Jump to content

Patch Notes - 1.4.120 – 20. Juni 2017

Patch Notes Juni

3 replies to this topic

#1 Nuara

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,000 posts
  • LocationGermany

Posted 20 June 2017 - 06:11 AM

Posted Image




Patch Nummer: 1.4.120
Patch-Größe Standalone Client: ca. 1 GB
Steam Client Patch-Größe: ca. 3 GB

Seid gegrüßt MechWarriors,

Gehen wir sogleich ans Eingemachte!

- Das MechWarrior-Team

Posted Image




Das ‘Competitive Play’ beziehungsweise das Wettbewerbsspiel – gedacht für die ambitioniertesten Spieler und Einheiten – läuft über eine Gesamtsaison im Modus 8 gegen 8 in einem ELO-Rangsystem ab.

Um einem Team auf Wettbewerbsstufe beizutreten (oder eines zu formen) muss mindestens der ‚Cadet Bonus 25‘-Erfolg abgeschlossen werden.

Das ‚Competitive Play‘ und die MechWarrior Online Weltmeisterschaft
Mit der Veröffentlichung dieses Features beginnt zugleich die offizielle Qualifikationsphase für die MechWarrior Online Weltmeisterschaft 2017.

Die Teilnahme an diesem Wettbewerb ab Beginn bis zum 25. August 2017 um 20:59 MEZ bestimmt die Setzreihenfolge für das Halbfinale der MechWarrior Online Weltmeisterschaft.

Zu diesem Zeitpunkt werden die Top 12 der globalen Wettbewerbs-Ranglisten – basierend auf der Teamwertung (TSR) - in das Turnierformat für das Halbfinale eingeladen. Dies geschieht circa 2 Wochen nach dem 25. August.

Mit dem globalen Ranglistensystem werden Teams nicht mehr länger in regionalen Ranglisten gewertet, das heißt die Top 12 Teams sind die Spitze, unabhängig von Region.

Mit dem Abschluss des Halbfinales werden drei Teams übrigbleiben, die auf der Mech_Con 2017 in Vancouver vor Ort antreten, die um den Titel spielen werden.

Zudem wird das Wettbewerbs-Feature mit Beendigung der Qualifikation in einen „Saisonabschluss“-Modus gesetzt, in dem weiterhin Matches unter Turnierbedingungen gespielt werden können. Jedoch tragen diese Matches zu keinerlei Wertung für die nächste Saison (2018) bei. Im nächsten Jahr wird die Rangliste zurückgestellt und die Saison beginnt von neuem.

Weitere Details zur Mech_Con 2017 und der MechWarrior Online Weltmeisterschaft folgen in den nächsten Wochen und Monaten.

Posted Image




Alle Matches des ‘Competitive Play’ finden unter folgenden Bedingungen statt:
  • 8 gegen 8
  • 2/2/2/2-Verteilung der Gewichtsklassen. Jedes Team muss jeweils zwei Einheiten jeder Gewichtsklasse auffahren.
  • Keine weiteren Tonnage-Beschränkungen.
  • Matches finden zwingend im ‘Conquest’-Modus statt.
Weitere wichtige Regeln und Hinweise zum Wettbewerbs-Spiel:
  • Teams in dem Queue werden automatisch gegen den stärksten möglichen Gegner zu ihrer ELO-Wertung gesetzt.
  • Die Karte wird durch ein System bestimmt, bei dem Karten abgewählt werden können (s.u.)
  • Der regionale Server für dieses Match wird nach den Einstellungen in 'Creating a Competitive Team > ‚Auswahl der Region' bestimmt (s.u).
  • Teams werden in einer (nach oben offenen) Team-Wertung (TSR) geordnet, siehe unten.

Posted Image




Um im Turnier eingesetzt werden zu können, muss ein Mech für C-Bills im Spiel erhältlich sein.
  • Hero-, Champion-, Spezial- oder Trial-Varianten können in diesem Format nicht eingesetzt werden.
  • Standard-Mechs, die nicht für C-Bills verfügbar sind, können bis zu ihrem Erscheinen nicht eingesetzt werden.
  • OmniMechs, die einen OmniPod einer nicht für C-Bill verfügbaren Variante einsetzen, können nicht in diesem Format genutzt werden.

Posted Image




Das Wettbewerbsspiel nutzt zwei Faktoren für die Ranglisten – ELO und TSR (‚Team Score Ranking‘).

ELO
Dieser Wert wird allein dazu genutzt, um Teams gegeneinander zu paaren. Das ELO-System ist weitläufig anerkannt und gebräuchlich, um Spieler in einer Wettbewerbsumgebung miteinander vergleichen zu können. Der Startwert jedes Teams ist eine Wertung von 1500, die ja nach Abschneiden eures Teams sinken oder steigen kann. Die Wertung ist metrisch und kann nicht höher als 2750 werden.

Der Matchmaker versucht jedem Team den stärksten vorhandenen Gegner (nach ELO-Wertung) im Queue zuzuweisen.

TSR
Der TSR funktioniert ähnlich dem ELO, sogar mit demselben Startwert, ist aber nicht gedeckelt und kann jenseits der 2750 Punkte enden. Dieser Wert gibt die Platzierung auf der Rangliste an und wird zum Abschluss der Qualifikation herangezogen.

Posted Image




Um ein Team für dieses Format zu gründen ist das Abschluss von mindestens 25 öffentlichen Matches in jeglichen Spielmodi verpflichtend.

Auswahl eines Team-Namens und eines Tags

Beschränkungen
Auf Team-Namen müssen folgende Bedingungen zutreffen:
  • Zwischen 5 und 24 Zeichen lang.
  • Nur Alphanummerischen Zeichen (A-Z, 0-9), Leerzeichen und Unterstriche.
  • Dürfen dem Verhaltenskodex und nachhängenden Regelungen, wie Nutzungsbedingungen, nicht widersprechen.
Auf Team-Tags müssen folgende Bedingungen zutreffen
  • Zwischen 2 und 4 Zeichen lang.
  • Nur Alphanummerischen Zeichen (A-Z, 0-9), Leerzeichen und Unterstriche.
  • Dürfen dem Verhaltenskodex und nachhängenden Regelungen, wie Nutzungsbedingungen, nicht widersprechen.
Schimpfwortfilter

Ein Filter ist vorgeschaltet, um eine unangemessene Wortwahl abzustellen. Solltet ihr einen Team-Namen wählen, der ein solches Wort beinhaltet, so könnt ihr kein Team anmelden.
Hinweis: sollte ein Team-Name gewählt werden, der den Filter umgeht und der – im Rahmen des Verhaltenskodex - als unangebracht betrachtet werden, so wird dies dementsprechend moderiert oder gar sanktioniert (durch Ausschluss aus dem Turnier).

Filter bestehende Einheiten
Um vorzubeugen, dass bestehenden Einheitsnamen oder -tags von Unberechtigten genutzt werden, werden Tags und Namen mit den Daten aus dem Spiel abgeglichen.
Solltet ihr kein Mitglied einer bereits bestehenden Einheit sein, so könnt ihr den Namen oder das Tag nicht registrieren.

Um das Team zu registrieren, reicht es, Mitglied der Einheit zu sein. Bitte sprecht eure Registrierung mit der Einheit ab. Die Führung des Teams kann – bei Bedarf - an jedes Mitglied des Teams abgegeben werden.

Posted Image



Team-Registrierungs-Fenster




Auswahl einer Region
Hier könnt ihr eine der drei Server-Regionen auswählen, auf der ihr spielen wollt.
Solltet ihr gegen ein Team gesetzt werden, dass nicht dieselben Server-Präferenzen hat, wird automatisch der Server gewählt, auf dem das Team am wenigsten gespielt hat. Dies ist als Ausgleich gedacht, um den möglichen Einfluss der regionalen Latenz aufzuwiegen.
Beispiel:

Ein Team aus Europa wird gegen ein Team aus Nordamerika gelost. Das Team aus Europa hat weniger Spiele auf dem europäischen Server gespielt als das nordamerikanische Team auf dem bevorzugten NA-Server. Das Match findet auf dem europäischen Server statt.

Die bevorzugte Server-Region kann jederzeit vor Beendigung der Qualifikationsphase geändert werden. Mit dem Abschluss der Qualifikation wird die Spielerliste und die Server-Wahl eingefroren, diese können dann nicht mehr geändert werden. Diese Daten sollten also zum Abschluss der Qualifikation endgültig sein!

Nutzervereinbarung
Mit der Einreichung einer Team-Registration nehmt ihr die Vereinbarungen zum Verhaltenskodex, des Datenschutzes und den Nutzungsbedingungen an. Es wird vorausgesetzt, dass ihr diesen Bestimmungen zustimmt, wenn ihr – oder euer Team – in diesem Format mitspielt. Alle Regeln und Verstöße werden letztlich durch Piranha Games festgelegt oder geahndet.

Posted Image




Das Startfeld ist dauerhaft auf dem Hauptbildschirm des ‘Competitive Play’ und dem Schirm der Spielerliste. Über dieses Feld könnt ihr mit eurem Team in den Queue einsteigen (wenn die Voraussetzungen (s.o.) erfüllt sind). Hier seht ihr auch, wie viele Teams derzeit im Queue sind, den Status eures Teams und eurer Region und eine Uhr (mit UTC-Zeit oder lokal) und einen Timer zum nächsten Match.

Posted Image



‘Competitive Play’ Start-Feld




‘Next Match Timer’

Matches in diesem Format werden alle drei Minuten gestartet (in einem Intervall). Zum Ende des Countdowns wird der Matchmaker alle Teams im Queue basierend auf ihren ELO-Werten gegeneinander paaren. Im Screenshot oben erfüllt das Team alle Startbedingungen und ist bereit in den Queue zu wechseln.

Startbedingungen
Bevor in den Queue gewechselt werden kann, müssen diese Bedingungen zutreffen:
  • Die Gruppe muss aus 8 Leuten bestehen.
  • Die Einteilung muss 2/2/2/2 Gewichtsklassen sein.
  • Alle Mitglieder der Gruppe müssen bereit sein.
Eine Warnmitteilung ist mit Status-Angabe aktiv und zeigt an, warum Team derzeit nicht startbereit ist.


Sobald alle Bedingungen erfüllt sind, könnt ihr in den Queue starten. Im Anschluss erfolgt ein Countdown an dessen Ende der Matchmaker seine Zuweisungen beginnt. Solltet ihr erfolgreich zugewiesen werden, beginnt das Match.

Solltet ihr kein Match zugewiesen bekommen, erfolgt die nächste Zuweisung mit Priorität.

Posted Image



Im Queue, bereit für das Match



Posted Image



Das Hauptfenster des ‘Competitive Play’ zeigt die letzten Match-Ergebnisse und eine Auflistung der aktiven Teams.

Posted Image



‘Competitive Play’ Hauptfenster



‚Active Teams‘
Jedes Team im Wettbewerb, bei denen mindestens ein Mitglied auf dieser Teilsektion aktiv ist, wird als “aktiv” gelistet.

Es gibt jedoch keine weitere Information, ob das Team gerade vollständig ist, oder ob es sich im Queue befindet. Dies ist dazu gedacht, dass man nach Möglichkeit Teams aus dem Weg gehen kann, gegen die man nicht spielen möchte.

‘Recent Matches’
Diese Sektion zeigt die letzten geführten Matches an. Beim Klick auf ein Match werden weitere Details angezeigt:

Posted Image



‘Competitive Play’ Match-Ergebnisse




Anzeige der Team-Details
Details zu einem bestimmten Team können betrachtet werden, wenn man im Feld ‘Active Teams’ auf deren Namen klickt. Es finden sich Daten zur Performance oder den Team-Mitgliedern der laufenden Saison.

Posted Image



Übersichtsfenster Team

Posted Image



Posted Image



Das Übersichtsfenster eines neuen Teams ohne Mitglieder.




Das Bearbeiten der Teamseite
Sobald ihr ein Team gegründet habt, könnt ihr eure Freunde in euer Team einladen. Dies könnt ihr mit der Funktion ‚Edit Roster‘ tun.

Posted Image



Das Bearbeiten eines neuen Teams.




Ihr könnt hier – als Team Captain - folgende Aktionen durchführen:

Einen Spieler aus eurer Freundesliste einladen
  • Ruft den Standard-Reiter von ‚Social‘ auf, darüber könnt ihr Einladungen verschicken.
Rollen vergeben
  • Jedes Team muss mindestens sieben ‚Primary Role‘-Mitglieder haben und vier ‚Alternate‘. Der Captain des Teams ist immer ‚Primary‘.
Team an anderen Spieler übergeben
  • Wollt ihr die Rolle des Captains an ein anderes Team-Mitglied weitergeben, könnt ihr diesen Rollenwechsel vornehmen. Dies vergibt die Privilegien dann an das gewählte Team-Mitglied.
Start-Privilegien an/abschalten
  • Dies gibt an, welche Teammitglieder das Privileg haben, das Team zu bilden und es in den Queue aufzunehmen.
  • Wir empfehlen allgemein, diese Privilegien an alle Team-Mitglieder zu vergeben, damit ihr nicht in die Verlegenheit geratet, dass niemand in den Queue gehen kann. Dieses Feature ist für diese Teamleiter gedacht, die kontrollieren wollen, wann und welcher Aufstellung das Team sich in den Wettbewerb einklinkt.
Bevorzugte (Server-)Region wechseln
  • Hier könnt ihr die Region wechseln.
Team verlassen/Team-Mitglied entfernen
  • Hier könnt ihr das Team verlassen oder der Team Captain kann ein Mitglied entfernen.
Team auflösen
  • Hier könnt ihr das Team als Captain auflösen. Dazu müssen aber zuvor alle Team-Mitglieder entfernt werden.

Posted Image



Ein Beispiel eines kompletten Teams




Eine Team-Einladung annehmen
Alle Einladungen finden sich in den Meldungen des ‚Social‘-Fensters. Bevor ihr die Einladung annehmt, könnt ihr euch ansehen, wer euch eingeladen in welches Team eingeladen hat. Wollt ihr der Einladung nicht sofort folgen, könnt ihr dies mit der Auswahl ‚postpone‘ tun. Die Einladung lässt sich auch ausschlagen, in dem ihr sie anklickt und die betreffende Auswahl klickt.

Ihr könnt nur in einem Team Mitglied sein!

Posted Image



Das Einladungsfenster



Posted Image




Um eine Gruppe für das Turnier zusammenzustellen klickt ihr auf 'Create Group' in der Team-Seite.

Wenn ihr nun an sieben weiteren Team-Mitgliedern ein Häkchen setzt, werden automatisch Gruppeneinladungen an die betreffenden Mitglieder gesandt. Ebenso lassen sich Gruppeneinladungen versenden, wenn die Gruppe bereits zusammengestellt ist. Mit anderen Worten, der Weg über das ‚Social‘-Fenster ist nicht notwendig und Gruppeneinladungen müssen nicht alle einzeln verschickt werden.

Posted Image



Einladen von Mitgliedern in eine bestehende Gruppe

%20https://mwomercs.com/static/img/news/media/72ba37bf14310019dee8bf92a1d61984.png

Eine volle Gruppe, bereit für den Queue




Gruppen können aber auch das bestehenden Gruppenfenster nutzen. Auch hier lassen sich alle essenziellen Funktionen ausüben. Die Gruppe muss nicht aufgelöst werden, um in den Turnier-Modus zu wechseln. Ein neues Feature hier ist, die Krone per drag-and-drop auf den gewünschten Leiter zu ziehen, diese Funktion gilt für alle Gruppenarten.

Posted Image



Eine Turnier-Gruppe aus der Sicht des klassischen Gruppenfensters



Posted Image





Die Karte, auf der das Match abgehalten wird, wird vorher auf einer Kartenauswahl ausgesucht, wobei Karten ausgeschlossen werden können.

Jeder Team-Leiter kann eine Karte ausschließen. Dies geschieht abwechselnd von Team A zu Team. Die verbleibende Karte wird dann gespielt. Das Startteam für die Wahl wird zufällig bestimmt.

Posted Image



Karten-Ausschluss-Bildschirm




Sobald das Match gestartet ist und die Kartenwahl abgeschlossen werden beide Teams auf den Drop-Bildschirm geleitet. Die gegnerischen Lanzeneinteilungen, die Gewichtsklassenverteilung oder die genutzten Mechs des Gegners sind nicht sichtbar. Die Namens-Sortierung des gegnerischen Teams ist stets alphabetisch.

Posted Image



Der Drop-Bildschirm



Posted Image



Matchup-Bildschirm




Nach Beendigung des Matches erscheint automatisch die Ergebnis-Übersicht des Matches, das ihr gerade gespielt habt.

Posted Image

Match-Ergebnisse



Posted Image



Das ‘Competitive Play’ hat ein eigenes Leaderboard für die teilnehmenden Teams. Die Platzierung wird hier über TSR (s.o.) vorgenommen.

Neben dem TSR werden folgenden Informationen festgehalten:
  • Region
  • Siege gesamt
  • Niederlagen gesamt
  • Ratio – Siege/Niederlagen
Das Leaderboard wird saisonal abgehandelt: Saison 2017, Nachsaison 2017, Saison 2018 usw. Mit Abschluss zu o.g. Datum werden dann die Top 12 ins Halbfinale eingeladen.

Posted Image




Zwei neue Chats sind für das Wettbewerbs-Spiel verfügbar:
  • Team Chat für die Mitglieder des eigenen Teams.
  • Comp Chat für alle Spieler die am ‚Competitive Play‘ teilnehmen.
Hinweis: Die Verhaltensregeln gelten auch in diesem Chat. Verstöße dagegen können bis zum Ausschluss des Teams führen. Verhaltet euch dementsprechend sportsmännisch und fair.



Direkter Download von Patchfiles
Um einen schnelleren Patch-Prozess zu gewährleisten, falls ihr über Download-Deckelungen oder unterschiedliche Bandbreiten verfügt, gibt es von unserer Seite Direktdownloads.
Falls ihr über STEAM eingeloggt seid, geht dies jedoch nicht.
Patch Dateien (Links hier am Patchtag verfügbar):
http://patcher.mwome...ndPatch_302.zip
http://patcher.mwome...ndPatch_303.zip

Wie ihr diese Dateien nutzt
  • Ladet beide Dateien herunter.
  • Erstellt der Einfachheit halber einen neuen Ordner für die Dateien.
  • Die Dateien müssen nicht entzippt oder entpackt werden.
  • Startet den MWO Launcher
  • Klickt auf das Zahnrad-Icon oben rechts
  • Wählt die Option 'Specify Patch File Cache'.
  • In dem Feld, das nun erscheint kopiert ihr oder tragt den Ort ein, an dem die Patch Dateien gespeichert sind und klickt „ok“. Beispiel: C:\Users\<username>\Documents\MWO Patch Cache
  • Klickt auf den blauen Patch Button.
  • Der Launcher überprüft nun den angegebenen Ordner. Sollte der Launcher die nötigen Patch-Dateien vorfinden, wird er sie entpacken und aufspielen.
  • Wenn der Patch abgeschlossen ist, geht es los!
Fortsetzung folgt hier

#2 Nuara

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,000 posts
  • LocationGermany

Posted 21 June 2017 - 12:44 AM

Posted Image



Als Teil der umfassenden Balance-Anpassungen zwischen Innere Sphäre und Clans sind zunächst einmal die Energiewaffen in die Untersuchung geraten und wurden über einen langen Zeitraum ausgewertet. Die gesamte Nutzung sowie alle Statistiken für Energiewaffen wurden dazu herangezogen und mit den restlichen Waffensystemen verglichen.

Diese Übersicht stellt nicht nur die Ungereimtheiten in der Balance zwischen Clan und IS Tech da, sondern auch die unter den Laserwaffen selbst, die durch scheinbar marginale Änderungen in den Parametern zur ersten Wahl wurden.

Deswegen wurden in den Laserwaffen Änderungen vorgenommen mit zwei Zielen:
  • Bessere Trennung der Aufgaben unter den Energiewaffen
  • Bessere Balance unter den Energiewaffen von IS und Clan
Im Falle der Aufgabenstellung bei den Energiewaffen wurden einige Änderungen vorgenommen, die die Nutzung eines Waffensystems zu einem bestimmten Zweck konkretisieren. Waffen werden diesen Richtlinien und nach diesen Prioritäten entwickelt:

Standard Laser
  • Ausgewogene DPS, Reichweite und Strahldauer, werden darin aber von spezialisierten Systemen übertroffen.
  • Die effizientesten Systeme in Sachen Hitze, mit der niedrigsten Hitzeentwicklung je Sekunde unter den Lasern.
ER Laser
  • Beste Reichweite unter den Lasern, dafür mehr Hitze und geringere DPS.
  • Beste Plattform für Feuerwechsel auf Entfernung, aber auf Kosten geringerer DPS
Puls-Laser
  • Gibt Reichweite für höhere DPS auf, höherer Burst-Schaden über eine Reihe von Salven.
  • Cooldown, Dauer und Schaden auf Hitze bezogen sind hier überaus hoch, allerdings ist bei Dauerfeuer die Hitzeentwicklung sehr hoch.
Im Falle der Clans fühlen wir uns bestrebt, die Stärke ihrer Waffen und die damit verbundene tödliche Aura, die sie ausmacht, beizubehalten. Allerdings sind aus Gründen der Balance diese Stärke mit ein paar Kosten verbunden. Diese Änderungen behalten die Reichweiten im Grunde bei, die Schadenswerte werden nicht exzessiv angepasst und die grundlegende Performanz zwischen den beiden Technologien rückt etwas näher zusammen.

Clan-Waffensysteme sind denen der Inneren Sphäre weiterhin einen Tick voraus. Effektive Positionierung sollte einem Clankrieger zusammen mit Reichweite, Schaden und DPS einen Vorteil verschaffen können. Können, nicht müssen! Denn gelangt ein Mech der Inneren Sphäre erstmal in seine eigenen Wirkungsbereiche, so wird das Schlachtfeld hier gegenüber den Clans geebnet! Ein Innere Sphäre-Mech kann hier hitzeeffizienter sein.

In Anbetracht des Maßstabs der Änderungen gibt es eine Vorher-/Nachher-Schau hierzu.

Posted Image



Leichte Laser
[color=white]Design-Hinweis: Von allen untersuchten Waffen der letzten paar Monate sind die leichten Lasersysteme die größten Ausreißer auf beiden Seiten. Obwohl wir wollen, dass dieses Waffensystem für sein Gewicht eine gute DPS hat, haben die letzten Anpassungen etwas zu gut funktioniert. Die Mischung aus Schaden, kurzer Brenndauer, hoher DPS und gute Hitzeeffizienz war hier einfach zu gut.[/color]
[color=white]Die Schadens- und Cooldown-Werte wurde deshalb korrigiert beim IS Leichter Puls-Laser. Sie haben weiterhin ein ähnliches Profil beim Schadenspotenzial, dies wird aber auf mehrere Angriffe umgelegt. Höherer Burst-Schaden kommt nun von mehreren Leichten, ER Leichten und Medium Lasern. Leichte (ER) Laser wurden an das Gesamtkonzept angepasst.[/color]

IS Leichter Laser
  • Hitze reduziert auf 1,7 (Von 2)
IS Leichter Puls-Laser
  • Schaden reduziert auf 3,5 (Von 4)
  • Cooldown reduziert auf 2 (Von 2,25)
Clan ER Leichter Laser
  • Cooldown erhöht auf 2,75 (Von 2,25)
  • Brenndauer erhöht auf 1,1 (Von 1)
Clan Small Pulse Laser
  • Schaden reduziert auf 4 (Von 6)
  • Hitze reduziert auf 2,7 (Von 3)
  • Cooldown reduziert auf 2 (Von 2,25)
  • Brenndauer verringert auf 0,6 (Von 0,75)

WaffensystemDPS altDPS neuSchaden/Hitze altSchaden/Hitze neu
Leichter Laser[color=white]1[/color][color=white]1[/color][color=white]1,5[/color][color=green]1,76[/color]
Clan ER leichter Laser[color=white]1,54[/color][color=red]1,22[/color][color=white]1,67[/color][color=white]1,67[/color]
Leichter Pulslaser[color=white]1,45[/color][color=red]1,40[/color][color=white]2[/color][color=red]1,75[/color]
Clan Leichter Pulslaser[color=white]2[/color][color=red]1,54[/color][color=white]2[/color][color=red]1,48[/color]


WaffensystemDPS je Tonne altDPS je Tonne neuHitze/Sek. AltHitze/Sek. Neu
Leichter Laser[color=white]2[/color][color=white]2[/color][color=white]0,67[/color][color=green]0,57[/color]
Clan ER leichter Laser[color=white]3,08[/color][color=red]2,44[/color][color=white]0.92[/color][color=green]0,73[/color]
Leichter Pulslaser[color=white]1,45[/color][color=red]1,40[/color][color=white]0,73[/color][color=red]0,8[/color]
Clan Leichter Pulslaser[color=white]2[/color][color=red]1,54[/color][color=white]1[/color][color=red]1,04[/color]


Mittelschwere Laser
[color=white]Design-Hinweis: bei den mittelschweren Waffensystemen gehen die Änderungen zugunsten einer generellen Balance. Die Hitzeentwicklung des IS Mittelschweren Lasers geht zugunsten länger anhaltenden Feuers, die Anpassungen bei den Clans bringen die Waffen näher an ihre IS-Gegenstücke heran. Auch beim Puls-Laser verbessert die Änderung den Unterschied der beiden Waffenarten. [/color]

IS Mittelschwerer Laser
  • Hitze reduziert auf 3,4 (Von 4)
IS Mittelschwerer Puls-Laser
  • Cooldown reduziert auf 2,8 (Von 3)
  • Hitze reduziert auf 3,8 (Von 4)
Clan ER Mittelschwerer Laser
  • Cooldown erhöht auf 3,5 (Von 3)
  • Brenndauer erhöht auf 1,25 (Von 1,15)
Clan Mittelschwerer Puls-Laser
  • Schaden reduziert auf 7,5 (Von 8)
  • Hitze reduziert auf 5 (Von 6)
  • Brenndauer erhöht auf 0,9 (Von 0,85)

WaffensystemDPS altDPS neuSchaden/Hitze altSchaden/Hitze neu
Mittlerer Laser[color=white]1,28[/color][color=white]1,28[/color][color=white]1,25[/color][color=green]1,47[/color]
Clan ER mittlerer Laser[color=white]1,69[/color][color=red]1,40[/color][color=white]1,17[/color][color=white]1,17[/color]
Mittlerer Pulslaser[color=white]1,67[/color][color=green]1,76[/color][color=white]1.5[/color][color=green]1,58[/color]
Clan Mittlerer Pulslaser[color=white]2,08[/color][color=red]1,79[/color][color=white]1,33[/color][color=green]1,40[/color]


WaffensystemDPS je Tonne altDPS je Tonne neuHitze/Sek. AltHitze/Sek. Neu
Mittlerer Laser[color=white]1,28[/color][color=white]1,28[/color][color=white]1,03[/color][color=green]0,87[/color]
Clan ER mittlerer Laser[color=white]1,69[/color][color=red]1,4[/color][color=white]1,45[/color][color=green]1,2[/color]
Mittlerer Pulslaser[color=white]0.83[/color][color=green]0,88[/color][color=white]1,11[/color][color=red]1,12[/color]
Clan Mittlerer Pulslaser[color=white]1,04[/color][color=red]0,9[/color][color=white]1,56[/color][color=green]1,28[/color]


Schwere Laser
[color=white]Design-Hinweis: Das Abschneiden der schweren Puls-Laser hat bis letztens die Leistung anderer Laser-Typen weit übertroffen, auch in Bereichen, die für andere Laser vorgesehen sind. Deshalb wird das Schadenspotenzial an die DPS auf Dauer gebunden. Beim schweren ER Laser wird die Brenndauer verkürzt, um die Stärke dieser Waffe auf Reichweite festzuhalten. Beide Lasersysteme sollen potent sein, aber mehr auf die Situation bezogen: der schwere Puls-Laser als Burst-Waffe auf mittlere Reichweite, der ER Laser auf Duelle über große Entfernung. [/color]

IS Schwerer Laser
  • Cooldown reduziert auf 3,1 (Von 3,25)
  • Brenndauer erhöht auf 1,1 (Von 1)
IS ER Schwerer Laser
  • Cooldown erhöht auf 3,4 (Von 3,25)
  • Brenndauer reduziert auf 1,1 (Von 1,25)
IS Schwerer Puls-Laser
  • Schaden reduziert auf 10 (Von 11)
  • Cooldown reduziert auf 3 (Von 3,25)
Clan ER Schwerer Laser
  • Cooldown erhöht auf 3,75 (Von 3,25)
  • Brenndauer reduziert auf 1,35 (Von 1,5)
Clan Schwerer Puls-Laser
  • Schaden reduziert auf 12 (Von 13)
  • Cooldown reduziert auf 3,2 (Von 3,25)
  • Brenndauer reduziert auf 1,09 (Von 1,12)

WaffensystemDPS altDPS neuSchaden/Hitze altSchaden/Hitze neu
Schwerer Laser[color=white]2,12[/color][color=green]2,14[/color][color=white]1,29[/color][color=white]1,29[/color]
ER Schwerer Laser[color=white]2[/color][color=red]2[/color][color=white]1,13[/color][color=white]1,13[/color]
Clan ER Schwerer Laser[color=white]2,32[/color][color=red]2,16[/color][color=white]1,1[/color][color=white]1,1[/color]
Schwerer Pulslaser[color=white]2,81[/color][color=red]2,72[/color][color=white]1,57[/color][color=red]1,43[/color]
Clan Schwerer Pulslaser[color=white]2,97[/color][color=red]2,8[/color][color=white]1,30[/color][color=red]1,2[/color]


WaffensystemDPS je Tonne altDPS je Tonne neuHitze/Sek. AltHitze/Sek. Neu
Schwerer Laser[color=white]0,42[/color][color=green]0,43[/color][color=white]1,65[/color][color=red]1,67[/color]
ER Schwerer Laser[color=white]0,4[/color][color=white]0,4[/color][color=white]1,78[/color][color=white]1,78[/color]
Clan ER Schwerer Laser[color=white]0,58[/color][color=red]0,54[/color][color=white]2,11[/color][color=green]1,96[/color]
Schwerer Pulslaser[color=white]0,4[/color][color=red]0,39[/color][color=white]1,79[/color][color=red]1,91[/color]
Clan Schwerer Pulslaser[color=white]0,5[/color][color=red]0,47[/color][color=white]2,29[/color][color=red]2,33[/color]


PPKs
[color=white]Design-Hinweis: Mit dem überspringenden Schäden der Clan ER PPKs, die dadurch knapp 50% zusätzlichen Schaden produzieren, ist der reine Schadensaustoß dieses Systems weitaus höher als der ihres Innere Sphäre-Pendants. Der Schadensausstoß wird sich hier nur marginal ändern zugunsten der IS Waffen. Die beiden Projektorkanonen der Inneren Sphäre besitzen höheren Präzisionsschaden, die Clan-Kanone die höheren DPS aufgrund des überspringenden Schadens. [/color]

Clan ER PPK
  • Cooldown erhöht auf 4,5 (Von 4)

WaffensystemDPS altDPS neuSchaden/Hitze altSchaden/Hitze neu
PPK[color=white]2,5[/color][color=white]2,5[/color][color=white]1[/color][color=white]1[/color]
ER PPK[color=white]2,5[/color][color=white]2,5[/color][color=white]0,74[/color][color=white]0,74[/color]
Clan ER PPK[color=white]3,75[/color][color=red]3,33[/color][color=white]1,07[/color][color=white]1,07[/color]


WaffensystemDPS je Tonne altDPS je Tonne neuHitze/Sek. AltHitze/Sek. Neu
PPK[color=white]0,36[/color][color=white]0,36[/color][color=white]2,5[/color][color=white]2,5[/color]
ER PPK[color=white]0,36[/color][color=white]0,36[/color][color=white]3,38[/color][color=white]3,38[/color]
Clan ER PPK[color=white]0,63[/color][color=red]0,56[/color][color=white]3,5[/color][color=green]3,11[/color]


Raketen
[color=white]Design-Hinweis: Die Effektivität von mehreren kleineren Werfer-Systemen gegenüber den größeren Werfern ist etwas, was wir laufend im Auge hatten. Die momentanen Vorteile, die große Werfer (in der Relation) in ihrer Hitzeentwicklung haben, werden durch die gegebene geringere Hitze der kleinen Systeme überflüssig. Im Moment soll die LSR 5 noch die effizienteste DPS unter den LSRs besitzen, dies kommt aber mit einer höheren Hitzeentwicklung. Damit wird erreicht, dass der Gebrauch von mehreren LSR-Werfern die Hitze sehr bald an die Spitze befördert. [/color]

LSR 5
  • Hitze erhöht auf 2,4 (Von 2)
Clan LSR 5
  • Hitze erhöht auf 2,4 (Von 2)

Raketenabwehrsysteme /AMS und Clan AMS
[color=white]Design-Hinweis: das Raketenabwehrsystem hat sich nach dem Veröffentlichen der Fertigkeitsbäume als besonders nützlich erwiesen, dennoch bekommt es einen kleinen Push mit einer marginal besseren Maximalreichweite und einer soliden Verbesserung der Optimal-Reichweite zur Abwehr gegenüber Kurzstreckenraketen jeglichen Typs. [/color]
  • Optimal-Reichweite erhöht auf 165 (Von 125)
  • Maximal-Reichweite erhöht auf 250 (Von 240)


#3 Ritter ohne Sport und Vollnuss

    Member

  • PipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 50 posts

Posted 23 June 2017 - 09:36 AM

hi Nuara

wann gehts denne hier weiter?

mfg
Posted Image

Edited by Tobast, 23 June 2017 - 09:36 AM.


#4 Nuara

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,000 posts
  • LocationGermany

Posted 27 June 2017 - 07:03 AM

Bald.

Bin physisch etwas durch den Fleischwolf gedreht Posted Image

Tante Edith meldet vom Krankenbett: Teil 2 ist fertig, Fortsetzung bald





1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users