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Was Könnte Pgi Verbessern?

bleibt sauber

161 replies to this topic

#121 H I A S

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Posted 04 February 2018 - 04:18 AM

Quote

In der Tierwelt hat der männliche Südkaper die größten Hoden, sie machen mit je 500 kg 2 % des Körpergewichts aus.


Da kommt eh keiner ran :o

#122 Stummlfumml

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Posted 04 February 2018 - 08:17 AM

Sobald ein Assault LRMs geladen hat, sollte Teamdamage gegen diesen Mech nicht mehr das automatische Bestrafungssystem triggern.

#123 Baron von ztreik

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Posted 04 February 2018 - 09:45 AM

Sobald ein Assault Gaus und ERPPC geladen hat, sollte Teamdamage gegen diesen Mech nicht mehr das automatische Bestrafungssystem triggern.

#124 MW Waldorf Statler

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Posted 04 February 2018 - 09:54 AM

also toller zoom mit bild in Bild funktioniert nicht mit den heutigen Hight Tech rendern ...zu rechenintensiv da noch eine extra Ansicht rein zu rendern (slideshow) ...es ginge aber eine extra Push Button View für Zoom oder Rückansicht (immerhin haben wir eine spectator Camera).
All die physikalischen Spielereien wären toll (gravitation ) aber pGI hat noch nicht einmal die leute mit Erfahrung um eine IK wie in MW4 rein zu bringen oder zu verhindern, dass dank ihres Tollen Climb Systems ein 100t mech an einem manngroßen kiesel auf 0 bremst ...
PGI sist sicher toll als Studio für die ersten Erfahrungen in der gamingbranche ,aber wer weiter kommen möchte mit seinen Erfahrungen und können ...es suchen genug andere große Studios leute ..wer als nicht an Kanada gebunden ist oder ehrgeiz hat wird nicht auf ewig dort bleiben.

Edited by Old MW4 Ranger, 06 February 2018 - 03:24 AM.


#125 Suzano

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Posted 06 February 2018 - 08:28 PM

View PostOld MW4 Ranger, on 04 January 2018 - 03:07 AM, said:

tragen lights weniger kommt das Mimi dass man mit ihnen nichts machen kann..wie soll ich im tier steigen ...keine chance mit lights ...wozu überhaupt lights


das könnte man ja über rollenabhängige XP definieren, entsprechende Vorschläge gabs ja schon zur Genüge.

#126 Suzano

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Posted 06 February 2018 - 08:43 PM

View PostFrater Sender, on 31 January 2018 - 12:51 AM, said:

Das Problem mit solchen Dingen ist das Selbe als wenn man Booten erlaubt, Light Mechs mit Assaults balancieren will, oder Pilotenfähigkeiten balancieren will. Passt die Balance 1:1 ist sie im 2:1 op. Darum bräuchte man ein System das den Buff runter fährt sobald mehr als 1 Begünstigter innerhalb eines bestimmten Radius ist. Ein solches System kann man natürlich auch aushebeln wenn man sich aussen rumstellt und das Opfer in der Mitte traktiert. Das könnte man damit kontern indem man einen response einrichtet. Man sieht hier schon leicht das die Kontrollmechanismen ausufern, sobald man Missbrauch verhindern will. Das Spiel läuft schon ohne solche Dinge mehr Schlecht als Recht und man muss sich überlegen ob man sowas und die Auswirkungen wirklich haben will.


Genau das ist m.M.n eines der Hauptfehler von MWO. Man versucht, Klassen gegeneinander zu balancieren die sich eigentlich nicht gegeneinander balancen lassen. Der Entwickler hat komplett die verschiedenen Rollen aussen vor gelassen und letztlich so den Chassiseinheitsbrei verursacht der doch eigentlich jeden nervt.

Ich meine, wieso sollte man einen Spider gegen einen DIre Balancen? Beide haben komplett unterschiedliche Aufgaben und Einsatzbereiche. Würde man genau dieses berücksichtigen, würde das die Komplexität deutlich steigern und letztlich für Spieler attraktiv werden.

Meiner Meinung nach sollte man erst einmal das Spielkonzept und die Konfigurationsmöglichkeiten überarbeiten.
MWO bietet mittlerweile jede Menge Mechs. Nur- wie unterscheiden die sich? Was ist das Alleinstellungsmerkmal eines Kit Foxes gegenüber einem Arctic Cheater oder Spider?

#127 MW Waldorf Statler

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Posted 07 February 2018 - 03:35 AM

eigentlich versucht man hier Humvee, M1 Abrams, Maus und Go kart gegeneinader zu balancen...käme in BF nie einer drauf

#128 kptkohle

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Posted 07 February 2018 - 07:33 AM

priceless: "Weihnachtsgepimmel" :-)


View PostFLG 01, on 30 December 2017 - 06:18 PM, said:


Ähnliches betrifft die Decals. Ich will kein Weihnachtsgepimmel, sondern die Abzeichen von Mech-Regimentern. Außerdem warte ich immer noch auf das FedCom-Decal, von Word of Blake und vielen anderen ganz zu schweigen.

Decals und Cockpit-Items aus dem Lore bedeuten nicht mal Mehrarbeit, da das Zeug sowieso kommt. Warum nicht mal ein paar sinnvolle Exemplare?


#129 Bishop Six

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Posted 07 February 2018 - 08:52 AM

View PostTigerius Altaica, on 30 January 2018 - 10:15 AM, said:


Warum ist die Karte der "Inneren SPHÄRE" eine Flache Scheibe? Warum sind die Informationsfenster zu den dort gezeigten Systemen/Planeten größtenteils leer?



Allein dieser Punkt ist so traurig, weil man sieht, dass sie noch nicht mal das Interesse haben nen Praktikanten da für nen Tag hinzusetzen um ein paar sarna Einträge reinzuschreiben. Oder wenigstens der Community ein Tool geben um das selber zu machen. Dadurch könnten die 2 Fliegen mit einer Klappe schlagen: mehr Content und mehr Integration der Spieler und das mit (wie ich denke) relativ wenig Aufwand.

Oder einfach als Belohnung für z.B. Rank 10 des jeweiligen Hauses/Clans einen Mech (C), den nur diese Fraktion exklusiv bekommen kann. Das wäre doch auch so gut wie gar kein Aufwand das zu realisieren, würde aber die Identifikation der Spieler mit den Fraktionen erhöhen und mehr Anreiz durch ne tolle Belohnung schaffen.

Beispielweise Haus Steiner Loyalisten bekommen auf Rang 10 einen Zeus(C) mit anderen Hardpoints als die handelsüblichen Modelle, vielleicht mit 2x2 Ballistik-Armen. Den Mech soll es auch nicht im Handel geben und ein für die Fraktion "typischer" Mech. Und dann 12 davon in einem Push, alle mit Steiner Camo <3

#130 Alreech

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Posted 07 February 2018 - 10:30 AM

View PostSuzano, on 06 February 2018 - 08:43 PM, said:

Ich meine, wieso sollte man einen Spider gegen einen Dire Balancen? Beide haben komplett unterschiedliche Aufgaben und Einsatzbereiche. Würde man genau dieses berücksichtigen, würde das die Komplexität deutlich steigern und letztlich für Spieler attraktiv werden.

Das Problem ist eher das eigentlich nur eine Aufgabe wichtig ist: den Gegner killen.

Quote

Meiner Meinung nach sollte man erst einmal das Spielkonzept und die Konfigurationsmöglichkeiten überarbeiten.

Tja, Spielkonzept: momentan fast nur Deathmatch.

Andere Aufgaben auch wichtig machen:
Größere Maps, variable Spawnpunkte und variable Positionen von Objectives:
Aufklärung wird wichtiger.

IMHO wäre es sinnvoll in jedem Gamemode (ausser Invasion & Scouting) Dropdecks zu verwenden die drei Mechs umfassen.
165 Tonnen ? -> wer einen 100 Tonner mitnimmt kann dann blos noch einen 20 und 45 Tonner mitnehmen, oder 3x 55 Tonnen fahren. Alternativ könnte man auch maximal einen Mech pro Gewichtsklasse erlauben.

Vorteile:
Die Dropdecks erlauben es in jedem Game Mode zur Karte passende Mechs zu wählen.
Die Respwans ermöglichen es auch mal einen Scout zu riskieren.
Längere Spielzeiten würden die Objectives wichtiger machen, d.h. es würde nicht immer auf Deathmatch rauslaufen.

Eventuell könnte man das dann mit einem Art Rushmode kombinieren bei dem es 3 Wellen gibt.
Gekämpft wird um ein Objective in der Mitte der Karte.
Kann eine Seite das längere Zeit einnehmen und Halten stoppt die Runde und die nächste Welle (2 Spawn) startet.
Das gleiche passiert wenn eine Seite alle 12 Mechs ihres Spawns verliert, nur das dann das nächste Objective zum Ziel wird.


Quote

MWO bietet mittlerweile jede Menge Mechs. Nur- wie unterscheiden die sich? Was ist das Alleinstellungsmerkmal eines Kit Foxes gegenüber einem Arctic Cheater oder Spider?

Momentan unterscheiden sich die Mechs nur in der Anzahl und dem Typ der Hardpoints und ihrer Plazierung.
Viele hoch montiert Hardpoints (Schulterhöhe) sind gut für Fernkämpfer, viele Hardpoints in den Armen gut für Laser & SRMs im Nahkampf, ect...

Von Anfang an wurde gefordert die Größe der Waffe die im Hardpoint verbaut werden kann auch zu begrenzen.
Wenn man die offiziell von FASA veröffentlichen Mechs als Vorbild nimmt gibt es nicht viele leichte IS Mechs die mehr als eine PPC oder einen Large Laser tragen, bei MWO trifft man auf Wolfhounds mit 3 ER-Larger Lasern...
Theoretisch hätte PGI von Anfang an sich an diesen Mechs orientiern müssen, praktisch kann man so ein System kaum noch durchsetzen.
Die Unterschiede der Mechs hätte dann über eine stärkere Individualisierung der Hardpoints laufen können, z.B. das nur der Hardpoint im rechten Arm des Wolfshunds Quirks für den Large Laser bringt.

Was momentan noch geht wären Quirks für die verstecken Werte... ist schon jetzt so das der Raven +100% Sensor Range hat.
Die Spider (oder andere Scouts) könnten sowas auch bekommen, oder einen Quirk auf die Radar Derp... / Target Decay / Target Retention...

#131 PFC Carsten

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Posted 07 February 2018 - 10:45 AM

View PostAlreech, on 07 February 2018 - 10:30 AM, said:

Das Problem ist eher das eigentlich nur eine Aufgabe wichtig ist: den Gegner killen.


Tja, Spielkonzept: momentan fast nur Deathmatch.

Ich wart' ja noch auf den „thinking man's shooter“ …

#132 Suzano

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Posted 07 February 2018 - 01:32 PM

View PostAlreech, on 07 February 2018 - 10:30 AM, said:


Momentan unterscheiden sich die Mechs nur in der Anzahl und dem Typ der Hardpoints und ihrer Plazierung.
Viele hoch montiert Hardpoints (Schulterhöhe) sind gut für Fernkämpfer, viele Hardpoints in den Armen gut für Laser & SRMs im Nahkampf, ect...


Das sehe ich zwar genauso, habe ich aber eigentlich nicht gemeint (musste auf Arbeit, deswegen hab ichs viell. etwas unklar formuliert).

Ich vergleich es mal mit WOT. Dort gibt es auch verschiedene Klassen, wie beispielsweise schwere Panzer. Es gibt welche für den Nahkampf und welche, die eher für den Fernkampf geeignet sind. Ein Tiger oder Panther spielt sich beispielsweise wie ein Florett, Russentanks wie ein Vorschlaghammer. Unterm Strich aber hat jeder Tank dort, obwohl er zur selben Klasse gehört, individuelle Vor-und Nachteile und erfordert eine individuelle Spielweise.

Diese Individualität gibt es bei MWO nicht. Dadurch, dass es das Spiel erlaubt, MASSIV von der Ausgangsconfig abzuweichen (siehe Stalker) gibt es keine Individualität der Chassis. Es wird alles ein Einheitsbrei, der einzig davon definiert wird ob man ein Chassis "schön findet". Da wird letztendlich sogar die die Einbauhöhe der Waffen eine Marginalie ohne Bedeutung.


Meiner Meinung nach müsste man sich seitens der Entwickler stärker an der weissrussischen Konkurrenz orientieren. Denn die haben- trotz aller Probleme- ein funktionierendes Konzept.

Um das ganze mal auf MWO zu übertragen:

Ich würde die Gestaltungsmöglichkeiten der Mechs an die Möglichkeiten aus MW4 begrenzen.
Bei Clanmechs zusätzlich erweitert um die Möglichkeiten des Armtausches, so wie es aktuell läuft.

Dann würde ich jedem Mech die Quirks verpassen welche der Kanon auch vorschreibt. Soll heissen- Mechs mit eingeschränktem Platz reagieren träger, mit eingeschränktem Sichtfeld haben genau dieses und so weiter. Ebenso würde ich mit den Boni verfahren und so erstmal für jeden Mech individuelle Anforderungen und spezialisierte Waffenanforderungen schaffen.

Als nächsten Schritt würde ich jedem Mech einen Level- wie in WOT- zuweisen und die Reparaturkosten levelabhängig erhöhen.

So könnte dann beispielsweise ein Centi im Lowlevelbereich wieder eine wichtige Position einnehmen. Und- als 2ten Effekt- die High-End- Clanmechs limitieren. Weil die Reparaturkosten dann so hoch sind dass ein durchschnittlicher Spieler in diesen Mechs immer ein negatives Einkommen nach Reparaturen haben wird und mehr oder weniger gezwungen wird, in niedrigstufigeren Mechs Credits zu farmen oder Credits für Echtgeld zu kaufen.

Dieses Konzept erfordert dann aber auch, den Clans die Benutzung von IS-Modellen zu ermöglichen da es wohl für den Low- und Mediumlevelbereich nicht genügend geeignete Chassis geben wird.
Das halte ich aber für unproblematisch und kanonkonform. Genau wie die Freigabe der Clanmechs für IS-Fraktionen...

(edit: und als Extrabonus könnte man dann beispielsweise als Tier 1oder 2 Assault den Mackie einführen, der im heutigen Spiel schlichtweg nicht konkurrenzfähig, in einem Tierbasierten System aber sicher ein guter Funmech wäre) :)

(Möglicherweise müsste man auch noch einen für jeden Benutzer individuellen und veränderlichen "Kampfwert" einführen um ausgeglichene Runden zu erzeugen...)

Nach der Definition der Klassen wäre der nächste Schritt die Rollendefinition. Es ist klar, dass die Masse der Schlachten im BT-Universum mit Medium und heavy Mechs geführt werden.

So würde ich denn dann auch die Aufstellung bei den klassischen Modi so definieren. max. 2 Assaults und/ oder Scouts, der Rest Mediums und heavies der entsprechenden Tierstufen.

Als Ausgleich würde ich dann noch Karten schaffen, bei denen die Teams aus Scouts und max 2 mediums oder leichten heavies sowie nur Assaults und 2 Scouts/mediums bestehen. Könnte man Frontlinemodus oder Überraschungsgefecht nennen, mit jeweils angepassten Zielsetzungen.

Als letzten Schritt würde ich dann noch spezialisierte Pilotenskills für die jeweiligen Fraktionen einführen.

Beispielsweise für Steiner günstigere Unterhaltskosten für (bestimmte) IS-Assaults und heavies, viell. auch reduzierte Tierstufen (Atlas für Steiner nicht mehr Tier 10 sondern 9), Diamanthaie würden Unterhaltsboni für Clanmechs bekommen, Nebelparder Vorteile beim Angriff und evtl. Nachteile bei der Verteidigung, usw.



Unterm Strich denke ich, könnte man durch diese kleinen Änderungen eine im Verhältnis zum Ist-Zustand deutlich erhöhte Spieltiefe schaffen, mit Fraktionen, die für unterschiedliche Spielweisen stehen sowie Mechs, die sich individuell spielen und einsetzen lassen. Und das wird meiner Meinung nach für langfristig steigende Spielerzahlen sorgen.

Denn das Fahrzeug, was ich nach ca. einem Jahr Pause von WOT als erstes gespielt hatte, war auch mein Lieblingsfahrzeug als ich noch regelmässig spielte (Tiger und Panther, falls es jemanden interessiert Posted Image ). Denn mit diesen Fahrzeugen habe ich mich damals einfach intuitiv am wohlsten gefühlt und war mit denen auch nach einem Jahr Pause quasi wieder gleich voll vertraut.

Edited by Suzano, 07 February 2018 - 01:52 PM.


#133 H I A S

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Posted 07 February 2018 - 05:40 PM

Waffenbalance:

https://docs.google....id.97lbkw65pd7a

Hier die Diskussion:

https://www.reddit.c...balance_update/

Edited by H I A S, 07 February 2018 - 05:41 PM.


#134 Karl Streiger

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Posted 07 February 2018 - 11:23 PM

View PostH I A S, on 07 February 2018 - 05:40 PM, said:


Gehst du da mit?
Mir fehlt irgendwo die Grundlage der Entscheidung

So quasi ein statistisches Pattern der Benutzung... sowas hier: Geh auf Charts - fürs Beispiel
https://docs.google....fD7wMyf/pubhtml
sprich wenn ich z.B. die AC20 auf 850m/s beschleunige, werden Leute damit besser treffen.
Erhöhe ich zudem Munition und reduziere GhostHeat hab ich nen kühl laufenden 40er Alpha Mech. Zumal der nicht auf STD reaktor beschränkt ist. Wie der Vergleich zum HGR Doppel Build (imho ist das Käse)

Edited by Karl Streiger, 07 February 2018 - 11:27 PM.


#135 Eiswolf

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Posted 08 February 2018 - 01:41 AM

Ich habe mich Mal selbst gequotet da ich denke das es hier besser rein passt.
Es geht dabei um IS Omnis und wie man das Problem der festverbauten XL Reaktoren in IS Omnis lösen könnte und wie man Waffencrittsplitting umsetzten könnte um z.b. einen Hauptmann ins Spiel zu bringen.

View PostEiswolf, on 08 February 2018 - 01:07 AM, said:

Wenn IS Omnis kommen sollten dann wäre es von Vorteil wenn man den Reaktor Typ tauschen könnte.
Gemeint ist das wenn ein XL300 im Omni verbaut ist den zu einem LFE 300 oder STD 300 umbauen kann.
Das würde das ST Problem der IS Omnis mit XL lösen.
Ansonsten glaube ich das viele der IS Omnis zu Ladenhüter werden.

Ich z.b. verbaue lieber einen LFE als einen XL (außer in Lights) natürlich auch hier wieder Mech abhängig.

Ich bin mir nicht ganz sicher ob der Templer ein Omni ist, sollte es einer sein wäre der Standardmäßig verbaute XL Reaktor ein Manko das kein Quirk ausgleichen könnte da der Templer von der Statur riesige ST hat.

Oder als andere Lösung könnte ich mir vorstellen das PGI den XL Reaktor IS Omnis einen Quirk verpasst der den XL Reaktor die selbe Eigenschaften verleiht wie dem ClanXL Reaktor, falls so ein Quirk überhaupt möglich ist.

Edit:
Was das Critsplitting betrifft gäbe es sicher die Möglichkeit das wenn ein Bauteil zerstört wurde aber die Waffe noch nicht komplett kaputt ist das man der Waffe höhere Ladezeit, höhere Hitze usw. verursachen lässt, so könnte man sehr wohl das besagte Critsplitting einführen (das es ja schon gibt, siehe LFE und XL) sogar logisch lässt sich sowas erklären da man sagen kann das die Lademechanik im angrenzenden Bauteil liegt und nur der Lauf und bei balistischen und Raketenwaffen der Laderaum im anderen Bauteil.



#136 H I A S

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Posted 08 February 2018 - 02:27 AM

Ist reine Info, daß ein Teil der Community etwas versucht zu unternehmen. Für mich muß nicht jeder Roboter und jede Waffe viable sein. Mich hat eigentlich immer nur interessiert, daß möglichst viele Spielstile funktionieren. IS/Clan Balance ist mir auch ziemlich Schnuppe, da CW eh fürn Arsch ist. Lore juckt mich ebenfalls null.

Bei was ich dabei bin, ist, das Spiel wieder spaßiger zu machen und das skill ceiling nach oben zu schrauben.

Das heißt für mich:

- Weg von den riesigen LOLphas der Clans.
- Gauss/PPC nerf weg.
- Richtige Hüpfdüsen.
- Des Waffengecritte (RNG) der MGs weg.
- Skillmaze weg.
- PSR weg.
- Engine desync überarbeiten.
- Consumablespam ist auch {Redacted}.

Vielleicht könnte ich dann das monatliche einloggen auch nüchtern ertragen.

Edited by H I A S, 08 February 2018 - 02:45 AM.


#137 Karl Streiger

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Posted 08 February 2018 - 03:06 AM

Bewundernswert die Arbeit dieser Irren, aber solange da keiner von den NoGuts Typen im Header auftaucht, solange weiß es Russ halt einfach mal besser.

Edited by Karl Streiger, 08 February 2018 - 03:07 AM.


#138 KomaKurt

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Posted 08 February 2018 - 03:28 AM

Eine Portierung für Linux wäre Klasse !!!

#139 PFC Carsten

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Posted 08 February 2018 - 03:37 AM

PGI kommt mit der QA schon für Windows nicht hinterher … das würde nur das Supportsystem komplett zumüllen.

#140 Dran Dragore

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Posted 08 February 2018 - 09:42 AM

back to topic: was ich mir echt von PGI wünschen würde wären weitere kaufbare Dropdecks für CW. Dafür würde ich sogar wirklich Geld ausgeben.





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