Jump to content

Patch Notes – 1.4.126 - 18. Juli 2017

Patch Notes Juli

49 replies to this topic

#1 Nuara

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,000 posts
  • LocationGermany

Posted 18 July 2017 - 04:21 AM

Patch Number: 1.4.126

Standalone Client Patch-Größe: ~1GB
Steam Client Patch-Größe: ~1.4GB


Seid gegrüßt MechWarriors,

Und ein neues Zeitalter bricht heran! Clans und Innere Sphäre warten mit neuen Waffen und Gerätschaften auf, um den Krieg an die Spitze zu treiben.

Also schauen wir mal rein!

Das MechWarrior Team

Posted Image




Posted Image





Fünf Jahre sind vergangen, seit die Clans die Schlacht von Tukayyid verloren haben. Gestärkt durch die technologischen Fortschritte, die durch die Invasion noch befeuert wurden, haben sich beide Seite gerade erholt. Die Grenzen waren seit dem Waffenstillstand kaum verschoben und nun dämmert ein neuer Krieg herauf.

Posted Image





Die Karte der Inneren Sphäre wurde auf den Stand von 3057 gebracht. Aufmerksame Beobachter und Kenner der Materie stellen fest, dass die Clan-Heimatwelten etwas näher an die Innere Sphäre herangerückt sind, dieses visuelle Zugeständnis wurde vollzogen, um die Abstimmungen und die Angriffswellen entlang der Korridore besser nachvollziehen zu können.

Wie per Vertrag mit ComStar ausgehandelt, haben die Clans eingewilligt, nicht weiter gen Zentrum der Inneren Sphäre jenseits von Tukayyid vorzustoßen. Der Waffenstillstand wurde in einer schweren Zeit ausgehandelt, in der der Schutz von Terra einen besonders hohen Stellenwert hatte. Obwohl ein großer Teil der Inneren Sphären keinen Kampfhandlungen ausgesetzt war, war dieser Zustand für die Häuser Steiner und Kurita nicht gegeben. Die Clans konnten trotz Waffenstillstand auf den Gebieten jenseits der Tukayyid-Linie schalten und walten, wie es ihnen beliebte und sich auf eine Fortsetzung der Animositäten vorbereiten.

Auch unter jenen, die sich weitab der Clan-Front befanden, schlich sich Disharmonie ein. Der Frieden, der momentan herrscht, ist sehr bröckelig und jeder Funke kann den Krieg – im Inneren und im Äußeren - neu entfachen.

Obwohl die neue Karte der Inneren Sphäre erneuert wurde, besteht kein Anspruch, jeden Konflikt in ‚Faction Play‘ getreu der Überlieferung nachzustellen oder exakt einzuhalten. Da der Konflikt in den Händen der Loyalisten und deren Abstimmungsmacht liegt, werden sich die Wege der Überlieferung sehr schnell im Nebel verlieren und ein eigenes Kapitel aufgeschlagen.

Der Waffenstillstand ist ein Stück Papier, sehr wenig wert und die Hunde des Krieges wollen es nicht lesen, stattdessen aber Ruhm und Ehre im Kampf einheimsen. Der Frieden hat ausgedient!

Das Schicksal der Inneren Sphäre liegt in euren Händen!

Posted Image





Mit der Niederlage auf Tukayyid hat ilkhan Ulric Kerensky die Streitkräfte der Clans Stahlviper und Nova Katzen aktiviert. Diese beide Fraktionen kämpfen auf den Korridoren der Jadefalken respektive der Nebelparder.

Posted Image

Posted Image






Obwohl die beiden neuen Clan-Fraktionen, einen eigenen Reputations-Pfad besitzen und deren Piloten Kontrakte annehmen oder Loyalität auf die Fraktion ablegen können, können beide Fraktionen kein Territorium einnehmen und auch keine Angriffspläne der Fraktion unterstützen. Alle Eroberungen oder Verluste geschehen unter dem Banner der übergeordneten Fraktion.

Posted Image





Beide Fraktionen verfügen aber über eigene Leaderboard-Einträge.

Die vorigen Faction Play Saisons verliefen mit einer “weichen” Siegbedingung und der Schlacht um Tukayyid als großes Finale. Der Fortschritt der Clans hatte immer irgendwann den Punkt erreicht, an dem ein zugehöriger Tukayyid-Event abgehalten wurde, in dessen Kielwasser die Karte anschließend zurückgesetzt wurde. Damit gab es als Ziel für die Innere Sphäre stets: die Invasion aufzuhalten!

Auch wenn potenzielle Änderungen am Layout der Karte zum Ende der Saison noch bestimmt werden müssten, bringt diese Saison ihre ganz eigenen Ziele, die zum Erfolg führen, für beide Fraktionen mit sich. Es soll aber grundsätzlich festgehalten sein, dass bestimmte Aspekte unter den Bedingungen verändert oder variiert werden könnten, wenn sie zu einem besseren Gelingen der ‚Faction Play‘-Erfahrung in dieser Saison beitragen.

Posted Image






Clan Siegbedingungen
Kesselt drei beliebige der folgenden IS Hauptwelten ein und erobert sie*
  • Luthien (Kurita)
  • Tharkad (Steiner)
  • Atreus (Marik)
  • Sian (Liao)
  • New Avalon (Davion)
* Tukayyid zählt zwar als neue Hauptwelt der FRR, aber durch seine Lage in der Inneren Sphäre ist diese Welt NICHT zu den Siegbedingungen zu zählen.



Sollten die Clans eine der vorgenannten Welten einkesseln, so wird diese Welt als alleiniges Ziel in einem nachfolgenden Hauptwelten-Konflikt auserkoren. Eine gewisse Zeitspanne über muss die Einkesselung bestehen bleiben, bevor der Konflikt ausgelöst wird.
Sollten die Clans diesen Konflikt für sich entscheiden, zählt die Hauptwelt für deren Streitkräfte als erobert. In diesem Fall erhalten die Clans einen Gürtel um diese Welt herum (Größe und Form richtet sich nach dem aktuellen Gefechtsstand in der Sphäre), von wo aus sich die Clan-Streitkräfte wieder entlang von Routen vorarbeiten können (nach Bedarf). Die Hauptwelt wird dem Clan zugeschlagen, der den größten Beitrag zu dessen Eroberung geleistet hat.

Sollten die Clans mit ihrem Angriff gegen die Kapitale scheitern, so können sie bis zum Ende der Saison diese Welt nicht erneut attackieren und müssen ihren Blick auf andere Welten in der Inneren Sphäre richten. Zusätzlich verlieren die Clans einen Teil des Territoriums, das sie beim Vorrücken auf die Hauptwelt erobert haben. Auch hier hängen Details vom allgemeinen Bild im Konflikt ab.

Erobern die Clan-Kräfte drei Welten in der Saison, werden sie zum Sieger ernannt und die Saison endet. Sollten sie auf drei Hauptwelten der IS verlieren, können sie das Ziel nicht mehr erreichen und die Innere Sphäre gewinnt.
Während der Saison gibt es möglicherweise spezielle Events, die vom jeweiligen Fortschritt und dem Zustand der Inneren Sphäre abhängen.


Posted Image







Innere Sphäre Siegbedingungen
Erobert eine der Clan Hauptwelten
  • Strana Mechty (Wolf)
  • Huntress (Smoke Jaguar)
  • Ironhold (Jade Falcon)
  • Bearclaw (Ghost Bear)
Sollte die Innere Sphäre eine der Clan-Hauptwelten erreichen, so wird diese als einziges Ziel in einem nachfolgenden Konflikt auserwählt. Die Innere Sphäre muss den Angriffskorridor über einen gewissen Zeitraum aufrechterhalten.



Erobert die Innere Sphäre diese Welt so gewinnt sie und die Saison ist vorüber.

Erobert die Innere Sphäre diese Welt nicht, so muss sie versuchen eine andere Welt zu erobern. Sie verliert dabei ebenso einen Teil ihrer Eroberungen, Umfang richtet sich nach aktuellem Kriegsgeschehen.

Sollte die Innere Sphäre keine der Clan-Hauptwelten erobern so endet die Saison siegreich für die Clans.

Auch hier gilt: während der Saison gibt es möglicherweise spezielle Events, die vom jeweiligen Fortschritt und dem Zustand der Inneren Sphäre abhängen.

Angriffskorridore zu den Clan-Heimatwelten
Es gibt verschiedene Zugangspunkte zu den Clan-Heimatwelten, die die Streitkräfte der Inneren Sphäre nutzen können.

Posted Image






Ein Zugangspunkt ist eine der eingekreisten Welten auf der Karte, die sich derzeit unter Clan-Kontrolle befinden. (Diese Pfade können modifiziert werden, sollte das der Gesamtsituation während der Saison zuträglich sein).

Posted Image






Die Werte der neuen Technologien finden sich hier!

Posted Image






Eine Vielzahl von Mechs besitzen noch keine Unterstützung der visuellen Darstellung der neuen Waffensysteme, d.h. Raketenwerfer werden als LSR dargestellt usw. Dies wird in den Patches nach dem Juli nach und nach behoben.
Diese Mechs besitzen allerdings schon die visuelle Darstellung der neuen Systeme:
  • Black Knight
  • Crab
  • Enforcer
  • Grasshopper
  • King Crab
  • Mauler
  • Panther
  • UrbanMech
  • Wolfhound
  • Zeus
  • Annihilator
  • Cougar
  • Uziel
  • Mad Cat MK II

Posted Image





Posted Image






Posted Image





Veröffentlichungsdaten Uziel
Veröffentlichung für MC: 5. September 2017
Veröffentlichung für C-Bills: 3. Oktober 2017

Posted Image





Veröffentlichungsdaten Cougar
Veröffentlichung für MC: 3. Oktober 2017
Veröffentlichung für C-Bills: 7. November 2017

Posted Image





Veröffentlichungsdaten Annihilator
Veröffentlichung für MC: 7. November 2017
Veröffentlichung für C-Bills: 5. Dezember 2017

Posted Image





Veröffentlichungsdaten Mad Cat MKII
Veröffentlichung für MC: 9. Januar 2018
Veröffentlichung für C-Bills: 6. Februar 2018


Die Informationen zu den Quirks finden sich hier und die Mechs sind im Shop hier zu finden.
Die neuen Mechs bringen zwölf neue Farbtöne mit, die ebenfalls für MC im Spiel erhältlich sind. Frühbucher erhalten diese Farben jeweils umsonst

Posted Image






Posted Image





Zusammen mit dem Erscheinen neuer Technologien gibt es auch eine Reihe von Änderungen an bestehenden Technologien. Diese Änderungen werden nachfolgend beschrieben, finden sich aber auch in den Werten der Tabellen (Link siehe oben).

Mit dem Patch kommen auch einige kleine Änderungen und Zusätzliches in den Fertigkeitsbäumen.

Neben den Quirks für die Civil War Mechs gibt es keine weiteren Quirk-Anpassungen in diesem Patch.

Posted Image






Firepower

Neue Flammer-Entlüftungs-Knoten
Zwei neue Knoten namens 'Flamer Ventilation' finden sich an zuvor unbesetzten Positionen. Diese Knoten ermöglichen die raschere Entlüftung der Flammer und somit den Hitzeabbau.

‘UAC Jam Chance’ wird zu ‘Enhanced UAC / RAC‘
Dieser Knoten wird umgewandelt und statt einer reduzierten Blockadechance, verkürzen die Knoten eine bestehende Blockade oder verbessern die Abklingrate der Blockade für die RACs
Die Knoten bringen folgende Vorteile:
  • UAC Blockadedauer -7.5% je Knoten
  • RAC Abbau der Blockadechance -7.5% je Knoten
Mechs, die diese Knoten freigeschaltet hatten, erhalten die Freischaltungen für jene Knoten. Alle Fertigkeitspunkte, die diesen Knoten zugewiesen waren, werden den neuen Knoten zugewiesen.




[color=red]Design-Hinweis UAC/RAC[/color]: Die vorherigen Knoten mit der Blockade-Chance ließen uns zu Beginn mit reichlich zu viel Dauer-DPS der Ultra-Autokanonen zurück an einem Punkt, an dem es in Sachen Werte kein Vor und Zurück gab, ohne die Balance zu zerlegen. Als Alternative dazu haben wir nun die Blockade-Dauer prozentual mit diesen Knoten reduziert und die Blockade-Wahrscheinlichkeit verworfen. Damit kommen die DPS-Werte dieser Waffen wieder in einen überschaubaren Bereich mit dem Nebeneffekt, diese Waffensysteme schneller wieder in den Einsatz führen zu können.

Magazin-Kapazitäten und Raketenhalterungen

Die neuen Munitions- und Raketen-Klassen wurden den Kapazitäts- und Raketenhalterungs-Knoten hinzugefügt.

Verbesserungen der Aufladungs-Knoten für Gauss-Geschütze

Der Bonus wurde hier von 0,25 auf 0,75 angehoben.

Survival

AMS Overload
  • Der Bonus des AMS Overload wurde von 1,25 auf 0,75 gesenkt
[color=red]Design-Hinweis AMS Overload[/color]: Wir sind froh darüber, dass das AMS effektiv genutzt wird. Allerdings war der Boost für diese Ausrüstung mit den 71% erhöhten Schaden ein wenig zu viel, gerade mit den Änderungen am AMS. Wir haben uns deshalb entschlossen den Bonus hier zu reduzieren, er beträgt künftig 41% wenn beide Knoten genutzt werden.





Sensoren

‘Enhanced ECM’ wird zu ‚Enhanced ECM Systems‘
Diese Knoten nehmen nun die Funktionalität der Tarnkappen mit auf. Zusätzlich zum ECM-Boost, wird hiermit auch der Cooldown der Tarnkappe verringert.

Auxiliary

Änderungen an ‘Enhanced Coolshot’
  • Der Bonus wird von 25% je Knoten auf 15% je Knoten verringert.
[color=red]Design-Hinweis Enhanced Coolshot[/color]: Der originäre Cool-Shot hat etwas zuviel gebracht, wenn man Kosten zu Nutzen in Relation setzt, jetzt sind die Werte hierfür normalisiert.


Posted Image

  • Clan und IS Ultra-Autokanonen: Ein Problem behoben, bei dem Blockaden aktiviert wurden, wenn der Feuerknopf gedrückt wurde.
Innere Sphäre AK 10
  • Erhöhte Hitze, wenn mehr als drei AK 10 gleichzeitig abgefeuert werden.
  • Erhöhte Hitze für AK 10 ist ebenfalls an die neue UAK 10 gebunden.
Innere Sphäre AK 20
  • Erhöhte Hitze für AK 20 ist ebenfalls an die neue UAK 20 gebunden.
Innere Sphäre und Clan Maschinengewehre
  • Schaden erhöht auf 1/s (von 0,95/s)
  • Optimalreichweite auf 130 erhöht (von 120)
  • Maximalreichweite erhöht auf 260 (von 240)
[color=red]Design-Hinweis Machine Gun[/color]: mit der Einführung der beiden neuen MG-Typen, werden hier die Werte angeglichen, sprich: ein wenig mehr Schaden, Reichweite und Optimalreichweite.



Innere Sphäre und Clan Standard Gauss-Geschütz
  • Straf-Hitze ist nun an PPK gebunden.
[color=red]Design-Hinweis Gauss Rifle[/color]: Für geraume Zeit haben Kombinationen von Gauss- und PPK-Geschützen für reichlich schräge Werte bei reinem Punktschaden und Vernichtungspotenzial gesorgt. Als Ergebnis haben wir so viel an der Balance dieser Kombi herumdoktern müssen, als beiden System einzeln eigentlich recht war. Als Resultat des umfangreichen Testens auf dem PTS, ist nicht verborgen geblieben, dass die verschiedenen Kombinationen dieser beiden Systeme regelmäßig bessere Resultate als alle anderen Waffen erzielt hat. Einzeln genommen, war die Performanz hingegen unterdurchschnittlich und nicht da, wo wir sie haben wollen.



In erweiterter Konsequenz und mit dem Verhalten dieser Kombination vor der Einführung der neuen Technologie im Hinterkopf, haben wir hier unsere Haltung zu dieser Kombination überdacht. Die einhergehende Änderung verknüpft die PPKs bei der Hitzeentwicklung mit den Gauss-Geschützen. Dies erlaubt eine individuelle Skalierung der Balance in der Zukunft.

Posted Image





Innere Sphäre Leichter Laser
  • Schaden erhöht von 3 auf 3,25
  • Hitze verringert von 1,7 auf 1,5.
[color=red]Design-Hinweis Small Laser[/color]: zwei Änderungen hier, als Teil der Anpassungen der Energiewaffen-Balance. Die Waffe erhält mit der Veröffentlichung des ER Small Lasers neue Werte für Hitze und Schaden.



Innere Sphäre Leichter Puls-Laser
  • Hitze verringert auf 1,7 von 2
  • Cooldown verringert von 2 auf 1,9
Clan Leichter Puls-Laser
  • Hitze verringert von 2,7 auf 2,4
  • Cooldown verringert von 2 auf 1,9
[color=red]Design-Hinweis Small Pulse Laser[/color]: Diese Waffensysteme erhalten durch die Änderungen, die sie gegenüber den anderen Neuankömmlingen in der Größenklasse normalisieren, marginal mehr DPS und einen Tick mehr Beständigkeit.




Clan ER Leichter Laser
  • Hitze erhöht von 3 auf 3,5
  • Cooldown erhöht von 2,7 auf 3,2
  • Maximalreichweite erhöht auf 400 (von 360).
Clan ER Mittelschwerer Laser
  • Hitze erhöht auf 6,3 (von 6)
  • Cooldown erhöht auf 3,75 (von 3,5)
  • Optimalreichweite verringert auf 400 (von 405).
  • Maximalreichweite erhöht auf 800 (von 688).
[color=red]Design-Hinweis Clan ER Laser[/color]: Im PTS wurden IS Laser auf doppelte Reichweiten getestet, die Resultate waren zufriedenstellend, deshalb erhalten auch die Clan-Waffen einen ähnlichen Ansatz, mit erhöhter Maximalreichweite und angepassten Cooldowns und Hitzewerten gegenüber dem restlichen Energie-Programm.




Clan Mittelschwere Puls-Laser
  • Schaden reduziert von 7,5 auf 7
  • Hitze verringert von 5 auf 4,75
[color=red]Design-Hinweis Medium Pulse Laser[/color]: Auch hier im Zuge der Einführung der neuen Waffensysteme ein paar Anpassungen zur Balance.




Innere Sphäre Mittelschwerer Laser, Puls-Laser und ER M-Laser
  • Die drei Waffen sind nun bei der Straf-Hitze miteinander verbunden.
Innere Sphäre Schwerer Puls-Laser
  • Hitze erhöht auf 7,25 (von 7)
[color=red]Design-Hinweis Large Pulse Laser[/color]: die Zahlen vom Schweren Puls-Laser sind etwas zu hoch, gegenüber den anderen schweren Laser-Waffen. Deshalb ein kleiner Einschnitt beim Verhältnis Schaden zu Hitze.




Innere Sphäre ER PPK
  • Geschwindigkeit erhöht auf 1900 (von 1300)
Clan ER PPK
  • Hitze erhöht auf 14,5 (von 14)
  • Geschwindigkeit erhöht auf 1500 (von 1300)
[color=red]Design-Hinweis ER PPKs/[color]: Wie beim Eintrag zu den Gauss-Geschützen vermerkt, wird die Balance auf die Kombination dieser beiden Waffen einbezogen. Da hier die Waffen durch die Hitzeentwicklung verbunden bereits sanktioniert sind, bietet sich als Ausgleich für die Waffe allein, eine Steigerung der Projektil-Geschwindigkeit an. Die Clan-ER PPK erhält zusätzlich einen kleinen Hitze-Malus, der ihrer Potenz gerecht wird.



Posted Image





Erweiterung der berechtigten Mechs
Mechs die eine geklammerte Kennung haben – wie Champion [C] oder Founder [F] Mechs sind für das ‚Competitive Play‘ nun zugelassen – unter der Voraussetzung, dass es eine Standard-Version gibt, die dieser entspricht und für C-Bills erhältlich ist.

Beispielsweise ist ein Greif GRF-1S [C] zugelassen, da dieses Chassis als GRF-1S für C-Bills erhältlich ist.

Weiterhin sind alle Mechs mit der Kennung [C], [F], [G], , [NCIX], [P], [R], [S], [L], und [O] zugelassen, wenn die vorgenannte Bedingung zutrifft. Zusätzliche Kennungen, die zukünftig erscheinen können, unterliegen der selben Regelung, falls zutreffend.

Hero Mechs und ggf. Deren OmniPods sind nicht für den Einsatz im ‘Competitive Play‘ zugelassen, da sie keine Gegenstücke besitzen, die für C-Bills erhältlich sind.

Hinweis an ‚Competitive Play‘-Spieler: habt ihr ein Mech-Chassis eines Nicht C-Bill Mechs für C-Bills erworben, um diesen in diesem Spielmodus zu spielen, so könnt ihr den Support anschreiben, um eine Erstattung anzufordern: accounts@mwomercs.com
Erstattungen sind möglich für alle Mechs, die das oben genannte Kriterium jetzt erfüllen.
Dieses Angebot ist nur gültig für aktive Spieler in diesem Modus und nur für den Zeitraum vom 16. Juni bis 18. Juli 2017.

[i]Solltet ihr euren Mech mit geklammerter Kennung verkauft haben und hättet ihr es nicht getan, wenn dieser Mech für diesen Spielmodus zugelassen gewesen wäre, dann meldet euch ebenfalls beim Support, der euch eine hoffentlich zufriedenstellende Lösung anbieten kann.

Andere Verbesserungen
  • Auf den Floating Chat kann nun während der Wartezeit im Competitive Play Launch Queue zugegriffen werden.
  • Teams können nun für anstößige Namen oder Tags aus dem Team Detail Fenster gemeldet werden. Missbrauch oder unberechtigter Gebrauch dieser Funktion kann sanktioniert werden.
  • Ein Klick auf einen Spieler im Global Comp Chat zeigt nun dessen Tag im Kontext-Menü an.
  • Das visuelle Design der Einladungsbestätigung wurde verbessert.
  • Ein Problem behoben, bei dem der Timestamp statt Bindestrichen in Datum Doppelpunkte anzeigte.
  • Ein Problem behoben, bei dem das Comp Play Leaderboard Piloten referenzierte statt dem Team.
  • Ein Problem behoben, bei dem das Comp Play Leaderboard nicht alle Teams anzeigte, bevor man das Leaderboard-Menü verließ und erneut aufrief.

Posted Image





Turnierorganisatoren haben nun Zugriff auf eine Competitive API. Dies erlaubt es Dritten aus Wettbewerbsligen einfach Daten von Matchergebnissen für deren Turnier und Turnierwebseiten zu nutzen.

Für Turnierteilnehmer und Organisatoren
Der End of Round Schirm für private Matches enthält nun einen Button namens 'Publish Match Stats'. Wenn die Runde abgeschlossen ist, kann jeder diesen Button drücken, um die die Daten des Matches in das System der Schnittstelle einzuspeisen.

Im Anschluss erhaltet ihr ein Bestätigungsfenster mit der MatchID und dem Hinweis, dass diese ID in die Zwischenablage abgelegt wurde. Jemand in diesem Match muss diese nun manuell dem Administrator (oder den Administratoren) dieses Turnieres zukommen lassen, damit diese die korrekten Daten erhalten.

Sollten die MatchDaten nicht ins System eingespeist werden oder die MatchID fehlerhaft sein, so kann niemand auf die Daten zugreifen.

Posted Image

Posted Image





Für Turnier-Organisatoren
Bevor ihr auf Matchdaten in der Schnittstelle für euer Turnier zugreifen könnt, benötigt ihr einen API-Schlüssel über euer MechWarrior Online Profile. Diesen findet ihr hier:

https://mwomercs.com/profile/api

Sobald ihr dies getan habt, könnt ihr die Matchdaten eines Matches aufrufen indem ihr die MatchID an die Match API URL hängt, gefolgt von ?api_token= und euren API Key

Beispiel:

MatchID: 10089989298
API Key: hwkooERBhcFMyBKAkz8ypSurD1R6qsYaeyZ80cxnW1lLl15AzUCHgBZbn53QhwkooERBhcFMyBKAkz8ypSurD1R6qsYaeyZ80cxnW1lLl15AzUCHgBZbn53Q

Wird zu:

https://mwomercs.com...15AzUCHgBZbn53Q

Diese Anfrage gibt eine Ausgabe der Match-Daten im JSON-Format aus. Dieses System erlaubt nur die Ausgabe der rohen Matchdaten für private Matches die in die Competitive API eingespeist werden und nur für die zugehörige MatchID.

Wichtig: Die Competitive API stellt reine Daten zur Verfügung und es handelt sich nicht um ein vollständiges System. Diese Daten müssen eigenständig für die Darstellung auf Webseiten etc. aufbereitet werden!

Posted Image





Ein Schwung Cockpit-Gegenstände kommt mit der Veröffentlichung der Civil War Mechs ins Spiel. Neben der üblichen Auslieferung an berechtigte Konten, gibt es Gegenstände für MC im Spiel.

Steel Viper und Nova Cat erhalten Medaillon und Banner in diesem Patch, die Warhorns der beiden Clans erscheinen zu einem späteren Zeitpunkt.

table]GegenstandGegenstand TypKostenSteel Viper BannerAufsteller750 MCSteel Viper MedallionAufhänger500 MCNova Cat BannerAufsteller750 MCNova Cat MedallionAufhänger500 MCTablet ISIS Civil War Aufsteller750 MCHologram Arm ISIS Civil War Aufhänger500 MCMagnetic Speaker ISIS Civil War Warhorn750 MCTablet ClanClan Civil War Aufsteller750 MCHologram Arm ClanClan Civil War Aufhänger500 MCMagnetic Speaker ClanClan Civil War Warhorn750 MCUziel WalkUziel Frühbucher-Aufsteller750 MCAnnihilator WalkAnnihilator Frühbucher-Aufsteller750 MCCougar WalkCougar Frühbucher-Aufsteller750 MCMad Cat MK II WalkMad Cat MK II Frühbucher-Aufsteller750 MC[/table]


GegenstandGegenstand TypPaket
IS XP MedallionAufhängerUziel + Annihilator Collector Packs
IS C-Bill MedallionAufhängerUziel + Annihilator Collector Packs
IS XP HologramAufstellerUziel + Annihilator Ultimate Packs
IS C-Bill HologramAufstellerUziel + Annihilator Ultimate Packs


Nicht im Spiel käuflich
Diese Gegenstände können nur auf Innere Sphäre-Mechs genutzt werden. Diese Gegenstände können nur über die zugehörigen Pakete erworben werden


GegenstandGegenstand TypPaket
Clan XP MedallionAufhängerCougar + Mad Cat MKII Collector Packs
Clan C-Bill MedallionAufhängerCougar + Mad Cat MKII Collector Packs
Clan XP HologramAufstellerCougar + Mad Cat MKII Ultimate Packs
Clan C-Bill HologramAufstellerCougar + Mad Cat MK II Ultimate Packs


Nicht im Spiel käuflich
Diese Gegenstände können nur auf Clan-Mechs genutzt werden. Diese Gegenstände können nur über die zugehörigen Pakete erworben werden


Posted Image






Die neuen Titel und Wappen finden sich hier.

Posted Image





8 neue Decals sind im Spiel erhältlich. Von der Community gewünschte Decals befinden sich auf der Zielgeraden und werden in einem der kommenden Patches veröffentlicht.
  • Caution - Jump Jet Thrust
  • Kaiju
  • 'Mech I Would Like To Fight
  • Rawr
  • Rumble Seat Equipped
  • Shark
  • Snake
  • Squid

Posted Image





Floating Chat & Mitteilungen
  • Auf den Floating Chat kann nun während der Wartezeit im Competitive Play Launch Queue zugegriffen werden.
  • Der Social Button blinkt nicht mehr auf, wenn das Motto des Tages geändert wird.
  • Die Einstellungen für Mitteilungen in den Einstellungen furs spiel wurden erweitert, um die Benachrichtigungen in den meisten Kanälen an- und abzustellen. Dies sind nun die Einstellungen:
  • Enable Chat Notifications (bestehender Button)
  • Receive Direct Message Alerts (Neu)
  • Receive IS/Clan Chat Alerts (Neu)
  • Receive Faction Chat Alerts (Neu)
  • Receive Unit Chat Alerts (Neu)
  • Receive Officer Chat Alerts (Neu)
  • Enable Faction Chat (bestehend)
  • Call to Arms Notifications (bestehend)
  • Buttons für Gruppe, Comp Team und globale Comp Chat Kanäle werden später noch hinzugefügt.
  • Bestimmte Schalter, die zuvor in den Benachrichtigungseinstellungen waren, wurden in einer eigenen Rubrik zusammengefasst (s.o.).
  • Die Platzierung der MechLab-Kamera wurde geringfügig an die Größe des Annihilators angepasst. Der visuelle Aspekt im MechLab ist hier nur gering, es ist etwas weniger vom Boden zu sehen, während mehr Fläche oberhalb des Mechs sichtbar ist.
  • Floating Chat: Ein Problem behoben, bei dem Einträge doppelt erschienen.
  • Floating Chat: Ein Problem behoben, bei dem versandte Einträge bei einem Spieler mit geschlossenen Reiter ungeordnet erschienen.
  • Group: Ein Problem behoben, bei dem eine Verschiebung des Gruppenleiters zu einem Mitteilungsspam führen konnte.
  • Inner Sphere Map: Ein Problem behoben, bei dem Grafiken der Bewegung und Rotation vertauscht wurden.
  • Inner Sphere Map: Ein Problem behoben, bei dem das Tag ‚Occupying Planet‘ in den Planeten-Details kein Tag anzeigte.
  • MechLab: Ein Problem behoben, bei dem Spieler den ‚Insufficient Funds‘-Fehler erhielten, der sie davon abhielt Gegenstände einem Loadout hinzuzufügen ohne mit der Absicht sie zu speichern.
  • MechLab: Der Schadenswert im Tooltip des AMS zeigt nun alle Boni korrekt an.
  • MechLab: Trial Mechs zeigen nicht mehr länger XP x2 und Chassis Boni an.
  • MechLab: Ein Problem behoben, bei dem Arm und Hand-Aktivatoren als ECM-Ausrüstung in den Tooltips deklariert wurden.
  • Inventory: Bevor ein Mech verkauft wird, erhaltet ihr eine Warnung, dass sämtlicher erreichter Fortschritt für diesen Mech verfällt.
  • Skill Tree: die Kennung des aktuellen Mechs findet sich nun oben links im Bildschirm.
  • Skill Tree: Das “Purchase SP’-Fenster behält die Varianten-Designation bei, wenn der Mech individuell benannt wurde.
  • Skill Tree: Ein Problem behoben, bei dem die XP-Kosten für den Kauf von SP um 1 verschoben waren.
  • Steam Packages: Ein Problem behoben, bei dem die Einlösung von Steam Paketen für bestimmte Konten nicht funktionierte.
Bekannte Probleme
  • Bitchin' Betty: kein Audio verfügbar, wenn Raketenwerfer zerstört wird.
  • Bitchin' Betty: wenn ein ATM zerstört wird, erklingt die LRM zerstört-Warnung
  • Machine Guns: SFX des Standard MGs hört sich “schwerer” an, als die des schweren MG.
  • MechLab: Das Hinzufügen einer Waffe mit 2 Steckplätzen in der Torsomitte führt zu einer Meldung eines unbekannten Reaktors, wenn dieser nicht präsent ist.
  • MechLab: ein vorrangig behandelter Fehler führt zu FPS-Haklern bei Loadout-Änderungen eines Mechs unter bestimmten Systemvoraussetzungen.
  • Skill Tree: Der Tooltip der Munitionskapazität kann bei geringen Auflösungen abgehackt sein.
  • Uziel UZL-3P: dem Mech fehlt der Quirk ‚-20% UAC Jam Chance‘
  • Uziel UZL-5P: der Mech hat anstelle eines -20% Feuerraten-Quirks einen Quirk ‚-20% UAC Jam Chance‘.
  • Uziel UZL-6P: der Mech hat einen Feuerraten Quirk für MGs, aber keine ballistischen Aufhängungen.
  • Zeus 9S2: die Geometrie der Rotationskanonen verursacht bei der Rotation ein Clipping mit der Ummantelung.
Direkter Download von Patchfiles


Um einen schnelleren Patch-Prozess zu gewährleisten, falls ihr über Download-Deckelungen oder unterschiedliche Bandbreiten verfügt, gibt es von unserer Seite Direktdownloads.
Falls ihr über STEAM eingeloggt seid, geht dies jedoch nicht.

Patch Dateien (Links hier am Patchtag verfügbar):

http://patcher.mwomercs.com/patch/Production/frontend/FrontendPatch_307.zip

Wie ihr diese Dateien nutzt
  • Ladet beide Dateien herunter.
  • Erstellt der Einfachheit halber einen neuen Ordner für die Dateien.
  • Die Dateien müssen nicht entzippt oder entpackt werden.
  • Startet den MWO Launcher
  • Klickt auf das Zahnrad-Icon oben rechts
  • Wählt die Option 'Specify Patch File Cache'.
  • In dem Feld, das nun erscheint kopiert ihr oder tragt den Ort ein, an dem die Patch Dateien gespeichert sind und klickt „ok“. Beispiel: C:\Users\<username>\Documents\MWO Patch Cache
  • Klickt auf den blauen Patch Button.
  • Der Launcher überprüft nun den angegebenen Ordner. Sollte der Launcher die nötigen Patch-Dateien vorfinden, wird er sie entpacken und aufspielen.
  • Wenn der Patch abgeschlossen ist, geht es los!


#2 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 18 July 2017 - 05:47 AM

Soso die doofen Kanister bekommen neue Logos.... wozu - solche Verschwendung... die beiden Clans gibt es doch in 100 Jahren gar nicht mehr. (im Gegensatz zu den Nebelpardern)

Freu mich ja auf die Erhöhung der Maximal Reichweite für die CERM..... lol. (Kleiner Tipp nur weil es Medium heißt sollte man Medium nicht mit Medium vergleichen. Wenn das zu kompliziert ist nennt sie doch CLASER 7 und dann vergleicht es mit dem ISLASER 9)

Edit:
Sry für den Don't Shoot the Messenger im Vader style

Edited by Karl Streiger, 18 July 2017 - 05:50 AM.


#3 H I A S

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 4,971 posts

Posted 18 July 2017 - 11:58 AM

View PostNuara, on 18 July 2017 - 04:21 AM, said:


Innere Sphäre AK 10
  • Erhöhte Hitze, wenn mehr als drei AK 10 gleichzeitig abgefeuert werden.

Innere Sphäre und Clan Standard Gauss-Geschütz
  • Straf-Hitze ist nun an PPK gebunden.
[color=red]Design-Hinweis Gauss Rifle[/color]: Für geraume Zeit haben Kombinationen von Gauss- und PPK-Geschützen für reichlich schräge Werte bei reinem Punktschaden und Vernichtungspotenzial gesorgt. Als Ergebnis haben wir so viel an der Balance dieser Kombi herumdoktern müssen, als beiden System einzeln eigentlich recht war. Als Resultat des umfangreichen Testens auf dem PTS, ist nicht verborgen geblieben, dass die verschiedenen Kombinationen dieser beiden Systeme regelmäßig bessere Resultate als alle anderen Waffen erzielt hat. Einzeln genommen, war die Performanz hingegen unterdurchschnittlich und nicht da, wo wir sie haben wollen.




In erweiterter Konsequenz und mit dem Verhalten dieser Kombination vor der Einführung der neuen Technologie im Hinterkopf, haben wir hier unsere Haltung zu dieser Kombination überdacht. Die einhergehende Änderung verknüpft die PPKs bei der Hitzeentwicklung mit den Gauss-Geschützen. Dies erlaubt eine individuelle Skalierung der Balance in der Zukunft.



Innere Sphäre Mittelschwerer Laser, Puls-Laser und ER M-Laser
  • Die drei Waffen sind nun bei der Straf-Hitze miteinander verbunden.


Das sind mal die Punkte, bei denen einem nichts mehr einfällt.

Edited by H I A S, 18 July 2017 - 12:56 PM.


#4 EK556

    Member

  • PipPipPipPipPipPip
  • Bad Company
  • Bad Company
  • 282 posts
  • LocationGermany

Posted 18 July 2017 - 01:06 PM

Bug:

ECM Hardpoint im Kopf vom COU-H bleibt im Kopf, wenn man den Kopf ausbaut. ECM Hardpoint leider nicht auf andere Chassis transferierbar.

#5 Colonel ONeill

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The God
  • The God
  • 662 posts
  • Google+: Link
  • Twitch: Link
  • LocationGermany

Posted 18 July 2017 - 03:53 PM

View PostH I A S, on 18 July 2017 - 11:58 AM, said:


Das sind mal die Punkte, bei denen einem nichts mehr einfällt.

jupp, ziemlich lächerlich.

Der Typ von PGI der für Balancing verantwortlich ist war eben im Gegnerteam. Hat 12dmg im Assault gerissen...

#6 Peter Overheater

    Member

  • PipPipPipPipPip
  • Big Daddy
  • Big Daddy
  • 119 posts
  • LocationGazorpazorp

Posted 18 July 2017 - 04:01 PM

Ah nein, um ein game zu designen muss man es nicht spielen können, excel lügt schliesslich nicht^^

#7 McHoshi

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • 1,163 posts
  • Facebook: Link
  • LocationGermany

Posted 18 July 2017 - 04:38 PM

Was aber noch fehlt ist, dass im FP nun die Wahrscheinlichkeit das man SIEGE bekommt auf 40% pro Sektor und auf 75% im letzten Sektor gestiegen ist. Mehr SIEGE für alle!

#8 JuIius

    Member

  • PipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 66 posts

Posted 18 July 2017 - 08:16 PM

View PostColonel ONeill, on 18 July 2017 - 03:53 PM, said:

jupp, ziemlich lächerlich.

Der Typ von PGI der für Balancing verantwortlich ist war eben im Gegnerteam. Hat 12dmg im Assault gerissen...


Könntest du mich bitte aufklären, warum es lächerlich ist, wenn man Laser in eine Gruppe zusammenfasst?

Oder warum es lächerlich ist wenn mehr als 3 AC's nen Penalty bekommen? Bei den Clans bekommst du schon einen, wenn du mehr als 2 abfeuerst....

nebenbei...ist es gewollt, das schwere MGs verschiedene Max-Reichweiten haben (Clan und Is)?

#9 H I A S

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 4,971 posts

Posted 18 July 2017 - 09:50 PM

View PostColonel ONeill, on 18 July 2017 - 03:53 PM, said:

jupp, ziemlich lächerlich.

Der Typ von PGI der für Balancing verantwortlich ist war eben im Gegnerteam. Hat 12dmg im Assault gerissen...


Jetzt weiß ich auch woher sie ihre Daten haben. Der Typ schreibt wahrscheinlich jedesmal seinen Deathscreen ab.

#10 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 18 July 2017 - 10:22 PM

View PostPeter Overheater, on 18 July 2017 - 04:01 PM, said:

Ah nein, um ein game zu designen muss man es nicht spielen können, excel lügt schliesslich nicht^^

Ich verwende Google Sheets und das lügt nicht - mit dem Daten die dem Overlord zur Verfügung stehen würde ich zaubern können. Posted Image
Ich meine ein Lichtblick ist ja - das erkannt wurde, das eine Waffe für sich unterdurchschnittlich Nett ist und nur mit der Plutomikation dieses Netten Waffensystems wird das ganze dann brauchbar.
Das es 5 Jahre für diese Erkenntnis braucht ist allerdings nunja also ehm da fehlen mir die Worte.


Was den Assault betrifft - das ist so wie wenn Karl dropt - irgendein MimiWenigPoster ruft zur Karl Hatz auf.... da kommt dann nicht soooo viel zu stande.

Edited by Karl Streiger, 18 July 2017 - 10:23 PM.


#11 Elodan

    Member

  • PipPip
  • The Hunter
  • The Hunter
  • 36 posts

Posted 18 July 2017 - 11:33 PM

Die meisten "Comp"-Spieler hier haben sich doch angesicht der MADIIC mit doppelgauss+doppelpep die Hände gerieben, das zeigt doch das Canceln der Bestellung bei einigen.
Auch wenn ich mich mit der Aussage unbeliebt mache: Es ist nichts anderes als elitäres Mimimi.

#12 Archie4Strings

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Liquid Metal
  • Liquid Metal
  • 659 posts

Posted 19 July 2017 - 01:01 AM

Moin Elo!

Naja, ich seh das schon problematisch.
Gauss und ER PPC war gerade bei den Clannern die einzige Sinnvolle Pinpoint-Bewaffnung die es gibt. Diese wurde jetzt genommen. IS kann beispielsweise noch mit AC5 und AC10 kombinieren (egal ob mit light Gauss, light PPC, normaler Gauss oder normaler PPC). Das ist schon ein starker Nachteil, Außerdem kann man alle Mechs mit DoppelGauss und PPC sehr einfach countern, da dies immer nur die unbeweglichen Mechs (Night Gyr, Kodiak, Mad Cat MKII - unbeweglich in dem Sinne, dass die Waffen entweder in den Torsi sind oder die Arme nicht zu den Seiten bewegt werden können, einzige Ausnahme ist der Deathstrike, schnell ist aber auch keiner von denen) sind: Einfach 1 oder 2 schnelle Mediums abstellen und fertig.

Das hat auch nix mit elitärem Minimi zu tun. Ich bin auch kein elitärer Spieler. Mache weder bei der MRBC mit noch spiele ich 5x die Woche, aber dennoch waren Gauss und PPC die Waffen, mit denen ich einfach am liebsten gespielt habe.

Außerdem ist es einfach wirklich mist, eine Waffe zu nerfen, nur weil es wenige gibt, die damit gut umgehen können, aber viele, die es nicht können. Man bestraft hier eindeutig die, die sich mit dieser Waffe auseinander gesetzt haben.
Wenn jetzt plötzlich die Elite nur noch IS-Mechs mit Doppel AC10 spielen würden (nicht weils die beste Waffe ist, sondern weil sie Bock drauf haben), würde PGI bestimmt nach 2 Monaten die Doppel AC10 nerven, nur weil wenige eine extreme Performance damit bringen.

Edited by Archie4Strings, 19 July 2017 - 01:01 AM.


#13 Nerefee

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • Ace Of Spades
  • 1,029 posts

Posted 19 July 2017 - 01:06 AM

Das ist das Problem bei PGI, sie versuchen die Skill-Unterschiede innerhalb der Spielerbase zu patchen. Dies geht aber nicht.
Selbst wenn die Komp-Spieler nun andere Kombos nehmen, werden sie damit gegenüber Kartoffeln immer noch OP sein.
Dann passiert genau dies, was du beschrieben hast. Die nächsten Waffen werden generft.

Solange sie es nicht hinbekommen die Tiers voneinander vernünftig zu trennen, wirst du immer das Problem haben, das einige
mit bestimmten Waffencombos überperformen.... Auf Augenhöhe mit gleichstarken Spielern wäre dies bestimmt nicht so schlimm.

#14 Colonel ONeill

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The God
  • The God
  • 662 posts
  • Google+: Link
  • Twitch: Link
  • LocationGermany

Posted 19 July 2017 - 01:49 AM

View PostJuIius, on 18 July 2017 - 08:16 PM, said:

Könntest du mich bitte aufklären, warum es lächerlich ist, wenn man Laser in eine Gruppe zusammenfasst?
Oder warum es lächerlich ist wenn mehr als 3 AC's nen Penalty bekommen?

Momentan kannst du locker nen Alpha von 100dmg auf nem Clan Assault fahren. Und dann willst du mit 3 ACs zurückschießen? Ja, das finde ich lächerlich. Manche Mechs müssen einfach mehr ACs spielen aufgrund ihrer Tonnage/Hardpoints.

Naja, irgendwo macht es keinen Sinn immer mehr Waffen zu einer Ghostheatkombi zusammen zu fassen. Im Prinzip hat man dann was vor einer Weile unter dem Konzept 'Energy Draw' probiert wurde.
Es ist in diesem Spiel einfach nicht mehr möglich komplett global zu balancen. Dafür gibt es zu viele Mechs mit zu vielen Varianten.
Am Ende soll das spiel Spaß machen, und wenn du ein witziges Loadout hast, aber nicht schießen kannst weil etwas willkürlich da dann enorme Hitze kommt... naja Spaß ist eben weg würde ich sagen.

Alleine schon der Gauss+PPC Nerf zeigt mir, dass der Balancing Typ von PGI fern der Realität ist.
Kein IS Mech war besonders gut mit der Kombi.
Auf Clan Seite eigentlich nur Kodiak, Night Gyr und Marauder. Alle haben paar Nerfs bekommen. Die Kombo hat immernoch funktioniert, aber bei Marauder und Kodiak mittlerweile weit weg von OP nach meiner Einschätzung. Zudem ist es ein winziger Teil der Spieler die damit wirklich gut waren. Vor 6-9 Monaten hätte so etwas vielleicht Sinn ergeben. Aber heute? Zudem hätte man auch erstmal Gauss+PPC Ghostheat auf 3 Waffen setzen können. Aber man muss natürlich immer gleich alles zerstören. Pöser Pöser PinPoint Posted Image

#15 1Urza1

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • Ace Of Spades
  • 561 posts

Posted 19 July 2017 - 03:26 AM

Ich Glaube nicht das es nur gg Clanner gerichtet ist sondern gg Combos wie hppc+hgauss der is.
Die 3ac10 Nummer find ich auf dem annihilater plöt ist aber der einzige is mech der das kann...
Ergo sinnfrei

Die Hitze von 2 rac5 find.ich persönlich zu viel
Und die Ghostheat ab 3 racs ist viel zu früh.
Ich würde die Hitzetechnisch trennen sonst sind die ne totgeburt
Das nerfen bestimmter Kombinationen ist m.E. Blödsinn.

Edited by 1Urza1, 19 July 2017 - 03:26 AM.


#16 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 19 July 2017 - 03:33 AM

View Post1Urza1, on 19 July 2017 - 03:26 AM, said:

Ich Glaube nicht das es nur gg Clanner gerichtet ist sondern gg Combos wie hppc+hgauss der is.

Eben weil ehm warte mal HGR x 2 plus HPPC x 2 ----irgendwo bei nem monster mäßigen Alpha landet bei vernachlässigbarer Reichweite .Aber das Teil ist so eine Glaskanone auf MEGA Kurzen Beinen. Wer sich traut sowas zu fahren doch auch belohnt werden sollte oder nicht? (Anni und Mauler ggf Tieclops Schleifmir können das fahren oder?)

#17 Colonel ONeill

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The God
  • The God
  • 662 posts
  • Google+: Link
  • Twitch: Link
  • LocationGermany

Posted 19 July 2017 - 03:45 AM

View PostKarl Streiger, on 19 July 2017 - 03:33 AM, said:

Wer sich traut sowas zu fahren doch auch belohnt werden sollte oder nicht?

JA!!!
Genau so und nicht anders muss es sein. Wer etwas schwieriges spielt und sich damit gut anstellt wird momentan jedoch lieber generfed. Schade Posted Image

#18 cry-

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPip
  • The Cub
  • The Cub
  • 824 posts

Posted 19 July 2017 - 04:57 AM

View PostColonel ONeill, on 19 July 2017 - 03:45 AM, said:

JA!!!
Genau so und nicht anders muss es sein. Wer etwas schwieriges spielt und sich damit gut anstellt wird momentan jedoch lieber generfed. Schade Posted Image

Das ist mwo balancing von Anfang an. Vor vielen Jahren nach den ersten PPC nerfs hatte irgendjemand, ich glaube hias, mal geschrieben, das wir uns irgendwann nur noch mit wattebällchen beschmeissen. Leider hatte er Recht..

#19 H I A S

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • 4,971 posts

Posted 19 July 2017 - 05:33 AM

PGI nerft grundsätzlich skill ceiling weil der skill floor so bescheiden ist. Nichts anderes haben sie mit Gauss Pep in diesem Patch gemacht.
Dabei war es seit dem Skillmist eh nicht mehr am obersten Ende.
Das weiß sogar ich, obwohl ich den Rotz fast nicht mehr anfasse.
Willkommen zurück im point and click mit hitscan bs.

#20 Karl Streiger

    Member

  • PipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPipPip
  • Wrath
  • Wrath
  • 20,369 posts
  • LocationBlack Dot in a Sea of Blue

Posted 19 July 2017 - 05:46 AM

View PostH I A S, on 19 July 2017 - 05:33 AM, said:

Willkommen zurück im point and click mit hitscan bs.

Naja - die haben sogar die UltraDauerbrenner eingeführt, so dass Timmy den gegnerischen Mech immerhin 4x trifft statt wie bisher nur 2x pro Schuss trifft.
Nur so wirklich schwierig ist dann janze point und click ja sowieso nicht.





1 user(s) are reading this topic

0 members, 1 guests, 0 anonymous users