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Tuk Statistiken


44 replies to this topic

#21 Flitzomat

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Posted 18 May 2017 - 03:25 AM

View PostEiswolf, on 18 May 2017 - 03:09 AM, said:

Das ist das dritte Tukevent und die IS hat das dritte Mal verloren. Beim vierten Tuk Event (sofern es PGI rechtzeitig ankündigt)


Es wird kein 4. Tuk geben, das hat PGI in der Ankündigung zu Tuk 3 angekündigt.

#22 Eiswolf

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Posted 18 May 2017 - 03:27 AM

Na dann heißt halt die nächste Schlacht Operation Bulldog oder Schlange.
Obs nun Tuk heißt oder anders ist doch egal. So eine richtige Stimmung das es da um was geht oder sogar angepasste Maps mit mehr Atmosphäre (Tuk hat grüne Flächen Berge usw. und keine blaue Sonne) gibt's da und dort nicht. Sie hätten das Event auch einfach Grinding Fever taufen können wäre der selbe Effekt gewesen :D

PGI hat schon vieles angekündigt...

Edited by Eiswolf, 18 May 2017 - 03:32 AM.


#23 PFC Carsten

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Posted 18 May 2017 - 03:46 AM

View PostKoshirou, on 18 May 2017 - 02:56 AM, said:


Ganz generell, weil es da schon oft Mißverständnisse gab:

Match = Player-match

Also zu deutsch: 1 "Match" bedeutet eine Teilnahme eines Spielers an einem FW-Spiel. Und da hat das schon gut hin, da ein Spieler bei einer Scouting-Partie 0-1 und bei einem normalen Spiel 0-4 Mechs verliert.

Wenn das so ist, würde es das erklären, auch wenn die Beschriftung seitens PGI eigentlich was anderes suggeriert:„Number of Matches Played during Tukayyid: 603,363

Edited by PFC Carsten, 18 May 2017 - 03:48 AM.


#24 Exard3k

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Posted 18 May 2017 - 05:50 AM

Ich habs immer gesagt...es liegt einfach an der Überzahl der Clanner und dass alle Clans spielen!

SCNR

#25 Admiral-Dan

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Posted 18 May 2017 - 06:31 AM

View PostJoey Tankblaster, on 18 May 2017 - 03:07 AM, said:

Warum sind es dann trotzdem wesentlich mehr Kills?


“Wesentlich mehr” klingt jetzt aber dramatischer als es tatsächlich ist, es sind 8,5%.

Total Clan Mechs destroyed: 534,019
Total IS Mechs destroyed: 583,702

#26 Nainko

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Posted 18 May 2017 - 06:37 AM

Das sind wesentlich mehr.... im Schnitt etwas über 4 Kills mehr pro Match. Also ein Spieler...

#27 Dodger79

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Posted 18 May 2017 - 08:15 AM

Einerseits wird behauptet, die Quirks und der Tonnagevorteil der IS hätten ja rein gar nichts damit zu dass die Clanner mehr dmg gemacht haben, weil die IS "dank" XL eh zu früh stirbt, als dass man gross dmg anrichten könnte. Aber andererseits wird sich gewundert, dass die IS im Verhältnis ja viel öfter gestorben ist. Da müsste man sich dann aber schon entscheiden, denn beides zusammen geht schlecht.

P.S.: dass die Gewinner durchschnittlich weniger häufig sterben als die Verlierer wundert mich persönlich bei einem Shooter irgendwie so gar nicht...

#28 Contrex

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Posted 18 May 2017 - 08:24 AM

Bester Vergleich ist im Grunde unsere Statistik im Leaderboard (MJ12 vs 21JM). Unsere clan unit hat einen weit besseren K/D und W/L schnitt. Es sind die selben Leute und wir spielen auf beiden Seiten gegen die selben Units. Die stärkeren Einheiten sind durch die Bank weg Mercs (zumindest im Schnitt) und stärker als loyalisten. Damit finde ich , kann man bei der Menge an Spiele gemacht haben eine deutliche Tendenz zugunsten von Clan Mechs erkennen. Natürlich ist der Vergleich nicht der Weisheit letzter Schluss,

Edited by Contrex, 18 May 2017 - 08:25 AM.


#29 Berserker2011

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Posted 18 May 2017 - 08:30 AM

Ich bin normalerweise nicht im CW/FW tätig, hab aber während dem Event jeden Tag nen paar Partien gezockt (PUG als IS). Es waren mehr Siege als Niederlagen, die Partien waren relativ ausgewogen und es hat mir insgesamt Spaß gemacht.

Dabei sind mir folgende Sachen aufgefallen:
1. Der Ausschlag zu Gunsten der Clans kam extrem schnell. Ich hielt es zuerst für einen Anzeigefehler. Vor einem Match war es noch ausgeglichen, als ich nach der (gewonnenen) Partie zurück kam, klebte der Balken an dem einen Ende fest.
2. Über die Tage hinweg war es immer wieder möglich, gegen die Clans Boden gut zu machen. Für mich jedoch nur so lange, bis es zu Conquest-Matches kam. Diese waren (bei mir zumindest) jedes mal ein Desaster (hatte aber auch nur 3 Conquest-Partien).

zu 1.:
Ich finde, die einzelnen Partien haben den Ausschlag des Planeten-Dominanz-Balkens zu stark beeinflusst. (Es wurde irgendwo ein Wert von 3,3 % pro Sieg angezeigt, oder?)
Hier wäre es vielleicht besser, ein asymmetrisches System zu haben, das bei so einem Event dann auch kleinere Auswirkungen pro Partie bietet. also z.B. je weniger Prozent man dominiert, desto wertvoller ist ein Sieg (z.B. so was wie: 0-30% Dominanz gibt 1,5%, 30-70% gibt 1% und 70-100% gibt 0,5% Zuwachs auf dem Fortschrittsbalken). So etwas könnte die Spannung ggf. länger aufrecht halten. Ein Comback wäre einfacher, den Planeten halten schwieriger.

zu 2.:
Die höhere Tonnage für die IS wurde bei Conquest dann irgendwie zum Verhängnis, weil (in den Matches, die ich hatte) wenige Leute schnelle, leichtere Mechs in ihre Dropdecks gepackt haben.Somit kam man nie mit den schweren Mechs beim Cappen hinterher. Hinzu kommen bei PUG-Drops natürlich auch strategische Fehlentscheidungen (oder/und der Mangel an brauchbaren Taktiken für den Modus und fehlende Kommunikation). Strategisch wurde hier auch von vielen meist der erste Mech zu schwer/langsam ausgewählt => gg close.
Nach dem ersten Erlebnis dieser Art hab ich mein 2. Dropdeck angepasst, um hierfür eine Alternative aufbieten zu können. Ich denke, dass hier Spieler, die bei koordinierten, größeren Drops mitgemacht haben oder die schon vorher vermehrt FW mit den Quickplay-Mods gezockt haben, nicht so in die Falle gelaufen sind, wie ich.

Mich würden die Statistiken dieser Modi nach Siegen/Niederlagen von Clan und IS schon interessieren. Habe das Gefühl, dass die Wende wegen Conquest nie geschafft werden konnte Posted Image .
Muss aber sagen, dass ich auch ein wenig froh war, durch die hohe Dominanz den Siege-Modus etwas öfter spielen zu dürfen Posted Image.

Jemand ähnliche Erfahrungen mit Conquest gemacht?
Und ich hab jetzt noch nicht danach gesucht, aber gibt es für den Modi (bezogen auf FW) eigentlich nen Strategie- oder Dropdeck-Guide Posted Image? Ist ja doch teilweise etwas trickreicher als im Quickplay (gerade auf den etwas größeren Karten) Posted Image

#30 Eiswolf

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Posted 18 May 2017 - 09:30 AM

View PostDodger79, on 18 May 2017 - 08:15 AM, said:

Einerseits wird behauptet, die Quirks und der Tonnagevorteil der IS hätten ja rein gar nichts damit zu dass die Clanner mehr dmg gemacht haben, weil die IS "dank" XL eh zu früh stirbt, als dass man gross dmg anrichten könnte. Aber andererseits wird sich gewundert, dass die IS im Verhältnis ja viel öfter gestorben ist. Da müsste man sich dann aber schon entscheiden, denn beides zusammen geht schlecht.

P.S.: dass die Gewinner durchschnittlich weniger häufig sterben als die Verlierer wundert mich persönlich bei einem Shooter irgendwie so gar nicht...


Sorry aber da wiedersprichst du dir selbst.
Natürlich macht Clan mehr Schaden wenn der Gegner öfter stirbt....
Außerdem hat ja nicht jeder IS Mech einen XL verbaut ;)

#31 axerion

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Posted 18 May 2017 - 09:39 AM

View PostBerserker2011, on 18 May 2017 - 08:30 AM, said:

[...]
Und ich hab jetzt noch nicht danach gesucht, aber gibt es für den Modi (bezogen auf FW) eigentlich nen Strategie- oder Dropdeck-Guide Posted Image? Ist ja doch teilweise etwas trickreicher als im Quickplay (gerade auf den etwas größeren Karten) Posted Image


erstmal dazu, ich fahre bei Conquest nahezu minimum-tonnage zur cap-control, also 4x cicada (bzw. 2x cicada, 2x phoenix hawk) und mache das komplette match nix anderes als (nach Rücksprache mit dem Team) zu cappen ;)
Das funktioniert aber nur, wenn es dennoch ein ein paar mechs gibt, die trotz allem den Kampf suchen, also optimalerweise 8 Kampfmechs (bevorzugt schnelle heavies zum verschieben) und ein Wolfpack, die entweder zu viert oder zu 2 und 2 cappen gehen :)

unabhängig davon fand ich es erstmal prima, dass fast nur siege-modus lief Posted Image

Die Diskrepanz zwischen IS und Clan liegt aber meiner meinung nach vor allem an dem Verhältnis von erfahrenenen Piloten zu Unerfahrenen Piloten. Ich habe im Event eine win-rate von ~80%, wobei die verlorenen 20% bis auf einen alle in pug-drops passiert sind, wo kein teamplay zustande kam, sondern einige Piloten einfach gemacht haben, was sie wollten.
Mir ist klar, dass es diese Piloten auch auf Clanseite gibt, aber grundsätzlich sehe ich es schon so, dass man für Clantech erstmal mehr Kohle braucht, um eigene Mechs in die Schlacht zu führen, als auf IS-Seite, wo man 4 Mechs schon relativ schnell zusammen gekauft hat....(auch wenn die sinnvoll ausgerüstet auch nicht wirklich günstiger wären, als Clantech, aber denkt einfach mal an den ein oder anderen IS-Build der euch begegnet ist... (LRM 60 Atlas, weit weit hinter den eigenen Reihen!?!?! Posted Image ...) Das hat den Effekt, dass Clanspieler tendentiell mehr Spiele auf der Uhr haben, bevor sie im FP rumspringen und mehr Spiele = mehr Erfahrung. Neben all den anderen aufgeführten Punkten ist das m.m.n. der Hauptpunkt, weshalb die Clanseite immer einen kleinen Vorteil unabhängig von zu diskutierenden Mechvorteilen hat.

Da ich auch in der MRBC spiele, weiß ich, dass die Meta vornehmlich Clan-Mechs für die MRBC vorsieht, dennoch muss ich persönlich sagen, dass ich mich in den IS-Mechs wohler fühle und diese auch viel spezifischer einsetze als auf der Clanseite....

Diesem Gefühl steht dann aber letztlich die Statistik von MJ12 / 21JM entgegen, die ja hier selbst schreiben, dass sie auf Clan-Seite noch erfolgreicher sind, aber wir haben mit unserer Unit schon genügend Spieler aufgesammelt, die als Pugs schlimme Mechbuilds in FP eingesetzt haben und da grausige Ergebnisse damit erzielten und nach ein paar Tipps und Grundtaktiken mittlerweile problemlos in unseren erfolgreichen Gruppendrops mit dabei sind und sinnvoll agieren und auch gute Ergebnisse holen ;)

#32 Dodger79

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Posted 18 May 2017 - 10:12 AM

View PostEiswolf, on 18 May 2017 - 09:30 AM, said:


Sorry aber da wiedersprichst du dir selbst.
Natürlich macht Clan mehr Schaden wenn der Gegner öfter stirbt....
Außerdem hat ja nicht jeder IS Mech einen XL verbaut ;)
Ne, sorry, ich widerspreche mir da gar nicht. Ich finde es nämlich aufgrund des aktuellen balancings vollkommen logisch, dass Clans mehr dmg machen UND mehr killen.

Andere hier haben argumentiert (ich glaube auch du) dass Quirks und Tonnagevorteil nichts mit dem Mehr an ausgeteiltem dmg zu tun haben, weil ja nicht jeder nur strukturgequirkte Mechs und auch nicht jeder die volle Tonnage mitgenommen hat. Gleichzeitig wurde sich gewundert/aufgeregt, dass die Clans auch mehr gekillt haben. Aber ist das nicht die logische Folge von gleich mehreren Faktoren? 1.) IS XL (selbst mit Quirks stirbt man an ST-Treffern schneller) 2.) Wer mehr dmg macht hat natürlich auch eine hohe Wahrscheinlichkeit für viele kills (auch wenn der höhere dmg teils durch das notwendige Mehr aufgrund von Tonnage und Quirks erklärt wird, wird die Formel viel dmg = viele kills [vor allem in der Teambetrachtung] nicht plötzlich unlogisch. 3.) Bei einem Shooter ist es vollkommen normal, dass die Gewinner mehr Abschüsse erzielt haben als die Verlierer. Sonst hätten sie schlichtweg nicht gewonnen.

#33 Joey Tankblaster

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Posted 18 May 2017 - 10:13 AM

Man darf auch nicht vergessen, dass das vorliegende Ergebnis trotz Tonnagevorteil auf IS-Seiten zustande gekommen ist.

Die eigentliche Dysbalance wird dadurch noch weiter maskiert.

#34 John McHobo

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Posted 18 May 2017 - 10:20 AM

View PostExard3k, on 18 May 2017 - 05:50 AM, said:

Ich habs immer gesagt...es liegt einfach an der Überzahl der Clanner und dass alle Clans spielen!


Bitte nochmal die Spielerzahlen ganz genau anschauen...

Was das Firendly Fire auf Clanseite betrifft, vermute ich aus eigener Erfahrung dass die Laserbuilds mit langer Brenndauer halt gerne auch mal für ein paar Augenblicke in Verbündeten landen. Gerade der breite Ebon Jaguar feuert leicht und vollkommen unbewußt freundlich.

#35 Eiswolf

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Posted 18 May 2017 - 10:30 AM

View PostDodger79, on 18 May 2017 - 10:12 AM, said:

Ne, sorry, ich widerspreche mir da gar nicht. Ich finde es nämlich aufgrund des aktuellen balancings vollkommen logisch, dass Clans mehr dmg machen UND mehr killen.

Andere hier haben argumentiert (ich glaube auch du) dass Quirks und Tonnagevorteil nichts mit dem Mehr an ausgeteiltem dmg zu tun haben, weil ja nicht jeder nur strukturgequirkte Mechs und auch nicht jeder die volle Tonnage mitgenommen hat. Gleichzeitig wurde sich gewundert/aufgeregt, dass die Clans auch mehr gekillt haben. Aber ist das nicht die logische Folge von gleich mehreren Faktoren? 1.) IS XL (selbst mit Quirks stirbt man an ST-Treffern schneller) 2.) Wer mehr dmg macht hat natürlich auch eine hohe Wahrscheinlichkeit für viele kills (auch wenn der höhere dmg teils durch das notwendige Mehr aufgrund von Tonnage und Quirks erklärt wird, wird die Formel viel dmg = viele kills [vor allem in der Teambetrachtung] nicht plötzlich unlogisch. 3.) Bei einem Shooter ist es vollkommen normal, dass die Gewinner mehr Abschüsse erzielt haben als die Verlierer. Sonst hätten sie schlichtweg nicht gewonnen.


Ich glaube wir sprechen vom selben...
War wohl ein Missverständniss.

#36 Fuerchtenichts

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Posted 18 May 2017 - 09:34 PM

Aus meiner Sicht zeigen die Zahlen das zu erwartende Verhalten, das man aufgrund der durchschnittlich höheren Tonnage/Panzerung der IS Mechs mehr Schaden benötigt, um einen auszuschalten.

Faktisch wurden ca. 5% mehr Schaden benötigt um einen IS Mech auszuschalten als einen CLAN Mech.

Bleibt die unterschiedliche Ausrichtung von IS (Panzerung, Pin Point, thermale Stabilität) vs CLAN (Mobilität, Splat Feuerkraft) die im FP noch einen Tonnagevorteil der IS enthält.

Ein Nachteil durch die IS engines läßt sich auf Basis dieser Daten allerdings nicht nachvollziehen. Es kann natürlich sein, dass die IS Mechs ansonsten noch tankier wären. Posted Image


Posted Image

Edited by Fuerchtenichts, 18 May 2017 - 10:02 PM.


#37 H I A S

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Posted 19 May 2017 - 02:53 AM

Anekdoten:

Schaden: "farmt ihr grad echt die arme *** im Lurmassault?"
Teamschaden: "mine mine mine mine!"
KD: "haha der glotzt wie ein Reh wenns blitzt."

#38 Boldar

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Posted 19 May 2017 - 04:03 AM

View PostFlitzomat, on 18 May 2017 - 03:25 AM, said:


Es wird kein 4. Tuk geben, das hat PGI in der Ankündigung zu Tuk 3 angekündigt.


Hatten die das nicht auch schon beim letzten mal gesagt?
Da regt sich so dunkel was in meiner Erinnerung...

#39 Nainko

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Posted 20 May 2017 - 06:45 AM

Finde ich unterhaltsam zu lesen:


MECH STATS


Top 20 IS Mechs used

WARHAMMER WHM-6D - 30,776
GRIFFIN GRF-2N - 29,353
WARHAMMER WHM-6R - 19,689
BATTLEMASTER BLR-2C - 18784
MARAUDER MAD-3R - 16,696
RAVEN RVN-3L - 13,727
GRASSHOPPER GHR-5P - 13,356
PHOENIXHAWK PXH-2 - 13,208
THUNDERBOLT TDR-9SE - 12,944
MAULER MAL-MX90 - 12,602
BATTLEMASTER BLR-1G - 11,767
GRASSHOPPER GHR-5H - 11,727
THUNDERBOLT TDR-5SS - 10,972
CICADA CDA-3M - 10,874
PIRATES' BANE - 10,677
HUNCHBACK HBK-4SP - 10,251
WARHAMMER BLACKWIDOW WHM-BW - 9,955
CENTURION CN9-A - 9,949
CENTURION CN9-AH - 9,938
SHADOW HAWK SHD-2D2 - 9,758


Top 20 Clan mechs used

ARCTIC CHEETAH ACH-PRIME - 45,585
NOVA NVA-PRIME - 29,918
HUNCHBACK IIC HBK-IIC-A - 28,811
HUNCHBACK IIC HBK-IIC - 25,944
HELLBRINGER HBR-F - 25,438
EBON JAGUAR EBJ-PRIME - 25,437
JENNER IIC JR7-IIC - 21,670
HELLBRINGER HBR-PRIME - 21,399
SHADOW CAT SHC-PRIME - 18,306
NOVA NVA-S - 18,300
HUNCHBACK IIC HBK-IIC-B - 17,399
TIMBER WOLF TBR-C - 16,074
EBON JAGUAR EBJ-A - 15,959
TIMBER WOLF TBR-PRIME - 15,481
KODIAK KDK-3 - 14,187
SHADOW CAT SHC-B - 13,420
EBON JAGUAR EBJ-B - 13,120
ARCTIC CHEETAH ACH-C - 12,769
ADDER ADR-PRIME - 12,448
MAD DOG MDD-A - 11,860


IS Mechs by Mech Class

Heavy - 298,339
Medium - 276,368
Assault - 137,067
Light - 86,309


Clan Mechs by Mech Class

Medium - 287,505
Heavy - 282,525
Light - 147,128
Assault - 83,365


Top 20 IS Mechs being destroyed

WARHAMMER WHM-6D - 22,897
GRIFFIN GRF-2N - 18,765
WARHAMMER WHM-6R - 15,041
BATTLEMASTER BLR-2C - 13,856
MARAUDER MAD-3R - 13,699
MAULER MAL-MX90 - 10,210
RAVEN RVN-3L - 10,048
THUNDERBOLT TDR-9SE - 9,706
PHOENIXHAWK PXH-2 - 9,531
GRASSHOPPER GHR-5P - 9,441
BATTLEMASTER BLR-1G - 9,084
GRASSHOPPER GHR-5H - 8,617
THUNDERBOLT TDR-5SS - 8,115
CICADA CDA-3M - 7,437
BLACK WIDOW - 7,425
CENTURION CN9-A - 7,150
BANSHEE BNC-3M - 7,149
CENTURION CN9-AH - 6,641
PIRATES' BANE - 6,375
MARAUDER MAD-5D - 6,363


Top 20 Clan Mechs being destroyed

ARCTIC CHEETAH ACH-PRIME - 26,017
HELLBRINGER HBR-F - 18,582
EBON JAGUAR EBJ-PRIME - 18,468
HUNCHBACK IIC HBK-IIC - 17,642
HUNCHBACK IIC HBK-IIC-A - 17,023
NOVA NVA-PRIME - 16,104
HELLBRINGER HBR-PRIME - 15,660
JENNER IIC JR7-IIC - 13,895
TIMBER WOLF TBR-C - 12,283
TIMBER WOLF TBR-PRIME - 11,833
EBON JAGUAR EBJ-A - 11,678
NOVA NVA-S - 11,402
KODIAK KDK-3 - 11,154
SHADOW CAT SHC-PRIME - 11,058
HUNCHBACK IIC HBK-IIC-B - 10,717
EBON JAGUAR EBJ-B - 9,507
MAD DOG MDD-A - 8,710
MARAUDER MAD-IIC - 8,496
MAD DOG MDD-PRIME - 8,257
SHADOW CAT SHC-B - 8,184


IS being destroyed Mechs by Mech Class

Heavy - 229,610
Medium - 187,389
Assault MECH STATS

Edited by Nainko, 20 May 2017 - 06:47 AM.


#40 Lily from animove

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Posted 23 May 2017 - 03:01 AM

View PostPFC Carsten, on 18 May 2017 - 02:44 AM, said:

Matches played: 603.363
Total Mechs destroyed 1.117.721

Also rund und bummelig 1,85 Mechs pro Match kaputt wo doch außerhalb des Scoutings potenziell 47 Mechs pro Match kaputtgehen könnten? Das spricht für eine massive Anzahl an Scouting Matches die durch Intel-Rushing gewonnen wurden und erklärt auch, warum die Clans so drückend überlegen erschienen.

Ebenso die Schadensstatistik: 360,85 DMG pro Match. Für alle Beteiligten zusammen. Ziemlich eindeutig.

Allerdings ist die Damage interessant. Ein Clan-Mech brauchte 351,14 DMG bis zum Tod, ein IS-Mech 369,73. Das könnte sich durch Struktur-Quirks erklären lassen.

Allerdings halte ich die Werte PGIs für fehlerhaft - 1,85 Mechs pro Match sind einfach zu wenig.


Ich hätte auch gern die Statistiken gesehn geteilt auf scouting und Invasion, ich schäze mal ein Großteil der panther units aus dem leaderboard hat nur scouting gespielt. Ist am einfachsten und schnellsten zu gweinnen und gibt eben auch jedes mal einen punkt. gerade beim intel sammeln einfach 4 schnelle Mechs nehmen schnell 11 intel sammlen und ab zum dropschip. zack in ca5-6 minuten 4punkte für die unit. Beim Verteidiigen kann man koordiniert auch sehr einfach gewinnen. also auch recht schnell mal die punkte zusammenkratzen.

Edited by Lily from animove, 23 May 2017 - 03:02 AM.






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