Seit gestern Abend ist der neue PTS für die neuen Waffentechnologien online. Am 18. Juli wird der Bürgerkrieg mit seinen neuen Technologien Clans und die Innere Sphäre behelligen, deshalb sollte vorher ausgiebig getestet werden.
Dieser PTS testet nur die neue Ausrüstung und die neuen Waffensysteme, neue Mechs werden NICHT getestet.
Die neuen Technologien sind explizit nicht auf die neuen Mechs beschränkt und werden ab dem 18. Juli als Standardausrüstung im Spiel verfügbar sein. Mit diesen neuen Systemen wird die Lücke zwischen den beiden Fraktionen etwas kleiner.
Feedback könnt ihr auf Englisch hier hinterlassen.
Informationen zum PTS
Der PTS ist eine Kopie der Live-Umgebung zum Stichtag 1. Juni 2017, 19:00 Uhr MEZ. D.h. alles was ihr zu diesem Zeitpunkt auf eurem Spielkonto verfügbar war, findet sich so auf dem PTS. Viele Inhalte, die mit dem Patch vom 20. Juni aufgespielt wurden, sind ebenfalls auf dem PTS. Es gibt dort KEIN ‚Competitive Play‘.
- Alle QP-Matches sind ‚Skirmish‘ oder ‚Assault‘ und 4 gegen 4.
- Sowohl Solo-, als auch Gruppen-Queues werden unterstützt.
- Kein Matchmaker in Effekt.
- Private Matches sind verfügbar
- Faction Play ist zwar verfügbar, aber wir empfehlen den Drop im QP.
- Alle PTS-Konten erhalten zusätzliche MC, Premium Zeit und C-Bills.
- Bitte kontaktiert bei Fragen oder Feedback nicht den Support. Alles was den PTS betrifft, sollte in dem extra zu diesem Zweck eingerichteten Diskussions-Forum abgehandelt werden.
Wichtig: Die technischen Daten finden sich alle hier im englischsprachigen News-Beitrag.
Waffen
Maschinengewehre (leicht und schwer) – mit anderen Werten auch für die Clans erhältlich.
Gaussgeschütze (leicht und schwer) – das schwere Gaussgeschütz lässt Zielerfassung und Cockpit beim Feuern wackeln.
LB-X Autokanonen – mit anderen Werten als bei den Clans.
Ultra-Autokanonen – siehe LB-X.
Rotationsautokanonen – Einzigartiges Waffensystem der IS, laufen bei längerer Nutzung Gefahr zu blockieren, dies wird im HUD angezeigt. Dieser Autokanonen-Typ benötigt etwas Vor- und Nachlauf.
ER Laser – Nun auch für die Innere Sphäre. Wertediskrepanz siehe Autokanonen.
PPKs – die Innere Sphäre erhält drei neue Typen von Partikelprojektorkanonen.
Blitz-KSR – auch hier sind die 4er und 6er Lafetten nun mit anderen Werten für die Innere Sphäre verfügbar.
Mittelstreckenraketen – Die Innere Sphäre erhält nun die einzigartigen und gefürchteten, aber sperrigen MRMs, die eine kürzere Reichweite besitzen und statt einer Salve in einem Dauerfeuer abgefeuert werden.
Raketenwerfer – Leicht, aber aufgrund ihrer Natur als Einwegwaffe sehr konditional.
Neue Ausrüstung
Tarnkappentechnologie – kann nur von ECM-Mechs getragen werden und nur, wenn das ECM verbaut ist. Tarnkappentechnologie kann mit der ‚M‘-Taste an- und abgeschaltet werden. Wenn aktiv, ist der Mech nur noch optisch sichtbar, Zielerfassung oder gegnerische Systeme sprechen nicht an und das ECM wird auf ‚Disrupt‘ gestellt. Die Tarnkappentechnologie unterdrückt Hitzeableitung, in einer heißen Umgebung heizt sich deshalb der Mech auf, auch bei Nichtaktivität. Wir die Tarnkappe abgestellt, so funktioniert die Hitzeableitung wieder normal, die Hitze wird schnell abgebaut und auch die passive Wärmeableitung der Umgebung funktioniert wieder. Nachdem die Tarnkappe deaktiviert ist, benötigt sie 10 Sekunden, bis sie wieder erneut genutzt werden kann. Umgekehrt kann eine aktivierte Tarnkappe auch umgehend wieder deaktiviert werden. Die Tarnkappe benötigt 12 Crit Slots.
Leichte Ferro-Fibrit-Panzerung – benötigt nur 7 Crit Slots, spart aber weniger Panzerungstonnage.
Leichte Fusionsreaktoren – wiegen weniger als Standard-Reaktoren, aber mehr als XL-Reaktoren und benötigen je 2 Crit Slots in den Seiten-Torsi, was einen Innere Sphäre-Mech den Verlust eines Seiten-Torso überleben lässt.
Zielcomputer – Ebenfalls eine Clan-Technologie, die sich mit veränderten Werten nun bei der IS findet.
Laser Raketenabwehrsystem – Das AMS im Energiebetrieb, natürlich mit Hitzeentwicklung.
Waffen
Maschinengewehre (leicht und schwer)
ER Micro Laser – in Leichtbauweise mit eingeschränkter Reichweite und geringerem Schaden.
Micro Puls-Laser – auch als Puls-Technologie.
Ultra-Laser – Langer Cooldown und hohe Hitzeentwicklung relativieren hier den erhöhten Schaden
Leichtes TAG – mit geringere Reichweite und weniger Gewicht
TarRak – Das taktische Raketensystem verursacht auf kurze Distanz mehr Schaden und auf lange Distanz entspricht es den allseits beliebten LSR.
Neue Ausrüstung
Aktive Sonde – jetzt ebenfalls in Leichtbauweise.
Laser Raketenabwehrsystem
Änderungen am Fertigkeitenbaum
‚Firepower‘ erhält neue Knoten die die Hitzeentwicklung von Flammern reduzieren und die Blockade-Knoten der Autokanonen werden um Rotationskanonen ergänzt (die hier eine verbesserte Abklingrate erhalten) und reduzieren jetzt die Blockadedauer (statt der verminderten Blockadechance). Zudem wurde neue Munition integriert.
‚Sensors‘ bekommt einen in der Funktionalität erweiterten Knoten bei ‚Enhanced ECM‘ und nennt sich jetzt ‚Enhanced ECM Systems‘. Diese Knoten reduzieren die Abklingzeit der Tarnkappe.
In ‚Auxiliary‘ wird der Knoten ‚Enhanced Coolshot‘ mit nur noch 15% Verstärkung der Effizienz versehen (statt 25%).
Bekannte Probleme
Es gibt ein paar bekannte Probleme im PTS, die aber bis zum Patch behoben werden.
Visuell
Beginnen wir mit dem Offensichtlichen: eine Vielzahl von Mechs besitzen noch keine Unterstützung der visuellen Darstellung der neuen Waffensysteme, d.h. Raketenwerfer werden als LSR dargestellt usw. Dies wird in den Patches nach dem Juli nach und nach behoben.
Diese Mechs besitzen allerdings schon die visuelle Darstellung der neuen Systeme:
- Black Knight
- Crab
- Enforcer
- Grasshopper
- King Crab
- Mauler
- Panther
- UrbanMech
- Wolfhound
- Zeus
Weiterhin:
- Rotationsautokanonen drehen beim Feuern nicht.
- Tarnkappenmechs besitzen noch nicht das umgebungsneutrale Verhalten auf Distanz und können so im Wärmebild ausgemacht werden.
- Es gibt noch keine Statusanzeige für Tarnkappen.
- Raketenwerfer erscheinen als erneut geladen auf Mechs, die die Optik noch nicht unterstützen.
- Einige Chassis stellen keine Waffen-Geometrie da, wenn bestimmte Waffen ausgerüstet sind.
- Die SFX der MRM können überlappen beim Feuern.
- ‚Bitching Betty‘ referenziert auf KSR und LSR wenn ein Raketenwerfer oder TarRak/ATM zerstört wird.
- Mehrmals den Feuerknopf einer Rotationskanone zu drücken unterdrückt das korrekte Abspielen der zugehörigen SFX.
- Manchmal können Mechs den Raketenwerfer nicht abfeuern, wenn sie beim Versuch sofort überhitzen würden.
- In der Spaltendarstellung bei einer vertikalen Auflösung unter 1024 Pixel können Komponenten über den Rand des Bildschirms ragen.
- Ein übergewichtiges Loadout kann gespeichert werden, wenn von XL auf STD Reaktor umgestellt wird.
- Schaden über Reichweite-Graphen sind für bestimmte Waffen inkorrekt.
- Das Wechseln in den Reitern des ‚Home‘-Screens kann dazu führen, dass Texte im selektierten Reiter nicht angezeigt werden.
- Leichte FF-Panzerung-Text fließt über die begrenzende Box hinaus.
- Warnung zur Hitzeskalierung bei TarRak auf LSR referenziert.
- Warnung zur Hitzeskalierung bei Raketenwerfern auf KSR referenziert.
- Bei fehlendem Reaktor kann die Änderung des Reaktortyps auf einen Nicht-STD-Reaktor und die Änderung der Reaktorgröße dazu führen, dass die Angabe zurückgesetzt wird.
- Das Reaktor-Icon wird gelegentlich falsch dargestellt, wenn ein STD oder Leichter Reaktor auf den Mech gezogen wird.
- Die Munitionsanzeige kann bei geringeren Auflösungen abgetrennt sein.
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