Alreech, on 07 February 2018 - 10:30 AM, said:
Momentan unterscheiden sich die Mechs nur in der Anzahl und dem Typ der Hardpoints und ihrer Plazierung.
Viele hoch montiert Hardpoints (Schulterhöhe) sind gut für Fernkämpfer, viele Hardpoints in den Armen gut für Laser & SRMs im Nahkampf, ect...
Das sehe ich zwar genauso, habe ich aber eigentlich nicht gemeint (musste auf Arbeit, deswegen hab ichs viell. etwas unklar formuliert).
Ich vergleich es mal mit WOT. Dort gibt es auch verschiedene Klassen, wie beispielsweise schwere Panzer. Es gibt welche für den Nahkampf und welche, die eher für den Fernkampf geeignet sind. Ein Tiger oder Panther spielt sich beispielsweise wie ein Florett, Russentanks wie ein Vorschlaghammer. Unterm Strich aber hat jeder Tank dort, obwohl er zur selben Klasse gehört, individuelle Vor-und Nachteile und erfordert eine individuelle Spielweise.
Diese Individualität gibt es bei MWO nicht. Dadurch, dass es das Spiel erlaubt, MASSIV von der Ausgangsconfig abzuweichen (siehe Stalker) gibt es keine Individualität der Chassis. Es wird alles ein Einheitsbrei, der einzig davon definiert wird ob man ein Chassis "schön findet". Da wird letztendlich sogar die die Einbauhöhe der Waffen eine Marginalie ohne Bedeutung.
Meiner Meinung nach müsste man sich seitens der Entwickler stärker an der weissrussischen Konkurrenz orientieren. Denn die haben- trotz aller Probleme- ein funktionierendes Konzept.
Um das ganze mal auf MWO zu übertragen:
Ich würde die Gestaltungsmöglichkeiten der Mechs an die Möglichkeiten aus MW4 begrenzen.
Bei Clanmechs zusätzlich erweitert um die Möglichkeiten des Armtausches, so wie es aktuell läuft.
Dann würde ich jedem Mech die Quirks verpassen welche der Kanon auch vorschreibt. Soll heissen- Mechs mit eingeschränktem Platz reagieren träger, mit eingeschränktem Sichtfeld haben genau dieses und so weiter. Ebenso würde ich mit den Boni verfahren und so erstmal für jeden Mech individuelle Anforderungen und spezialisierte Waffenanforderungen schaffen.
Als nächsten Schritt würde ich jedem Mech einen Level- wie in WOT- zuweisen und die Reparaturkosten levelabhängig erhöhen.
So könnte dann beispielsweise ein Centi im Lowlevelbereich wieder eine wichtige Position einnehmen. Und- als 2ten Effekt- die High-End- Clanmechs limitieren. Weil die Reparaturkosten dann so hoch sind dass ein durchschnittlicher Spieler in diesen Mechs immer ein negatives Einkommen nach Reparaturen haben wird und mehr oder weniger gezwungen wird, in niedrigstufigeren Mechs Credits zu farmen oder Credits für Echtgeld zu kaufen.
Dieses Konzept erfordert dann aber auch, den Clans die Benutzung von IS-Modellen zu ermöglichen da es wohl für den Low- und Mediumlevelbereich nicht genügend geeignete Chassis geben wird.
Das halte ich aber für unproblematisch und kanonkonform. Genau wie die Freigabe der Clanmechs für IS-Fraktionen...
(edit: und als Extrabonus könnte man dann beispielsweise als Tier 1oder 2 Assault den Mackie einführen, der im heutigen Spiel schlichtweg nicht konkurrenzfähig, in einem Tierbasierten System aber sicher ein guter Funmech wäre)
(Möglicherweise müsste man auch noch einen für jeden Benutzer individuellen und veränderlichen "Kampfwert" einführen um ausgeglichene Runden zu erzeugen...)
Nach der Definition der Klassen wäre der nächste Schritt die Rollendefinition. Es ist klar, dass die Masse der Schlachten im BT-Universum mit Medium und heavy Mechs geführt werden.
So würde ich denn dann auch die Aufstellung bei den klassischen Modi so definieren. max. 2 Assaults und/ oder Scouts, der Rest Mediums und heavies der entsprechenden Tierstufen.
Als Ausgleich würde ich dann noch Karten schaffen, bei denen die Teams aus Scouts und max 2 mediums oder leichten heavies sowie nur Assaults und 2 Scouts/mediums bestehen. Könnte man Frontlinemodus oder Überraschungsgefecht nennen, mit jeweils angepassten Zielsetzungen.
Als letzten Schritt würde ich dann noch spezialisierte Pilotenskills für die jeweiligen Fraktionen einführen.
Beispielsweise für Steiner günstigere Unterhaltskosten für (bestimmte) IS-Assaults und heavies, viell. auch reduzierte Tierstufen (Atlas für Steiner nicht mehr Tier 10 sondern 9), Diamanthaie würden Unterhaltsboni für Clanmechs bekommen, Nebelparder Vorteile beim Angriff und evtl. Nachteile bei der Verteidigung, usw.
Unterm Strich denke ich, könnte man durch diese kleinen Änderungen eine im Verhältnis zum Ist-Zustand deutlich erhöhte Spieltiefe schaffen, mit Fraktionen, die für unterschiedliche Spielweisen stehen sowie Mechs, die sich individuell spielen und einsetzen lassen. Und das wird meiner Meinung nach für langfristig steigende Spielerzahlen sorgen.
Denn das Fahrzeug, was ich nach ca. einem Jahr Pause von WOT als erstes gespielt hatte, war auch mein Lieblingsfahrzeug als ich noch regelmässig spielte (Tiger und Panther, falls es jemanden interessiert
). Denn mit diesen Fahrzeugen habe ich mich damals einfach intuitiv am wohlsten gefühlt und war mit denen auch nach einem Jahr Pause quasi wieder gleich voll vertraut.
Edited by Suzano, 07 February 2018 - 01:52 PM.