Skilltree - Easymode - Good Job Pgi (German)
#41
Posted 19 June 2017 - 06:45 AM
Man hat einfach die Möglichkeit, seine Mechs zu individualisieren. Das ist gerade für Taktiken in Premades interessant. Will man einen Tank bauen? Will man einen DD? Ich bin davon sehr angetan. Verstehe das ganze gemecker nicht. Irgendwas gibts immer, klar. Aber das vorherige System war doch murks...
#42
Posted 19 June 2017 - 06:55 AM
Alienized, on 19 June 2017 - 06:23 AM, said:
ka, ich bin idr zufrieden mit meinen in 3 minuten zusammengeschusterten skilltree's.
wenn nicht pass ichs loadout an. dauert nochmal vll 3 minuten^^
hürden sind für mich andere.... andere teammitglieder zb
Na ja, ich rede nun auch von den kleinen Stolpersteinen, mit denen das niedere Volk - so wie ich - zu tun hat.
Mein erstes Projekt war eine Viper. Denke mir: lebt davon, nicht getroffen zu werden. Also kann volle Mobilität nicht schaden. Erstes Match: Frozen, Skirmish. Schön durch die Straßen flitzen - und beim Abbiegen ständig gegen die Hauswand gerannt. Ok, biegt auf nem Bierdeckel ab, einfach später abbiegen - und wieder gegen die Hauswand rennen, diesmal nach dem Abbiegen. 180° sind zu viel...
#43
Posted 19 June 2017 - 07:00 AM
Duck Laurent, on 19 June 2017 - 06:55 AM, said:
Na ja, ich rede nun auch von den kleinen Stolpersteinen, mit denen das niedere Volk - so wie ich - zu tun hat.
Mein erstes Projekt war eine Viper. Denke mir: lebt davon, nicht getroffen zu werden. Also kann volle Mobilität nicht schaden. Erstes Match: Frozen, Skirmish. Schön durch die Straßen flitzen - und beim Abbiegen ständig gegen die Hauswand gerannt. Ok, biegt auf nem Bierdeckel ab, einfach später abbiegen - und wieder gegen die Hauswand rennen, diesmal nach dem Abbiegen. 180° sind zu viel...
Ja und genau deswegen, finde ich eine Einbindung des Skillbaums in das Mechlabor, zwingend.
#44
Posted 19 June 2017 - 07:02 AM
Archie4Strings, on 19 June 2017 - 06:45 AM, said:
... in dem von den Basis-Quirks vorgegebenen Rahmen, versteht sich. Aus dem Bushwacker z.B. wird dank der Armor-Quirks freilich ein netter Tank, aber einen Cavalry-Mech machst Du (anders als vor dem Skill Tree) nicht mehr draus - egal wie viele Agility-Nodes Du freischaltest. Die Basis-Werte sind nämlich zu niedrig und die prozentuale Steigerung dementsprechend auch.
Wer seinen Mech effektiv fahren möchte, muss das Zusammenwirken von Basis-Quirks und Skill Tree beachten und danach skillen. Insofern ist das mit der Individualität nur Augenwischerei und am Ende gar nicht so verschieden vom vorherigen System.
#45
Posted 19 June 2017 - 07:05 AM
Duck Laurent, on 19 June 2017 - 06:55 AM, said:
Mein erstes Projekt war eine Viper. Denke mir: lebt davon, nicht getroffen zu werden. Also kann volle Mobilität nicht schaden. Erstes Match: Frozen, Skirmish. Schön durch die Straßen flitzen - und beim Abbiegen ständig gegen die Hauswand gerannt. Ok, biegt auf nem Bierdeckel ab, einfach später abbiegen - und wieder gegen die Hauswand rennen, diesmal nach dem Abbiegen. 180° sind zu viel...
wie wärs mit jumpjets? ne viper ist ausserdem ziemlich breit, mit nem huntsman bekommst das eher hin.
mit ner viper würd ich eher die geraden ausnutzen und durch die lücken schiessen anstatt permanent abzubiegen.
ist einfach kein häuserrenner, ne nova ja auch nicht. selbes problem. eher von oben runterdroppen oder seitlich hinten, den speed hat die viper ja durchaus und die mobility kannst da auch gut ausnutzen um dahin zu kommen. häuserkampf.... einfach nein.
und frag mal col oneill, für den bin ich auch nur niederes fußvolk *jk*
nein sowas gibts nicht. jeder mech ist im endeffekt wichtig und wenn man ihn nicht supported dann geht er drauf für nix. ist immer schlecht. selbst wenn der mech kaum schaden macht muss mans ausnutzen dass er beschossen wird und auf die gegner feuern die gerade nicht auf einen konzentriert sind. wird zu oft vernachlässigt.
FLG 01, on 19 June 2017 - 07:02 AM, said:
... in dem von den Basis-Quirks vorgegebenen Rahmen, versteht sich. Aus dem Bushwacker z.B. wird dank der Armor-Quirks freilich ein netter Tank, aber einen Cavalry-Mech machst Du (anders als vor dem Skill Tree) nicht mehr draus - egal wie viele Agility-Nodes Du freischaltest. Die Basis-Werte sind nämlich zu niedrig und die prozentuale Steigerung dementsprechend auch.
Wer seinen Mech effektiv fahren möchte, muss das Zusammenwirken von Basis-Quirks und Skill Tree beachten und danach skillen. Insofern ist das mit der Individualität nur Augenwischerei und am Ende gar nicht so verschieden vom vorherigen System.
so wie sie den buschwacker implementiert haben ists eh eher en tanky splatter mech als cavalry. da gibts shadow hawks und enforcer für. die können auch schaden rollen was ein buschwacker halt eh nicht kann. imho schon richtig so dass en buschi tanky ist aber weniger mobil. bei der breite
#46
Posted 19 June 2017 - 07:12 AM
Halt ein schwerer Striker so quasi? (**** den hab ich vergessen - der Po hat mich so abgelenkt)
Damage rolling ist nicht seine Aufgabe. Das sollte ein Brawler.
#47
Posted 19 June 2017 - 07:15 AM
Alienized, on 19 June 2017 - 07:05 AM, said:
Es ist auch sinnvoll aus der Lore-Perspektive, da der Bushwacker nun mal kein Cavalry-Mech ist.
Allerdings wäre ich halt etwas zurückhaltender damit, die Individualisierungsmöglichkeiten des Skill Tree über den grünen Klee zu loben, wenn sie bereits an den Basis-Quirks von Mechs Halt macht.
Beim Bushwacker ist das auffällig, weil ich vor dem Mai-Patch ohne weiteres einen Cavalry-Build fahren konnte. Es war auch nicht die allerbeste Lösung, aber zumindest nicht so unsinnig wie jetzt. Das ist freilich nicht allein die Folge des Skill Tree, sondern auch die des Engine Decouplings, zeigt aber doch die Grenzen des Skill Tree bzw. der Individualisierungsmöglichkeiten auf.
#49
Posted 19 June 2017 - 07:23 AM
FLG 01, on 19 June 2017 - 07:15 AM, said:
Es ist auch sinnvoll aus der Lore-Perspektive, da der Bushwacker nun mal kein Cavalry-Mech ist.
Allerdings wäre ich halt etwas zurückhaltender damit, die Individualisierungsmöglichkeiten des Skill Tree über den grünen Klee zu loben, wenn sie bereits an den Basis-Quirks von Mechs Halt macht.
Beim Bushwacker ist das auffällig, weil ich vor dem Mai-Patch ohne weiteres einen Cavalry-Build fahren konnte. Es war auch nicht die allerbeste Lösung, aber zumindest nicht so unsinnig wie jetzt. Das ist freilich nicht allein die Folge des Skill Tree, sondern auch die des Engine Decouplings, zeigt aber doch die Grenzen des Skill Tree bzw. der Individualisierungsmöglichkeiten auf.
siehste, kaum will PGI den mechs rollen zuteilen ists auch wieder doof
es ist dann halt ein kompromiss den man eingehen muss, ich persönlich bin einfach lieber flotter unterwegs, egal mit welchem mech daher steck ich auch oft was in mobility rein und weniger in waffen/range.
mobility kannst nicht mit positioning und map awareness ausgleichen, die hat ein mech einfach.
entfernungen zum gegner kann man aber immer selbst beeinflussen etc.
da ich eh mit allem ins brawling geh (auch mit long range mechs ^^) hilft mir die mobilität meistens auch mehr
das ist das was man von der individualisierung erwarten kann =) und das ist auch durchaus gelungen.
mechs in etwas anderes zu verwandeln als das was sie sind? das sollte meiner meinung auch nicht passieren können.
#50
Posted 19 June 2017 - 07:45 AM
Die Boni, die der Skill Tree gibt, sind prozentual. Das heißt, wo niedrige Basis-Werte vorhanden sind, erzeugt der Skill Tree auch nur einen geringen Bonus. So im Fall der Bushwacker-Mobilität. Wenn die Basis-Werte dagegen hoch sind, fallen logischerweise auch die Boni höher aus. So im Fall der Bushwacker-Panzerung.
Das wiederum bestimmt in ganz erheblichem Maße, wie man den Skill Tree nutzt. Natürlich kann man die Basis-Quirks missachten und skillen, wie es einem Spaß macht. Das mag individuell sein, effektiv ist es jedenfalls nicht. Am Ende ist man besser beraten, auf die Basis-Quirks zu achten und entsprechend zu skillen. Das ist allenfalls in Nuancen individuell, aber weniger im Gesamtbild.
Edited by FLG 01, 19 June 2017 - 07:52 AM.
#51
Posted 19 June 2017 - 07:57 AM
FLG 01, on 19 June 2017 - 07:45 AM, said:
Die Boni, die der Skill Tree gibt, sind prozentual. Das heißt, wo niedrige Basis-Werte vorhanden sind, erzeugt der Skill Tree auch nur einen geringen Bonus. So im Fall der Bushwacker-Mobilität. Wenn die Basis-Werte dagegen hoch sind, fallen logischerweise auch die Boni höher aus. So im Fall der Bushwacker-Panzerung.
Das wiederum bestimmt in ganz erheblichem Maße, wie man den Skill Tree nutzt. Natürlich kann man die Basis-Quirks missachten und skillen, wie es einem Spaß macht. Das mag individuell sein, effektiv ist es jedenfalls nicht. Am Ende ist man besser beraten, auf die Basis-Quirks zu achten und entsprechend zu skillen. Das ist allenfalls in Nuancen individuell, aber weniger im Gesamtbild.
wenn du den skilltree so effektiv machen willst wie es geht dann müsstest du alle mechs von der base her gleichmachen. das ist halt aber nicht sinn der sache oder balancing.
die individualisierung kann nie einen riesen einfluss haben. es sind immer nur ein paar prozentpunkte aber die können durchaus auch den unterschied machen. ich mein, wieso zb holt man sich nen buschwacker wenn er einem von vornerein nicht liegt?
das ist als würdest en cabrio kaufen obwohl du eigentlich nen winterauto brauchst.
natürlich kannst du en hardtop draufmachen aber deshalb ists kein winterauto^^
#52
Posted 19 June 2017 - 08:06 AM
Karl Streiger, on 19 June 2017 - 06:44 AM, said:
Klingt lustig? War da Heavygauss dabei?
Ja HEAVYGAUSS und HEIDI. War das nicht dieses epische Battle wo HEIDI am Ende mit diesem Losstech Strap-On-Modul den Heavy noch 1vs1 abgefangen hat? Also da irgendwo in der norditalienischen Tiefebene... Irgendwie so wars glaube ich.
Eigentlich schade, dass Module entfernt wurden bevor das ins Spiel kam
Edited by Flitzomat, 19 June 2017 - 08:08 AM.
#53
Posted 19 June 2017 - 08:19 AM
Alienized, on 19 June 2017 - 07:57 AM, said:
die individualisierung kann nie einen riesen einfluss haben. es sind immer nur ein paar prozentpunkte aber die können durchaus auch den unterschied machen. ich mein, wieso zb holt man sich nen buschwacker wenn er einem von vornerein nicht liegt?
das ist als würdest en cabrio kaufen obwohl du eigentlich nen winterauto brauchst.
natürlich kannst du en hardtop draufmachen aber deshalb ists kein winterauto^^
Herrje! Der Bushwacker ist doch nur ein Beispiel. Es geht nicht allein um den Bushwacker.
Es geht um die Möglichkeiten der Individualisierung und die sind durch Mechaniken des Skill Tree begrenzt, wie oben erläutert. Das bedeutet, dass bestimmte Mechs bestimmte Skill Tree-Konfigurationen erfordern, die sich am Ende nur wenig unterscheiden. Wenn Dir ein paar Promille Unterschied im Cooldown oder Heat Gen als individuell gelten – von mir aus.
Aber ich lese Sätze wie: "Man hat einfach die Möglichkeit, seine Mechs zu individualisieren. […] Will man einen Tank bauen? Will man einen DD? Ich bin davon sehr angetan." Und das ist eben nur sehr beschränkt zutreffend.
PS: es ist doch ironisch, dass die Individualisierung des Skill Tree gelobt wird, am Ende aber doch darauf verwiesen werden muss, dass Mechs gefälligst in ihren Rollen zu bleiben haben. Dabei konnte der als Beispiel genutzte Bushwacker vor dem Skill Tree sehr wohl aus seiner Rolle ausbrechen... (Disclaimer: nur ein Beispiel. Ich mag den Bushwacker auch mit Stock-Speed und komme bestens mit ihm zurecht. Seit dem Skill Tree auch besser als vorher, was die langsameren Builds angeht).
#54
Posted 19 June 2017 - 10:44 PM
#55
Posted 20 June 2017 - 01:39 AM
Archie4Strings, on 19 June 2017 - 10:44 PM, said:
vll haben auch viele einfach eine andere erwartungshaltung gehabt. dass der tree größeren einfluss haben könnte auf das verhalten eines mechs. man kann halt in so fern individualisieren ob man mehr sensorik, mobility und überleben benutzt oder halt voll auf feuerkraft geht. das macht genug unterschied auch auf demselben mech denn jeder fährt ja irgendwie en anderes loadout und demnach kann man auch den tree individuell gestalten.
natürlich kann man aus nem assault keinen scout machen aber man sollte halt auch realistisch einschätzen können in wie fern mechs aus ihrer rolle fallen *sollten*.
#56
Posted 20 June 2017 - 01:51 AM
H E I D I, on 18 June 2017 - 08:24 AM, said:
Ich finde, das wäre eine ganz tolle Möglichkeit die vermuteten Einflüsse auf das Spiel zu ergründen.
Idee: Identischer Mech, Skillverteilung, Bewaffnung, Waffenbelegung
Interessierte bauen den Mech nach und posten ihren Damage, Kill, Assi, Arty ja/nein, Ausgang des Matches +Tier Stufe für die Statistik.
Als Basis schlage ich nur Skirmish und Domination vor. Alle anderen modi haben zuviel Unsicherheiten dem Ausgang des Matches betreffend.
Meine Vermutung, es kommt zu 80% auf den Piloten an.
Ich melde mich freiwillig, auch für die Auswertung.
Jetzt brauchen wir nur noch eine komplette Offenlegung eines 1000+ Mechs.
Wer ist so nett ?
Auf den Piloten, auf die Tageszeit und damit die Mitspieler, sehr stark auf den Modus (FP/Scout oder SQP/GQP), auf die Karte...etc etc etc....wenn ich weiter regelmäßig auf Lurm Supernovas, und KDKs treffe die meinen sie müssten sich mitten auf der Pläne aufpflanzen und feuern ohne sich zu bewegen dann kann ich die selbst mit meinem Orion zu tode poken und bin im 1k Bereich.
Obwohl ich ehrlich gesagt eher Probleme hab auf viel Schaden zu kommen weil die Leute vorher sterben.
Long story short: Ich denke nicht dass es so unbedingt am skilltree liegt.
Ich sehe in letzter Zeit zunehmend builds und Verhaltensweisen die mehr als nur suboptimal sind.
--> Nichtvorhandensein des Matchmakers oder Unsinn des Tiersystems.
Edited by The Basilisk, 20 June 2017 - 01:55 AM.
#57
Posted 20 June 2017 - 03:31 AM
Was ich aus dem Skilltree, Survivaltree, gelernt habe, das Gegenteil tritt ein und der Grund liegt beim Twisten. Nehmen wir zwei Spieler in gleichen Mechs mit XL.
Einer twistet, der andere nicht. Damit stehen dem Pilot der twistet im Vergleich mehr neu hinzugewonnene Panzerung (und innere Struktur) zur Verfuegung als dem ohne Twisten, dessen Seitentorso eleminiert wird. Der eine nutzt die gewonnene Struktur, Panzerung der Arme, Seitentorsi und Center, der anderen nur aus dem Seitentorsi.
Somit verbessert der Survivaltree Piloten die Twisten/Torsodrehen beherrschen ueberproportional im Verhaeltnis zu den schlechten Piloten.
Jumpjet- und Mobilitytree halte ich subjektiv fuer Noobfallen. Ueber den Sensortree kann man streiten (allerdings haben Waffen, Survival und Coolshots, Strikes Vorrang).
1. Damage
2. Damage
3. Panzerung/Struktur
Sieht da noch jemand Platz fuer Seismic, ich nicht.
Beim Jumpjettree sollte sich die Diskussion eigentlich eruebrigen, beim Mobilitytree haben ja einige schon aufgezeigt, dass die prozentualen Werten den Mech die von Haus aus mit schlechten Mobilitywerten kommen nicht sonderlich helfen. Ich gehe da noch einen Schritt weiter und sage mal subjektiv, dass die guten Mechs den Tree genau deshalb nicht brauchen weil ausreichend Mobility von Haus aus da ist und die schlechten zu wenig gewinnen aber zuviel durch Ignorieren der anderen Baeume verlieren.
Im Prinzip ist der goldene Weg, roten Faden im neuen Skilltree so einfach wie vorher auch, weil es gibt nur einen. (minimale Abweichung im Waffentree, Dual/Quad Gauss braucht keine 2 Coolshots also mehr Waffenquirks etc)
Nur wird diese Vereinfachung die meiner subjektiven Auffassung nach vorliegt, durch die vielen Nodes, Baeume verkompliziert und zusaetzlich werden bessere Spieler wie oben begruendet bessergestellt.
Wie anderen schon gesagt haben, die Schere geht weiter auseinander. Und sorry es gibt kein der Mech brauch von seinen Werten diesen Skilltree und jener Mech jenen, dass ist euer Wunschtraum aber nicht die Realitaet.
Meine Kritik war / ist, der Skilltree ist unnoetig kompliziert, hat nur eine richtige Loesung (also keine Mechvarianz, Mech A Skilltree A und Mech B. Skilltree B. und macht einige Spieler zusaetzlich ueberproportional besser als andere.
Verlierer des Skilltreesystemes sind die, die krampfhaft ihre liebgewonnenen Mechs versuchen wieder brauchbar zu machen ohne sich umzugewoehnen und auf Mechs umzuschwenken, die das Skilltreesystem bevorzugt. Schade ist, das das System einmal mehr wieder einige Spieler, Mechs zu Verlierern macht. (immerhin merken sie es evtl nicht )
Edited by Lomak, 20 June 2017 - 03:47 AM.
#58
Posted 20 June 2017 - 03:42 AM
wenn ich mir das movement der teams allein heute anschaue......
könnt ich mich glatt erschiessen. das ist so grottig. konstantest gelurme auf 700m aber vor sich freies feld um näher heranzurücken.
und plötzlich, WELCH ÜBERRASCHUNG! mechs im rücken weil man sich halt 3 minuten nicht bewegt weil man hat ja nen spotter. auf 700m. und die hälfte der lrms haut die wand.
nein........ skill tree hat da totalen einfluss drauf!
#59
Posted 20 June 2017 - 03:55 AM
Ganz einfach ausgedrückt:
ggf. muss man ein Prisma mit Sensore stuff draus machen oder es irgendwo verwursteln.
Hernach - brauchst du 3 Trees mit der gleichen Anzahl an Punkten.
Du kannst Firepower voll skillen hast dann aber ZERO ZERO Punkte für Survival und Mobility. Ich meine beim Mechlab ist es ja quasi schon so (oder sollte so sein - freilich kann man für weniger Tonnen mehr Feuerkraft und Speed bekommen aber das steht auf eine anderen Papier)
Natürlich kann man die Mechs nach Rollen bereits "prekonfigurieren" dann kann ich über den Skill Tree dem entgegenwirken - sprich wenn ein Atlas S ein Juggernaut aka Battleship sein soll - dann kann ich trotzdem versuchen über mehr Mobility einen Brawler aka Kreuzer draus zu machen.
#60
Posted 20 June 2017 - 04:40 AM
Karl Streiger, on 20 June 2017 - 03:55 AM, said:
Trifft zu. Entweder zuviele Nodes im Waffentree womit keine freien Nodes mehr fuer Sensortree und/oder Mobilitytree uebrig bleiben oder anders rum die Wirkung der Nodes im Sensor/Mobilitytree ist zu gering um in Konkurrenz zum Waffentree zu fungieren, kann man mit zwei Aenderungen angehen, Waffennodes zusammenfassen oder Auswirkung der anderen Trees erhoehen.... Alle Nodes konkurieren um einen Platz innerhalb der 91 Nodes, nur ist eben Schaden, Panzerung und Coolshot zu wichtig.
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