Matchmaker-Anpassung durch PGI
#301
Posted 13 January 2018 - 01:32 PM
https://mwomercs.com...-matchmaker-so/
#302
Posted 13 January 2018 - 09:41 PM
#303
Posted 14 January 2018 - 01:16 AM
AlphaEtOmega, on 13 January 2018 - 11:08 AM, said:
Stimmt das wars. War da aber wirklich schon ehwig nicht mehr in den Einstelungen. Na ja ist auch Wurst Problem gelöst.
#304
Posted 14 January 2018 - 01:59 AM
#305
Posted 14 January 2018 - 03:20 AM
Meine Formel würde ich mit folgenden basteln, auch weil hier im fred ja schon einige Ideen genannt werden... ich spinn mal gedanklich, bitte nicht zerreissen, sondern eigene Gedanken bringen
- k/d Verhältnis (w/l würde ich komplett weglassen, zu stark beeinflusst)
- firepower/tonnage (stock oder meta, basis könnte auch eine tabelle sein, wo jeder mech mit seiner Standard Bewaffnung aufgeführt ist)
- skillbaum ausgefüllt, bzw wo ist der schwerpunkt geskillt (hier könnte man auch die Aufgabe des mechs berücksichtigen und die k/d in den hintergrund drängen für scouter zb.)
- ping ?
- ?
Die dafür benötigte Spieleranzahl, lasse ich absichtlich außen vor.
Edited by H E I D I, 14 January 2018 - 03:22 AM.
#306
Posted 14 January 2018 - 03:30 AM
Für mich als Tier1-zuende kann ich ganz klar sagen Matchmaker=FAIL!
Ich poste dazu mal die relevanten Stellen aus dem News-Link von weiter oben:
- 1)...It is only when wait times reach a certain duration that the system loosens up to check for players a single Tier beyond your own...
- 2)...These tighter matchmaking restrictions will help to improve per-match balance, but this improvement comes at a cost; wait times, particularly outside of peak hours, may see an increase by up to a minute or more...
- 3)...If you wish to expedite your potential wait times we recommend using a 'Mech from a Weight Class with the lowest percentage value in the Matchmaking Status panel...
- 1) Meiner Meinung nach sieht das wohl so oder so ähnlich aus, nach 1 minute gibts +1 Tierlevel, nach 2 minuten +2 etc.
- 2) Ich habe selbst während EU Prime-Time verlässliche 2-4 minuten Wartezeit für ein Pug-Game, selten mal zwischen 1 und 2 minuten. Also wo hier alle rumheulen das wegen der miesen Tier-Mechanik zuviel mittelprächtige Vielspieler nach Tier1 gespült werden; dazu sage ich nur: Es gibt offensichtlich nicht genug Tier1 Spieler.
- 3) Diese Aussage ist totaler Bullschiet, zumindest für mich als Tier1 Spieler. Auch wenn ich nur Lights und Mediums spiele wenn die konstant niedrige Prozentwerte haben, verändert dass die Wartezeit kein Stück. 2+ Minuten Searching. Der einzige Effekt ist dass man dann häufig in Games landet wo nur 1-2 Mediums/Lights im eigenen Team sind, was meistens auch kein Spass macht, spätestens wenn die 10 Assaults/Heavies nach Light-Abwehr krähen.
zu Punkt 3 wäre es mal interessant zu hören ob denn der Effekt der verkürzten Wartezeit für andere Tier-Level funktioniert. Tier3 zb welches ja das größte Level sein sollte. Dann wüsste man zumindest dass der MM nur auf 3/3/3/3 Gewichtsklassenverteilung achtet wenn er ein Spiel innerhalb seiner strikten Primärvorgaben zustandebringt.
... was bei mir ja leider nie der Fall ist. Deswegen stellt sich mir die Frage warum muss bei jedem Spiel mit Wartezeit gequält werden, wenn ich dann doch letztendlich mit +1-4 Tierlevel zusammenspiele.
Deswegen meine Forderung: Matchmaker abschalten, mein Spielerlebnis ("restrictions will help to improve per-match balance") wäre das gleiche (Balance nicht existent), nur die Wartezeit würde wegfallen.
Dem Tier1 würde das zumindest sehr entgegenkommen und ich rede jetzt nicht davon mehr Robben zum kloppen zu haben, durchschnittliche Games bei mir haben eh je 10 Robben auf beiden Seiten.
Was vllt auch Sinn machen würde wäre die Tierlevel einstampfen und die Pug-Queue bloß nach kak-noobs und restliche Spieler aufzuteilen. Also das zu zementieren was der Matchmaker nach seinen andauernden Restriktionslockerungen sowieso macht.
Addendum: Diese ätzende Wartezeit beim Puggen ist mit einer der Gründe warum ich seit geraumer Zeit vermehrt CW spiele, dort ist die Wartezeit für mich nämlich geringer. Ein Schelm der absichliches verscheuchen der T-Einser aus der Pug-Queue vermutet. WELL PLAYED PGI!
Edited by BUMMBUMM, 14 January 2018 - 03:36 AM.
#307
Posted 14 January 2018 - 03:46 AM
Ansonsten müsste er so viel berücksichtigen (mech PKT+Nodes+Skill des Piloten+Trefferwarscheinlichkeit mit ausgerüsteten Waffen+skill auf der Karte+...)
#308
Posted 14 January 2018 - 04:57 AM
Ok dem Matchmaker eine andere Handhabe geben als die Tierlevel-Einstufungen wär auch eine Idee. Also anstatt den MM einfach abzuschalten (hach das wär so schön einfach).
Allerdings lässt der K/D eines Pilotens keine Aussage über seinen Beitrag zum Win eines Games zu. Wenn er 12 Kills macht ohne zu sterben gewinnt er das Game, aber alles darunter kann mehr oder weniger hilfreich gewesen sein. (am Ende des Games verstecken um nicht zu sterben oder Team als Meatshield missbrauchen um am Ende noch die aufgeschossene Hälfte der verbleibenden Gegner aufzumoppen oder Walking-Sticks hinterher zu jagen um mal paar prominente Beispiele zu nennen)
Firepower pro Tonnage soll das heissen? Naja das und Skillbaum is zu kompliziert und situationsabhängig.
Das einzige was da für mich Sinn machen würde wäre dem Piloten leichtere Gegner zu gewähren wenn er sich selbst das Handicap einer anderen Gewichtsklasse auferlegt.
Damit ist kein fest definiertes Handicap gemeint (Lights<Mediums<Heavies<Assaults) sondern sein persönliches. Soll heissen wenn jemand 85% der zeit mit Heavies unterwegs ist, dann wird ihm das Handicap zugestanden wenn er eine andere Gewichtsklasse fährt, auch assaults.
Der Sinn dahinter ist, dass der Spieler wenn er seine Wohlfühl-zone verlässt nicht bestraft wird.
Ob der ping in seinem normalen Umfang als handicap gilt kann ich nicht bestätigen, was aber ein tatsächliches handicap ist, sind die FPS. Aber da diese bei den Spielern ja konstant sind und sich in der ingame-performance wiederspiegeln, glaube ich nicht dass man es miteinfliessen lassen sollte.
Also wie soll man den Spieler-Skill unterscheiden? Nachdem ich mir etliche Spielervergleiche auf der Jarls-list angesehen habe, bin ich zu dem Schluss gekommen dass es nur einen einzigen Stat gibt der quantifizierbar den Skill von Spielern wiederspiegelt.
---Durchschnittlicher Matchscore---
Wenn man den Matchscore etwas überarbeiten würde, wäre er wirklich sehr aussagekräftig. Bislang unterteilt er sich noch in Leute die mit ihrer Meta-Schleuder an die Front watscheln und möderschaden austeilen und den Leuten die ich sag mal hart für ihren Matchscore arbeiten. (protect, flanking, komponenten, scouting, targeting assists und so)
Als Überarbeitung erst mal den Einfluss des Schadens auf die Matchsore reduzieren, so halbieren würd ich sagen. Es ist nicht so, dass man keinen Schaden bräuchte um Mechs aufzuschiessen, aber viel Schaden hilft auch nicht immer viel.
Der andere wichtige Punkt wäre endlich mal das Aufschalten von Gegnern im scoring zu etablieren. Bislang gibts nur Targeting assists und tag-kill (nur gut bei lurmern) und halt UAV-Boni. Tag-Stealth is das einzige was repräsentiert wie lange jemand einen Gegner aufgeschaltet hat (mit tag). Genau das brauchen wir auch für das normale Aufschalten und Sichtlinie halten. Nicht das dafür Wunder was cbills und xp rausgehauen werden sollen, aber "R" drücken hilft dem ganzen Team wenn so jeder sehen kann das bei dem Gegner sich der Seitentorso verabschieden möchte oder die Beine abgepanzert sind.
Allerdings sind wir dann wieder beim Problem der Einstufung. Weil zb 300MS nur mit pros gespielt was anderes sind als 300MS nur mit Noobs. Und dazu fällt mir grad auch nix nützliches ein, Matchmaker abschalten wäre echt einfacher.
#309
Posted 14 January 2018 - 11:04 AM
streik, on 14 January 2018 - 03:46 AM, said:
Nein, das muss er nicht. Du kannst es komplizieren wie du willst und am Ende stehen die gleichen Leute genauso oben unten oder in der Mitte wie jetzt.
BUMMBUMM, on 14 January 2018 - 04:57 AM, said:
Wenn du 300 MS mit Noobs spielst dann steigst du logischerweise auf bis du bei Besseren bist. Wenn du es da nicht mehr packst (und du das Anpassen nicht schaffst oder willst) dann MUSS es eben Minuspunkte regnen, bis du wieder in einer Region bist, in der du die 300 machst. Genau das ist nicht der Fall, da du außerordentlich schlecht sein musst, um überhaupt einen Hauch von Minuseffekt zu haben.
Wenn ein Teil T1 sein will, praktisch als erweitertes Achievement, und sich reingrindet und ein anderer nur reingerät, weil sie viel spielen dann haben wir das Schlamassel so wie es jetzt besteht.
(T1 nur als Beispiel, gilt eigentlich für jedes Tier in sich wenn es denn auch abwärts gehen würde)
#310
Posted 14 January 2018 - 03:42 PM
#311
Posted 14 January 2018 - 04:16 PM
Tarogato hat dazu vor einer Weile auch etwas interessantes geschrieben: https://mwomercs.com...25#entry5934825
Wobei PGI sagt das die Tiers nicht gleich verteilt sind und T1 mit weitem Abstand das kleinste ist. https://twitter.com/...234908104310784
Ein System mit mehr Tiers würde aber in MWO nicht viel bringen, zwar würden dadurch Spielerlevel besser „Vergleichbar“ gleichzeitig müsste aber die Tier-Bandbreite innerhalb derer Matches stattfinden vergrößert werden, da ja jetzt schon nicht genug Spieler da sind um Matches nur im eigenen Tier in vernünftiger Zeit zu generieren. Dies würde vermutlich wieder zu mehr Frust über die unfairen Matches führen. Hier könnten also die Vorteile von den Nachteile aufgewogen, oder vielleicht sogar übertroffen werden.
#312
Posted 15 January 2018 - 03:18 AM
Edited by Old MW4 Ranger, 15 January 2018 - 03:19 AM.
#313
Posted 16 January 2018 - 01:11 PM
#314
Posted 16 January 2018 - 01:29 PM
1Urza1, on 16 January 2018 - 01:11 PM, said:
Derzeit sind praktisch ständig Events, die führen oft zu schlechten Spielen und das heutige MG Event macht jedes Match zu einem Clown-Festival.
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