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Skilltree - Easymode - Good Job Pgi (German)


222 replies to this topic

#21 Archie4Strings

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Posted 19 June 2017 - 01:00 AM

Also Leute:
2x Coolshot und 2x Airstrike, natürlich machst du damit viel Damage. Kostet dich aber auch 160.000 C-Bills pro Match. Ohne Premiumzeit verdienst du auch in einem sehr guten Spiel so ca. um die 200.000 (bin mir nicht ganz sicher grad). Also wenn du farmen willst, bist du mit der Aufstellung schlecht unterwegs.

Und bezüglich Survival Tree voll ausbauen? Ne danke. Bei Lights und Mediums klar, da kann man es machen bestimmt gedankenlos machen. Bei Heavies und Assaults aber nur, wenns in den Brawl geht und man heftig tanken muss. Bei Longrange wohl eher weniger.

Fazit:
Klar macht man mit so vielen Consumables auch mehr schaden, kostet aber eben auch mehr. Survivaltree ist sicher nicht schlecht, aber eben auch nicht für alle. Also differenziert doch ein wenig, bevor ihr sowas raushaut.

#22 Alienized

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Posted 19 June 2017 - 01:07 AM

View PostArchie4Strings, on 19 June 2017 - 01:00 AM, said:

Also Leute:
2x Coolshot und 2x Airstrike, natürlich machst du damit viel Damage. Kostet dich aber auch 160.000 C-Bills pro Match. Ohne Premiumzeit verdienst du auch in einem sehr guten Spiel so ca. um die 200.000 (bin mir nicht ganz sicher grad). Also wenn du farmen willst, bist du mit der Aufstellung schlecht unterwegs.

Und bezüglich Survival Tree voll ausbauen? Ne danke. Bei Lights und Mediums klar, da kann man es machen bestimmt gedankenlos machen. Bei Heavies und Assaults aber nur, wenns in den Brawl geht und man heftig tanken muss. Bei Longrange wohl eher weniger.

Fazit:
Klar macht man mit so vielen Consumables auch mehr schaden, kostet aber eben auch mehr. Survivaltree ist sicher nicht schlecht, aber eben auch nicht für alle. Also differenziert doch ein wenig, bevor ihr sowas raushaut.


ich hab auf meinen brawlern eigentlich kaum consumables geskillt, eher survival und mobility. je nachdem auch mal JJ's.
gerade aufm quickdraw-3g (4g...*fail*) und victor lässt das einen unheimlich viel aushalten und verteilen.

da ist auch der weapontree kaum geskillt.

man sollte sich immer selbst überlegen welchen weg man gehen will, wie man sich vorstellt den mech zu benutzen.
so generalisierungen sind vll fürs meta wichtig aber sonst nicht zu gebrauchen.

Edited by Alienized, 19 June 2017 - 03:20 AM.


#23 Colonel ONeill

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Posted 19 June 2017 - 03:06 AM

TTK is ziemlich gleich geblieben. Vermutlich deutlich gesunken für neue Spieler und etwas gestiegen für Veteranen.

Wenn ich mir anschaue, wie schnell die Spiele momentan vorüber sind hat sich schon etwas verändert. Zum Teil deutlich unter 5min Matchtime sind keine Seltenheit mehr.

Zumindest muss ich zugeben, dass der Skilltree weniger schlimm ist als befürchtet. Aber gerade für neue Spieler oder jemanden der noch 'leveln' muss ist es jetzt natürlich wesentlich schlimmer. Schade finde ich hingegen, dass alle Mechs den selben Tree haben und so viele Quirks verschwunden sind. Es ist jetzt einfach ein Einheitsbrei geworden.

#24 Alienized

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Posted 19 June 2017 - 03:29 AM

View PostColonel ONeill, on 19 June 2017 - 03:06 AM, said:

TTK is ziemlich gleich geblieben. Vermutlich deutlich gesunken für neue Spieler und etwas gestiegen für Veteranen.

Wenn ich mir anschaue, wie schnell die Spiele momentan vorüber sind hat sich schon etwas verändert. Zum Teil deutlich unter 5min Matchtime sind keine Seltenheit mehr.

Zumindest muss ich zugeben, dass der Skilltree weniger schlimm ist als befürchtet. Aber gerade für neue Spieler oder jemanden der noch 'leveln' muss ist es jetzt natürlich wesentlich schlimmer. Schade finde ich hingegen, dass alle Mechs den selben Tree haben und so viele Quirks verschwunden sind. Es ist jetzt einfach ein Einheitsbrei geworden.


dass die matchtime sinkt kann durchaus auch damit zu tun haben dass mehr vets spielen. besseres spielverständnis führt halt öfters auch mal zu nem richtigen push der mechs verschwinden lässt. da kannst die TTK noch so erhöhen.

allerdings hab ich auch schon genau das gegenteil erlebt (heut morgen/gestern nacht, richtig furchtbare kämpfe....2 stationäre teams mit vll 3 mechs je seite die sich überhaupt bewegen... ) ich denke, den mittelweg gibts kaum mehr.
entweder brutal zäh oder brutal schnell.


dass die mechs denselben tree haben ist nichtmal so wirklich schlimm denn auch wenns viele tun, DEN EINEN tree gibt es nicht dafür kann man nun auch aus nischenmechs mehr rausholen als davor wenn man sich etwas in den mech reindenkt (wieviele leute das dann auch machen hat mit dem system halt nichts zu tun. der anteil an tüftlern ist wie es aussieht ziemlich gering).
Zumal auch einige ältere quirks ja noch bestand haben und das engine decoupling zu teilen auf die base-stats der jeweiligen mechs umgemünzt wurde (im sinne von besseren base stats bei kleinen engines, evtl nachteile wenn man große engines benutzt hatte)

alles in allem ist das im moment ziemlich gut geraten (besser als erwartet) und ist eine gute basis für weitere veränderungen.
was nun daraus wird.... man kann nur hoffen dass PGI es diesmal nicht verkackt^^

#25 MustrumRidcully

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Posted 19 June 2017 - 03:32 AM

View PostH E I D I, on 18 June 2017 - 08:47 AM, said:

Ja interessante Idee und aus Sicht der Balance die einzig richtige.
Aber es geht ja um die Behauptung, das es bei einer bestimmten Skillung der Piloten Einfluss eine immer kleiner werdende Rolle spielt.. Und das glaub ich ehrlich gesagt nicht.

Die sehr guten Piloten werden vermutlich durch den skilltree gepusht und die Schlechteren eher nach unten gezogen.
Das klassische Scheren Prinzip.


Nun, schlechte Piloten treffen vermutlich auch bei der Ausrüstung dem Fertigkeitsbaum ungünstige Entscheidungen. Somit wird sich vermutlich in der Tat die Qualität des Spielers immer ein wenig potenzieren.
Darum finde ich es eignetlich ganz gut, dass es sowas wie Metamechs gibt, bei denen sich einfach mal Leute aufschreiben, was denn so bei den (vermeintlich) guten/erfahrenen Spielern gespielt wird.

Ist natürlich letztenendes langweilig für Leute, die gerne selber rumbasteln wollen. Aber ich schätze, das Problem hat man in jedem System. Wenn die Fertigkeiten oder die Ausrüstung keinen Unterschied in der Effektivität machen, braucht man das Fertigkeits- und Ausrüstungssystem nicht, aber wenn sie einen Unterschied ausmachen, dann wird es immer bessere und schlechtere Builds geben. Und da das Spiel von vielen Leuten gespielt wird, werden da einige halt schneller dabei sein, die Spreu vom Weizen zu trennen, und man kommt in der Regel zu spät, um selber neue, tolle Erkenntnisse zu sammeln.

Für einen neuen Spieler der sich auf das Mech Lab gefreut hat muss es in etwa so sein wie ein Erfinder in einer Kultur, die Jahrhunderte auf einer einsamen Insel lebte und dann am Kontinent ankommt und den Leuten seine tollen Erfindungen erzählen will: "Ihr kennt ja das Problem, dass man manchmal schwere Lasten transportieren muss. Ich habe da was ganz tolles erfunden. Wir nennen es das Rad!" Kurz darauf wird er vermutlich vom Auto überfahren.

Aber tröstet Euch, bald ist die neue Tech da, da gibt es wieder was zum rumspielen und experimentieren. Für ein, zwei Wochen wird das sicher reichen.

Edited by MustrumRidcully, 19 June 2017 - 03:33 AM.


#26 MustrumRidcully

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Posted 19 June 2017 - 03:37 AM

View PostArchie4Strings, on 19 June 2017 - 01:00 AM, said:

Also Leute:
2x Coolshot und 2x Airstrike, natürlich machst du damit viel Damage. Kostet dich aber auch 160.000 C-Bills pro Match. Ohne Premiumzeit verdienst du auch in einem sehr guten Spiel so ca. um die 200.000 (bin mir nicht ganz sicher grad). Also wenn du farmen willst, bist du mit der Aufstellung schlecht unterwegs.

Und bezüglich Survival Tree voll ausbauen? Ne danke. Bei Lights und Mediums klar, da kann man es machen bestimmt gedankenlos machen. Bei Heavies und Assaults aber nur, wenns in den Brawl geht und man heftig tanken muss. Bei Longrange wohl eher weniger.

Longrange? Wenn ich keine Mechs sehen wollte, könnte ich ja auch nur Star Trek Online spielen. Posted Image


Quote

Zumindest muss ich zugeben, dass der Skilltree weniger schlimm ist als befürchtet. Aber gerade für neue Spieler oder jemanden der noch 'leveln' muss ist es jetzt natürlich wesentlich schlimmer. Schade finde ich hingegen, dass alle Mechs den selben Tree haben und so viele Quirks verschwunden sind. Es ist jetzt einfach ein Einheitsbrei geworden.

Neue Spieler mussten auch erstmal XP sammeln. Nur konnten sie natürlich keinen Unfug bei den Mech Efficiencies machen. Beim Kauf der Module dagegen konnten sie genausoviele und teure Fehler machen wie jetzt. (Wenn nicht gar teurere.)

Dafür haben sie jetzt schön häufig einen "Level" Moment. "Oh, wieder genug Punkte für einen neuen Skill Point". Sollte man nicht unterschätzen bei der Spielerbindung. Was aber fehlt ist noch der Level Up Sound.

Edited by MustrumRidcully, 19 June 2017 - 03:40 AM.


#27 FLG 01

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Posted 19 June 2017 - 04:09 AM

View PostArchie4Strings, on 19 June 2017 - 01:00 AM, said:

Fazit:
Klar macht man mit so vielen Consumables auch mehr schaden, kostet aber eben auch mehr. Survivaltree ist sicher nicht schlecht, aber eben auch nicht für alle. Also differenziert doch ein wenig, bevor ihr sowas raushaut.


Das ist für Vielspieler nur ein marginales Problem, v.a. nach den Refunds. Ich sitze auf mehr C-Bills, als ich ausgeben kann, trotz andauernder Skill Tree-Ausgaben, Mech-Neuausrüstungen und Mech-Käufe. Und wenn ich mal gezwungen werde, auf C-Bills zu achten, sitze ich auf (konsequenterweise!) Unmengen von Ausrüstung zum Verscherbeln.

Anfänger und Gelegenheitsspieler trifft das natürlich wesentlich härter, aber das tut der Skill Tree in jeder erdenklichen Beziehung.


View PostColonel ONeill, on 19 June 2017 - 03:06 AM, said:

Zumindest muss ich zugeben, dass der Skilltree weniger schlimm ist als befürchtet. Aber gerade für neue Spieler oder jemanden der noch 'leveln' muss ist es jetzt natürlich wesentlich schlimmer. Schade finde ich hingegen, dass alle Mechs den selben Tree haben und so viele Quirks verschwunden sind. Es ist jetzt einfach ein Einheitsbrei geworden.


Die vielen Nodes des Skill Tree gaukeln Vielfalt letztlich nur vor. Gerade IS-Spieler müssen sich jetzt, m.E. stärker als früher, an den Basis-Quirks orientieren, weil die mit dem Skill Tree zusammenwirken.
Wer seinen Bushwacker z.B. nicht auf Survival skillt, kann es auch gleich sein lassen, während Agility eine reine Verschwendung wäre. (...was, wie gesagt, ein Fallstrick für Neulinge ist, die die Spielmechaniken noch nicht gut kennen. Alienized hat Recht: die Schere geht auseinander.) Am Ende ist der Bushwacker zwar stärker im Fire Support, aber der Cavalry-Bushwacker ist vom Skill Tree erledigt worden.

Aus demselben Grund ist bzw. war auch die neue Vielfalt der anzutreffenden Mechs eigentlich nur die alte Leier: Quirks haben sich geändert und davon profitieren einige Mechs mehr als andere, weswegen wir sie öfter sehen. Das ist alles.
Und auf der Clan-Seite sind nach wie vor die üblichen Verdächtigen dominant (KDK, NTG, MAD IIC, ACH). Und wie üblich will bzw. muss PGI dem mit Nerfs entgegen wirken (Juno-Patch). Offenbar vermag der Skill Tree da doch nicht so viel zu reißen.

Einer der größten Effekte des Skill Tree ist die gestiegene Zahl der Consumables. Und ob das einen positiven Einfluss auf das Spiel nimmt, darf jeder selbst entscheiden...

Edited by FLG 01, 19 June 2017 - 04:10 AM.


#28 Colonel ONeill

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Posted 19 June 2017 - 04:16 AM

View PostMustrumRidcully, on 19 June 2017 - 03:37 AM, said:

Neue Spieler mussten auch erstmal XP sammeln. Nur konnten sie natürlich keinen Unfug bei den Mech Efficiencies machen.

Zuvor konnte man viele Mechs auch gut auf 'basic' spielen. Gerade AC Loadouts haben gut funktioniert. Der Unterschied gelevelt/ungelevelt war deutlich geringer.
Vergiss nicht, dass es auch wesentlich schneller ging. Ich hab es nicht ausgetestet, aber man braucht jetzt viel viel länger (3-4 mal so lang?).

#29 Nerefee

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Posted 19 June 2017 - 04:35 AM

Was viel ärgerlicher ist am neuen Skill-Tree ist, das man das gelevelte erst bezahlen muss bevor es getestet werden kann.
Optimal, gerade für Anfänger, wäre es, wenn man Skill-Nodes verteilen könnte und vom Mechlab aus zum Trainigsground.
So kauft man sprichwörtlich die Katze im Sack und hat keine Ahnung wie die Auswirkungen sind. Einiges läßt sich nicht testen (ECM, Survival, Seismic,...), aber gerade bei Waffen, Mobility und Hitzekrams wäre dies sinnvoll.

#30 Flitzomat

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Posted 19 June 2017 - 04:56 AM

View PostColonel ONeill, on 19 June 2017 - 04:16 AM, said:

Zuvor konnte man viele Mechs auch gut auf 'basic' spielen. Gerade AC Loadouts haben gut funktioniert. Der Unterschied gelevelt/ungelevelt war deutlich geringer.
Vergiss nicht, dass es auch wesentlich schneller ging. Ich hab es nicht ausgetestet, aber man braucht jetzt viel viel länger (3-4 mal so lang?).


Naja, ich würde mal behaupten das mit den äquivalenten Skill Points die Balistic Builds immer noch ganauso "gut" spielbar sind wie davor auf Basic.

Auf einen Mech gerechnet braucht man kürzer. Da früher 2 Mechs minimum Basic für den einen Master.

Ich fände das auch gut wenn Mechtypen (light, medium, Heavy, Assault) unterschiedliche Skillpoints bekommen könnten aber ich kann es auch verstehen warum nicht. Würde man einmal damit anfangen würde sich die Forumswarrior zuerst darauf stürzen jedes Chassis zu personalisieren und dann noch jeden Mech und ganz am Ende käme Karl und würde alles umschmeißen, weil in der Schlacht am wunden Po irgendjemand in seinem irgendwas gar kein Narc dabei hatte sonder Tag und das so alles gar nicht sein kann. (Posted Image sieh es als Kompliment)

An sich finde ich das alles schon in Ordnung und unverständlich wie manch einer wegen dieser "Kleinigkeit" hier im Forum den großen öffentlichen Rage Quit machen konnte.

Edited by Flitzomat, 19 June 2017 - 04:58 AM.


#31 Colonel ONeill

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Posted 19 June 2017 - 05:17 AM

View PostFlitzomat, on 19 June 2017 - 04:56 AM, said:


Naja, ich würde mal behaupten das mit den äquivalenten Skill Points die Balistic Builds immer noch ganauso "gut" spielbar sind wie davor auf Basic.

Ich meinte das anders. Ungelevelt oder gelevelt war früher fast egal bei Balistic Builds. Jetzt hat ein gelevelter Mech viel mehr Vorteile.

#32 Alienized

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Posted 19 June 2017 - 05:21 AM

View PostColonel ONeill, on 19 June 2017 - 05:17 AM, said:

Ich meinte das anders. Ungelevelt oder gelevelt war früher fast egal bei Balistic Builds. Jetzt hat ein gelevelter Mech viel mehr Vorteile.


sollte ja auch so sein oder?

#33 Colonel ONeill

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Posted 19 June 2017 - 05:35 AM

View PostAlienized, on 19 June 2017 - 05:21 AM, said:


sollte ja auch so sein oder?

Das kann man so oder so sehen, ich finde es nicht gut.

#34 MustrumRidcully

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Posted 19 June 2017 - 05:36 AM

View PostColonel ONeill, on 19 June 2017 - 04:16 AM, said:

Zuvor konnte man viele Mechs auch gut auf 'basic' spielen. Gerade AC Loadouts haben gut funktioniert. Der Unterschied gelevelt/ungelevelt war deutlich geringer.
Vergiss nicht, dass es auch wesentlich schneller ging. Ich hab es nicht ausgetestet, aber man braucht jetzt viel viel länger (3-4 mal so lang?).

Bis Du auf dem gleichen Level wie "Basis" bist? Ich denke nicht, dass das viel länger dauert.

Wenn Du ausgelevellt bist, bist Du ja auf dem Zustand eines vollgelevelten (inklusive Elite und Mastery) Mechs mit allen Modulen.

Der Unterschied ist für mich vor allem, dass Du halt nur diese 6 oder 8 Basis-Skills nehmen konntest. Du konntest also nicht versehentlich 20 Punkte im Jump Jet Tree verschwenden oder so.

#35 Colonel ONeill

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Posted 19 June 2017 - 05:53 AM

View PostMustrumRidcully, on 19 June 2017 - 05:36 AM, said:

Bis Du auf dem gleichen Level wie "Basis" bist?

Nein, Master. Oder zumindest Elite. Ich hab es so in Erinnerung, dass man etwa 20 Spiele brauchte um den Mech auf Elite zu bringen.

Wie viele Skillpunkte erspielt man sich denn momentan pro Drop? 1 bis 2?

#36 Joey Tankblaster

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Posted 19 June 2017 - 06:06 AM

View PostColonel ONeill, on 19 June 2017 - 05:53 AM, said:

Nein, Master. Oder zumindest Elite. Ich hab es so in Erinnerung, dass man etwa 20 Spiele brauchte um den Mech auf Elite zu bringen.

Wie viele Skillpunkte erspielt man sich denn momentan pro Drop? 1 bis 2?



Kommt hin. Der Grind ist real.

#37 Flitzomat

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Posted 19 June 2017 - 06:07 AM

View PostColonel ONeill, on 19 June 2017 - 05:53 AM, said:

Nein, Master. Oder zumindest Elite. Ich hab es so in Erinnerung, dass man etwa 20 Spiele brauchte um den Mech auf Elite zu bringen.

Wie viele Skillpunkte erspielt man sich denn momentan pro Drop? 1 bis 2?


Von den XP her locker mehr, die Cbills sind jetzt der begrenzende Faktor. So 5-6 wenn es richitg gut läuft (Prem time+first win of the day, möglichst keine consumables). Bei 5 SP bist du bei 18 Spielen... realistisch wird man jetzt eher so gegen 30 brauchen. 3 SP pro Spiel sind 120k Cbills und 2400XP*
Keine Ahnung, hab ja soviel HSPPosted Image

*Dafür fällt das Module Thema weg, was früher für Anfänger ein absolutes 0Chancen Thema war.

Edited by Flitzomat, 19 June 2017 - 06:09 AM.


#38 Duck Laurent

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Posted 19 June 2017 - 06:15 AM

View PostColonel ONeill, on 19 June 2017 - 05:53 AM, said:

Nein, Master. Oder zumindest Elite. Ich hab es so in Erinnerung, dass man etwa 20 Spiele brauchte um den Mech auf Elite zu bringen.

Wie viele Skillpunkte erspielt man sich denn momentan pro Drop? 1 bis 2?


Kommt drauf an...

Wenn man überwiegend solche Matches hat:

View PostAlienized, on 19 June 2017 - 03:29 AM, said:


...

ich denke, den mittelweg gibts kaum mehr.
entweder brutal zäh oder brutal schnell.

...


dauert das mitunter auch mal ein, zwei Matches länger. Da ist es dann vollkommen Wurscht, auf welcher Seite man sich befunden hat, das Ergebnis ist erbärmlich.

Man hat jetzt auch keine größere Hürden mehr vor sich liegen, wie die 8500 zum Speed Tweak, oder 21500 zum Master. Man macht kleine Schritte, möglicherweise merkt man unterwegs auch, dass man in eine Fertigkeit nichts mehr investieren muss, weil es sich so wie es ist gut anfühlt. Die größten Fallstricke warten auf diejenigen, die gleich die 91 Punkte vergeben können, da versteigt man sich, glaube ich, eher.



#39 Alienized

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Posted 19 June 2017 - 06:23 AM

View PostDuck Laurent, on 19 June 2017 - 06:15 AM, said:


Man hat jetzt auch keine größere Hürden mehr vor sich liegen, wie die 8500 zum Speed Tweak, oder 21500 zum Master. Man macht kleine Schritte, möglicherweise merkt man unterwegs auch, dass man in eine Fertigkeit nichts mehr investieren muss, weil es sich so wie es ist gut anfühlt. Die größten Fallstricke warten auf diejenigen, die gleich die 91 Punkte vergeben können, da versteigt man sich, glaube ich, eher.



ka, ich bin idr zufrieden mit meinen in 3 minuten zusammengeschusterten skilltree's.
wenn nicht pass ichs loadout an. dauert nochmal vll 3 minuten^^

hürden sind für mich andere.... andere teammitglieder zb ;)

#40 Karl Streiger

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Posted 19 June 2017 - 06:44 AM

Schlacht am Wunden Po?
Klingt lustig? War da Heavygauss dabei?

Man könnte sich ja zumindest auf die Rollen (Scout; Skirmisher, MissileBoat; Sniper; Brawler; Juggernaut) einigen. Mehr muss ja nicht sein.





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