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Kurita vs. Smoke Jaguar - Eventbelohnungen nicht ausgeglichen

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346 replies to this topic

#201 oemuemoepoep

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Posted 19 October 2017 - 02:20 PM

View PostEiswolf, on 17 October 2017 - 02:05 AM, said:

Ob du nun 50 Tonnen ins Team rechnest oder 1000 BV macht für den MM keinen Unterschied.
Zumal der MM sowieso nicht auf die Tonnage schaut sondern auf die Klasse (L, M, H, A) und diese Klasse würde durch BV wegfallen.
...
Aber die 5 Assaults wären dann z.b. KGC (die nun wirklich keine echte Bedrohung sind) und im anderen Team wären dann z.b. 5 Timbers... oder was zur Zeit halt gut ist.

Das mit der Tonnage hatte ich ja auch so gesagt, keine Ahnung warum es wiederholt wird.
Damit sprichst du einige Probleme an. nach jedem Nerf/Buff/ Balancing bzw. neuen Skills/Waffen/Mechs etc. mußt du alle BV Werte neu anpassen. Dabei ist ein BV Wert dann auch komplexer, als du/ihr das darstellt. Nehmen wir den alten Raven 3L (massive ERLL quirks) in Vergleich zum neuen (gar keine Quirks). 1 ERLL auf dem alten ist erheblich gefährlicher als 1 ERLL auf dem neuen, du kannst also nicht 1 ERLL = 100BV und fertig. Du müßtest das BV für jede Waffe für jeden Quirk oder sogar jedes Chassis individuell festlegen, diesen individuellen Wert mußt du dann noch durch die gerade aktiven Skill modifzieren. Aktuell muß das MM nur aus einer Variable mit 4 möglichen Werten (light, medium, heavy, assault) auswählen. Bei dem BV kann ein einzelner Mech desselben Chassis je nach Ausstattung dann ein BV von vlt. 1000-6000 haben, das MM hat also eine Variable mit tausenden möglichen Werten. Anstelle Heavy = Heavy muss das MM dann also solange BV Werte addieren, bis es auf beiden Seiten dann irgendwann mal paßt, kommt ein Spieler dazu bzw. verläßt einer die Warteschlange, fängt das gerechne wieder bei 0 an.

View PostPharaoDB, on 17 October 2017 - 02:21 AM, said:

Ein weiteres Beispiel um das noch mehr zu vereinfachen wäre der Wegfall der aktuell unterschiedlichen Cooldowns. Mag erst mal seltsam klingen, aber warum kein Globaler Cooldown von 4 oder 5 Sekunden für alle Waffen. Das würde dann sogar ein wenig mehr wie das Tabletop sein, in dem ich ja theoretisch auch jede Runde meinen vollen Alpha raushauen kann.

View PostEiswolf, on 17 October 2017 - 02:48 AM, said:

Der selbe Cooldown für alle Waffen würde zumindest den Alphaschaden entschärfen

Problem dabei: ein Micro-Laser der aktuell 3 Schaden alle 0,5 Sekunden macht, würde dann 24Schaden alle 4 Sekunden machen, kleine Waffen hätten mördermäßigen Alpha bei geringem Gewicht (wenn man das hochskaliert) oder wären vollkommen sinnlos (wenn man es nicht tut).

@Eiswolf
Ganz im Gegenteil würde das das Alpha-Problem massiv verschärfen, es sei denn du willst den maximalen DPS aller Mechs derartig runternerfen, das du bei 5s Warrior 1minute+ für einen Assault brauchst. Sehr viele Waffen haben <4/5 Sekunden Cooldown. Willst du den DPS behalten, mußt du den Alpha der Waffen massiv erhöhen, läßt du den Alpha gleich, werden viele Waffen wertlos (z.B. Microlaser 3dmg alle 5 Sekunden !?!?) und das ganze wird zu static Warrior weil du dann mit <30Alpha alle 5 Sekunden auf deinem Assault ewig an z.B. einem Annihilator kaust...

View PostPharaoDB, on 17 October 2017 - 02:21 AM, said:

Die 4-5 Sekunden Cooldown die jede Waffe hat lassen sich recht simpel sogar erklären, als eben jene Zeit die Energiewaffen zum aufladen benötigen und die Ballistische oder Raketen zum Nachladen brauchen.

Die 2GW für den Micro Laser kann ich schneller aufladen als die 120GW für den ERLL und 2 Raketen (SRM2) kann ich auch schneller nachladen als 6 (SRM6) oder gar 40 (MRM40).

View PostPFC Carsten, on 17 October 2017 - 03:17 AM, said:

Top-Comp-Spieler in Troll-Builds kann das System aber nach wie vor nicht abfangen.


Gute Idee eigentlich. Nur ist ein Top Spieler im Troll build immernoch besser als ein Newbie im Meta Build (von Smurf Accounts nicht zu reden). Schlimmer noch die Top Player in Meta Builds bräuchten dann 3 Vs 12 Teams oder warten ewig, andererseits haben Neulinge zumeist miserable Builds bzw. Trial Mechs. Wär sicherlich einen Versuch wert..auch wenn ich persönlich wenig Besserung erwarte.

View PostFuerchtenichts, on 17 October 2017 - 03:38 AM, said:

ER PPCs haben als Gimmick den splash damage - für den zahle ich aber mit Hitze und Cooldown, ich brauche also am Ende länger für das Ausschalten einer gezielten Komponente.
ACs/UACs - da haben Clans halt drei Projektile pro Schuß - bewegt sich das Ziel oder ich ist das halt kaum Pinpoint

Damit kann man wirklich leben. Anscheinend sind diese Details aber nicht nur dir sondern auch anderen Spielern gar nicht so bekannt, deswegen diese Anmerkung.


Ich rofl mal kurz.
#1 Scrollste mal kurz hoch wirst du hoffentlich sehen, das ich AC gar nicht erwähnt habe (benutzen die Clans sowieso nicht)

#2 schau dir mal die IS UAC an

#3 (C-)UAC2 schießt 1 Projektil , (C-)UAC5 schießt 2, (C-)UAC schießt 3 und (C-)UAC20 schießt 4 Projectile.

Soviel zum Thema wenig bekannte Details. Und da deine "Anmerkung" bei mir reichlich herabschauend ankommt: "Wenn man unbedingt klugscheißern will, sollte man vorher sicherstellen, das man auch weiß wovon man da redet."

Bei den ER-PPC bin ich mir grad nicht sicher, würde aber behaupten das die 10dmg in der Liste tatsächlich pinpoint sind. Das mit dem CD und Hitze ist immernoch egal, wenn ich dich mit 2 Alpha auf 700m+ umniete bzw. wenn ich mobiler bin und dir solange ausweichen kann, bis ich wieder schießen kann (mal abgesehen davon, das PPC zumeist nur für poptarting oder peeking benutzt werden...). Ungeachtet dessen sind 10dmg pinpoint 10dmg pinpoint, egal wieviel CD oder Hitze da dranne hängen (zumal die Clan Variante dafür 1Slot und 1Tonne weniger brauchen und Clan Double Heatsinks einen Slot weniger fressen, sprich für je 2 PPC kann der Clanner 1-2 Double Heatsinks mehr bringen als der IS).

Edit: So, bin nun mal mit ER-PPC in die Academy gegangen. Der dort geparkte Stock Jester hat exakt 80HP auf einem Bein (50Armor und 30 Structure)
Posted Image
Nach genau 8Treffern mit ER-PPC gab es dann folgendes Bild:
Posted Image
Also Splash ja, trotzdem erleidet das Primärziel die vollen 10 Punkte Schaden.

Edited by oemuemoepoep, 19 October 2017 - 02:51 PM.


#202 Godmann

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Posted 19 October 2017 - 05:27 PM

Wenn ich es recht im Sinn habe hat die ERPPC 10Pinpoint und die C–ERPPC macht 15 DMG. Davon 10 PinPoint und die restlichen 5DMG gehen auf die benachbarten Zonen.

#203 Fuerchtenichts

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Posted 19 October 2017 - 08:32 PM

Wie ich bereits schrieb:

ER PPCs haben als Gimmick den splash damage - für den zahle ich aber mit Hitze und Cooldown, ich brauche also am Ende länger für das Ausschalten einer gezielten Komponente.

Du hast also prinzipiell mehr Schaden mit der Clan Waffe, nur ist halt 1/3 auf andere Komponenten als das eigentliche Ziel verteilt (gut für die Damage Wertung Posted Image ). Das Ziel ist aber bei pinpoint möglichst schnell das anvisierte Ziel zu zerstören. Vor diesem Hintergrund muss man dann halt berücksichtigen, dass man den extra Schaden mit extra Abwärme bezahlt. Dieses beeinträchtigt wiederum deine Feuergeschwindigkeit und somit braucht man halt am Ende etwas länger, um mit seinen 10 Pinpoint Schaden die gleiche Wirkung auf die anvisierte Komponente zu erzielen. Aber genau das ist ja vom Spieldesign her so vorgesehen.

@oemuemoepoep
Schön das du dich nun im Detail mit dem Thema beschäftigst.

Edited by Fuerchtenichts, 19 October 2017 - 08:41 PM.


#204 oemuemoepoep

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Posted 19 October 2017 - 09:12 PM

View PostFuerchtenichts, on 19 October 2017 - 08:32 PM, said:

Wie ich bereits schrieb:

ER PPCs haben als Gimmick den splash damage - für den zahle ich aber mit Hitze und Cooldown, ich brauche also am Ende länger für das Ausschalten einer gezielten Komponente.

Du hast also prinzipiell mehr Schaden mit der Clan Waffe, nur ist halt 1/3 auf andere Komponenten als das eigentliche Ziel verteilt (gut für die Damage Wertung Posted Image ). Das Ziel ist aber bei pinpoint möglichst schnell das anvisierte Ziel zu zerstören. Vor diesem Hintergrund muss man dann halt berücksichtigen, dass man den extra Schaden mit extra Abwärme bezahlt. Dieses beeinträchtigt wiederum deine Feuergeschwindigkeit und somit braucht man halt am Ende etwas länger, um mit seinen 10 Pinpoint Schaden die gleiche Wirkung auf die anvisierte Komponente zu erzielen. Aber genau das ist ja vom Spieldesign her so vorgesehen.

@oemuemoepoep
Schön das du dich nun im Detail mit dem Thema beschäftigst.

Eigentlich komplett unbedeutende Details , die ein gewisser jemand dann auch noch zum Teil falsch rausposaunt hat.

Und das mit deiner Zeit ist vollkommen irrelevant. PPC sind keine Brawlerwaffen (ER PPC könnten zumindest, PPC wegen der min. Reichweite schonmal nicht und alle PPC sind im Schaden<->Hitze-Verhältnis reichlich schlecht), es sind reine Alpha Waffen. Und auch wenn du noch 3mal von Timbuktu redest, macht die Clan ER PPC trotzdem noch 10 Pinpoint Alpha genau wie die IS (ER) PPC auch. Daran ändert weder 5Punkte Splash Schaden noch 0,5Sekunden (?) mehr CD etwas.

Womit wir wieder bei meiner ursprünglichen Aussage sind: Welcher Streuschaden auf Clan Seite ? Der Clanner kann dir genauso gezielt eine Komponente wegschießen.
Das einzige was auf IS Seite (merklich) genauer ist ,sind die AC5, AC10 und AC20.... aber welcher Clanner benutzt schon C-AC...

@Fuerchtenichts Ich find deine @ Kommentare reichlich herablassend und die stoßen mir ehrlich gesagt reichlich bitter auf. Vor allem wenn du dabei dann Blödsinn wie "ACs/UACs - da haben Clans halt drei Projektile pro Schuß " raushaust.

Edited by oemuemoepoep, 19 October 2017 - 09:19 PM.


#205 Eiswolf

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Posted 19 October 2017 - 09:32 PM

Wenn C-ACs kein Salvenfeuer hätten sondern nur ein Projektil würden sie auch verwendet und so wie bei der IS als alternative zu den UACs gelten.

#206 oemuemoepoep

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Posted 19 October 2017 - 09:44 PM

View PostKarl Streiger, on 17 October 2017 - 04:40 AM, said:

Hast du BV kannst du den ganzen Quirk Wust abschalten und brauchst ihn nur noch für die Atmosphäre bringen oder um Alleinstellungsmerkmale zu haben.


Ohne Quirks kannste die IS Mechs dann auch gleich rauspatchen....das hatten wir schonmal und da gabs nur Clans und Kanonenfutter...und niemand grinded freiwillig 1 Woche+ um sich einen Kanonenfutter Mech zu kaufen. Dann kannste auch FP löschen, weil 1 Clan Mech im Schnitt wahrscheinlich den 1,5-2fachen BV Wert eines Quirk-losen IS Mechs hat.

View PostMcHoshi, on 17 October 2017 - 08:02 AM, said:

Fakt ist: Die IS kann, wenn sie nur will, doch ihr Deppen wollt ja lieber nicht und habt mehr Spaß daran herum zu heulen wie so kleine Mädels.


...oder die Clans hatten am Ende keinen Bock mehr. Das mit den Deppen kannste dir allerdings klemmen.

View PostB0oN, on 17 October 2017 - 10:46 AM, said:

Mich macht permanent auf die Fresse bekommen nur heiß auf ne Revanche, schliesslich will ich den Gegner, der mich schon öfter besiegt hat umso mehr in den Staub stampfen .


Ich schätze deswegen bist du bei den Clans, richtig ? ...

View PostEiswolf, on 19 October 2017 - 09:32 PM, said:

Wenn C-ACs kein Salvenfeuer hätten sondern nur ein Projektil würden sie auch verwendet und so wie bei der IS als alternative zu den UACs gelten.


Und wenn Clan Waffen nicht standardmäßig mehr Reichweite, weniger Slot/Tons und mitunter sogar mehr Schaden hätten, würde es diese Diskussion auch nicht geben.
C-AC brauchen übrigens trotzdem 1Slot mehr als C-UAC...#GoodbyeLogic

#207 oemuemoepoep

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Posted 19 October 2017 - 10:26 PM

View PostFuerchtenichts, on 19 October 2017 - 08:32 PM, said:

...dass man den extra Schaden mit extra Abwärme bezahlt. Dieses beeinträchtigt wiederum deine Feuergeschwindigkeit und somit braucht man halt am Ende etwas länger, um mit seinen 10 Pinpoint Schaden die gleiche Wirkung auf die anvisierte Komponente zu erzielen. ...


Oder mal weiterführend. Schießt du mit dem IS deine 4 PPC ab, sieht's mit Heat schlecht aus...je nach Karte mußt du teils deutlich länger als nur den CD warten....und der Clanner hat mehr DHS.

Oder...
Ein IS mit STD250 (größere STD wiegen einfach zu viel) hat 47 freie Slots. Bau ich 4 PPC (4x3slots) ein, bleiben noch 35 Slots frei...das entspricht 11 DHS.
Der Is kommt also auf 4PPC und 21DHS bei 51Slots und 57.5Tonnen.

Mit XL400 hat der IS noch 41Slots. Minus der PPC bleiben 29 Slots...aka 9 DHS.
Der IS hat also 4PPC und 25 DHS bei 51Slots und 76,5Tonnen.

Der Clan kommt mit STD250 auf 47 freie Slots. Mit 4 PPC (4x 2Slots) bleiben noch 39 Slots ... aka 19 DHS.
Der Clanner hat also 4 PPC und 29DHS bei 52 Slots und 61,5Tonnen.

Mit Clan XL400 bleiben noch 43 freie Slots. Mit den 4 PPC sind es dann noch 35 Slots ... aka 17 DHS.
Der Clanner kommt also auf 4PPC und 33 DHS bei 52 Slots und 80,5 Tonnen.

Dabei habe ich noch nicht einmal berücksichtigt, das der IS'ler die 4 Slots in den Beinen und die 2 Slots im CT gar nicht für DHS benutzen kann bzw. des öfteren 1-2 nicht nutzbare freie Slots in LA/RA/LT/RT hat.
Der "Hitzevorteil" der IS ist also, falls überhaupt vorhanden, bestenfalls minimal.

Edited by oemuemoepoep, 19 October 2017 - 11:06 PM.


#208 Karl Streiger

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Posted 19 October 2017 - 10:34 PM

View Postoemuemoepoep, on 19 October 2017 - 09:44 PM, said:


Ohne Quirks kannste die IS Mechs dann auch gleich rauspatchen....das hatten wir schonmal und da gabs nur Clans und Kanonenfutter...und niemand grinded freiwillig 1 Woche+ um sich einen Kanonenfutter Mech zu kaufen. Dann kannste auch FP löschen, weil 1 Clan Mech im Schnitt wahrscheinlich den 1,5-2fachen BV Wert eines Quirk-losen IS Mechs hat.

Naja nicht in einem BV System - ich mag Quirks ehrlich gesagt in keinster Weise. Das sind quasi Metastabile Werte. Schubs das Ding an und die sind weg. Ein Hoher Hardpoint und ein 350er Engine Cap wird immer ein Hoher Hardpoint und ein 350er Engine Cap sein. und ein schwerer Laser wird immer mehr Reichweite haben als ein mittlerer Laser (zumindest in der Theorie)

Aber durch Skills und Quirks hast du auf einmal einen unübersichtlichen Wust an Werten - das sich ein Stalker X bei gleicher Bewaffnung wie Stalker Y auf einmal ganz anders spielt.

Quirks sollten halt nur dazu sein das Rollensystem zu unterstützen und nicht um wie hier irgendwelche Balance zu stemmen. Naja immerhin hat das zur Folge das sich die Com nie auf was einigen kann. Weil wenn es wieder heißt BLR ist OP - dann mag das durchauszustreffen im Vergleich zu allen anderen Optionen im Segment - aber die Vergleichbarkeit geht halt gar nicht.
Ehrlich mich bricht es förmlich an, das du nach allen 2 Patches gefühlt jeden Mech neu umbauen musst weil er nicht mehr funzt...naja wohl Absicht.

Quote

Und wenn Clan Waffen nicht standardmäßig mehr Reichweite, weniger Slot/Tons und mitunter sogar mehr Schaden hätten, würde es diese Diskussion auch nicht geben.
C-AC brauchen übrigens trotzdem 1Slot mehr als C-UAC...#GoodbyeLogic

PGI Logik + Ignoranz.

Die LB-X AC hat 2 Munitionszuführungen. Deshalb ist sie auch doppelt so teuer wie die normale AC. Weil PGI aber nicht 2 Munitionszuführungen hinbekommt - haben sie die getrennt. Aber den Preis beibehalten - PANNE
Und was noch besser ist - dank interstellar Operations gibt es durchaus - Clan Standard ACs im Lore - aber dazu müsste man wohl mal jemanden fragen der sich auskennt oder 20$ investieren. Blöd

#209 oemuemoepoep

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Posted 19 October 2017 - 11:13 PM

View PostKarl Streiger, on 19 October 2017 - 10:34 PM, said:

Naja nicht in einem BV System - ich mag Quirks ehrlich gesagt in keinster Weise.


Und doch im BV. Quirks kamen in's Spiel, weil die IS Mechs den Clan Mechs standardmäßig in allem unterlegen waren. Streichst du die Quirks komplett, hat ein Clan Mech im Schnitt den 1,5-2fachen BV eines IS Mechs des gleichen Gewichtes. Sprich für einen einzigen Kodiak mußt du unbedingt 2+ IS Assault bringen, weil kein IS Mech auch nur annähernd den BV erreicht.
Hinzu kommt, das sich kaum einer freiwillig einen komplett unterlegenen Mech kauft, die Anzahl der IS Spieler wird also drastisch sinken....im FP haste dann nur noch Clans beim Ghost Drop farming.

#210 Eiswolf

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Posted 19 October 2017 - 11:36 PM

View Postoemuemoepoep, on 19 October 2017 - 09:44 PM, said:

C-AC brauchen übrigens trotzdem 1Slot mehr als C-UAC...#GoodbyeLogic


Und was hat das mit meiner Aussage zu tun?
Ein Projektil das trifft und 10 Schaden macht ohne Jamchance ist für die IS eine Alternative zu Jamchance und 3 Einzel Projektile die je 3.3 Schaden verursachen.

Bei den Clans geht das nicht. Ich würde die CAC sehr wohl verwenden und den einen Slot mit Freude in Kauf nehmen um nur ein Projektil zu verschießen ohne Jamchance und beim Treffer die Fixen 10 Schadenspunkte.

Das Ding mit dem BV erkläre ich jetzt nicht noch Mal und warum es meiner Meinung nach besser wäre als Tonnage.
(Ahja ein BV wird mit Solaris nur für Solaris eingeführt, dann wird man es ja sehen wie es funktioniert, wenn es PGI nicht wieder vergeigt)

Zum Alphaschaden, wenn alle Waffen nur alle 5 Sekunden schießen würden kannst du nicht den Schaden hochskallieren. Der Alpha würde der selbe bleiben da gebe ich dir Recht allerdings würde sich insgesamt der Alphaschaden reduzieren denn die Spieler würden nur in Ausnahmefällen alle Waffen auf einmal abfeuern (sowie es in BT eigentlich sein sollte aufgrund des großen Hitzeproblems der Mechs.) um noch was in der Hinterhand zu haben und sich während der CD der anderen Waffen läuft noch verteidigen können.

Ich finde die Idee trotzdem nicht gut. (Und falls du meinen Post gelesen hast würdest du das Wissen)

Wenn es nach mir gegangen wäre hätte ich das ganze sowieso ganz anders aufgezogen. Ich hätte die 10 Sekunden die eine Runde im TT beträgt aufgespalten und den Waffen unterschiedlichen CD gegeben und den Schaden und Hitze runterskallieren das die Waffe ihren vollen Schaden erst nach 10 Sekunden erreicht.
Z.b. eine Waffe macht innerhalb 10 Sekunden 10 Schaden hat ein Duration von 1 Sekunde und einen CD von 4 Sekunden das heißt die Waffe würde innerhalb der 10 Sekunden 2x Schießen können und würde pro Schuss 5 Schaden und 5 Hitze verursachen. Das ist nur meine Meinung und erhebt keinen Anspruch darauf die einzig wahre Meinung und die Lösung aller Probleme zu sein.

Edited by Eiswolf, 19 October 2017 - 11:39 PM.


#211 PharaoDB

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Posted 19 October 2017 - 11:58 PM

View Postoemuemoepoep, on 19 October 2017 - 11:13 PM, said:

Hinzu kommt, das sich kaum einer freiwillig einen komplett unterlegenen Mech kauft, die Anzahl der IS Spieler wird also drastisch sinken....im FP haste dann nur noch Clans beim Ghost Drop farming.

Zum Rest sag ich gar nichts mehr groß, da Deine antworten im Bezug auf BV eh andeuten das Du das System dahinter nicht verstanden hast....*hust* Microlaser der 24 Schaden macht *hust* Niemand außer Dir sprach davon das die DPS gleich bleiben bei einer Anpassung des Cooldown. Auch halte ich Deinen Einwand im Bezug auf Aufladezeiten und Nachladezeiten etwas gewagt, da mag ich mich aber nur bedingt einmischen. Deine Antwort deutet an das Du einen Battlemech im Garten stehen hast und eben auch die besagten Waffensysteme, ich kenne das alles nur aus einem fiktionalen Spiel, daher sind mir da natürlich die genauen technischen Details nicht so bekannt.

Was aber die zitierte Aussage angeht ist das mit Abstand der größte Unsinn den ich hier bisher gelesen hab. Es gibt mehr als genug IS-Loyalisten, doch warum werden das immer weniger? Eben weil die Clanner jetzt schon überlegen sind. Was tut PGI zum Ausgleich, es gibt unübersichtliche Quirks, die ohnehin ständig geändert werden. Man hat Waffen Cooldowns und Brennzeiten, bzw Geschossgeschwindigkeiten gegeben und schraubt nebenher dann auch noch an Hitze, Schaden und Reichweiten rum. Mal ehrlich, selbst wenn PGI es durch einen Zufallstreffer mal schaffen sollte, genau die richtigen Werte zu treffen das man von Balance sprechen kann würde das trotzdem kaum jemand erkennen. Das hat uns zu dem heutigen Punkt geführt und ich behaupte das PGIs aktuelles System im Bezug auf Balance vollkommen versagt hat und es auch immer tun wird. Daher ist es aktuell nur logisch auf Clanseite zu wechseln, den egal was PGI macht, beim aktuellen System werden die Clanner immer im Vorteil sein. Je nach Patch mal mehr mal weniger, wenn ihnen ein Fehler unterläuft passiert vielleicht mal wieder so eine Thunderbolt-Nummer, aber das ist eben auf IS-Seite dann immer nur ein Mech, während die Clanseite in ihrer Masse stark bleibt.

Aber wie ich schon erwähnte, Clanner sollen auch besser sein, das schreibt das Tabletop vor und das will ich persönlich auch im Spiel haben. Im Tabletop sind die Clanner auch stärker und trotzdem spielt der Großteil der mir bekannten Spieler eine IS-Fraktion. Warum das funktioniert? Eben weil wir das BV-System haben! Es mag auch im Tabletop nicht perfekt sein, aber eines kann es sehr gut, es gibt vielen Spielern das Gefühl einer Balance zwischen den Fraktionen. Es ist viel wichtiger das ein Großteil der Spieler das Gefühl hat, das etwas fair ist, als das es selbige auch in der Realität gibt.

Edited by PharaoDB, 19 October 2017 - 11:58 PM.


#212 Karl Streiger

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Posted 20 October 2017 - 12:15 AM

View PostPharaoDB, on 19 October 2017 - 11:58 PM, said:

Aber wie ich schon erwähnte, Clanner sollen auch besser sein, das schreibt das Tabletop vor und das will ich persönlich auch im Spiel haben. Im Tabletop sind die Clanner auch stärker und trotzdem spielt der Großteil der mir bekannten Spieler eine IS-Fraktion. Warum das funktioniert? Eben weil wir das BV-System haben! Es mag auch im Tabletop nicht perfekt sein, aber eines kann es sehr gut, es gibt vielen Spielern das Gefühl einer Balance zwischen den Fraktionen. Es ist viel wichtiger das ein Großteil der Spieler das Gefühl hat, das etwas fair ist, als das es selbige auch in der Realität gibt.

Tabletop schreibt auch vor das Claner Genetisch Gezüchtet sind - und bei einigen die Clans spielen bezweifle ich das die überhaupt "erwünscht" waren ;-)

und da TT abstrakt auf 10sec basis - hinausläuft... kann man sagen das ein Teil der Überlegenheit ja in die Waffenstats eineflossen ist.

Gut in den 90ern wurden die Pilotenwerte eh ferner liefen gebufft.. Ich glaub der erste Black Widows Scenario Band da hatte Natasche 3/4 - und dann im Scenario Band Twycross - hatte irgendein Hein Blöd auf einmal 0/0???

Nee 3/4 ist n guter Wert und wenn du 3/4 für IS hast und 3/4 für Clan wo ist dann die Überlegenheit? Ergo Waffenschaden hoch - nur das ich bezweifle das die sich damals so da den Kopf zerbrochen haben

#213 PharaoDB

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Posted 20 October 2017 - 02:03 AM

Um ehrlich zu sein, weiß ich gar nicht worauf Du hinaus willst Karl? Posted Image

Wenn ich vom BV spreche, lasse ich Piloten mal außen vor. Mir geht es nur um erkennbare Werte für Mechs. Im Tabletop hat man natürlich auch Werte für Piloten, diese haben auch Einfluss auf den BV, aber ich glaube für MWO kann man das mal außen vor lassen.

Clans waren im Tabletop einfach durch ihre Technik überlegen. Alles war leichter, verbrauchte weniger Slots, hatte eine höhere Reichweite, keine Probleme mit Minimalreichweiten, usw. Wie aber schon festgestellt wurde hat auch Fanpro sehr schnell bemerkt das es schwer war Gefechte durch Tonnage auszugleichen. Spieler haben sich da geholfen so mit Schätzungen und egal wer am Ende verloren hatte, es lag natürlich daran das die Gegenseite "überlegen" aufgestellt hat. Das gleiche haben wir aktuell in MWO.

Was neben einer echten Balance, die in meinen Augen ohnehin nicht erreichbar ist, wäre es wichtig die Spieler mit dem Gefühl spielen zu lassen das es eine Balance gäbe. Aber genau das fehlt in MWO. Natürlich gibt es Quirks, verschiedene Cooldown, Brenndauer, und alles schon erwähnte, aber das ist für alle Spieler durch eher unüberschaubar. Somit wird auch automatisch jede Niederlage erst mal der "Überlegenheit" der Technik zugeschrieben, welche ja nicht angemessen und fair ausgeglichen wird. Selbst wenn es anders wäre, das genutzte System ist absolut unbrauchbar, wenn man eben 2 Fraktionen hat, die auf unterschiedliche Technik setzen.

Ein BV-System für MWO mag seine Zeit brauchen und auch keinesfalls perfekt sein. Aber es gibt Spielern genau eine Zahl an die Hand, eine einzige die für jeden ablesbar ist. Das alleine kann Spielern schon das Gefühl einer besseren Balance geben und das wäre hier schon Gold wert.

Um das ganze mal etwas anschaulicher zu beschreiben:
Aktuell sehen die Spieler, das die Clanner einen 85 Tonnen Marauder 2C ins Feld führen, dann bauen sie dort Waffen ein, sehen ihr kostenloses CASE und freuen sich. Danach schaut man sich dann den Battlemaster oder Stalker an, auch beides 85 Tonner, baut auch an diesen rum. Bei letzterem sieht man das man kein CASE geschenkt bekommt (sind immerhin 3 Tonnen geschenkt bei Clannern), auch das die verbauten Waffen mehr Platz und Tonnage kosten und dann auch noch geringer in der Reichweite sind. Wenn ich das aber nun wirklich vergleichen will muß ich mir noch die Brenndauer der Laser ansehen, was hat die IS eventuell noch an Quirks drauf, wir liegt der Cooldown, usw. Wenn wundert es das man nun schnell zu dem Schluss kommt, das der besagte Marauder 2C einfach in allen belangen überlegen ist.

Mit dem besagten BV-System wird es aber für alle ersichtlich anhand einer einzelnen Zahl. Ich bau meinen Marauder 2C zusammen und hab am Ende einen BV von 2500 (ausgedachte Zahl, also bitte nicht drauf festnageln) und mein Battlemaster hat am Ende 2000. Dann mache ich mir gleich viel weniger Gedanken darüber was für Werte ich den jetzt alle gegeneinander aufrechnen müsste für einen Vergleich. Letzteres passiert so oder so nicht, da ist es leichter ins Forum zu laufen und zu schreiben der Gegner ist OP. Posted Image

Edited by PharaoDB, 20 October 2017 - 03:47 AM.


#214 H I A S

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Posted 20 October 2017 - 08:46 AM

Bäh, BV. Das ultimative Eingeständnis, nicht fähig zu sein ein Spiel zu balancieren.

#215 Zacharias McLeod

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Posted 20 October 2017 - 09:20 AM

View PostKarl Streiger, on 19 October 2017 - 10:34 PM, said:

Und was noch besser ist - dank interstellar Operations gibt es durchaus - Clan Standard ACs im Lore - aber dazu müsste man wohl mal jemanden fragen der sich auskennt oder 20$ investieren. Blöd

Nö, da steht das die Standard ACs 2850 von den Clans ausgemustert wurden.

Stattdessen haben sie erst mal die Improved ACs 2813 entwickelt, die aber auch bereits 2833 ausgemustert wurden. 3080 wurden sie aber wieder eingeführt.

Die Ausmusterung der Standard und Improved Waffen um 2830 rum liegt wohl daran das zu dieser Zeit die späteren Clan Standard Waffen erschienen sind.

Leider finde ich gerade keine Werte für die Improved ACs. Es steht nur da das sie in der selben Weise funktionieren wie die IS ACs. Aber es fehlen Werte für das Gewicht und den Platz (also wohl auch wie die IS Version).

Also so gesehen gibt es schon irgendwie "Standard" ACs der Clans.

#216 PFC Carsten

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Posted 20 October 2017 - 08:23 PM

Die Stats sind live. Balance OP.

https://mwomercs.com...hien-statistics

#217 Nerefee

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Posted 20 October 2017 - 10:36 PM

Oh, was sieht man denn da ?
Win / Loss Clan 0,94
Win / Loss IS 1,06

So wie es aussieht hat Clan im Scouting auch abgekackt. Einzig bei Siege Maps haben die Clans gewonnen, wobei man nicht weiß wie oft davon Attack oder Defense war.
Komisch, das widerspricht irgendwie der ganzen Diskussion das Clan OP sind. Wo bleiben die Statistiken und Erklärungen warum das so war ?

#218 Eiswolf

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Posted 20 October 2017 - 10:43 PM

Na wenn es so wäre warum wars dann ein knappes TIE? und warum haben die Clans ganze Zeit geführt?
Ahja und noch was Scouting ist für das Gewinnen das Events völlig unerheblich...

Und die Win/Lose setzt sich aus allen Win/Lose zusammen die dort angeführt werden und da zählt Scouting auch dazu.

Entscheidend für das gewinnen des Events ist orginal nur das hier:

Total # of Siege Match attacker/defender wins

Clan: 988

IS: 635




Und da liegt die IS mit mehr als 300 verlorenen Matches weit abgeschlagen.

Edit:
Die Statistik kann man natürlich lesen wie man will, jeder wird das sehen was er sehen will.
Es ist eh egal. Wir können daran eh nix ändern das liegt nicht in unserer Macht...

Für mich persönlich steht fest das im Scouting genauso nachgebessert gehört wie im Siege Modus und das die Victory und Defeat Bedingungen auch anders geregelt gehören. Aber wie schon geschrieben das kann nur PGI machen und die werdens nicht machen den wenn man sich die Zahlen so ansieht wird bei denen gerade gefeiert was für ein toller Erfolg das Event doch nicht war und alles in FP in Ordnung ist...

Edit2:
Was ich um vieles interessanter finde ist das es um das 10-fache mehr Scouting Matches gespielt wurden als Invasion Matches wobei Invasion ja eigentlich der Matchmodus sein sollte der FP ausmacht und das spricht in meinen Augen schon Bände...

Total # of Scout Match wins

Clan: 6050

IS: 7023




Für mich sieht das eher so aus als hätten die Leute Scouting gespielt um das Event so schnell wie möglich hinter sich zu bringen. Daraus folgere ich das die Leute zwar auf die Belohnungen scharf sind aber den meisten FP einfach zu wenig zusagt... Naja hoffen wir das PGI auch diese Folgerung daraus zieht und was dagegen unternimmt... (glaube ich persönlich aber nicht)

Edited by Eiswolf, 20 October 2017 - 11:05 PM.


#219 JaidenHaze

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Posted 20 October 2017 - 11:12 PM

@Eiswolf:

Man muss Statistiken richtig lesen. Nicht nur in Bezug zueinander, sondern auch im Kontext zum System.

Scouting war ein einfacher Weg, die 12x Matchscore in knappen 1.5 Stunden anstatt 6 Stunden zu holen. Das ist der Hauptgrund.

Zum Thema Total Number of Invasion Matches won: Die Clans hätten beispielsweise auch mit 1200 zu 10 vorne liegen können, es wäre trotzdem ein Tie gewesen. Warum? Weil das System von PGI dafür gebaut wurde. Es gibt eine Schwelle die zum Stichpunkt überschritten sein muss. 10 Wins reichen vollkommen aus, um das Momentum zu killen und den Besitz des Planeten in neutrales Territorium zu bringen. Ist das fair? Nein. Aber so ist halt das System.

Als EU Spieler kennt man das ja zur Genüge. Bei der inzwischen vorletzten Verteidigung von Donegal haben die 12DG hart gespielt und den Planeten in unserem Timeslot mehrfach mit fast 60 aktiven Spielern verteidigt. Und dann? Verlieren wir den Planeten in einem anderem Timeslot und bekommen danach keine Chance für eine Rückeroberung. Yay :/

#220 Nerefee

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Posted 20 October 2017 - 11:31 PM

View PostEiswolf, on 20 October 2017 - 10:43 PM, said:

Entscheidend für das gewinnen des Events ist orginal nur das hier:
Total # of Siege Match attacker/defender wins
Clan: 988
IS: 635

Und da liegt die IS mit mehr als 300 verlorenen Matches weit abgeschlagen.


Das ist ja mal Blech was du da erzählst. Warum sind die Siege Matches entscheidend dafür wer gewinnt oder verliert ?
Die Zeiten, wo Siege nur am Ende des Balkens kam sind lange vorbei...





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