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Tuk Statistiken


44 replies to this topic

#1 Eiswolf

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Posted 17 May 2017 - 11:10 PM

https://mwomercs.com...id-3-statistics

Ziemlich ausgeglichen jedoch ist interessant das während des Events viel mehr zu Clan gewechselt haben als zur IS und das die Clans in ihren Maschinen um einiges mehr DMG verursacht haben als die IS ebenso interessant ist das bei den Clans anscheinend den Teammates lieber in den Rücken geschossen wird als auf Seiten der IS.

Naja auch wenn die Zahlen davon sprechen das die Spielerbasis auf beiden Seiten auf ca. der selben Höhe entsprechen so sind die tatsächlich wichtigen Faktoren wie DMG bei den Clans um einiges mehr trotz des angeblichen Vorteils der Tonnage auf Seiten der IS.

Mehr Statistiken kommen noch, laut PGI.

#2 Raubwurst

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Posted 17 May 2017 - 11:29 PM

Tatsächlich sehr ausgeglichen...

Bin ja nirmalerweise nicht derjenige der meckert, aber ich finde es dann doch verwunderlich, dass die Clans so "krass" gewonnen haben.
Sollte der Tug-of-war bei so ausgeglichenen Statistiken nicht irgendwie ein Gleichgewicht darstellen?

Egal, mir hat Tukayyyid auch auf IS Seite Spaß gemacht. Glaube ich habe noch nie so spaßige CW Matches gehabt (von nicht existenten Wartezeiten ganz zu schweigen).
Vorallem die Nicht-Siege Gamemodes spielen sich richtig gut. Wie man in der Statistik aber auch sieht, kommen die leider viel zu selten vor...

Glaube mir würde ein Tug-of-War gefallen, bei dem die nötigen Punkte um ihn weiter zu schieben steigen würde.
Also um den Skirmishbereich zu verlassen muss man X mehr Matches gewonnen haben als der Gegner, beim nächsten dann schon 2X,...
Aber das ist ein anderes Thema.


Bin echt gespannt welche Mechs diesmal laut Statistik am öftesten auf IS Seite dran kamen.

#3 McHoshi

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Posted 18 May 2017 - 12:01 AM

Ja der Team-Schaden war schon echt beeindruckend!
Es gab so gut wie kein Match, wo nicht auch mir der Rücken aus den eigenen Reihen aufgelötet wurde.

Hat wohl was mit der allgemeinen Aggressivität auf Seiten der Clans zu tun.
( Daher auch der höhere Schaden evtl. ) Posted Image

Edited by McHoshi, 18 May 2017 - 12:02 AM.


#4 Koshirou

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Posted 18 May 2017 - 12:03 AM

View PostRaubwurst, on 17 May 2017 - 11:29 PM, said:

Tatsächlich sehr ausgeglichen...

Wüss?

Erstens war der K/D-Unterschied viel größer als in den bisherigen Tukayyid-Events und zweitens ist eine derartige Unausgeglichenheit auf lange Sicht natürlich absolut entscheidend. Gegen jemanden, der Dir 10% überlegen ist, brauchst Du in einem derartigen Format (also mit so vielen Spielen, dass Tagesform etc. statistisch ausgebügelt wird) gar nicht erst anzutreten.

#5 derFiend

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Posted 18 May 2017 - 12:06 AM

*hier stand ein peinlicher Fehler, link zu stats aus 2015, entsprechend stimmt auch der unten stehende Text nicht*

Hier ist die ausführliche Statistik.

Was mir auffällt: die durchschnittliche Wahl der IS Mechs ist absolut bescheiden. Die wirklich starken IS Chassi sind nichtmal in den Top 20 aufgeführt! Die Chassiwahl (Thunderbolt/Stalker) basiert letztlich weiterhin auf den ersten beiden CW Seasons. Heisst im Umkehrschluss wohl auch, das die meisten Spieler (speziell IS) seitdem kein CW mehr gespielt haben, und einfach ihre alten Dropdecks ausgegraben haben...

Edited by derFiend, 18 May 2017 - 12:46 AM.


#6 The Basilisk

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Posted 18 May 2017 - 12:32 AM

View PostRaubwurst, on 17 May 2017 - 11:29 PM, said:

Tatsächlich sehr ausgeglichen...

Bin ja nirmalerweise nicht derjenige der meckert, aber ich finde es dann doch verwunderlich, dass die Clans so "krass" gewonnen haben.
Sollte der Tug-of-war bei so ausgeglichenen Statistiken nicht irgendwie ein Gleichgewicht darstellen?

Egal, mir hat Tukayyyid auch auf IS Seite Spaß gemacht. Glaube ich habe noch nie so spaßige CW Matches gehabt (von nicht existenten Wartezeiten ganz zu schweigen).
Vorallem die Nicht-Siege Gamemodes spielen sich richtig gut. Wie man in der Statistik aber auch sieht, kommen die leider viel zu selten vor...

Glaube mir würde ein Tug-of-War gefallen, bei dem die nötigen Punkte um ihn weiter zu schieben steigen würde.
Also um den Skirmishbereich zu verlassen muss man X mehr Matches gewonnen haben als der Gegner, beim nächsten dann schon 2X,...
Aber das ist ein anderes Thema.


Bin echt gespannt welche Mechs diesmal laut Statistik am öftesten auf IS Seite dran kamen.


Sobald der Tug in der Siege Phase angekommen ist hat die Seite, gegen die es steht, kaum eine Chance sich davon wieder zu erholen.
Gibt dafür mehrere Gründe.
Basisverteidiger sind immer im Vorteil und je besser du als Verteidiger mit Longrange bestückt bist desdo größer der Vorteil. (Clan besser im Longrange)
Um den Balken zu bewegen musst du als Verteidiger sowohl mehr def Missionen als auch mehr Angriffsmissionen gewinnen.
Def Missionen bewegen den Balken nicht.
Nur Angriff.

Da wir grade fest gestellt haben dass Clan in der Verteidigung durch bessere langstrecken Bewaffnung im Vorteil ist ... tcha.

Edited by The Basilisk, 18 May 2017 - 12:34 AM.


#7 Saint Atlas and the Commando Elf

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Posted 18 May 2017 - 12:35 AM

View PostderFiend, on 18 May 2017 - 12:06 AM, said:

Hier ist die ausführliche Statistik.


...von 2015.

#8 ThePeackeeper

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Posted 18 May 2017 - 12:43 AM

View PostderFiend, on 18 May 2017 - 12:06 AM, said:

http://mwomercs.com/...yid-statistics/

Hier ist die ausführliche Statistik.

Was mir auffällt: die durchschnittliche Wahl der IS Mechs ist absolut bescheiden. Die wirklich starken IS Chassi sind nichtmal in den Top 20 aufgeführt! Die Chassiwahl (Thunderbolt/Stalker) basiert letztlich weiterhin auf den ersten beiden CW Seasons. Heisst im Umkehrschluss wohl auch, das die meisten Spieler (speziell IS) seitdem kein CW mehr gespielt haben, und einfach ihre alten Dropdecks ausgegraben haben...


dann guck dir mal das Datum an :
Posted 01 May 2015 - 04:00 PM

das sind die Stats vom 1. Tuk Event

Tante Edit sagt:

da war wer schneller

Edited by ThePeackeeper, 18 May 2017 - 12:45 AM.


#9 derFiend

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Posted 18 May 2017 - 12:45 AM

Lol, ihr habt recht Posted Image Sorry haben die bei uns untereinander gestellt, und ich hab null drauf geachtet *peinlich*

Das erklärt auch die Mechwahl irgendwie Posted Image

Hab den Link mal entfernt, nicht das hier einer noch mit drauf reinfällt... aber den rest stehen lassen... zu seinen peinlichen Fehlern muss man ja stehen *fg*

Edited by derFiend, 18 May 2017 - 12:46 AM.


#10 Flitzomat

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Posted 18 May 2017 - 12:49 AM

View PostSaint Atlas and the Commando Elf, on 18 May 2017 - 12:35 AM, said:


...von 2015.

Posted Image Posted Image Posted Image

#11 Eiswolf

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Posted 18 May 2017 - 01:05 AM

Edit: hat sich erledigt der Link in meinem Post führt zu den Tuk3 Statistiken.

Edit2:
Der Tug of War wurde während des Events NICHT zurück gesetzt!
Der behielt seine Anzeige bis ans Ende bei. Das heißt nicht die letzten Matches am letzten Tag haben den Ausschlag sondern die Matches am ersten Tag.

Besser wäre es gewesen wenn der Tag abgeschlossen ist den Tug of War auf 50:50 zurück zu setzen was nicht passiert ist. Der Vorteil bei der Rücksetzung wäre gewesen das man am Ende den Sieger anhand der gewonnen Tag festlegt.
So hat jedoch derjenige schon automatisch das gesamte Event gewonnen bei dem der Tug of War am ersten Tag ausgeschlagen hat, da wie schon richtig erwähnt wurde es schwer bis unmöglich ist den Ausschlag ab den Zeitpunkt an dem Siege gespielt wird zu kompensieren.

Naja auch egal das Event ist vorbei FP tümpelt wieder dahin... Fragt sich nur ob PGI jetzt reagiert und das System FP für Spieler interessanter gestalltet die nur beim Event daran teilgenommen haben.

Edited by Eiswolf, 18 May 2017 - 01:17 AM.


#12 Dodger79

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Posted 18 May 2017 - 02:21 AM

View PostEiswolf, on 17 May 2017 - 11:10 PM, said:

https://mwomercs.com...id-3-statistics

Ziemlich ausgeglichen jedoch ist interessant das während des Events viel mehr zu Clan gewechselt haben als zur IS und das die Clans in ihren Maschinen um einiges mehr DMG verursacht haben als die IS ebenso interessant ist das bei den Clans anscheinend den Teammates lieber in den Rücken geschossen wird als auf Seiten der IS.

Naja auch wenn die Zahlen davon sprechen das die Spielerbasis auf beiden Seiten auf ca. der selben Höhe entsprechen so sind die tatsächlich wichtigen Faktoren wie DMG bei den Clans um einiges mehr trotz des angeblichen Vorteils der Tonnage auf Seiten der IS.

Mehr Statistiken kommen noch, laut PGI.
Was wundert dich beim dmg denn genau? Dank mehr spread (Salvenfeuer, beam duration) und, aufgrund der zusätzlichen Tonnage samt Quirks, müssen Clanner zwangsläufig mehr dmg machen. Mit größerem spread gegen strukturgequirkte Assaults benötigt nunmal einen höheren Output als mit pinpoint gegen ungequirkte Mediums.

Das ist daher keine Imbalance per se sondern vielmehr eine direkte logische Folge des aktuellen balancings.

#13 PFC Carsten

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Posted 18 May 2017 - 02:44 AM

Matches played: 603.363
Total Mechs destroyed 1.117.721

Also rund und bummelig 1,85 Mechs pro Match kaputt wo doch außerhalb des Scoutings potenziell 47 Mechs pro Match kaputtgehen könnten? Das spricht für eine massive Anzahl an Scouting Matches die durch Intel-Rushing gewonnen wurden und erklärt auch, warum die Clans so drückend überlegen erschienen.

Ebenso die Schadensstatistik: 360,85 DMG pro Match. Für alle Beteiligten zusammen. Ziemlich eindeutig.

Allerdings ist die Damage interessant. Ein Clan-Mech brauchte 351,14 DMG bis zum Tod, ein IS-Mech 369,73. Das könnte sich durch Struktur-Quirks erklären lassen.

Allerdings halte ich die Werte PGIs für fehlerhaft - 1,85 Mechs pro Match sind einfach zu wenig.

Edited by PFC Carsten, 18 May 2017 - 02:50 AM.


#14 Ibrandul Mike

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Posted 18 May 2017 - 02:50 AM

View PostThe Basilisk, on 18 May 2017 - 12:32 AM, said:

[...]
Um den Balken zu bewegen musst du als Verteidiger sowohl mehr def Missionen als auch mehr Angriffsmissionen gewinnen.
Def Missionen bewegen den Balken nicht.
Nur Angriff.


Öhm nö. Du denkst an Scouting. Da bringt Def keine Intel. Bei Invasion zählen nur die Siege, nicht ob Angriff oder Def.


Ansonsten schließe ich mich Eiswolf an. Ein tägliches Zurücksetzen wäre gut gewesen. Aber selbst das hätte meiner Meinung nach nicht gereicht. Bis auf den letzten Tag waren durchgehend die NA Spieler ausschlaggebend, welche Seite gewinnt. Am letzten Tag ging es nicht ganz so lange, da waren EU Spieler am Ende noch gut beteiligt. Rein von den Uhrzeiten, nicht von den Spielerzahlen, die liegen ja nicht vor.
Die Tage unterschiedlich getaktet laufen lassen währe vielleicht gut gewesen. Der beste Stand, den ich gesehen hatte, war um die 3% Clan Vorteil an einem Tag. Da der Balken aber nur bis 100% in beide Richtungen geht und ein Sieg 3,3% gebracht hat, war eine schnelle Änderung rechnerisch jederzeit möglich. Mich würde echt interessieren, wie die Pilotenaktivität im Laufe des Tages je nach Seite war. Spiele auf IS Seite waren ja praktisch Instant. Wie viele Ghost Drops gab es? Usw.

#15 Joey Tankblaster

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Posted 18 May 2017 - 02:51 AM

Total Inner Sphere Pilots (Tukayyid): 8,640
Total Clan Pilots (at end of Tukayyid): 8,641


Total Damage Done by IS Mechs: 187,513,848
Total Damage Done by Clan Mechs: 215,811,338
Clan Damage = 115% im Vergleich zu IS

Total Clan Mechs destroyed: 534,019
Total IS Mechs destroyed: 583,702
Clan Kills = 109% im Vergleich zu IS

Edited by Joey Tankblaster, 18 May 2017 - 02:52 AM.


#16 Koshirou

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Posted 18 May 2017 - 02:56 AM

View PostPFC Carsten, on 18 May 2017 - 02:44 AM, said:

Also rund und bummelig 1,85 Mechs pro Match kaputt wo doch außerhalb des Scoutings potenziell 47 Mechs pro Match kaputtgehen könnten? Das spricht für eine massive Anzahl an Scouting Matches die durch Intel-Rushing gewonnen wurden und erklärt auch, warum die Clans so drückend überlegen erschienen.


Ganz generell, weil es da schon oft Mißverständnisse gab:

Match = Player-match

Also zu deutsch: 1 "Match" bedeutet eine Teilnahme eines Spielers an einem FW-Spiel. Und da hat das schon gut hin, da ein Spieler bei einer Scouting-Partie 0-1 und bei einem normalen Spiel 0-4 Mechs verliert.

#17 Admiral-Dan

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Posted 18 May 2017 - 03:05 AM

View PostEiswolf, on 17 May 2017 - 11:10 PM, said:

das die Clans in ihren Maschinen um einiges mehr DMG verursacht haben als die IS


Das ist leicht erklärt. Da die IS deutlich mehr Tonnage hat bringen IS Piloten mehr Assaults und Heavies. Folglich müssen die Claner mehr Panzerung wegschießen um einen Kill zu machen.

#18 Joey Tankblaster

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Posted 18 May 2017 - 03:07 AM

View PostAlphaEtOmega, on 18 May 2017 - 03:05 AM, said:


Das ist leicht erklärt. Da die IS deutlich mehr Tonnage hat bringen IS Piloten mehr Assaults und Heavies. Folglich müssen die Claner mehr Panzerung wegschießen um einen Kill zu machen.


Warum sind es dann trotzdem wesentlich mehr Kills?

#19 Eiswolf

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Posted 18 May 2017 - 03:09 AM

Man kann allerdings auch sagen das die Clans ineffektiver in Sachen schnelle Kills sind oder einfach Punkte Farmen wollten.
Man bekommt nunmal mehr Punkte für Schaden als für effektives Killen.

Was die Gründe dafür sind weiß ich nicht. Ich finde es nur interessant. Zumal deine Behauptung mit Salvenfeuer und dergleichen nicht stimmen kann da dieses Salvenfeuer durch die Benutzung von XL Engines negiert wird denn wenn die Schulter offen ist und du triffst explodiert der Mech. Natürlich haben nicht alle Mechs XL drin. Die Behauptung das mehr Schaden gemacht werden muss um eine gequirkte Maschine umzulegen und deswegen mehr Schaden auf Seiten der Clans steht stimmt nur bedingt da die Clans gerade Mal (gerundet) 30k mehr Schaden machten als die IS.
Hätte jeder ISler die Armorquirkmonster ausgepackt hätte der Schaden mindestens das doppelte betragen müssen was er allerdings nicht hat.
Splash DMG der PPC oder Spread von SRMs, LRMs oder LBX (die sogar eine hohe Kritchance hat) können durch ihren Spread einen IS Mech mit offener Schulter aus dem Rennen nehmen genauso wie die Beamduration bei solchen Dingen unter anderem ein Vorteil ist wenn der Pilot über die offene Schulter Twister. Wenn dann sogar beide Schultern offen sind muss man schon sehr viel Glück haben das man bei Clanwaffen mit Spread überlebt...

Auch egal. Ich habe mir sogar Mal die Mühe gemacht Clan und IS Waffen in einem Spreadsheet zu vergleichen.
Clanwaffen haben ein klein wenig die Nase vorn im direkten Vergleich, das Problem beim direkten Vergleich ist das man 1 mit 1 vergleicht im Spiel jedoch die Summe der verwendeten Waffen den Vorteil summiert, hinzu kommt dann noch Hardpoints blablabla

Interessant ist die Statistik trotzdem, vorallem auch das es diese Subjektive Wahrnehmung des grüneren Grasses gibt der sich gut während des Events anhand der Fraktioneswechsel abzeichnet. Zwar war es dieses Mal ausgeglichen jedoch wird es so nicht bleiben meiner Meinung nach.
Das ist das dritte Tukevent und die IS hat das dritte Mal verloren. Beim vierten Tuk Event (sofern es PGI rechtzeitig ankündigt) wird es deutlich mehr Clanspieler geben wenn alles so bleiben würde, da nun aber die neue Technologie eingeführt wird könnte es sein das dies wiederum bei einem Tuk4 den Ausgleich der Spielerschaft auslöst.

Disclaimer
Vieles in meinem Post ist rein spekulativ

Edited by Eiswolf, 18 May 2017 - 03:15 AM.


#20 MustrumRidcully

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Posted 18 May 2017 - 03:12 AM

View PostJoey Tankblaster, on 18 May 2017 - 03:07 AM, said:


Warum sind es dann trotzdem wesentlich mehr Kills?

Nun, weil die reduzierte Tonnage wohl nicht ganz reicht, um die Vorteile der Clans (ob die von den tollen Spielern oder den tollen mechs her kommen erstmal unberührt) in diesem Event auszugleichen? Wir wissen ja schon, dass die Clans öfter gewonnen haben als die IS.





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