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News Zu Mw5


105 replies to this topic

#21 Karl Streiger

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Posted 30 November 2017 - 03:47 AM

Der Witz ist doch eigentlich, das man keine Zich Tausend Maps braucht.

Imho ist die Doktrin des BattleMechs die Aufgabe der klassischen Kavallerie. Durchbrechen und Ausnutzen.
Das heißt unser Alter Ego hat Auftrag ein Nachschubdebot im nächsten Supermarkt zu zerstören.
Das ist warte mal 5km von hier entfernt. Allerdings ist da nen Bach dazwischen - da entlang haben sich die gegnerischen Truppen verschanzt.
Zur erfüllung der Mission muss ich nun versuchen durch die Linie zu kommen und den Supermarkt zu sprengen.

unabhängig davon, kann die nächste Mission auf der selben Map eine Scout Mission sein, die nächste wieder auf der selben Map ein Schwerpunktangriff etc.

Vielleicht bewegen wir uns da in richtung Open World (wenn man 10x10km als open World bezeichnen mag, obwohl bei den BT-TableTop Reichweiten tun es auch 3x3km also noch weniger Arbeit. (Nicht auszudenken wenn Kalles BT den Weg auf den Computer finden würde. Ein Demolisher der dir auf ~3km ein ~20cm 3cm( APFSDS bei 185mm hab ich mit 29mm angenommen ich Dumpfbacke) großes Loch in deinen Mech stanzt.... (da kann man dann durchgucken)

Edited by Karl Streiger, 30 November 2017 - 06:09 AM.


#22 MW Waldorf Statler

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Posted 30 November 2017 - 05:49 AM

also ein BT in Fallout Manier auf einem Planeten mit dortigen Zufallsmissionen (vieleicht mit Basenbau )wäre etwas ...zeitgemässes ,statt einem BT Diabolo clone mit genric Missions

Edited by Old MW4 Ranger, 30 November 2017 - 05:50 AM.


#23 Eiswolf

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Posted 30 November 2017 - 05:54 AM

Ein MW im Stile von Mass Effect wäre auch was tolles...
Aber wer weiß vielleicht wird ja MW5 eine neu Auflage von MW1 zumindest die Zeitspanne und um was es gehen soll erinnert daran und damit würden sie nicht viel falsch machen.

#24 H E I D I

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Posted 30 November 2017 - 06:43 AM

Meine Erinnerungen an MW2 ...

Ich drope auf einen einsamem Planeten, höre beeindruckend stimmige Musik, laufe ewig zu der Missionsstelle, schau mir dabei die Umgebung und den Himmel an, bin tief versunken in der Welt und hab Respekt vor dem Feindkontakt, laufe Umwege.. Plötzlich FEINDKONTAKT, Lage sondieren, Cooler nervenaufreibender Kampf, Schrauben zusammensammeln, zum Ende der Mission humpeln und dabei stimmige Musik hören...Ende.

Mission neu starten weil es einfach klasse war, das dann so 5x hintereinander, bis ich mit dem Verlauf 100% zufrieden war, dann die nächste Mission.

Ich freu mich auf ewige Laufstrecken und dem Gefühl dabei das hinter jeden Berg der Feind lauert.

Und einem Mission Editor

Edited by H E I D I, 30 November 2017 - 06:44 AM.


#25 MW Waldorf Statler

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Posted 30 November 2017 - 07:42 AM

Missionen wie in mW2 gehen nicht mit procedual Terrain Posted Image dazu müssen ausgewählte Einheiten per hand an bestimmten Stellen mit scripte versehen entsprechend der Mission platziert werden...jeder der mal für mW4 Missionen erstellt hat zb mit combined Arms weiss was ich meine Posted Image ... bei generic Terrain gehen Spawnpunkte die zufällig platziert werden und fix und fertige (hier eine ganze Base) Objekte die zufällig platziert werden..deshalb können diese objekte auch aufwändiger animiert werden ,weil es nur eine handvoll davon auf jeder Map gibt...solche missionen gehen nur mit Handgearbeiteten maps ..MW5 wird in den generic maps keine missionen oder Maps wie MW4 haben...sondern dort nur etwas wie den MW4 Modus mit Bots

Missions editor bei Genric Maps nur im stil von Verteidigung/Angriff/zerstörung bestimmter einheiten /Objekte ...selbst ein Convoy kann die AI für eine Map nicht generic erstellen ,da die KI keine Pfade von A zu B auf eiener generic map erstellen kann (deshalb auch zb keine Strassen) und auch für zufällig platzierte objekte keine scripte schreiben kann..selbst das spawnen der einheiten wird wohl nur in der Nähe das Basen gehen um zu verhindern ,dass Mechs auf einer 200m hohen unpassierbaren Bergspitze landen oder 20m unter dem Gelände feststecken, was in No Man sky schon mal mit Objekten passiert ..basen die auf einer 1m Bergspitze in 200m Höhe balancieren oder halb im boden stecken.

procedual terrain ist super für survival games ,wo der Spieler die Infrastruktur baut wie Ark Survival

aber auch diese Spiele haben das Problem der Bugs ...Texturlöcher...Holes im terrain ..Glitches, falsche Beleuchtung ..einheiten die irgendwo im oder unter dem Gelände feststecken oder in Objekten
Ark survival zb stecken viele Dinos in Bäumen fest ,die man aber zum glück fällen kann, bzw man nutzt sie den Dino zu erlegen ,weil er sich nicht befreien kann

das ist wieder der Russ-Transverse-IK-Collision-BT Effekt ..ich hab was tolles gehört ohne die geringste Ahnung von zu haben, mache damit werbung aber ich will es drin haben ..egal wie und muss dann aufgrund der Teschnichen unmöglichkeiten vieles entfernen, zurückbauen oder kann es nie ins Game Bringen...aber als werbemittel taugt es erstmal prima ..(wie für die PS4 die 4K leere Marketingversprechung)

Edited by Old MW4 Ranger, 01 December 2017 - 03:12 AM.


#26 H E I D I

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Posted 30 November 2017 - 11:23 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 30 November 2017 - 07:42 AM, said:

Missionen...


Ich habe keine Ahnung von was Du redest, aber ich hoffe Du hast nicht recht Posted Image

#27 Zacharias McLeod

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Posted 30 November 2017 - 12:33 PM

View PostH E I D I, on 30 November 2017 - 11:23 AM, said:

Ich habe keine Ahnung von was Du redest, aber ich hoffe Du hast nicht recht Posted Image

Bei der Firmengeschichte von PGI hat Ranger leider durchaus recht wenn er auf die technischen Probleme hinweist die die ganzen Spielereien die Russ verspricht hinweist. Und eigentlich kann man dies recht gut verstehen ohne Ahnung von der Sache zu haben, da Ranger gut erklärt was los ist.

PGI kann eine Sache gut und zwar große Versprechen bringen und Dinge anpreisen aber sie sind bisher nie in der Lage gewesen das Ganze auch tatsächlich zu produzieren.

Besonders die KI scheint für PGI, trotz der langen Firmengeschichte (von rund 17 Jahren), ein Buch mit 7 Siegeln zu sein. Deshalb sollte Transverse ja auch komplett ohne NPCs auskommen.

Kreativität bei der Gestaltung kann man ihnen auch nicht gerade bescheinigen. Also würde ich was die "Handlung" und das Missionsdesigne auch nicht gerade das Gelbe vom Ei erwarten.

Für mich heißt es erst liefern und erst wenn die Sache tatsächlich OK ist gibt es eventuell Geld. PGI hat einfach schon zu viel versprochen ohne die Sache in passender Qualität zu liefern (oder überhaupt nicht).

Frei nach dem Motto, erwarte das Schlimmste und lasse dich überraschen. Ansonsten wird man nur enttäuscht.

#28 Alreech

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Posted 30 November 2017 - 01:04 PM

View PostH E I D I, on 30 November 2017 - 11:23 AM, said:


Ich habe keine Ahnung von was Du redest, aber ich hoffe Du hast nicht recht Posted Image

Ich hab so ein bisschen Ahnung wovon er redet, und ich fürchte er hat recht...

Selbst wenn ein Studio eine brauchbare proceduale Generirgung von Maps hinbekommt... IHMO wird das ganz bestimmt nicht PGI sein.

#29 Ollie Rifleman Brown

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Posted 30 November 2017 - 02:54 PM

Das ist es also, was sie in ca. 1,5 Jahren auf die Beine gestellt haben.

Total überwältigend.

Na das wird ja ein Riesenhit wenn es dann 2024 raus kommt.

#30 Der BierVampiR

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Posted 30 November 2017 - 03:14 PM

View PostH E I D I, on 30 November 2017 - 12:31 AM, said:

zum Spiel:
BUMM, DÄNG, KLONG, DRÖHN ..WILL HABEN !!! Posted Image Posted Image Posted Image

ok.. contenance Heidi...

Ich steig aus einem Schiff aus und werde nicht schnöde gedropt (GEIL)
Ich kann mir vorher sogar noch das innere anschaun (geil)
Die ersten Eindrücke der Landschaft (GEIL??LLLL)
Landschaft im Zoom erst recht (GEEEEIIIILLLL)
Das Gefühl sich in einem tonnenschweren Mech zu bewegen ist wesentlich besser als in MWO (GEIIIIIIILLLLLLLLLLLLLL)
Der Engine-, Bewegungs Sound (Posted Image )
Die Grafik des HUDS (gefällt mir sehr gut, schlicht, funktionell, mehr brauch ich nicht)
BÄNG, KLONG, DÄÄNG, FIIITTTTZZZZZZ, QUITSCCH, KRAoookCK (MEGAGEILLLL)
Landschaft, Vegetation, Licht, Gebäude (VERYNICEGEIL)
DÄNG, DONG, BÄNG (GEIIIIIIILLLOOOOOOOOOOOOOOoooooo)
Zerstörbare Gebäude !!!!!!! 7:09/7:52 (bei Beschuss) 7:57/8:08/8:14 (bei Kontakt)Posted Image
DÄÄÄNG, KLOOOONG (HEUUUUUULLLLLL)


Genau das waren auch meine Gedanken als ich mir das Video angesehen habe. Einfach ein grandioses Mechfeeling was da aufkommt! Ich freue mich jedenfalls schon darauf! Posted Image

Edited by Der BierVampiR, 30 November 2017 - 03:15 PM.


#31 eXizt

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Posted 30 November 2017 - 03:39 PM

Solange der Veröffentlichungs-Termin irgendwo Ende 2018 liegt, also gar nicht feststeht, spar ich mir hier ein Urteil und weitere Gedanken. Beim letzten fetten Ankündigungsvideo hab ich mich auch wie ein Blöder gefreut und für was? Für irgendwas nicht greifbares. Übrigens war das nicht nur hier so. Im schlimmsten Fall wird sowas wie Masseffect 4 draus. Teil 1-3 waren meiner Meinung nach wohl eine der besten Spiele überhaupt und dann so eine weichgespülte Sch31553 wie 4... nee. Abwarten. Sollen die MW5 erstmal fertig bekommen, dann sehen wir weiter.

#32 MW Waldorf Statler

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Posted 01 December 2017 - 03:10 AM

Naja Transverse wurde angekündigt als Konkurrenz zu Chris Roberts SC ...(WC Guru) udn mit der Behauptung das PGI ja auch eine WC Linzenz hätte ,was sich dann als reine Marketinglüge entpuppte.

#33 MW Waldorf Statler

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Posted 01 December 2017 - 03:29 AM

das größte Problem bei Procedual Terrain ist die Bughäufigkeit ...da alles rein zufällig erstellt wird und bei zu extremen Parametern ...da gehört sehr viel Erfahrung mit solchen Engines dazu sowas zu vermeiden

Einheiten die im Gelände oder unter Gebäuden spawnen ,durch geländelöcher fallen

bei jedem Game mit PT wie Ark survival (UE4) und No Mans Sky ist es ein Standardproblem



ausserhalb von MWO kann PGI keine Glaubwürdigkeit besitzen da MWO in den 17 Jahren das einzige Game ist was erfolgreich war ,eigentlich konvertierten sie jahrelang nur Games auf Konsolen, oder produzierten Billigstgames ..das aus einer mod entstandene Die Hard :Nakatomi Place war ein völliges Disaster

http://www.pcgames.d...etheater-49298/

man kann sich die Games(Konvertierungs)karriere von Russ und bryan ja ansehen ;)

http://www.mobygames...eloperId,60692/
http://www.mobygames...eloperId,60691/

Edited by Old MW4 Ranger, 01 December 2017 - 03:37 AM.


#34 Karl Streiger

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Posted 01 December 2017 - 03:42 AM

Naja der Witz ist wie schon hundertmal festgestellt - Mechwarrior braucht kein solches generiertes Terrain
OK wenn man den Basisbau in MWO betrachtet - dann sind die Leute im 31 Jh ohnehin verblödet daher ist dann ein Spawn Fehler vermutlich kein Bug sondern ein Feature.

Long Range Türme in einer Senke?!!!!
Wobei das spiegelt ja auch den 0815 Mechkrieger wieder, Kommt wir graben uns zum Long Range Sniper Duel im Canyon in der Mitte der karte ein.


Da fällt mir ein für Straßen und Brücken brauchst du eine entsprechende Infrastruktur - viele Peripherie Welten werden die nicht haben.
Daher wird es da keine Straßen und Brücken geben. Das heißt dort mag so ein procenduales terrain durchaus Sinn machen. Obwohl - man muss sich immer die Frage stellen - wieso wird gekämpft um was geht es?

Einfach so in der Peripherie werde ich doch nicht in einer Wüste auf einen Gegner treffen, sondern der will wohin und wenn er mich nur abfangen will, weil ich wohin will und wenn er das tut, dann wird er nicht in Gottvertrauen seine 3 Helicopter und 1 Panzer gegen meinen Mittleren mech schicken damit ich die schlachte sondern wird das ganze zu seinen Bedingungen machen.
Aber das heißt wieder Menschenverstand - das heißt scripting und das heißt weider kein random terrain.

Edited by Karl Streiger, 01 December 2017 - 03:49 AM.


#35 MW Waldorf Statler

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Posted 01 December 2017 - 05:35 AM

Zum anderen muss die Ausrüstung für eine Base im Outback ja irgendwie hinkommen ...ok , einmal dropship zum bauen aber dann für die Versorgung?..alles aus dem all udn per Luftfracht oder doch per billigen wheeled Vehicles von der nächsten Ansiedlung? Also würden zumindest einfache Pisten Sinn machen ..

Aber ich fürchte die Überlegung war einfach ...wie kann ich mir die Zeit für Maps erstellen und die Leute dafür (welche PGI anscheinend nicht mehr besitzt so dass sie nebenher erstellt werden müssen)sparen und schnell Maps bekommen ..was da gibt es Tools was selber Maps macht ..will ich, dann können meine Leute sich auf anderes Konzentrieren zb auf die wenigen Schlüsselmaps
Ich hoffe (MWO zuliebe und dessen finanzielle Sicherung sowie den Mitarbeitern von PGI ) das wie bei den Fahrzeugen HBS dann der KI und den Missionen auf die Sprünge hilft und es mehr als nur eine Standard base gibt oder wie bei com 2 innerhalb der Base noch generic Points sind wo verschiedene gebäude spawnen können und vor allem die nicht generierten Maps möchte ich sehen ..
Also fürs Marketing hätte ich mit einer handgemachten Map und Mission Werbung gemacht..aber das ist nur meine persönliche Meinung

Edited by Old MW4 Ranger, 01 December 2017 - 08:13 AM.


#36 Alreech

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Posted 01 December 2017 - 10:07 AM

View PostOld MW4 Ranger, on 01 December 2017 - 03:29 AM, said:

das größte Problem bei Procedual Terrain ist die Bughäufigkeit ...da alles rein zufällig erstellt wird und bei zu extremen Parametern ...da gehört sehr viel Erfahrung mit solchen Engines dazu sowas zu vermeiden

Einheiten die im Gelände oder unter Gebäuden spawnen ,durch geländelöcher fallen

bei jedem Game mit PT wie Ark survival (UE4) und No Mans Sky ist es ein Standardproblem

Ich weis nicht ob sie das Terrain (also die Geometrie der Map) wirklich wie Ark oder No Mans Sky per Algorythmus generieren.
So wie ich die Bilderstrecke zur Terraingenerierung verstehe wollen sie vordefinierte Terrain Module verwenden die dann kombiniert werden.
Texturen, Gebäude, Vegitation ect für die Map werden dann per Algorythmus plaziert.

Wird immer noch schwierig genug die Übergänge zwischen den Modulen brauchbar hinzubekommen..., d.h. keine Unsichtbaren Kanten, keine Löcher, ect....
Jedes Modul könnten schon mit den nötigen Wegen für die KI versehen sein, und auch da sind dann die Übergänge der knackpunkt...
Genau wie die Navigation der KI um die später plazierten Objekte (Bäume, Gebäude) herum.

#37 MW Waldorf Statler

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Posted 01 December 2017 - 10:25 AM

Danke Alreech Posted Image das hab ich dann falsch verstanden und dachte dioes sei nur ein Procedual generiertes BeispielPosted Image ok ...das wäre dann eine lösung wie bei Xcom 2 und würde die fehlerquelle wie Units unter dem Boden minimieren ...eigentlich eine clevere Lösung..aber sehe da die selbe Problematik die bestehen bleibt da es nicht wie bei Xcom2 abstrakte Module mit festen levelhöhen sind.Diese modultechnik würde dann auch stadtgebiete und abwechslungreicheres ermöglichen als reine generic terrain ermöglichen..allerdings bleibt es trotzdem ein sehr sehr schwieriges terrain ..die Treads der leute die mit der uE4 und procedual terrainerstellung arbeiten und über bugs dabei sind legion

Edited by Old MW4 Ranger, 01 December 2017 - 10:35 AM.


#38 John BAD Morris

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Posted 01 December 2017 - 01:04 PM

Nun ja, sagen wir´s mal so, ich hab schon bedeutend schlechtere Spiele gesehen. Also lassen wir den Jungs noch nen bissel Zeit, und hoffen das Beste.

P.S. Hab ich was an den Augen, oder hatte der Dunkelfalke unlimited Ammo?

#39 Alreech

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Posted 01 December 2017 - 01:28 PM

View PostJohn BAD Morris, on 01 December 2017 - 01:04 PM, said:

Nun ja, sagen wir´s mal so, ich hab schon bedeutend schlechtere Spiele gesehen. Also lassen wir den Jungs noch nen bissel Zeit, und hoffen das Beste.

NaJa, das HUD ist jedenfalls unter MWO Standard, und der ist schon ziemlich niedrig...

Wenn PGI Wert darauf legt das MWO Spieler das Ding kaufen oder MW5 Spieler später zu MWO wechseln wäre es eingetlich sinnvoll das so ähnlich wie möglich zu halten.
Vor allem würde das weniger Arbeit machen...
Die KI Begleiter könnte man über die ComRose befehligen, das ging mit dem Bots in Battlefield 2 / 2142 recht gut...


Quote

P.S. Hab ich was an den Augen, oder hatte der Dunkelfalke unlimited Ammo?

In einer Alpha jetzt nicht ungewöhnlich das solche Sachen wie Munition nicht berücksichtigt werden.

#40 PFC Carsten

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Posted 01 December 2017 - 02:34 PM

Mein Lieblingsteil aus dem Polyong-Artikel:

Quote

“My whole life,” Bullock said in an interview with Polygon, “is just guided by this notion that I must give MechWarrior fans the things what they’ve always dreamed about.”

[Abschnitt: How to make an apple pie]
Danach musste ich leider aufhören zu lesen.
Übrigens ist Sudden Strike 4 auch kein schlechtes Spiel, wenn man der WW2-Thematik noch nicht überdrüssig geworden ist.





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