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Laser Zu Skillbasierten Waffen Machen


33 replies to this topic

#1 PFC Carsten

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Posted 17 October 2017 - 12:43 AM

Moin!

Im Rahmen des herunterskalierten Energy-Nerfs im Oct17-Patch, speziell Pauls Vergleich der 3 ER-Meds mit einem LPL, kam mir folgende Idee.

Laser-Vomit ist aus verschiedenen Gründen populär. Einer davon ist, dass auch Anfänger dank Hitscan Treffer erzielen können. Das Booten vieler gleichartiger, speziell kleinerer Laserwaffen kann ein Problem darstellen - denn sonst würde PGI wohl nicht dran rumfuhrwerken.

Paul sprach unter o.g. Link auch den Vergleich zwischen dem als übermächtig empfundenen ER-Medium Laser und Pulse Lasern an, was mich zum Nachdenken bewog. Pulse Laser haben per „lore“ ja einen Hintergrund: Sie sollen dem zerschmolzenen Panzerungsmaterial die Möglichkeit geben, abzufließen um dann im nächsten Puls in die angegriffene Stelle zu wirken.

Diese Mechanik brachte mich auf eine Idee, wie man dies gleichzeitig als Spielmechanik umsetzen und nicht gepulste Laser etwas skillbasierter gestalten könnte: Exponentielle Schadenswirkung.

Derzeit ist es so, dass jeder Tick, den die Laser auf einer Zone verweilen, derselbe Schaden angerichtet wird. Full-Burn = voller Schaden in einer Zone. Wildes Herumfuchteln: Voller Schaden über viele Zonen. Bringt zwar Score, ist aber wenig effektiv und vermitteln dem anwendenden Spieler trotzdem, einen großen Beitrag geleistet zu haben (DMG-Score).

Mit exponenziellem Schaden würde „spray and pray“ generft, da in jeder neu berührten Zone erstmal der Anfangsschaden wirksam würde und nur, wenn der volle Burn in eine Zone gelenkt würde, entstünde voller Schaden. Dieser Effekte würde umso stärker ausgeprägt sein, umso größer die Reichweite, da dort auch geringe Auslenkungen des Strahls einen Zonenwechsel bewirkten. ER-Laser wären also tendenziell stärker betroffen und müssten nicht mehr separat generft werden.

Je besser Leute zielen können, desto weniger ändert sich. Für die meisten jedoch wäre das Booten weniger attraktiv, da die Schadenssumme, ergo der Ertrag sinkt. Alternativ versucht man auch in Laserbooten dichter an den Feind heranzukommen, sodass Waffen kürzerer Reichweite valider werden.

Das macht andere Konfigurationen wieder attraktiver, was zu mehr Variabilität auf dem Schlachtfeld führt.


P.S.:
Puls-Laser machen für jeden Puls denselben Schaden, sind daher etwas konstanter, was mit höherem Gewicht und höherer Hitze bezahlt wird. Fair Deal.

Edited by PFC Carsten, 17 October 2017 - 12:51 AM.


#2 Old MW4 Ranger

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Posted 17 October 2017 - 02:29 AM

erstmal ist jede Idee begrßenswert :D

aber ich ahbe Bedenken

...die gut zielen können nehmen dann die Anfänger und Gamepad User noch mehr auseinader (sprich die medium und High Player werden gebufft ,die Anfänger generft) , was die guten vorher mit 4 ER-Mediums machten ,machen sie dann eben nur mit zwei , der schaden wirkt durch Skill ja besser =Mimimi , P2W, Cheater ,Op
..aber schöne Zeiten für meine AC5 Mechs:)
man nimmt dann gauss und PPCs für diese Entfernungen (wenn deren Hitreg nicht wäre)

Ich fürchte , es wird das Mimimi nur verlagert und was als nächstes generft wird dürfte klar sein...wobei ein Frontal Alpha aus 6 Large Lasern eine Mad Cat instant einäschert und das sicher ein problem ist , mein eigenes ,der die falsche Position erwischt hat und nur mal auf HPG hoch wollte, weil ich mal als einzigster eine UAV platzieren wollte um ohne all die R Verweigerer mal den Standort der Roten zu erfahren...der Direwhale hatte eben die selbe Idee Posted Image

Edited by Old MW4 Ranger, 17 October 2017 - 02:43 AM.


#3 PFC Carsten

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Posted 17 October 2017 - 03:47 AM

Ah, Momento mal. Der maximale Schaden soll nicht mehr werden. Er soll nur nicht so einfach zu applizieren zu sein, was das booten unattraktiver macht und - wie du ja selbst auch sagtest - andere Waffen für große Entfernungen valider. Das kann im Idealfalle soweit gehen, dass es wieder echte Mischbestückungen gibt.

Ja, Laser werden für Anfänger und Gamepad-User schwieriger zu handeln (aber gerade mit letzteren habe ich kein Mitleid. Das hier ist ein PC-Spiel. Maus und Tastatur sollte jeder besitzen).

Nach wie vor sollen 6×LL eine Mad Cat nicht instant einäschern (außer sie gehen halt alle Full-Burn aufs Cockpit).

Edited by PFC Carsten, 17 October 2017 - 03:48 AM.


#4 Old MW4 Ranger

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Posted 17 October 2017 - 06:54 AM

die Server könnten diese zusätzlichen Berechnungen gar nicht händeln ,die haben schon jetzt Schwierigkeiten Bewegung ,Geschosse und Treffer zu berechnen ,dann auch nochVerweildauer auf eine bestimmte Zone ???...das schaffen die niemals

Edited by Old MW4 Ranger, 17 October 2017 - 06:55 AM.


#5 Der Geisterbaer

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Posted 17 October 2017 - 09:05 AM

~hmm~

Bei diesem Vorschlag stellt sich mir auch sofort wieder die Frage was die vorgeschlagene Lösung eigentlich mit dem (vermeintlichen) Problem zu tun haben soll - hier wieder das sogenannte "booten" einer spezifischen Waffe. Die Wirkung der vorgeschlagenen Änderung sieht pro Laser doch so aus:

1. Trifft der Laser kontinuierlich für seine gesamte Beschusszeit dieselbe Zone, dann soll er seinen Nominalschaden machen.

2. Trifft der Laser dagegen mehrere Zonen oder geht teilweise sogar vorbei, wird der Schütze für seine mangelnde Präzision zusätzlich zur Schadensverteilung und Fehlschussanteil mit weiter reduziertem Gesamtschaden des einzelnen Lasers bestraft.

Weder Punkt 1 noch Punkt 2 ändern etwas daran, dass auf Ebene der primären Opportunitätskosten Hitze und Schaden das "Booten" von 3 Medium Lasern im Mittel besser ist als die Verwendung 1 Large Lasers. Da sowohl Large Laser als auch Medium Laser demselben grundlegenden Effekt unterworfen wären, ändert sich in diesem Konstrukt für einen "schlechten Schützen" ebensowenig wie für einen "guten". Beide werden mit ihrem jeweiligen "Skill" mit den 3 Medium Lasern im Mittel mehr Schaden generieren, als mit einem einzelnen Large Laser.

Wenn überhaupt würde diese Lösung also dazu führen, dass (sehr) "schlechte Schützen" vom normalen Laser hin zum Pulse Laser innerhalb der selben Laser-Kategorie abriftet. Das allerdings auch nur dann, wenn er für sich selbst entdeckt, dass er damit im Mittel tatsächlich mehr Schaden generieren kann als mit den normalen Laser und sein Mech ihm einer solche Drift in Punkto Hitze / verfügbare Zeilen / Tonnage überhaupt gestattet.

Damit würde nur eine weitere "Skill"-Schere aufgemacht. Wo das dann eine nachweisbar erhöhte Attraktivität anderer Konfigurationen bewirken oder das Schlachtfeld wirklich mit mehr "Variablität" versehen soll, sehe ich ehrlich gesagt nicht so wirklich.

Edited by Der Geisterbaer, 17 October 2017 - 09:09 AM.


#6 Netatron

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Posted 17 October 2017 - 09:01 PM

Um Boote zu verhindern müssten die Waffengattungen unterschiedliche Schadensefeckte haben. Als Beispiel ohne das das jetzt Sinn ergeben muss.

Die Ak und Gaus bekommen eine 5% Chance eines deiner Gelenke in der Trefferzone zu blockieren. Solange die Panzerung nicht durchbrochen ist gibt es aber eine 10% Chance 3 Schadenspunkte weniger zu machen.
- Folge entweder Gegner Langsamer oder ein Teil der Waffen kann nicht mehr Fokussieren.
- dafür werden sie in der Anfangsphase ineffizienter

Die Raketen bekommen eine 8 % Chance den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen so das dieser auf die Nase fällt und erst wieder aufstehen muss .
- Kann in der Zeit gar nicht oder nur einen Teil der Waffen ( z.B. Waffen in einem Arm ) abfeuern. Und muss erst wieder aufsehen um sich bewegen zu können
( ein Malus fällt mir hier gerade nicht ein )

Die Laser bekommen eine 0,2% Chance eingelagerte Munition zur Explosion zu bringen auch ohne das die Panzerung durchbrochen ist. Dafür machen sie bei Durchbrochener Panzerung 6 % weniger Schaden

Die PPK Stört bei einem Treffer kurzzeitig die Elektronik und hat eine 0,7% Chance für eine Paar Sekunden zu einer Desorientierung zu führen ( verschwommene Sicht )

Meine Hoffnung wäre, das im QP die Mechs eine größere Mischbewaffnung aufweisen da man nie wissen kann was neben einem Steht oder von hinten auftaucht.

Im FW könnte das zu einer Spezialisierung von Lanzen führen was das Stein, Schere, Papier, Echse, Meckfaust Prinzip Verstärken könnte.

Außerdem würde es etwas realistischer werden. Alleine das es keinen Unterschied macht ob ich normal an Land oder unter Wasser oder auf griffigem oder rutschigen Untergrund Fahre ist schon ziemlich schwach. Solche Mechanikern gab es schon vor 15 Jahren in Spielen.

Edited by Netatron, 17 October 2017 - 09:08 PM.


#7 Karl Streiger

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Posted 17 October 2017 - 10:13 PM

Naja oder du hast eine Panzermatrix und hast die Beschädigung aus Renegade Legion bzw. BattleSpace.

Ich glaube anno 2013 habe ich das mal skizziert. Du hast quasi deine 3 Waffenfamilien, Ballistik, Explosiv und Energy mit ein paar Mischformen (ACs, Explosiv Ballistik), PPC (Energy, Ballistik)
Jede Familie hat Bonus und einen Malus gegen Komponenten, Struktur oder Panzerung.
z.B. B-allistik- 120% Panzerung; 20% Komponenten; 70% Struktur
X-Plosiv - 80% Panzerung; 120% Komponenten; 50% Struktur
E-nergy - 100% Panzerung; 10% Komponenten; 100% Struktur

oder so ähnlich

Wäre übrigends längst überfällig die fehlenden Panzerungen ein zu führen - Laserboating wäre erledigt in dem Moment wo jeder mit Reflektivpanzerung herum rennt.

#8 Der Geisterbaer

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Posted 17 October 2017 - 10:45 PM

View PostKarl Streiger, on 17 October 2017 - 10:13 PM, said:

Wäre übrigends längst überfällig die fehlenden Panzerungen ein zu führen - Laserboating wäre erledigt in dem Moment wo jeder mit Reflektivpanzerung herum rennt.


Vergessen wir kurz den Umstand, dass es Mechchassis gibt, die nichts anderes als "Laserboating" erlauben. Vergessen wir ebenso, dass zumindest Reflective Armor erst im Jihad seinen Status als "experimentell" verloren hat und MWO derzeit zudem nichts von den Schwächen der Reflective Armor simuliert (kein nennenswerter Ramm-/Melee-Schaden, keine unterschiedlichen Munitionstypen für ballistische Waffen, etc.). Stellen wir stattdessen einfach die Frage in den Raum, wie sich eine Diversifikation in Mechbuilds ergeben soll, wenn eine komplette Waffengattung und eine Nebengattung (PPC) durch einen spezifischen Panzerungstyp, den dann "alle" verwenden, nutzlos gemacht wird?

Edited by Der Geisterbaer, 17 October 2017 - 10:48 PM.


#9 MustrumRidcully

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Posted 17 October 2017 - 10:46 PM

Wohl wahr, spezielle Panzerungsformen würden eine neue Dynamik provozieren - wenn plötzlich niemand mehr laser bootet, wechseln Leute auf einmal auf Anti-Ballistikpanzerung, und auf einmal macht es wieder mehr Sinn, Laser einzusetzen.
Oder man nimmt tatsächlich mal einen Waffenmix, der gute Synergieeffekte hat....


View PostDer Geisterbaer, on 17 October 2017 - 10:45 PM, said:

Vergessen wir kurz den Umstand, dass es Mechchassis gibt, die nichts anderes als "Laserboating" erlauben. Vergessen wir ebenso, dass zumindest Reflective Armor erst im Jihad seinen Status als "experimentell" verloren hat und MWO derzeit zudem nichts von den Schwächen der Reflective Armor simuliert (kein nennenswerter Ramm-/Melee-Schaden, keine unterschiedlichen Munitionstypen für ballistische Waffen, etc.). Stellen wir stattdessen einfach die Frage in den Raum, wie sich eine Diversifikation in Mechbuils ergeben soll, wenn eine komplette Waffengattung und eine Nebengattung (PPC) durch einen spezifischen Panzerungstyp, den dann "alle" verwenden, nutzlos gemacht wird?

Es gibt ja auch andere Rüstungssorten. Wenn auf einmal niemand mehr Laser einsetzen wil, weil alle Reflektivpanzerung haben, dann werden sich Leute die Anti-Ballistik Rüstung wieder anschauen.

Wobei ich sagen würde das es vor allem dann Wert hätte, wenn man irgendwie vorher genauer bestimmen könnte, was im nächsten Match vielleicht nützlich sein könnte. Z.B. im Faction Warfare mit gutem Scouting wüsste man woher, welche Panzerung die Gegner tragen.

Edited by MustrumRidcully, 17 October 2017 - 10:48 PM.


#10 GrimmigerPetz

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Posted 17 October 2017 - 11:19 PM

Das Laservomits ein Problem sind ist klar. Rechtmachen kann man es keinem. Skillbasiert werden die Laser die Spielerbase noch stärker in Competitiv und Casual spalten.

Einfachste Lösung wäre wahrscheinlich die Hitverteilung komplett von einem RNG übernehmen zu lassen. Du schiesst auf den Gegner und schwubdiwub ist ein Beinchen Gelb und ein Arm Orange.

Kein fokusieren von Komponenten mehr nötig. Casualplayer freuen sich über schnelle Anfangserfolge.
TTK wird dadurch massiv erhöht.

ProGamer verlassen das Spiel weil es ja keinen Unterschied mehr macht wie gut man zielt oder vorhält und senken damit das Frustniveau der Spieleinsteiger.

Die Kartoffelfelder werden spriessen und auch andere selten Gewächse und Tiere aus Gottes großem Portfolio werden sich tanzend in fröhlicher Einvernehmlichkeit ob Ihrer Topleistungen auf die Schultern, Ranken und Blätter schlagen.

...verdammt jetzt hat mich der verschobene Patch doch noch etwas zynisch werden lassen.

Edited by GrimmigerPetz, 17 October 2017 - 11:20 PM.


#11 Der Geisterbaer

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Posted 17 October 2017 - 11:34 PM

View PostMustrumRidcully, on 17 October 2017 - 10:46 PM, said:

Es gibt ja auch andere Rüstungssorten.


Ja, die gibt es. Allerdings sind die im TT allesamt an Nachteile gekoppelt, die MWO nur unzureichend oder auch gar nicht abbildet =>> Mit einer Einführung der bloßen Panzerungstypen würde man keine echte Diversifikation erreichen, sondern nur das ""Meta" kurzzeitig durcheinander würfeln, bis sich auf der Defensivseite herauskristallisiert hat, welcher Panzerungstyp im Mittel der effizienteste ist, und im Gegenzug für die Offensivseite dasselbe in Bezug auf die Bewaffnung. Das Problem dabei: Es gibt keine Garantie, dass das neu zu bildende Nash-Gleichgewicht dann nicht wieder beim "Booten" eines bestimmten Waffentyps endet und/oder dies nicht dich wieder ausgerechnet Laserwaffen sind.

View PostMustrumRidcully, on 17 October 2017 - 10:46 PM, said:

Wennmal niemand mehr Laser einsetzen wil, weil alle Reflektivpanzerung haben, dann werden sich Leute die Anti-Ballistik Rüstung wieder anschauen.


Die Spieltheorie liefert dazu recht aufschlussreiche Ansätze, u.a. das oben bereits erwähnte Nash-Gleichgewicht. Dieses Konzept ist in großem Maß für die Bildung dessen verantwortlich, was Spieler gerne als "das Meta" bezeichen. Sobald sich dieses "Meta" mal gebildet hat, verändert es sich in der Mehrheit der Fälle erst dann wieder signifikant, wenn sich am Gesamtsystem im Hinblick auf die Wahlmöglichkeiten deutliche Änderungen ergeben => Das passiert dann erst wieder mit weiterer neuer Tech und auch nur dann, wenn die Tech dazu geeignet ist das herrschende Meta aufzubrechen.

View PostMustrumRidcully, on 17 October 2017 - 10:46 PM, said:

Wobei ich sagen würde das es vor allem dann Wert hätte, wenn man irgendwie vorher genauer bestimmen könnte, was im nächsten Match vielleicht nützlich sein könnte. Z.B. im Faction Warfare mit gutem Scouting wüsste man woher, welche Panzerung die Gegner tragen.


Dafür bräuchte es dann also neben den Panzerungstypen auch noch ausgeprägte und vorallem von einer Runde in die nächste übertragbare Ergebnisse in Sachen Information Warfare. Wie das dann allerdings für zufällige Gruppen auch nur ansatzweise und ohne Balanceprobleme funktionieren soll, übersteigt zumindest meine Fantasie doch deutlich.

#12 Aleksandr Pryde

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Posted 17 October 2017 - 11:55 PM

View PostDer Geisterbaer, on 17 October 2017 - 10:45 PM, said:

Vergessen wir kurz den Umstand, dass es Mechchassis gibt, die nichts anderes als "Laserboating" erlauben. Vergessen wir ebenso, dass zumindest Reflective Armor erst im Jihad seinen Status als "experimentell" verloren hat und MWO derzeit zudem nichts von den Schwächen der Reflective Armor simuliert (kein nennenswerter Ramm-/Melee-Schaden, keine unterschiedlichen Munitionstypen für ballistische Waffen, etc.). Stellen wir stattdessen einfach die Frage in den Raum, wie sich eine Diversifikation in Mechbuilds ergeben soll, wenn eine komplette Waffengattung und eine Nebengattung (PPC) durch einen spezifischen Panzerungstyp, den dann "alle" verwenden, nutzlos gemacht wird?

Laut BT Regeln halbiert die Reflective Armor nur den Schaden von Energie-Waffen und macht sie nicht komplett nutzlos, zu dem bringt sie keinen Gewichtsvorteil wie Ferro und will dafür 10 Zeilen Platz haben. Die Reactive Armor sogar 14 Zeilen.
Und ist die Panzerung einmal runter, ist der Halbierungs-Effekt auch nichtig, aber man könnte einen Ausgleich für MWO schaffen, z. B. 10% mehr Schaden von ballistischen Waffen und Raketen bei der Reflective Armor und halt 10% mehr Schaden für Energiewaffen bei der Reactive Armor.

Das Laser-AMS hat selbst noch im JIhad einen experimentellen Status und ist in MWO jetzt aktuelle Technologie. Für die Clans gibt es die beiden Panzerungstypen auch, da halbiert sich nur der Platz-Verbrauch.

#13 Netatron

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Posted 18 October 2017 - 12:30 AM

View PostGrimmigerPetz, on 17 October 2017 - 11:19 PM, said:


Einfachste Lösung wäre wahrscheinlich die Hitverteilung komplett von einem RNG übernehmen zu lassen. Du schiesst auf den Gegner und schwubdiwub ist ein Beinchen Gelb und ein Arm Orange.



Fände ich auch nicht gut.

Was ich jedoch begrüßen würde wäre, wenn ein Ziel erfast werden müsste um gezielt darauf feuern zu können.

Könnte ich mir wie folgt vorstellen:
Der Gegner muss erfasst werden um ein genaues Zielen zu ermöglichen. Wird das nicht gemacht weichen die Schusswinkel um einen gewissen zufälligen Prozentsatz von dem anvisierten Punkt ab.

Bei anvisierten Ziel und dem Halten des Ziels im Fadenkreuz dauert es einen kleinen Augenblick bis zu einer sicheren Erfassung. Wie der Zustand der Erfassung ist kann am Fadenkreuz sichtbar gemacht werden.
Ist die Erfassung unvollständig besteht eine, was weiß ich, 2% Chance für eine Waffe vom Zielpunkt abzuweichen. Ist die Erfassung vollständig hat der Mech ein neues Lüftungsloch.

Was ich mir dadurch erhoffen würde wäre folgendes:

Dieses elende ich gucke ums Eck, haue meinen 60 Alpha raus und verschwinde wieder bevor mich der Andere erwischt würde massiv eingeschränkt werden.

Die Reichweitenunterschiede wären nicht mehr so gravierend. Für einen sicheren Schuss über große Distanzen müsste das Ziel von einem Scout erfasst werden.

Scouts wären wieder Scouts und nicht mehr diese verkappten "ich bin ein zu heiß gewaschener Assult Killer" (also hätten wieder eine Existenzberechtigung) ohne wem auf die Füße treten zu wollen ... ich hoffe einfach mal ihr ahnt was ich ausdrücken will.

Alle Mechs, insbesondere Scouts hätten eine bessere Lebenserwartung

Passive Fähigkeiten von Mechs wären auch wieder wichtiger. Wie zum Bleistift Sensorenreichweite und ECM. Wer erfasst den wirklich noch sein Ziel. In aller Regel wird auf das geschossen was sich bewegt. Das Drücken der "R" Taste ist Bonus.

#14 Der Geisterbaer

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Posted 18 October 2017 - 12:38 AM

~seufz~ Ich hätte wetten können, dass sowas kommt.

View PostAleksandr Pryde, on 17 October 2017 - 11:55 PM, said:

Laut BT Regeln halbiert die Reflective Armor nur den Schaden von Energie-Waffen und macht sie nicht komplett nutzlos,


Sorry, aber eine 50% Reduktion des Schadensoutputs von Mechs, die nur Energiebewaffnung tragen können, macht das betroffene Chassis weitestgehend nutzlos und ganz allgemein würden Energiewaffen damit grundsätzlich in praktisch jeder Konstellation der schwächste Waffentyp sein. Alles was man damit erreicht: Umverteilung hin zu Raketen- bzw. Ballistik-"Booten", denn selbst in "Mischbewaffnungen" wäre ein Laser nur dann opportun, wenn der betreffende Mech aufgrund seiner Slots nichts anderes erlaubt.

View PostAleksandr Pryde, on 17 October 2017 - 11:55 PM, said:

zu dem bringt sie keinen Gewichtsvorteil wie Ferro und will dafür 10 Zeilen Platz haben. Die Reactive Armor sogar 14 Zeilen.


Wenn man zu diesem Preis die Kategorie "Energiewaffen" funktional nutzlos machen kann, wählt praktisch jeder diese Option. Da IS-Spieler ohnehin mit dem Zeilenbedarf von Ferro hadern, wären die 10 Zeilen der Reflective Armor erst recht ein Anreiz zu wechseln, eben weil der massive Effekt dieses Panzerungstyps ohne Simulation der damit normalerweise verbundenen Nachteile deutlich größer ausfällt, als die Gewichtsersparnis durch Ferro ... insbesondere in den unteren zwei bis drei Gewichtsklassen.

View PostAleksandr Pryde, on 17 October 2017 - 11:55 PM, said:

Und ist die Panzerung einmal runter, ist der Halbierungs-Effekt auch nichtig, aber man könnte einen Ausgleich für MWO schaffen, z. B. 10% mehr Schaden von ballistischen Waffen und Raketen bei der Reflective Armor und halt 10% mehr Schaden für Energiewaffen bei der Reactive Armor.


Und am Ende heißt das dann was im Hinblick auf "boating" und welche Garantien gibst Du bezüglich der Bildung eines neuen Nash-Gleichgewichts, bei dem Waffendiversifikation die beste Entscheidung wird?

View PostAleksandr Pryde, on 17 October 2017 - 11:55 PM, said:

Das Laser-AMS hat selbst noch im JIhad einen experimentellen Status und ist in MWO jetzt aktuelle Technologie.


Ein vorhandener Bruch mit den für sich selbst aufgestellten Regeln zu möglichst kanonischer Verfügbarkeit von Systemen wird also zur Rechtfertigung für die Forderung nach einem weiteren Bruch?

View PostAleksandr Pryde, on 17 October 2017 - 11:55 PM, said:

Für die Clans gibt es die beiden Panzerungstypen auch, da halbiert sich nur der Platz-Verbrauch.


Wurde von jemandem etwas gegenteiliges behauptet?




#15 Eiswolf

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Posted 18 October 2017 - 12:40 AM

@Netatron
Tolle Idee.
Wurde jedoch von der Community im Zuge des Infowarfare PTS abgelehnt inklusive Shitstorm.
Der PGI dazu brachte das ganze einzustellen anstatt es zu verfeinern und die gröbsten Unstimmigkeiten auszubügeln.

Zu den Panzerungstypen, gab's schon in MW4 inklusive erhöhten Schaden für Waffen die nicht auf Schadensreduktion durch die Panzerung betroffen waren, da wurde dann erst Recht nur Standard und Ferro verwendet da sie das Optimum ist schon alleine weil man nie weiß was der Gegner bringt.

Außerdem sehe ich jetzt schon die Crys der Leute die Refletive Panzerung nutzen und dann von Gauss oder anderen Balistiks bzw. Raketen schneller weggeputzt werden als jetzt.

Wäh... Balistiks OP

Edited by Eiswolf, 18 October 2017 - 12:46 AM.


#16 Karl Streiger

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Posted 18 October 2017 - 12:45 AM

Pff - ein Bruch mit dem Kanon? Das ganze Spiel ist ein Bruch mit dem Kanon... das einzige was MWO mal konnte war MechPorn und nach den letzten 8 Mechs, deren Animation und Aussehen, schaffen sie das auch nicht mehr.

Das hat MW4 imho richtig gemacht mit den 3 Panzerungssorten. Nur muss man sich in einem FPS nun mal von den sklavischen Regeln des TT lösen, bislang haben die nur "sinnlos" Probleme gemacht (Doppelschuss Mechanik der UAC z.B., 10 Free Heatsinks, +30 Punkte Heatscale....identische Panzerung unabhängig von der tatsächlichen Hitbox je MechModell, Random Criticals, 10-11 Slots für schwere Waffen............uvm

Ja und wie macht man das? Einfach - die Tonnen an Panzerung die ein Mech tragen kann (Tonnen nicht Punkte sind identisch)
STD - 32 Punkte je Tonne
FF - 38 Punkte je Tonne (bitte für Clan und IS gleich)
Ballistik - 28 Punkte je Tonne (wirkt gegen Ballistik Gauss-AC)
Reflektiv - 28 Punkte je Tonne (wirkt gegen Energie)
Raketen sind nicht betroffen (dafür gibt es ja AMS)

Edited by Karl Streiger, 18 October 2017 - 12:47 AM.


#17 Eiswolf

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Posted 18 October 2017 - 12:50 AM

Mal ehrlich, das ganze liest sich so als würden alle das MW4 Mechlab haben wollen.
Was ja ansich nicht schlecht wäre. MW4 Multiplayer nur mit bessere Grafik das hätte wohl auch am besten eingeschlagen und wäre vermutlich auch besser gewesen wenn man bedenkt wie lange man in MW4Mercs Server fand. (Über 10 Jahre sofern ich mich Recht erinnere.) Da kann MWO nicht mithalten von der Atmosphäre ganz zu schweigen.

Edited by Eiswolf, 18 October 2017 - 12:52 AM.


#18 Der Geisterbaer

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Posted 18 October 2017 - 01:09 AM

View PostKarl Streiger, on 18 October 2017 - 12:45 AM, said:

Pff - ein Bruch mit dem Kanon? Das ganze Spiel ist ein Bruch mit dem Kanon... das einzige was MWO mal konnte war MechPorn und nach den letzten 8 Mechs, deren Animation und Aussehen, schaffen sie das auch nicht mehr.

Das hat MW4 imho richtig gemacht mit den 3 Panzerungssorten. Nur muss man sich in einem FPS nun mal von den sklavischen Regeln des TT lösen, bislang haben die nur "sinnlos" Probleme gemacht (Doppelschuss Mechanik der UAC z.B., 10 Free Heatsinks, +30 Punkte Heatscale....identische Panzerung unabhängig von der tatsächlichen Hitbox je MechModell, Random Criticals, 10-11 Slots für schwere Waffen............uvm


Also ist es doch nicht mit der bloßen Einführung der Panzerungstypen getan. Vielmehr muss ein fundamentaler Designwandel her, der dann auch Stärken und Schwächen sinnvoll modelliert. Die Crux dabei: Nichts davon garantiert am Ende, dass ein so überarbeitetes MWO nicht doch wieder in einem Meta endet, bei dem "boating" (egal welches Waffensystems) opportun ist und/oder ob Laser-Vomit eine der dominierenden Bewaffnungsoptionen wird. Zeitgleich entstünde selbst im Erfolgsfall möglichst vieler valider Mechkonfigurationen mit breiter Streuung der verwendeten Waffensysteme die Zusatzfrage "Ist das dann überhaupt noch Battletech?", wenn sich so gar nichts mehr wie in der Vorlage verhält?







#19 Karl Streiger

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Posted 18 October 2017 - 01:21 AM

View PostEiswolf, on 18 October 2017 - 12:50 AM, said:

Mal ehrlich, das ganze liest sich so als würden alle das MW4 Mechlab haben wollen.
Was ja ansich nicht schlecht wäre. MW4 Multiplayer nur mit bessere Grafik das hätte wohl auch am besten eingeschlagen und wäre vermutlich auch besser gewesen wenn man bedenkt wie lange man in MW4Mercs Server fand. (Über 10 Jahre sofern ich mich Recht erinnere.) Da kann MWO nicht mithalten von der Atmosphäre ganz zu schweigen.

Naja ist ja nicht alles schlecht. Die HP Größen grade in Kombination mit MWOs Waffenvisuals ist eigentlich the "way to go"
Nur halt OmniSlots draus machen - z.B. kann sich noch einer an die coolen K2 Artworks erinnern die vor paar Jahren hier herumgeisterten - anständig skalierte UAC und SRM im Arm von einem K2. Da würde ich hinwollen.

View PostDer Geisterbaer, on 18 October 2017 - 01:09 AM, said:

"Ist das dann überhaupt noch Battletech?",

Oh frag 3 Leute und du hast 4 Antworten. Da kann ich dir keine Antwort geben.
Schwierig ist ja schon das die Vorlage da kein perfektes Gleichgewicht hat - 2 ERPPC und 2 Gauss Rifles in einen Mech und Call it a Day - oder halt 4 ERPPCs, brawl sniping ganz egal geht alles - aber ist das dann BT?

#20 Der Geisterbaer

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Posted 18 October 2017 - 01:43 AM

View PostKarl Streiger, on 18 October 2017 - 01:21 AM, said:

Oh frag 3 Leute und du hast 4 Antworten. Da kann ich dir keine Antwort geben.


Womit wir dann beim grundlegendsten aller Probleme mit MWO wären: Unabhängig von der individuellen Befähigung Spielelement X technisch zu implementieren, muss PGI versuchen es möglichst vielen dieser 4 Meinungen von 3 Leuten irgendwie recht zu machen und zeitgleich bestehen mindestens 2 der Leute mit 3 Meinungen darauf, dass ausgerechnet ihre Lösungsvorschläge "das einzig Wahre" für Problem Y sind ... und zwar unabhängig davon, ob das Problem Y real oder nur eingebildet ist.

View PostKarl Streiger, on 18 October 2017 - 01:21 AM, said:

Schwierig ist ja schon das die Vorlage da kein perfektes Gleichgewicht hat - 2 ERPPC und 2 Gauss Rifles in einen Mech und Call it a Day - oder halt 4 ERPPCs, brawl sniping ganz egal geht alles - aber ist das dann BT?


Vielleicht wäre es da dann sinnvoll anzuerkennen, dass "perfekte Balance" für ein Battletech-Spiel nicht existieren kann und ggf. auch gar nicht soll. Was 2 ERPPC und 2 Gauss Rifles angeht: Ja, auch das ist BT ... inklusive der Erkenntnis, dass sowas nur auf offenen Karten gegen vergleichsweise unbewegliche Gegner mit Elite-Piloten tatsächlich zu "Call it a Day" wird.





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