burrock, Cloud Cobra, Fire Mandrill und Ice Hellion. Dazu noch der ausgeschriebene Decal für Clan Star Adder

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Alle Clan Hero Mechs der ersten Welle sind für MC im Spiel erhältlich:
  • Kit Fox KFX-PR "Purifer": 2815 MC
  • Adder ADR-CN "Cinder": 3285 MC
  • Nova NVA-BK "Breaker": 4690 MC
  • Stormcrow SCR-LC "Lacerator": 5160 MC
  • Summoner SMN-PD "Pride": 6565 MC
  • Timber Wolf TBR-WAR "Warrant": 7035 MC
  • Warhawk WHK-NQ "Nanuq": 7970 MC
  • Dire Wolf DWF-UV "Ultraviolet": 9375 MC

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  • Der Rundenende-Screen zeigt nun die C-Bills und XP-Boni, die durch die Premium Zeit erhalten werden, ergänzt an.
  • Der Erfolg ‚Kadettenbonus 25‘ wird um 48.000 GXP erweitert, die der Spieler beim Abschluss erhält. Der Bonus wird rückwirkend für alle Spieler ausgegeben, die den Erfolg erhalten haben.
  • Die Mastery-Referenzen in den Mastery-Bundles wurden entfernt.
  • 3050 Balloons Cockpit-Gegenstand: Probleme mit Clipping und Verdeckung in verschiedenen Mechs behoben.
  • Adder (alle Varianten): Cockpit-Aufsteller hängen nicht mehr von der Kante der Cockpit-Oberfläche.
  • Thunderbolt TDR-9S/9S [S]/9S [C]: Ein Problem behoben, bei dem Schüsse während des Springens keinen optischen Effekt am Fadenkreuzrütteln anzeigten.
  • Spielmodi können nun gewichtet werden während Events, um diese häufiger während Events aufzurufen.
Victor und Quickdraw Lafetten-Darstellung

Die Lafetten der beiden Mechs werden nun für jedes Raketen-System korrekt dargestellt.
Nachfolgend findet sich eine Grafik, die Beispiele zeigt.

Wichtig noch der Hinweis, dass diese Darstellung weiter als über eine kosmetische Änderung hinausgeht. Eine KSR 6 befindet sich nun in einem Quickdraw näher am Cockpit, die Aufhängungen befinden sich enger beisammen. Dies gilt auch für einige Lafetten am linken Torso des Victor. Die Volleys einiger Raketensysteme profitieren nun davon.

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Direkter Download von Patchfiles

Um einen schnelleren Patch-Prozess zu gewährleisten, falls ihr über Download-Deckelungen oder unterschiedliche Bandbreiten verfügt, gibt es von unserer Seite Direktdownloads.
Falls ihr über STEAM eingeloggt seid, geht dies jedoch nicht.

Patch Dateien (Links hier am Patchtag verfügbar):

http://patcher.mwomercs.com/patch/Production/frontend/FrontendPatch_300.zip



Wie ihr diese Dateien nutzt
  • Ladet beide Dateien herunter.
  • Erstellt der Einfachheit halber einen neuen Ordner für die Dateien.
  • Die Dateien müssen nicht entzippt oder entpackt werden.
  • Startet den MWO Launcher
  • Klickt auf das Zahnrad-Icon oben rechts
  • Wählt die Option 'Specify Patch File Cache'.
  • In dem Feld, das nun erscheint kopiert ihr oder tragt den Ort ein, an dem die Patch Dateien gespeichert sind und klickt „ok“. Beispiel: C:\Users\<username>\Documents\MWO Patch Cache
  • Klickt auf den blauen Patch Button.
  • Der Launcher überprüft nun den angegebenen Ordner. Sollte der Launcher die nötigen Patch-Dateien vorfinden, wird er sie entpacken und aufspielen.
  • Wenn der Patch abgeschlossen ist, geht es los!


#2 H E A V Y G A U S S

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Posted 16 May 2017 - 11:43 AM

Ich hatte 10000 Tonnen Standard Panzerung
und 2000 Tonnen Ferro Panzerung.

Die sind seit dem Patch weg .... Posted Image

Edited by H E A V Y G A U S S, 16 May 2017 - 11:43 AM.


#3 Mangeras

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Posted 16 May 2017 - 11:59 AM

Dass du auf sowas achtest O_o wow
Ich werd ma schauen ob ich so'n Zeug noch auf Lager hab oder ob das bei mir auch wech is

#4 Marukage

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Posted 16 May 2017 - 02:59 PM

hi leute

der patch ist nett aber auch wieder bescheiden, weil mir keiner gesagt hat, das ich die module verkaufen sollte,
wenn ich alle wichtige mech (über 65%) auf master habe.

jetzt habe ich über 369.000.000 C-Bill verlust gemacht selbst bei der hälfet wäre das für mich mehr als zuviel. (Selbst die LTD-Module sind für die Katz.)
ich finde das bescheiden, den ich kann mit C-Bills mehr anfangen als mit 8334 GSP!!!
Dazu kommt das ich 639400 GXP habe und ich nicht alle Mechs Leveln will.

Das schmeckt mir überhaupt nicht, denn so was hätte man hier als Ankündigungen in Deutsch
( bzw.Übersetzung) schreiben müssen!!

Moderatoren sollte ich mich an den Support wenden bei dieser Misslage?

mfg
maru

Edited by Marukage, 16 May 2017 - 03:03 PM.


#5 Spardose

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Posted 16 May 2017 - 08:34 PM

Moin,
der Modus was man für seine Module bekommt wurde schon deutlich vor den Patchnotes erklärt, von daher glaube ich nicht das es etwas bringen wird sich an den support zu wenden.

https://mwomercs.com...d-chris-lowrey/

https://mwomercs.com...s-2-now-offline

#6 Nerefee

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Posted 16 May 2017 - 08:56 PM

Sehe ich auch so. Wenn du eher die Kohle hättest haben wollen, hättest du sie bis gestern vor dem Patch verkaufen sollen, für 50% des Preises. So freust du dich über die 8k GSP und kannst damit auch Mechs leveln. Im Grunde ist es kein Unterschied, ob die die CBills in deinen GSP hast oder die SP selber freischalten musst. Sei froh über die GSP, der Wechselkurs ist definitiv der bessere, weil du für dein Modul quasi CBill+XP = GSP bekommen hast. 1x 6 Mio. Modul = 133 GSP = 1 1/2 Mechs leveln ohne Kosten.

#7 Dodger79

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Posted 17 May 2017 - 07:50 AM

View PostNerefee, on 16 May 2017 - 08:56 PM, said:

Sehe ich auch so. Wenn du eher die Kohle hättest haben wollen, hättest du sie bis gestern vor dem Patch verkaufen sollen, für 50% des Preises. So freust du dich über die 8k GSP und kannst damit auch Mechs leveln. Im Grunde ist es kein Unterschied, ob die die CBills in deinen GSP hast oder die SP selber freischalten musst. Sei froh über die GSP, der Wechselkurs ist definitiv der bessere, weil du für dein Modul quasi CBill+XP = GSP bekommen hast. 1x 6 Mio. Modul = 133 GSP = 1 1/2 Mechs leveln ohne Kosten.

Ich verstehe, was du sagst, aber ich finde das Argument immer noch Banane. Das setzt nämlich voraus, dass man überhaupt noch diese Menge an neuen Mechs kauft, für die man die GSP plötzlich über hat. In meinem Fall reicht es für 156 neue Mechs. Als Gelegenheitsspieler. Der nach nun 5 Jahren nach einer kleinen Aufräumaktion prepatch bummelig 160-170 Mechs im Hangar hat. Für die er die GSP nicht braucht, weil er dank Master ja schon 91 nodes hat oder die Dinger eh nicht mehr fährt. Und so viele Mechs habe ich auch nur, weil ich mir viele MechPacks für Echtgeld gekauft habe, innerhalb von 5 Jahren. Nun wage ich aber zu bezweifeln, dass MWO noch weitere 5 Jahre läuft und selbst wenn, dass ich weiterhin so viel Kohle da reinstecken werde.

Also: selbst wenn der Umrechnungskurs theoretisch fantastisch ist, was soll ich praktisch damit anfangen? Mit CB hätte ich mir neue Mechs und 3060-Tech kaufen können, mit GSP kann ich nichts machen, solange ich nicht massiv Geld reinstecke und möglichst viele Mechs für Echtgeld kaufe. Die CB für neue Mechs habe ich ja nun nicht und alles, was ich habe und in nächster Zeit verdienen werde, wird in die neue Tech fließen und bis interessante Modelle (MadCat MKII) für CB erscheinen, vergeht noch fast ein dreiviertel Jahr. Und dann brauche ich nur noch 1 Chassis zum mastern. Das bedeutet, ich kann mir in den nächsten 50 Jahren jeweils die 3 interessanten Chassis kaufen und direkt durchleveln (was man bei diesem Zeitansatz sowie könnte, GXP verdient man ja weiterhin und die CB zum mastern hat man innerhalb von ~30 matches). Ja, stimmt, GSP rocken wirklich. Nicht.

Und ich habe noch nicht einmal übermäßig viele GSP. Unser guter Colonel kann bummelig 800 Mechs insta-leveln. Wieviele Varianten haben wir nach 5 Jahren? 400 (wenn überhaupt)? Reicht also für 10 Jahre, wenn man wirklich _alles_ mitnimmt. Und wer glaubt jetzt ernsthaft, dass es MWO in 10 Jahren noch gibt?

Also bitte nicht weiter behaupten, dass die Art des refunds egal sei, da GSP ja auch CB-Werte enthalten würden und man daher nichts verliert. Buchhalterisch mag das stimmen, realistisch betrachtet aber ist das ganz und gar nicht so, da eine universell verwendbare Währung in eine extrem spezielle und in der Anwendung auf eine einzige Art festgelegte Währung umgewandelt wurde. Man würde es schließlich wohl auch kaum lustig finden, wenn die Bank plötzlich das Girokonto schließt und einem dafür Einkaufsscheine für Penny in den Briefkasten wirft. Aber nur für non food Artikel gültig. Warum aufregen, man verliert doch nichts, der Buchwert bleibt doch identisch?

#8 Marukage

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Posted 17 May 2017 - 08:48 AM

ich muss Dodger79 recht geben

ich kann nix (für mich persönlich) damit anfangen.
ich würde dafür lieber die C-Bills haben.
damit kann ich mehr anfangen.

dazu kommt .. woher soll ich wissen wann ich was gekauft habe bei über 100 Modulen.
es stand nie ein Einkaufs/Erstellungsdatum da neben.
Deshalb habe ich nix verkauft, weil ich dachte ich bekomme mehr C-Bills für meine Module als GSP.
leider falsch gedacht.
darum würde ich lieber das geld haben und verzichte sehr gerne auf die erfahrungspunkte.
damit kann ich meine lieblinge verbessern, wenn die neuen waffen rauskommen.
außerdem wer will schon seine ganzen mechs leveln, ich hab 257 mech und spiele davon nur 20%, effektiv.
Hab aber 65% davon gemastert.


mfg
maru

Edited by Marukage, 17 May 2017 - 08:50 AM.


#9 eXhum116th

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Posted 17 May 2017 - 09:46 AM

Ich bin ein Alter Mann,
Der Skilltree ist das verwirrendeste was ich je in einem Spiel gesehen habe und da sollen Anfänger durchsteigen ?
Ich kenne jetzt schon allein über 20 Leute die Jahrelang ohne Pause MWO gespielt haben, die jetzt aufgeben.
Diese Leute haben das Spiel finanziert, da sie alle mindestens 300-800 Dollar in das Game gesteckt haben.

Wollte das MWO erreichen ?

Ich selber habe auch Hunderte von Mech's die ich alle gerne abwechselnd gespielt habe, jeden Tag einen anderen, Ich werde mich nicht eine Woche hinsetzten und alle Mechs Skillen.

Das Spielgefühl hat sich so dermaßen geändert, ich werde auch erstmal MWO an den Nagel Hängen.
Es ist zu viel, bis irgendwann einmal.

#10 Lurki

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Posted 18 May 2017 - 12:11 AM

Nach einiger Zeit des nicht-spielens, hab ich mich gestern entschlossen mich wieder ins Cockpit zu schwingen, auch wegen dem neuen Skillbaum.
Aber der hat mich fast wieder abgeschreckt. Fast schon zu viele Möglichkeiten.
Und die (Un)übersicht der aktiven Skills/Quirks auf dem Mech sollte überarbietet werden, nur das anzeigen was auch verbaut/aktiv ist.
Prinzipiell schönes neues Skillsystem, aber sehr unübersichtlich.

#11 Eiswolf

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Posted 18 May 2017 - 03:37 AM

Vom Spielgefühl her weiß noch keiner so genau was er mit dem Skilltree anfangen soll.
Was mir allerdings aufgefallen ist das man schnell merkt wer welchen Baum favorisiert hat. Allerdings muss ich sagen das es mir so erscheint als wäre die TTK geringer geworden was mir persönlich etwas sauer aufstößt... Es ähnelt subjektiv jetzt mehr einen Shooter den eines Mechspieles...

#12 Canislupus

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Posted 18 May 2017 - 03:38 AM

Ich schliesse mich da meinem Teamkollegen Exhum an, und wie ich bereist mehrfach im englischen Bereich geschrieben habe, wünsche ich 2 Punkte:

- richtigen respec, damit man auch wirklich mal experimentieren kann und nicht so wie ich schon 3 mill cbill verbraten hat um Fehlentscheidungen zu beheben.
- eine richtige Wahl welche Skills man wählen möchte. am schönsten wäre das Prinzip erster Slot kostet 1 SP zweiter 2 , usw.

Alternativ dazu wäre es gut eine Testmöglichkeit zu bekommen bevor man die Punkte verschleudert, oder wenigstens direkteres Feedback und nicht nur kryptische Prozentzahlen.
Wieso ich so sauer bin?
Ganz einfach als jemand der keine riesen Mechsammlung sein eigen nennt und mit geringen Refunds kann ich mich gerade sehr gut in Neulingen versetzen und die müssen nicht nur erstmal herausbekommen welche Mechs ihnen Spass machen sondern auch noch die Cbills in SP stecken, ohne eine richtige Möglichkeit diese auch wieder ändern zu können.
Ganz zu schweigen das ich für CW und Puggen unterschiedliche Skills bräuchte und daher entweder 2 gleiche Mechs brauche oder jedes Mal mühsam alles wieder neu einstellen muss (für kosten)

Ganz zu schweigen das die drohenden neuen Waffen usw auch noch kommen.
Grindfest sonder gleichen. und ich frage mich immer mehr wieso ich nicht wieder Blade&Soul zum Grinden spielen sollte oder noch naheliegender, wieder zurück kehren sollte nach Mechwarrior Living Legends.
Erschreckend das mir die Gedanken wieder kommen, das erste mal nach dem unsäglichem Longdongelong Tom Debakel und jetzt wieder.
Dabei sind die Grundideen ja wirklich klasse, nur noch ein Mech, den man spezialisieren kann.
Aber bitte vernünftig und nicht so chaotisch.

Edited by Canislupus, 18 May 2017 - 04:01 AM.


#13 Heavenpolice

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Posted 18 May 2017 - 05:09 AM

Ähhmmm Sorry für die NOOP fragen, aber ich bib kei so eingefleischter battletech kenner. Mein wissen beschränkt sich auf die MWO Titel und den ein oder anderen Roman und daher komm ich mir gerade etwas überfordert vor mit diesen unübersichtlichen und total wirren Skills. Am meisten ärgert mich das ich fast alle meine Mechs (um die 90) gemastert habe und jetzt soll ich die ganze sch.... von vorne machen.....ja spinnen die denn....oder blick ich bloß nicht durch.
Also muss ich diese Waben für Firepower, Survival ETC. mit diesen SP Punkten (pro Wabe ein Punkt) füllen und Aktivieren und wenn alle voll sind habe ich den betreffenden Mech wieder gemastert?
Haben die Herrschaften sich denn nicht bei den Modulen kräftig verrechnet? Ich hatte in fast jedem Mech ein Zoom oder anderes Modul drin...ich müsste demzufolge stinkreich sein....
Für was haben die denn die alten XP noch drin wenn man damit nix anfangen kann, beziehungsweise wenn ich sie in die neuen konvertiert habe sind das dann die auch SP Punkte die ich einsetzen kann?

Bisher hat es mir immer spass gemacht und war eine wilkommene ablenkung, aber so langsam überleg ich mir ob ich den mist nicht lasse und mich alten Mann unkomplizierten Dingen zu widmen....

Gruß und Ahoi...

#14 Enya

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Posted 18 May 2017 - 08:56 AM

Denke das ich MWO nun auch langsam aufgeben werde. Schade um die investierte Zeit, schade um das investierte Geld, vor allem da einige Packages noch vorbestellt sind, aber der neue skill tree ist für den A..... . Entweder linear und das hat nichts mit Rosinen picken zu tun oder zurück aufs alte System. Am deutlichsten sieht man es bei den alten Modulfähigkeiten. Bei den Waffenfähigkeiten ist es halbwegs linear, aber in sehr viele Knoten/Skills aufgeschlüsselt. Wenn man nun aber bei den Mech-Modulen seine alten zwei "Module" wieder haben möchte. sind die so weit verzweigt und im schlimmsten Fall ganz unten, so das man dutzende Zwangsknoten und Skills aktivieren muss, die man vorher nicht drin hatte, gar nicht drin haben möchte und evtl. auch gar nicht zur Bewaffnung, zum Mech passen. Um die alte Konfiguration im Master-Level mit Modulen zu erreichen, benötigt man nicht 91 sondern ca. 138/140 mögliche aktive skills.

#15 Kara Ben Nemsi

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Posted 18 May 2017 - 10:09 AM

Ich habe jetzt 23.400 GSP -> damit könnte ich 257 Mechs mastern. So viele Mechs gibt es überhaupt nicht, die ich noch nicht gemastert habe! Ich will meine 1.053.000.000 C-Bills zurück! Ich fühle mich verarscht und um einen Teil meiner 1.500 $ betrogen!

#16 JuIius

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Posted 23 May 2017 - 01:27 PM

Prima ist auch, wenn du Xp, die du auf einem bestimmten Mech gesammelt hast nutzen möchtest(Historical Xp oder so)... musst du dafür zahlen... ich meine... mach dem mastern hatte man die auf dem Mech... und nun soll man dafür latzen???

#17 Eiswolf

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Posted 23 May 2017 - 08:24 PM

View PostJuIius, on 23 May 2017 - 01:27 PM, said:

Prima ist auch, wenn du Xp, die du auf einem bestimmten Mech gesammelt hast nutzen möchtest(Historical Xp oder so)... musst du dafür zahlen... ich meine... mach dem mastern hatte man die auf dem Mech... und nun soll man dafür latzen???


?
Wenn du sie auf GXP (oder wie auch immer) umwandeln möchtest schon.
Die HXP deines Chassis kannst du kostenlos einen Mech des Chassis zu weißen.
Dazu einfach in das XP Feld unterhalb des Ledger die Anzahl eintippen.

#18 JuIius

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Posted 23 May 2017 - 11:14 PM

Mein Fehler!

....hatte nicht damit gerechnet, das man da "einfach die Anzahl" eintippen kann. Danke.

Trotzdem möchte ich hier nochmals zum Ausdruck bringen, das es ein Witz ist, einen Mech als "gemastert" zu bezeichnen, der nur einen Bruchteil der möglichen Skills aktiv nutzen kann.

Mich persönlich pi*** der ganze Blödsinn nur noch an. Hab dem Mist nichts mehr abzugewinnen, du schaust dir deine Mechs an... könntest da deine 91 Punkte umsonst verteilen.... und weisst genau, das du danach mit einem verkrüppelten Etwas rumeierst.

Tatsächlich logge ich des öfteren ein, weil mir das Spiel mal Spass gemacht hat... dann überlegst du, welchen Mech du nehmen magst... und machst wieder aus.

Edited by JuIius, 23 May 2017 - 11:25 PM.


#19 Eiswolf

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Posted 23 May 2017 - 11:32 PM

Das beim Skilltree mehr drinnen gewesen wäre steht außer Frage.

Das mit den verkrüppelten Mechs stimmt nur zum Teil. Die anderen können auch nicht mehr Skillen und ein Skilltree System baut darauf auf das man nicht alles Skillen kann sondern Abstriche machen muss und das skillt was einem wichtiger ist bzw. zur eigenen Spielweise passt.


#20 Machma

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Posted 24 May 2017 - 10:50 AM

Man sollte sich bitte mal die Maurader unter die Lupe nehmen, bei meinem BH-2 verschienden immer die gesetzten Skill-Punkte.
Anzeige 0/91 Skill-Punkte vergeben und keine Historik-Punkte vorhanden.





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